PbtA versus Class and level
Moderátor: MarkyParky
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Skoda, ze nam tenhle naprosto neuzitecny bullshit zasekl zajimavou diskusi o DW a c&l designu.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Hele a co Ironsworn, koukl jsi na to? Jako není to DnD fantasy, ale předělat to dá méně práce než cokoli jiného a pravděpodobně to stejně někdo udělala, jenom jsem neměl potřebu to hledat. A Ironsworn: Delve má i pravidla pro dungeoncrawl, ale to jsem nehrál tak nevím zda tam není nějaký zádrhel, ale zatím to vypadá slušně. Plus je tam i trochu návod jak třeba upravit nějaké oficiální dobrodružství pro tenhle systém.
Například nepřátelé nemají HP, funguje to tam trochu jako v Mouse Guard, kde je nějaký odpočet za jako dlouho ten souboj zhruba skončí. Jo a v boji je iniciativu, ale rozhodně to není na škodu.
Přidaná hodnota je, že se to dá hrát i bez GM. Za mě rozhodně lepší jak DW.
Vlastně tedy jenom to není C&L, ale nepřijde mi to jako zase tak vážná věc.
Always bring a gun to a puppet fight
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Musim se podivat. Uz jsem se chtel kouknout, ale vypadlo mi to. Diky za tip.PardGalen píše: ↑12. 4. 2020, 16:22Hele a co Ironsworn, koukl jsi na to? Jako není to DnD fantasy, ale předělat to dá méně práce než cokoli jiného a pravděpodobně to stejně někdo udělala, jenom jsem neměl potřebu to hledat. A Ironsworn: Delve má i pravidla pro dungeoncrawl, ale to jsem nehrál tak nevím zda tam není nějaký zádrhel, ale zatím to vypadá slušně. Plus je tam i trochu návod jak třeba upravit nějaké oficiální dobrodružství pro tenhle systém.
Například nepřátelé nemají HP, funguje to tam trochu jako v Mouse Guard, kde je nějaký odpočet za jako dlouho ten souboj zhruba skončí. Jo a v boji je iniciativu, ale rozhodně to není na škodu.
Přidaná hodnota je, že se to dá hrát i bez GM. Za mě rozhodně lepší jak DW.
Vlastně tedy jenom to není C&L, ale nepřijde mi to jako zase tak vážná věc.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
V duchu prolézání každé díry v zem je tam i move na to zda máš u sebe zrovna ten správný předmět nebo nástroj, který potřebuješ.
Always bring a gun to a puppet fight
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Se vrátím k tomuhle.Skoda, ze nam tenhle naprosto neuzitecny bullshit zasekl zajimavou diskusi o DW a c&l designu.
Ty playbooky v AW jsou v zásadě složené ze dvou částí:
* tahy, které používají základní mechaniku bez nějaké alterace
* a "zázemí" (osady, zbraně, auta, následovníky, gangy, speciální vybavení), které přesně dělá to, co jsem zmiňoval - tedy umožňuje používat standardní mechaniku neobvyklým způsobem.
Všimni si taky, že během vývoje postavy pak typicky:
* získáš až 4 svoje a 2 cizí tahy.
* získáš 1-3 vylepšení pro své "zázemí", které ho dál posílí + typicky jednu možnost sáhnout si na oslabenou verzi zázemí jiné classy.
Tzn. ta moje poučka je do AW zamotaná nějak taky.
Na druhou stranu, tvoří jen polovinu charakterizace těch postav - a druhá polovina je nechaná na tazích a základní mechanice bez obměny (resp. je tam stylizační obměny).
Za mě teda není úplně blbě se tímhle zabývat ... důležité mi přijde hlavně ohlídat si, aby to nebylo JEN o té mechanické zvláštnosti, ale šlo to ruku v ruce s tou stylizací plus aby ten design umožňoval v nějaké rozumné míře sáhnout si na tahy/featury jiného povolání.
V DrDWorldu teď mám ten poměr trochu jinak:
* každá classa (krom toho hraničáře) má mechanický koncept, který je pro něj specifický (včetně přesahu do neseného vybavení), ale není to "zázemí" ve smyslu tlupy maníků, co tě sledují, nebo vesnice, o kterou se staráš (přeci jen to má být pořád hra o dobrodruzích, co se toulají krajem).
* poměr svých k cizím tahům nemám 4:2, ale 5:1 (protože mi přijde, že klasická fantasy by měla být trochu užší v tom CnL klišé).
Čímž neříkám, že to mám nutně dobře. Jen odhaluji nějaké designové záměry, co za tím byly.
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Tak si čtu ten Dungeon World - a přijde mi divný, jak skoro všechna povolání jsou jasné D&D, jenom fighter tam má jako nejvýraznější trait "signature weapon", a o něčem takovém jsem v D&D neslyšel.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Ja myslim, ze to je proto, ze 1:1 DnD Fighter by vlastne nemel skodo zadne sve moves (nebo krom docela suchych - to probouravani se vecmi, armor proficiency, atd), takze tam strcili tohle. Hromada fighteru ma nejakou svou signature weapon. Blade ma svoji katanu, Usagi mel taky svoje mece s pribehem, Geralt ma dva svoje mece, pak je tu Roy Greenhilt a tak.
Ale jo, je to navic nad DnD - kde se uz od ADnD (nebo aspon od Baldur's Gate) pocita, ze budes zbrane postupne menit jak nachazis lepsi. Jestli to univerzalne sedi nevim, ale libi se mi to.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Pieta
- sofistikovaný troll
- Příspěvky: 15030
- Registrován: 6. 9. 2006, 19:08
- Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
- Kontaktovat uživatele:
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Tak určitě, klasický D&D fighter sám o sobě je dost suchý, ale stejně je to rozdělování takové, no... Ty když promluvíš, bohové naslouchají. A ty když promluvíš, samy zákony reality ustupují. A ty máš na sobě hodně brnění a někde jsi šlohnul zajímavej meč.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
To asi nema smysl resit po sto osme.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
PbtA versus Class and level
Muzeme se k tomuhle vratit? Zpetne mi pripada, zeMarkyParky píše: ↑11. 4. 2020, 16:17 b) Mám v hlavě nějaké designové představy o tom, co by měl splňovat návrh nové classy, aby to byla fakt nová classa, a co ve skutečnosti je lepší implementovat jako nové tahy pro classy stávající. Je to klasická poučka CnL designu her, tedy:
* pokud je to nový koncept, jak zacházet se základní mechanikou, zaslouží si to samostatnou classu.
* pokud je to nový obsah pro existující koncept, mělo by to být přidané jako rozšiřující tahy ... a to, jestli je to Warlock nebo Wizard ať už si pak doladí hráči selekcí těch tahů a flufem
1) takhle vetsina CnL her nevypada - classy byvaji tematicke,
2) ta hardcore provazanost mechanik a fluffu tu hru hrozne omezuje do stavu, kdy nemuze byt dobra (subjektivne - ze bych ji chtel hrat),(*)
3) AW(**) tak nedela a kdyby delalo, tezko muze fungovat
.
Jak jsi dospel k tomu, ze to je design, ze ktereho padaji dobre hry, co se dobre hraji?
(*): me treba mrzi, jak jsou v dnd5 udelani wizard, sorcerer a warlock. Typek co ma magii vrozenou ma vzdycky malo kouzel ale specialni schopnost je zdvoji nebo co. Typek co ma magii od nekoho ma vzdycky malo kouzel a malo seslani, ale refreshuji se casteji a ma cool specialni schopnosti. Typek co to nastudoval ma vzdycky hodne kouzel a specialni skolu, protoze neco musi mit.
Kdyby to slo michat, tak je to mnohem vetsi sranda, myslim. Me se treba libi nektere Warlocke mechaniky, ale fluff mi nesedi. Nebo by se mi backgroundem libil sorcerer, ale chci velkou skalu kouzel, takze mam smulu.
(**): omylem jsem rovnou napsal AWS coz je solidni profesionalni deformace
Odděleno z původní sběrné diskuze
Faskal
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9334
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Soska: Ani nevím, jaký byl Markyho reasoning, ale zkusím odpovědět za sebe, jak jsem jeho poučku pochopil.
Můžeš mít schopnosti:
Mistr boje
Nekromancie
Léčivá magie
Charisma
a nic ti nebrání je tematicky naskládat do class
Death knight = Mistr boje + Nekromancie
Paladin = Mistr boje + Léčivá magie
Priest = Léčivá magie + Charisma
etc.
Pak se skoro nabízí classy nedělat a nechat to na hráčích (viz Grimoár) nebo k nim přidat něco navíc; k priestovi boží proroctví, death knight musí dokončit svoji pomstu, aby mohl zemřít, etc. Ale to už jsme u toho, co popisuje Marky, děláme jim class-specific mechaniky.
Asi jsem ale spíš na tvojí straně; když to hra/setting potřebuje, tak tématické omezení nevadí. Když zůstanu u příkladu s fantasy. Do generic fantasy se hodí fighter, wizard i swordmage, ale ve sword&sorcery jsou fighter a wizard často oddělené archetypy. A platilo by to, i kdyby měli velice jednoduché, podobné mechaniky.
Můžeš mít schopnosti:
Mistr boje
Nekromancie
Léčivá magie
Charisma
a nic ti nebrání je tematicky naskládat do class
Death knight = Mistr boje + Nekromancie
Paladin = Mistr boje + Léčivá magie
Priest = Léčivá magie + Charisma
etc.
Pak se skoro nabízí classy nedělat a nechat to na hráčích (viz Grimoár) nebo k nim přidat něco navíc; k priestovi boží proroctví, death knight musí dokončit svoji pomstu, aby mohl zemřít, etc. Ale to už jsme u toho, co popisuje Marky, děláme jim class-specific mechaniky.
Asi jsem ale spíš na tvojí straně; když to hra/setting potřebuje, tak tématické omezení nevadí. Když zůstanu u příkladu s fantasy. Do generic fantasy se hodí fighter, wizard i swordmage, ale ve sword&sorcery jsou fighter a wizard často oddělené archetypy. A platilo by to, i kdyby měli velice jednoduché, podobné mechaniky.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
PbtA versus Class and level
Klidně, ale mám pocit, že je tam mezi námi nějaké zásadní nedorozumění.Sosacek píše:Muzeme se k tomuhle vratit? Zpetne mi pripada, ze
To přece není ve sporu, ne?Sosacek píše: 1) takhle vetsina CnL her nevypada - classy byvaji tematicke,
Jakože poučka, podle které CnL hru stavíš, říká:
* vybuduj univerzální mechaniku dostupnou všem
* vybuduj classy, které mají nějaké téma ... a kolem tohoto tématu postav výjimky a odchylky ze základní mechaniky
V druhém kroku to, o čem se bavím já, je poučka ohledně rozšiřování, která říká:
* když přemýšlíš o nové věci, co by se dala dát do hry, tak se podívej, jak by to mělo fungovat:
> Pokud se to dá mechanicky znázornit v rámci konceptu, který už má nějaká classa, je to kandidát na rozšíření dané classy
> Pokud je to úplně nový mechanický koncept, nebo si téma/stylizace vyžaduje nový přístup, je to kandidát na novou classu.
Tzn. bavíme se o tom prvním? Nebo o tom druhém?
Tady moc nerozumím tomu, co myslíš provázaností.Sosacek píše: 2) ta hardcore provazanost mechanik a fluffu tu hru hrozne omezuje do stavu, kdy nemuze byt dobra (subjektivne - ze bych ji chtel hrat),(*)
Že ti tah řekne "máš železného robota" místo toho aby ti řekl "máš věrného pomocníka, co tě poslouchá na slovo, ale není moc chytrý" a nechá na tobě, jestli je to robot, golem, oživený kostlivec, vyvolaný elementál nebo mindcontrolovaný týpek?
Nebo že chceš hrát battlemága, ale pravidla tě nutí nosit pyžamo a kouzlit zdvojení, místo toho aby ti dovolila pobíhat v plátovce?
AW to přesně tak dělá - jen to možná není tak vidět, pže to nedělá s tahy, nýbrž se zázemím.Sosacek píše: 3) AW(**) tak nedela a kdyby delalo, tezko muze fungovat
Tahy si může každý nabrat kde chce jak chce (je tam teda nějaký daný poměr vlastních a cizích, ale nic ti nebrání přednostně si brát tahy jinde nebo si to zoptimalizovat přes class-switch), ale zázemí je to, co tě mechanicky určuje a dává tomu playbooku flavour.
Teoreticky se můžeš sice zmocnit ve fikci i něčeho nad rámec tvého playbooku, ale v praxi to jednak nemáš "chráněné" principaly a druhak pravidla explicitné říkají, že si při používání koleduješ o problémy. A pokud si během level-upu sáhneš na zázemí patřící jiné classe, tak většinou jen v ořezané formě a nastavené tak, že zase podporuje feeling tvé classy.
A právě v designu zázemí se tahle poučka skrývá - když na něj mrkneš, tak jednak zázemí samotné má nějakou obecnou konstrukci - a jednotlivé jeho varianty jsou vlastně modifikacemi téhle obecné konstrukce, kdy typicky pár vlastností zahodíš a zbytek vykreslíš ve větším detailu/dáš jim větší sílu.
Jakože nejdřív bych byl rád, abychom se vůbec shodli na tom, o čem se bavíme - zatím mám pocit, že se trochu míjíme. Plus si vyjasnil, že se tu nebavíme o nějakých absolutních tvrdých lajnách - i to zmiňované AW má tehle princip aplikovaný s určitou mírou volnosti.Sosacek píše: Jak jsi dospel k tomu, ze to je design, ze ktereho padaji dobre hry, co se dobre hraji?
Nicméně, když ses zeptal, tak za nějakého předpokladu, že se bavíme o tom samém, tak:
Někde jsem to četl, že je to good practice (já vím, citation needed, ale prd si pamatuju kde), přičemž teoreticky:
* pro hráče se má takhle udělaná CnL hra dobrou kombinaci learning curve s replayabilitou (protože jednou se naučíš obecné mechaniky a při opětovném hraní za jinou classu je pro tebe dost jinak, aby ti to dalo jiný pocit ze hry, aniž by to zahodilo tvou předchozí hráčskou zkušenost)
* pro autora se takhle udělaná hra lépe balancuje, ať už jde o nějaké čisté mechanické věci typu "DPS", nebo o abstraktnější vlastnosti, jako míra kontroly nad směřováním hry/příběhu
* a stejné tak, jak oprávněně brbláš, že blbě zvolená mechanika ti kazí dojem z hraní nějaké classy, tak to ale platí i naopak - dobře zvolená mechanika by měla podtrhnout dojem z hraní nějaké classy - tzn. jako autor můžeš mechanicky podpořit něco, co považuješ za stěžejní.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Tak tohle bych ani neoznačil za CnL design - tady nejen, že se nabízí to nedělat, s takovýmhle designem by IMHO bylo blbě to do nějakých class rvát, protože dělení na classy nic nového nepřináší, jen omezuje.Quentin píše:Můžeš mít schopnosti:
Mistr boje
Nekromancie
Léčivá magie
Charisma
a nic ti nebrání je tematicky naskládat do class
Death knight = Mistr boje + Nekromancie
Paladin = Mistr boje + Léčivá magie
Priest = Léčivá magie + Charisma
etc.
Pak se skoro nabízí classy nedělat a nechat to na hráčích....
.... ledaže by třeba na pozadí ty věci co zmiňuješ dál (boží proroctví, pomsta) měly nějaký mechanický přesah.
A tyhle schopnosti dávaly obecnou kostru společnou všem, ale mechaniky jednotlivých class s nimi pak různé interagovaly. Například:
Když by byly ve hře obecná pravidla pro Léčivou magii, ale
* death knigh jí triggeroval úspěšným zásahem do živého protivníka, ze kterého vysává životní sílu
* paladin spácháním bohulibého* skutku (s tím, že bude mít třeba nějaký tracker svých skutků, který si bude sledovat)
* priest modlitbou (s tím, že třeba bude mít nějakou minihru kolem počtu zázraků, co si může vymodlit)
tak potom by dávalo smysl stavét to jako CnL hru.
*všimněte si, že píšu bohulibého, ale neříkám, jestli ten bůh je dobrý nebo zlý - právě aby to nebylo moc limitované fikčně
- MarkyParky
- Příspěvky: 16381
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
A jako trippleplost dodatečný disclaimer:
Když říkám "jak by měla dobrá CnL hra IMHO vypadat", tak tím myslím přesné to, co říká ta věta. Nemyslím tím "jak tradiční CnL hry bohužel většinou vypadají", protože historicky CnL hry vypadaly spíš tak, že každá classa měla úplně separátní mechaniky na všechno a to za dobrý design nepovažuji.
Když říkám "jak by měla dobrá CnL hra IMHO vypadat", tak tím myslím přesné to, co říká ta věta. Nemyslím tím "jak tradiční CnL hry bohužel většinou vypadají", protože historicky CnL hry vypadaly spíš tak, že každá classa měla úplně separátní mechaniky na všechno a to za dobrý design nepovažuji.
Re: Apocalypse World, Dungeon World, Whatever World
Kde jsou ty zazemi v AW mechanicky specialni? Nejak to v tom nevidim.
Nekolik zazemi dava gang. Nekolik zazemi dava nejake lidi co neco chteji ale i poskytuji. Nekolik zazemi dava Augury. Skoro kazde zazemi dava ekvip co jinde tezko sezenes, a tematicky souvisi s postavou - ale malokdy je mechanicky specialni (battlebabe ma cool buchacky, gunlugger ma hrozne drsny bouchacky, brainer ma divny bouchacky).
Kde je v tom ta specialnost?
V tom drdworldu je to podobne - kouzelnik i hranicar maji kouzla - nemel by je mit jenom jeden a hranicar nemel mit nejakou jinou mechaniku, aby mel byl kouzelnik specialni mechaniky?
...
Hardcore provazanosti myslim to, ze kdyz chces v DnD5 hrat nekoho, kdo svoje magicke schopnosti zdedil, tak musis mit celkem asi 7 kouzel a sorcery pointy a kouzlit charismou, misto abys mel 20 kouzel a zadny sorcery pointy. A naopak, kdyz chces hrat postavu co ma malo kouzel a vic divny schopnosti co se refreshujou na short restu, tak musis uzavrit smlouvu s demonem.
...
Tak jak to nastrelil quentin to funguje treba v dnd - mas jakesi male blocky (kouzla, to jak umis bojovat, to jake mas skilly) a z nich poskladas classy, plus prilepis nejake specialitky jako bardic inspiration a odvraceni nemrtvych, atd). To pak znamena, ze muzes vyrobit postavy, co jsou mechanicky dost podobne a pritom tematicky dost jine, aby se jinak hraly (barbar, bojovnik, mnich, paladin, treba).
Ta implementace je dost problematicka - nekde sli moc daleko (wizard/sorcerer/warlock), nekde lepi blandnost zakladni classy pomoci tech subclass, ktere delaji vsechno slozitejsi, ale celkove mi to nepripada jako hrozny pristup.
Nekolik zazemi dava gang. Nekolik zazemi dava nejake lidi co neco chteji ale i poskytuji. Nekolik zazemi dava Augury. Skoro kazde zazemi dava ekvip co jinde tezko sezenes, a tematicky souvisi s postavou - ale malokdy je mechanicky specialni (battlebabe ma cool buchacky, gunlugger ma hrozne drsny bouchacky, brainer ma divny bouchacky).
Kde je v tom ta specialnost?
V tom drdworldu je to podobne - kouzelnik i hranicar maji kouzla - nemel by je mit jenom jeden a hranicar nemel mit nejakou jinou mechaniku, aby mel byl kouzelnik specialni mechaniky?
...
Hardcore provazanosti myslim to, ze kdyz chces v DnD5 hrat nekoho, kdo svoje magicke schopnosti zdedil, tak musis mit celkem asi 7 kouzel a sorcery pointy a kouzlit charismou, misto abys mel 20 kouzel a zadny sorcery pointy. A naopak, kdyz chces hrat postavu co ma malo kouzel a vic divny schopnosti co se refreshujou na short restu, tak musis uzavrit smlouvu s demonem.
...
Tak jak to nastrelil quentin to funguje treba v dnd - mas jakesi male blocky (kouzla, to jak umis bojovat, to jake mas skilly) a z nich poskladas classy, plus prilepis nejake specialitky jako bardic inspiration a odvraceni nemrtvych, atd). To pak znamena, ze muzes vyrobit postavy, co jsou mechanicky dost podobne a pritom tematicky dost jine, aby se jinak hraly (barbar, bojovnik, mnich, paladin, treba).
Ta implementace je dost problematicka - nekde sli moc daleko (wizard/sorcerer/warlock), nekde lepi blandnost zakladni classy pomoci tech subclass, ktere delaji vsechno slozitejsi, ale celkove mi to nepripada jako hrozny pristup.
“And, for an instant, she stared directly into those soft blue eyes and knew, with an instinctive mammalian certainty, that the exceedingly rich were no longer even remotely human.”
― William Gibson, Count Zero
― William Gibson, Count Zero
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti