skaven píše: ↑13. 5. 2019, 23:32
Možná ti utekla jedna premisa - ta hra není určená jen dětem, ale i dospělým hráčům, chtěl jsem ji navrhnout tak, aby ji společně mohli hrát jak starší, tak mladší hráči (případně jen starší nebo jen mladší...) a všechny to bavilo.
Táto mechanika je len o malý kúsok jednoduchšia ako OD&D a ako môj systém (systém skillov je prakticky prebratý odtiaľ).
skaven píše: ↑13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše:
Vyhodnocovacie mechaniky: Z tých, čo uvádzaš, by som zvolil jedničku. Ešte jednoduchšie by som ale zvolil hod 1k6: 5-6 je úspech. Ak si v tom dobrý, 3-6 je úspech. Upravuje sa o +/-1 podľa okolností. Žiadne critical failures alebo kritické úspechy. To prvé je zbytočne deprotagonizujúce (navyše postavy sú kompetentné, p. nižšie), to druhé netreba - normálny úspech je dostatočná odmena.
Systém, který navrhuješ mi příjde dost přísný - 33% na úspěch v průměru a 50% když jsi v tom dobrý mi příjde málo. S kritickým úspěchem a neúspěchem souhlasím, nicméně já s tím pracuju trochu jinak - není to tak, že ti v určitém procentu případů padne fatální neúspěch, ale hráč se musí rozhodnout, že bude riskovat a vědomě ten kritický neúspěch pokouší. Ukázalo se, že je to docela zábavný mechanismus...
3-6 sú dve tretiny, 67%.
Za druhé, dodatočne modifikuješ podľa ďalších okolností, dovedností, vybavenia o +/-1. Tým dostávaš škálu od 2-6 (83%) až po 6 (17%).
Ale chápem, že možno nechceš meniť svoje kockové jadro.
skaven píše: ↑13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše:
Počítanie zásob sa dá riešiť abstraktne. Vždy, keď postavy opúšťajú miestnosť, hoď k6: Na 1 im dochádza svetlo, na 2 im dochádzajú zásoby jedla alebo vody, na 3 im dochádza strelivo. Keď toto číslo padne druhýkrát, úplne sa daný zdroj minul.
To mi příjde trochu nezábavné - házet si na zdroje v každé místnosti bude spíše pruda...
Je to jeden hod, ktorým si ušetríš hromadu účtovníctva. Ak ale má byť detailný resource management súčasťou hry, tak samozrejme voľ ten v súčasnosti modernejší spôsob ako napr. kresba ruksaku a v ňom okienka na predmety...
skaven píše: ↑13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše:
Iniciatíva je zbytočná. Kolo má tri fázy: pohyb, streľba/mágia a boj zblízka. Všetci robia naraz danú fázu. Nemôžeš strieľať alebo čarovať, ak je protivník tesne pri tebe. V boji zblízka prebiehajú všetky útoky súčasne, na konci kola sa pridelí damage. Iniciatívu, či prípadne kolo navyše, má len strana, ktorej sa tú druhú podarilo prekvapiť (trebárs pri 6 celé kolo navyše, pri inom čísle a úspechu proste len idú skôr).
Tohle řešení se mi líbí a také jsem jej zvažoval, ale nelíbí se mi ta fáze vyhodnocení na konci kola, mám obavy, že tam mohou vyvstat zmatky a že ta abstrakce, kdy vyřazený nepřítel ještě provádí akce, i když už jej někdo vyřadil bude matoucí.
Závisí, ako to odrozprávaš vo fikcii. Ale áno, je to odložený účinok akcie.
skaven píše: ↑13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše:
Ak potrebuješ riešiť, komu sa niečo podarilo skôr, je to player-facing hod. Hádže len postava na obvyklých 5-6 alebo 3-6. Hádzanie je zábava.
Není to pak ale zase další zbytečný ho navíc?
Naopak, minimálne o jeden hod menej. Namiesto, aby si každá strana konfliktu hodila a hody sa porovnali, hodia si len hráči/hráč.
Je to pre tie prípady, keď trebárs obaja skočia po vec v strede miestnosti a má sa riešiť, kto je rýchlejší.
skaven píše: ↑13. 5. 2019, 23:32
Bifi píše:
Hra nemusí byť mechanicky zložitá, aby bola komplexná. Komplexnosť môže vzniknúť šírkou záberu hry vo fikcii.
Mohl bys to prosím rozvést?
Rodí sa u mňa k tomuto jedna predstava, ktorú ešte neviem dať do slov, presnejšie neviem ju ešte prepojiť na jazyk tu používanej teórie. V princípe ale:
OD&D (1974, pred Greyhawkom) má extrémne rýchle procedúry. Jednotlivé boje trvali kľudne iba 5 minút (a už začínam chápať, ako to mohlo fungovať). Akékoľvek generovanie čohosi, akákoľvek procedurálne spravovanie - to všetko je rýchlovka, jeden-dva extrémne jednoduché hody a je to vyriešené. Kvantitatívnym účinkom je zrýchlenie hry (napr. postup dungeonom), ku kvalitatívnemu sa dostanem.
Okrem toho neexistujú character buildy. Hráči prakticky pri tvorbe postavy nerobia žiadne rozhodnutia. Postavy sa postupom po úrovniach prakticky nezlepšujú - len nové kúzla a lepšia bojaschopnosť. Od autorít starej školy vieme, že bolo bežné, že postavy dostávali nové schopnosti ingame, ak to malo fikčný základ a trebárs ako výsledok úspešného používania, odmena alebo výsledok výskumu, tréningu a pod. Čo máš v tabuľkách je len hrubý základ, kostra. (Príklad: existujú varianty povolania zlodej, ktorému sa v priebehu celej kariéry mechanicky nezvyšujú šance uspieť.)
Mechaniky plynule prechádzajú do fikcie. Vieš, že ako bojovník od istej úrovne máš taký věhlas, že za tebou príde oddiel lojálnych ozbrojencov, ktorí ti chcú slúžiť. Dostaneš pevnosť - tá nie je vyjadrená v zlaťákoch ani inej mechanike. Věhlas nie je meraný ako premenná, trebárs reputáciou.
Dizajn OD&D má dávať len najhrubšiu kostru, na ktorej má byť postupom hrania, interakciou s hráčmi a GM-ovou imagináciou, vybudovaná úžasná spoločná architektúra. My zvykneme mať pocit, že väčšina bežných, dobre dizajnovaných hier, má vzťah mechaniky a fikcie 1:1 (tým myslím generovaný objem, text hry). 4. edícia DnD prevažovala na úrovni mechaník a niektoré efekty či schopnosti prestávali byť jasne namapovateľné na hernú fikciu (tak aby sa neprekrývali s inými efektmi alebo boli uveriteľné), tá sa posúvala povedzme k 2:1 alebo 3:1. Narativistickejšie orientované hry, v ktorých dlhšia interakcia medzi hráčmi vrcholí prevodom do mechaniky, to majú zase povedzme na opačnú stranu, možno až 1:4. Úplným extrémom bývajú tie tzv. "old-schoolové" herné sedenia*, kde sa ani raz nehodilo kockou, tak sme kdesi 1:20 alebo čo. OD&D je niekde medzi tým, ďaleko na tej fikčne orientovanej strane.
(* V skutočnosti skôr artefakt "príbehového hrania" z konca 80. rokov a začiatku 90. rokov, najmä VtM bol týmto známy.)
Tá hra nie je "o" boji. Ani o resource managemente, aj keď ten zaberá veľkú časť herných procedúr. Dokonca aj ten dungeon exploration má presah niekam ďalej.
Teraz si trúfnem vysloviť odvážny záver.
OD&D je o tej fikcii. Je o budovaní a skúmaní herného sveta, a o robení rozhodnutí, ktoré ten herný svet ovplyvnia.
Je o GM-ovej kreativite a predstavivosti - o čarovných krajinách, panovníkoch a šľachtických rodoch, o obchode medzi ríšami, o hroziacich útokoch a následkoch predchádzajúcich vojen, o spiacom zle. Ten svet musí byť fantastický, musí byť zaujímavý, očarujúci, fascinujúci - a GM do svojho sveta hráčov pozýva. Tí tam chcú ísť preto, lebo ich ten svet a možnosť ho ovplyvniť priťahuje - kľudne by mohli namiesto toho robiť niečo iné.
Zároveň je pre OD&D podstatné, že sa nezačína týmto svetom, nie je to worldbuilding exercise. Ten svet sa zrodí postupne, z náznakov, z mikrointerakcií kľudne aj v tom podzemí. (Podzemie je súčasť herného sveta.) Bez hráčov a ich vplyvu by nevznikol.
Hráčom na svete začne záležať. Chcú na ňom zanechať stopu. Dobrodružstvá nie sú len prostriedkom získania XP a advancovania postavy - ten vzťah je úplne opačný. Postavy chcú zvrhnúť krutého panovníka, zachrániť dedinu, ovládnuť kmeň goblinov, postaviť vežu, založiť rod. Sami si tieto ciele v priebehu hry volia - lebo im záleží na settingu. Chcú byť známe ako "ten, ktorý porazil Gothryxa Železného, autarcha Severu" alebo "tá, ktorá zjednotila kmene plání Jug-Siao" - nie ako Ranger level 5, mám Rapid Shot, jú!
A toto je tiež ten "scope" - šírka záberu hry.
OD&D nie je "o" boji, ani resource managemente alebo "battle of wits" medzi GMom a hráčmi. Tie mikroúrovňové mechaniky k tomu zvádzajú, ale je to false flag.
Je o budovaní vzťahov s NPC a vyjednávaní spojenectiev. Je o najímaní žoldnierov a stavaní pevností. Je o "čistení" dungeonov, aby bol kus krajiny v bezpečí. Je o odhaľovaní starých tajomstiev a rekonštruovaní histórie sveta. Je o písaní budúcnosti sveta.
No a nakoniec - OD&D je o postavách a ich mieste v tomto svete. Ako sa do neho chcú zapísať. A zapisujú sa už tými najmenšími mikrorozhodnutiami, toto všetko patrí k "štýlu" postavy a o tom, ako sa o postavách bude rozprávať.
Postavy ale zároveň nie sú nedotknuteľnými protagonistami. Postavy sú len prostriedkom, ktorým hráč vstupuje do herného sveta - odhaľuje ho, s jeho vzťahmi a históriou, a premieta do neho svoje ciele a spoluurčuje jeho vývoj. Ak zomrie, nevadí, v tomto diele pokračuje ďalšia postava. A ďalšia postava.
Záber hry preto umožňuje robiť vo fikcii prakticky čokoľvek - môžem chcieť ochočiť hippogrifov z Purporovej hory a dať ich k dispozícii kráľovi Yarilovi, nech vytvorí leteckú útočnú jednotku. Môžem najať asasinov, ktorí pôjdu do veže zlovoľného nekromanta - a jemu tých asasinov prezradiť, aby som sa votrel do jeho priazne a prijal ma za svojho učňa. Môžem dobyť dungeon a postaviť na ňom vežu, v ktorej zriadim múzeum. Môžem si zriadiť vlastnú žoldniersku kompániu a nechať sa najímať na dobrodružné vojny medzi sváriacimi sa kniežatami. Môžem ísť do zemí Chaosu a šíriť tam slovo svojho boha a stavať mu chrámy - a postupne tam vybudovať teokraciu s fanatickými vojenskými jednotkami. Toto je tá šírka záberu, toto všetko môžem robiť. (A GM mi nehovorí "dobrodružstvo je o tomto a o tomto...".) Tu rastie komplexnosť - ale nepotrebujem na toto všetko špeciálne mechaniky a dovednosti.
A toto je OD&D. Väčšinu z tohto zdanlivo mechaniky neriešia, resp. riešia to jednoducho a rýchlo. OD&D je o tejto nespútanej imaginácii. Myslieť si, že tým, že mám beštiár a zoznam zbraní, že je hra o vybíjaní krýs a kostlivcov a odhaľovaní pascí, je chybou. Aj keby postavy stále len ostávali v podzemí, musia vychádzať do blízkeho mestečka a tam sa na nich ten svet "zavesí". A už aj na mikroúrovni dungeonu, miestnosť za miestnosťou, sa tieto aspekty prejavia - ku ktorej frakcii v dungeone sa pridám? Koho prijmem do svojich služieb? Dungeon je tiež svet, ktorý GM vytvára, a tento má byť zaujímavý a kreatívny aj na mikroúrovni - nie je to rutina, dokola o goblinoch a šípkových pasciach, ale o neustálych nových bizarných a prekvapivých miestnostiach, pasciach, príšerách, predmetoch a riešeniach - nápad za nápadom, kľudne aj improvizovane.
TLDR: OD&D je minimalistické preto, aby otvorilo priestor kreativite na úrovni fikcie. Je o explorácii a interaktívnom worldbuildingu na makroúrovni a "štýle" postáv na mikroúrovni. Nízka mechanická komplexnosť umožňuje šírku záberu a tak vzniká enormná komplexnosť na úrovni fikcie.