PbtA versus Class and level

PbtA a od něj odvozené FitD jsou asi nejpopulárnější skupiny současných „příběhových“ her.

Moderátor: MarkyParky

Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: PbtA versus Class and level

Příspěvek od MarkyParky »

Boubaque píše:Tohle je imho rozhodování mezi actor a pawn stance, ne dilema v actor stance.
Good point.
Tedy problém je v tom, že tě hra mechanicky nutí tvé stance opustit.

Boubaque píše:*Dává si ukazováček k ústům a mhouří oči.* A kdo že to rozhoduje, že nesedí fikce? (Ano, vím, že jsme se domluvili, že se k tomu někdy vrátíme nespíš soukromě. Ale nemohl jsem si pomoct ;) )
No as-written by to měl být hráč a MC by ho k tomu měl jen dovést/usměrnit.

Jenže - protože je hráč v actors stance, tak si trvá na tom, že chce udělat to, co by udělala postava a to usměrňování do MCho ho tlačí do jiné pozice, než chce být => diskomfort. Nebo si trvá na svém a chce po externí autoritě, aby to rozčísla za něj => MC se pak chytá néjakého formalizmu ohledně triggerů a zase je to meh.

Opuštění actors stance (mě) pomáhá tenhle blbý moment překonat tím, že rovnou skočím do roviny uvažování "Co chci aby se dál stalo" místo "Co bych udělal" - a tedy si podle toho mohu vybrat tah a tedy podle toho mohu popsat hru mé postavy jednoznačně tak, aby se spustil správný trigger.

Boubaque píše:Cílem PbtA je "play to find out what happens", což teoreticky jiný přístup než actor stance nepřipouští.
Proč ne?

"Play to find out" IMHO není v rozporu s tím chtít jako hráč, aby se něco stalo a rozehrát si nějakou situaci s určitým hráčským záměrem. A naházet tyhle věci do příběhové kotlíku jako ingredience.

"Play to find out" je o tom, že nemáš garangované, že se to stane, protože do stejného kotlíku háží své ingredience i ostatní, míchačku drží v ruce kostka a pod kotlem přikládá a zase ubírá MC.


Jestli něco v té hře tlačí hru do actor stance, tak je to spíš "Always adress characters, not players" principal ... a popravdě, já mám dost pocit, že ten je tam právě kvůli tomu, že kdyby tam nebyl + trochu se rozvolnila hranice odpovědnosti z Always Say a hráči si mohli víc popisovat reakce okolí, tak je z AWčka raz dva regulérní storygame.

(A konstatuji k tomu, že když to takhle v praxi děláme a hrajeme jako houserule, tak to té hře jen prospívá ... ale to je zas subjektivní preference).

Boubaque píše: A možná je tady problém, že všechny moje hry v PbtA byly jednorázovky, které nedávají k vytvoření takového oblouku moc prostoru.
Hrozby tam mechaniku na příběhové oblouky mají.
Postavy ale ne.

Mě se osvědčilo u delších kampaní přidat/nechat si nagenerovat hrou jednu nějakou společnou hrozbu navíc, co je společná všem (a typicky nějak svázanou s postupným zjišťováním, co je to zač Maestrolm a co má společného s Apokalypsou), ale to je trochu obezlička a furt to není osobní oblouk postav.
Sosacek
Příspěvky: 25732
Registrován: 14. 7. 2004, 19:30

Re: PbtA versus Class and level

Příspěvek od Sosacek »

Postavy je maji nejak implicitne, myslim. Treba brainr o tom, jestli je monstrum a jak ji lidi akceptuji, gunlugger o tom jestli je nasili reseni na vsechno, hardholder o tom jak byt vudce je tezke, atd.

Ale nejsou to osobni arcy ala chuubo.
But nobody came.
Odpovědět

Zpět na „Powered by the Apocalypse (PbtA) a Forged in the Dark (FitD)“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů