Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Skavenův projekt RPG vhodného pro hraní s malými dětmi.

Moderátor: skaven

Odpovědět
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 13. 5. 2019, 16:36

Jerson píše:
13. 5. 2019, 16:31
Když se potká skvělý kouzelník a skvělý šermíř, funguje to stejně, první si vybírá ten, kdo je momentálně lepší. Mechanika se nemění, rychlost akci se prostě bere podle použité schopnosti.

Kde o to, že iniciativa počítaná z jedné vlastnosti tuto vlastnost zvýhodňuje, pokud se používá i jako bojový parametr.
Původně jsem chtěl házet iniciativu na hbitost, ale momentálně mi víc dává smysl házet na instinkt - tím se rychlá reakce neomezí jen na vyloženě mrštného rychého svalnatého týpka a navíc jak říkáš, vlastnost hbitost je v boji už dostatečně vytížená, instinkt nikoli.
Napadá mě taky varianta, kdy si hráč vybere instinkt nebo hbitost podle toho, co má vyšší.

Já mám obecně problém rozlišit, jestli u iniciativy jde o to protivníka včas spatřit, vyhodnotit jeho jednání (instinkt) nebo mrštně a hbitě zareagovat (hbitost).

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od kostrivec » 13. 5. 2019, 16:40

Jerson píše:
13. 5. 2019, 16:31
Kde o to, že iniciativa počítaná z jedné vlastnosti tuto vlastnost zvýhodňuje, pokud se používá i jako bojový parametr.
Jestli tím narážíš na takovéto "Tvá iniciativa je tvá Obratnost plus něco...", takže veleschopný kouzelník, stojící na kopečku opodál je v nevýhodě proti čemukoli obratnějšímu, tak to se mi taky moc nelíbí.
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od kostrivec » 13. 5. 2019, 16:49

skaven píše:
13. 5. 2019, 16:36
Já mám obecně problém rozlišit, jestli u iniciativy jde o to protivníka včas spatřit, vyhodnotit jeho jednání (instinkt) nebo mrštně a hbitě zareagovat (hbitost).
Jak se něco přežene, tak to stojí za prd:
  • Rychle... zbrkle (Hbitost)
  • Rozvážně... pozdě (Mysl)
  • Mocně... vedle (Síla)
Instinkt (vnímání, postřeh...) mi v tomhle přijde neutrální. Prostě podvědomě vyhodnotím situaci a... zareaguju. Nějak. Tělem, myslí, aurou, cokoli. Takže na iniciativu, tedy na rychlost reakce nezávisle na povolání / specializaci, mi instinkt sedí nejvíc.
Naposledy upravil(a) kostrivec dne 13. 5. 2019, 16:51, celkem upraveno 1 x.
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16806
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Jerson » 13. 5. 2019, 16:50

Skavene, iniciativa v různých situacích znamená úplně jiné věci. Třeba když budu chtít utíkat, tak mě nějaký odhad protivníka vůbec nezajímá. Když budu chtít ve správný čas spustit mříž nebo seslat kouzlo na pohybující se nepřátele, budu potřebovat odhad protivníka, reflexy i schopnost kouzlit rychle. Pod jeden parametr to stejně nedostaneš.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11803
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York » 13. 5. 2019, 17:10

MarkyParky píše:
13. 5. 2019, 15:10
Tak má Jerson naprostou pravdu, že je hodně blbý nápad, aby o jejich osudu rozhodla náhoda nesouvisející s jejich umem v podobě hodu na iniciativu.
Tohle by byla relevantní poznámka možná tak k designu DrD+, které se snaží simulovat realitu (ne nutně tu naši ;-)). A i tam by se o tom klidně dalo hádat. Velká hromada nejhranějších RPGček to takhle má, takže dneska je to spíš industry standard než co jinýho.

Mnohem důležitější je, jakou roli iniciativa v tomhle systému plní a jak je to zajímavá a přínosná mechanika pro hru. Když bys ji neházel samostatným atributem, ale třeba dovedností s tím, co se snažíš udělat, tak by se z toho atributu stal pro bojově zaměřené postavy dump stat.

MarkyParky
Příspěvky: 8342
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od MarkyParky » 13. 5. 2019, 17:19

York píše: Velká hromada nejhranějších RPGček to takhle má, takže dneska je to spíš industry standard než co jinýho.
Hm, nope.

Velká hromada nejhranějších RPGček tenhle problém adresuje tím, že dává postavám různé polštáře, aby ani při použití takovéhoto přímočarého rozhodnutí náhoda v jednom kole tohle o osudu nerozhodla.

Chceš-li mainstreamovou čistokrevnou iniciativu z freezetimem a nemít (moc) frustrační hru, zaplatíš za to něčím, jako mainstreamový balík životů.

Otázka je, jestli tuhle cenu je ochoten zaplatit Skaven, pokud cílovka jeho hry jsou děti a má se tam počítat jen trochu.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 13. 5. 2019, 18:09

Jerson píše:
13. 5. 2019, 16:50
Skavene, iniciativa v různých situacích znamená úplně jiné věci. Třeba když budu chtít utíkat, tak mě nějaký odhad protivníka vůbec nezajímá. Když budu chtít ve správný čas spustit mříž nebo seslat kouzlo na pohybující se nepřátele, budu potřebovat odhad protivníka, reflexy i schopnost kouzlit rychle. Pod jeden parametr to stejně nedostaneš.
Myslím, že tady jsi uhodil hřebíček na hlavičku - dobrá otázka by byla "Kdy se bude ve hře řešit iniciativa?". Za mě jsou to asi tři situace:
  • když je třeba zjistit, kdo začne činnost dříve než ten druhý
  • když je třeba zjistit, kdo dokončí činnost dříve než druhý
  • když je třeba sekvenci činností většího množství postav uspořádat tak, abychom věděli kdy kdo co dělá a jak dlouho mu to trvá
Já jsem se zaměřil hlavně na třetí bod - představil jsem si ideální ztvárnění souboje více postav jako tabulku, každý sloupec představuje jednu postavu a je seskládaný z různě vysokých sekvencí buněk - každá sekvence buněk je nějaká čínnost a výška té sekvence záleží na tom, jak dlouho trvá činnost, kterou postava vykonává a na tom, jak je postava rychlá.
V řádcích pak vidím, v jaké situaci se ta která postava nachází v určitou chvíli souboje.
Pokud nechám stranou to, že každá činnost trvá trochu jinak dlouho a sjednotím akce třeba na 5 vteřin, pak zásadní roli v tom, kolik toho postava za souboj stihne hraje rychlost - některá postava stihne za boj 5 akcí, jiná jen 4 apod.
Přijatelná simulace tohoto stavu by byla iniciativa v každém kole (mohla by zapříčinit to, že některá postava pojede dvakrát za sebou, což sice není totéž, je tam jistá míra zjednodušení, ale je to nejblíž kýženému výsledku).
Pokud ale iniciativu v každém kole určovat nechci, pak hod na začátku boje musí reflektovat zejména rychlost - iniciativa tak neřeší primárně to, kdo začne jako první, ale to, kdo toho v boji víc stihne.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16806
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Jerson » 13. 5. 2019, 19:56

Myšlenka určování délky akcí je strašně komplikovaná, jakmile dojde na něco jiného než definované útoky zbraní, případně kouzel. Jak dlouho trvá otevření brány v porovnání s útokem dýkou nebo vystřelením z luku?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11803
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York » 13. 5. 2019, 20:19

Jerson píše:
13. 5. 2019, 19:56
Myšlenka určování délky akcí je strašně komplikovaná
Čteš něco jinýho, než je napsáno. Nejde o výpočet délky akcí, ale o to, že když jednáš první, tak toho za celej boj dohromady stihneš víc než tvůj proviník (o tu první akci). Když jsou boje krátký, tak to je i docela významný.

Uživatelský avatar
Bifi
Motivátor; Moderátor
Příspěvky: 5131
Registrován: 3. 3. 2005, 12:24
Bydliště: Prešporok 1673

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Bifi » 13. 5. 2019, 20:22

Moje radikálne riešenia... (sorry, nečítal som zatiaľ celé vlákno)

Vyhodnocovacie mechaniky: Z tých, čo uvádzaš, by som zvolil jedničku. Ešte jednoduchšie by som ale zvolil hod 1k6: 5-6 je úspech. Ak si v tom dobrý, 3-6 je úspech. Upravuje sa o +/-1 podľa okolností. Žiadne critical failures alebo kritické úspechy. To prvé je zbytočne deprotagonizujúce (navyše postavy sú kompetentné, p. nižšie), to druhé netreba - normálny úspech je dostatočná odmena.

Vlastnosti: Všímavosť ako vlastnosť (a vnímavosť ako dovednost) by som vyhodil. Hody na zmysly sú pruda a úplná zbytočnosť. Obzvlášť, ak má ísť o RPG pre deti. Nechaj ich klásť otázky a interagovať s prostredím. Ak správne položia otázku alebo hľadajú na dobrom mieste, automaticky uspejú. Keď prídu na nové miesto, veci, ktoré by si ostražitý človek všimol, si všimnú automaticky - predpokladajme, že postavy sú schopné, obozretné a pripravené. Prekvapenie môže mať fixnú šancu 5-6 na 1k6. Ak má postava danosť, ktorá ju robí veľmi ostražitou, majú súperi šancu prekvapiť len na 6 (a obzvlášť stealthy postavy prekvapia na vyššie uvedených 3-6.)

Zručnosti: Nie sú vyjadrené kvantitatívne, ale kvalitatívne. Ako danosť, feat alebo skill, to je jedno - proste čo vie postava výnimočne dobre robiť. Vtedy má šance 3-6. (Všetko ostatné vedia robiť kompetentne na 5-6.) Každej postave stačia tri dovednosti. Ďalšie môžu získavať len zriedkavo a ingame - napríklad za odmenu za vyčistenie podzemia od pavúkov každú postavu víla naučí jednu z troch špecifických dovedností. Žiadne ďalšie XP systémy neexistujú.

Pre deti je dôležité, aby sa každá postava mohla zapojiť do každej situácie. (Odpoveď na otázku, či 5-6 stačí, prenechávam tebe - neviem, nakoľko je pre ne dôležitý pocit uspievania.)

Stačia ti tri vlastnosti. Vôbec nie je dôležité, aby sa postavy líšili mechanicky - budú sa líšiť identitou a príbehom. Presnejšie budú sa líšiť štýlom - nabubrený bojovník situácie rieši inak ako tichý elf.

Počítanie zásob sa dá riešiť abstraktne. Vždy, keď postavy opúšťajú miestnosť, hoď k6: Na 1 im dochádza svetlo, na 2 im dochádzajú zásoby jedla alebo vody, na 3 im dochádza strelivo. Keď toto číslo padne druhýkrát, úplne sa daný zdroj minul.

Iniciatíva je zbytočná. Kolo má tri fázy: pohyb, streľba/mágia a boj zblízka. Všetci robia naraz danú fázu. Nemôžeš strieľať alebo čarovať, ak je protivník tesne pri tebe. V boji zblízka prebiehajú všetky útoky súčasne, na konci kola sa pridelí damage. Iniciatívu, či prípadne kolo navyše, má len strana, ktorej sa tú druhú podarilo prekvapiť (trebárs pri 6 celé kolo navyše, pri inom čísle a úspechu proste len idú skôr).

Ak potrebuješ riešiť, komu sa niečo podarilo skôr, je to player-facing hod. Hádže len postava na obvyklých 5-6 alebo 3-6. Hádzanie je zábava.

Každý útok môže robiť fixný 1 damage, magická zbraň alebo vhodná dovednost dávajú +1 (odbúraš tak hody). Postavy majú 5 životov (s vhodnou dovednosťou 6), protivníci medzi 1 a 5. Môžeš to mechanicky ešte viac zjednodušiť a namiesto dvoch útokov to urobiť player-facing. V boji zblízka hádžu len hráči, jednou k6: 1 - zasiahli ťa dvaja protivníci, s ktorými si v boji zblízka, 2 - zasiahol ťa jeden, 3-4 nič, 5-6 zasiahol si ty. Dobré brnenie alebo schopnosť uhýbať sa znižuje spodné prahy o 1, čiže len na jednotke ťa zasiahne jeden súper.

Všetky postavy majú rýchlosť 6 štvorčekov. Pri dovednosti rýchlosť o 2 viac (ale len bez brnenia). V brnení 4.

Hra nemusí byť mechanicky zložitá, aby bola komplexná. Komplexnosť môže vzniknúť šírkou záberu hry vo fikcii.
Polaris/Singularis:  \/()!|)_6()|)|)355
Divné Uhorsko: blog o mojom OSR projekte z divného Horného Uhorska 17. storočia a starej škole hrania // "We don't explore characters; we explore dungeons."

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 13. 5. 2019, 22:32

Bifi píše: Moje radikálne riešenia... (sorry, nečítal som zatiaľ celé vlákno)
Možná ti utekla jedna premisa - ta hra není určená jen dětem, ale i dospělým hráčům, chtěl jsem ji navrhnout tak, aby ji společně mohli hrát jak starší, tak mladší hráči (případně jen starší nebo jen mladší...) a všechny to bavilo.
Bifi píše: Vyhodnocovacie mechaniky: Z tých, čo uvádzaš, by som zvolil jedničku. Ešte jednoduchšie by som ale zvolil hod 1k6: 5-6 je úspech. Ak si v tom dobrý, 3-6 je úspech. Upravuje sa o +/-1 podľa okolností. Žiadne critical failures alebo kritické úspechy. To prvé je zbytočne deprotagonizujúce (navyše postavy sú kompetentné, p. nižšie), to druhé netreba - normálny úspech je dostatočná odmena.
Systém, který navrhuješ mi příjde dost přísný - 33% na úspěch v průměru a 50% když jsi v tom dobrý mi příjde málo. S kritickým úspěchem a neúspěchem souhlasím, nicméně já s tím pracuju trochu jinak - není to tak, že ti v určitém procentu případů padne fatální neúspěch, ale hráč se musí rozhodnout, že bude riskovat a vědomě ten kritický neúspěch pokouší. Ukázalo se, že je to docela zábavný mechanismus...
Bifi píše: Vlastnosti: Všímavosť ako vlastnosť (a vnímavosť ako dovednost) by som vyhodil. Hody na zmysly sú pruda a úplná zbytočnosť. Obzvlášť, ak má ísť o RPG pre deti. Nechaj ich klásť otázky a interagovať s prostredím. Ak správne položia otázku alebo hľadajú na dobrom mieste, automaticky uspejú. Keď prídu na nové miesto, veci, ktoré by si ostražitý človek všimol, si všimnú automaticky - predpokladajme, že postavy sú schopné, obozretné a pripravené. Prekvapenie môže mať fixnú šancu 5-6 na 1k6. Ak má postava danosť, ktorá ju robí veľmi ostražitou, majú súperi šancu prekvapiť len na 6 (a obzvlášť stealthy postavy prekvapia na vyššie uvedených 3-6.)
Je to jedna z variant - pracovat pouze se čtveřicí vlastností (hbitost, síla, arkána a fígly aka zručnost) s tím, že to co nyní spadá pod instinkt ve hře není třeba ověřovat (viz oranžové řádky v poslední tabulce) a schovávání by se "přešouplo" pod fígly nebo hbitost.

Druhá varianta je používat instinkt/vnímání pouze na záchrany (vpodstatě tak, jak navrhuješ).
Bifi píše: Zručnosti: Nie sú vyjadrené kvantitatívne, ale kvalitatívne. Ako danosť, feat alebo skill, to je jedno - proste čo vie postava výnimočne dobre robiť. Vtedy má šance 3-6. (Všetko ostatné vedia robiť kompetentne na 5-6.) Každej postave stačia tri dovednosti. Ďalšie môžu získavať len zriedkavo a ingame - napríklad za odmenu za vyčistenie podzemia od pavúkov každú postavu víla naučí jednu z troch špecifických dovedností. Žiadne ďalšie XP systémy neexistujú.
Opět - šance 50% na něco, co umím vyjímečně dobře, mi příjde přísně nízká... Získávání zkušeností ingame mi příjde jako dobrý nápad, popřemýšlím nad tím.
Bifi píše: Počítanie zásob sa dá riešiť abstraktne. Vždy, keď postavy opúšťajú miestnosť, hoď k6: Na 1 im dochádza svetlo, na 2 im dochádzajú zásoby jedla alebo vody, na 3 im dochádza strelivo. Keď toto číslo padne druhýkrát, úplne sa daný zdroj minul.
To mi příjde trochu nezábavné - házet si na zdroje v každé místnosti bude spíše pruda...
Bifi píše: Iniciatíva je zbytočná. Kolo má tri fázy: pohyb, streľba/mágia a boj zblízka. Všetci robia naraz danú fázu. Nemôžeš strieľať alebo čarovať, ak je protivník tesne pri tebe. V boji zblízka prebiehajú všetky útoky súčasne, na konci kola sa pridelí damage. Iniciatívu, či prípadne kolo navyše, má len strana, ktorej sa tú druhú podarilo prekvapiť (trebárs pri 6 celé kolo navyše, pri inom čísle a úspechu proste len idú skôr).
Tohle řešení se mi líbí a také jsem jej zvažoval, ale nelíbí se mi ta fáze vyhodnocení na konci kola, mám obavy, že tam mohou vyvstat zmatky a že ta abstrakce, kdy vyřazený nepřítel ještě provádí akce, i když už jej někdo vyřadil bude matoucí.
Bifi píše: Ak potrebuješ riešiť, komu sa niečo podarilo skôr, je to player-facing hod. Hádže len postava na obvyklých 5-6 alebo 3-6. Hádzanie je zábava.
Není to pak ale zase další zbytečný ho navíc?
Bifi píše: Každý útok môže robiť fixný 1 damage, magická zbraň alebo vhodná dovednost dávajú +1 (odbúraš tak hody). Postavy majú 5 životov (s vhodnou dovednosťou 6), protivníci medzi 1 a 5. Môžeš to mechanicky ešte viac zjednodušiť a namiesto dvoch útokov to urobiť player-facing. V boji zblízka hádžu len hráči, jednou k6: 1 - zasiahli ťa dvaja protivníci, s ktorými si v boji zblízka, 2 - zasiahol ťa jeden, 3-4 nič, 5-6 zasiahol si ty. Dobré brnenie alebo schopnosť uhýbať sa znižuje spodné prahy o 1, čiže len na jednotke ťa zasiahne jeden súper.
Stávající systém funguje podobně, není tam navíc hod na zranění - počítají se úspěchy. Player-facing hod na útok se bude blbě škálovat, příjde mi to jako přílišné zjednodušení a když se tam sejde více vlivů, tak se ten hod rozsype.
Bifi píše: Hra nemusí byť mechanicky zložitá, aby bola komplexná. Komplexnosť môže vzniknúť šírkou záberu hry vo fikcii.
Mohl bys to prosím rozvést?

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od kostrivec » 14. 5. 2019, 06:39

MarkyParky píše:
13. 5. 2019, 17:19
Chceš-li mainstreamovou čistokrevnou iniciativu z freezetimem a nemít (moc) frustrační hru, zaplatíš za to něčím, jako mainstreamový balík životů.
Já mám tak nějak pocit, že čím je člověk vyhranější a snad i duševně zralejší, tak mu "Životy" přestávají dávat smysl, respektive začnou nudit. "Zranil ses za pět životů, takže... takže... takže ti teče krev z nosu. A ty ses taky zranil za pět životů, takže... takže... sis zlomil nohu a tři žebra." Stejně to nakonec naroubujeme na tu fikci.

Jenže otázka je, co s hráči, kteří se k tomu ještě nepropracovali. Nebo dokonce co s hráči, kteří se k tomu propracovat ani nechtějí. Jako příklad si vezmu počítačové hry World of tanks a War thunder (u toho Jerson tuším dělá překlad do češtiny).
World of tanks má všechny ty výsledky ve fikci - zničený pás, poškozené dělo, vyřazený řidič, zraněný velitel... ale taky má hitpointy. Když máš větší tank, máš prostě víc hitpointů a vydržíš víc zásahů, tečka.
War thunder jde cestou větší realističnosti, na nějaké hitpointy z vysoka kašle, ale jinak je to hodně podobné - zničený pás, poškozené dělo, vyřazený řidič, zraněný velitel... zcela zničený jsi, "když už je toho moc" (nebo když ti explodují náboje).

Je War thunder lepší než World of tanks, protože tam nejsou ty pitomé hitpointy? Pro mě ano. Už. Ale nebývalo to tak.
"Životy" jsou pro mě takový primitivní ukazatel toho, že "ještě můžu", že ještě nějakou tu akci zvládnu (skoro se divím, že ve hrách s "životy" nejsou automaticky barevné vlaječky zelená, oranžová, červená podle zranění). Nepřijdou mi jako (nutné) zlo, ale jako jednoduchý přehled pro jednoduché hráče, kteří nechtějí moc řešit "jak na tom vlastně jsou".

Podle mě mají oba přístupy ve hrách své místo (a skaven jde podle mě zlatou střední cestou, kdy tam "životy" má, ale jen v odlehčené formě pěti až šesti zásahových bodů, jestli jsem ho dobře pochopil).
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Pracující logaritmus
Příspěvky: 605
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od Pracující logaritmus » 14. 5. 2019, 06:49

kostrivec píše:
14. 5. 2019, 06:39
Já mám tak nějak pocit, že čím je člověk vyhranější a snad i duševně zralejší, tak mu "Životy" přestávají dávat smysl, respektive začnou nudit. "Zranil ses za pět životů, takže... takže... takže ti teče krev z nosu. A ty ses taky zranil za pět životů, takže... takže... sis zlomil nohu a tři žebra." Stejně to nakonec naroubujeme na tu fikci.
Sorry, já prostě musím.
1) Životy nikdy neměly reprezentovat fyzické zranění, pokud to tak děláš, a nedává ti to smysl, tak není divu, ale je to tvůj problém.
2) Spojovat oblibu určitých herních mechanik s duševní vyzrálostí je... no, řekněme, že ne duševně vyzrálé, zdvořilé ani rozumné.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od kostrivec » 14. 5. 2019, 06:53

skaven píše:
13. 5. 2019, 22:32
...nelíbí se mi ta fáze vyhodnocení na konci kola, mám obavy, že tam mohou vyvstat zmatky a že ta abstrakce, kdy vyřazený nepřítel ještě provádí akce, i když už jej někdo vyřadil bude matoucí.
Já se dopracoval k tomu samému, tedy že se všechno vyhodnocuje až na konci kola, protože situace, kdy nepřítele sejmu, ale on mi jí stejně ještě stihne natáhnout, mi přijde zajímavá a uvěřitelná.
Trochu to nahrává do karet dalším dvěma herním prvkům
  • důležitost překvapení - kdo je překvapený, vzmůže se leda na obranu, takže jestli nechci, aby mě nepřítel zranil, tak si dám o to více záležet, abych ho překvapil
  • nebezpečí hejna - jestli mě může každá krysa kousnout, i když každou v tomhle kole zašlápnu, tak najednou mizí ta tlustá čára "tyhle příšery jsou od teď pod mou roslišovací úroveň, nestihnou mě zranit"
A taky mi přijde zajímavá scéna, kdy dva sokové padnou zároveň.
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od kostrivec » 14. 5. 2019, 06:56

Pracující logaritmus píše:
14. 5. 2019, 06:49
Sorry, já prostě musím.
Omlouvat se nemusíš, jsem rád za zpětnou vazbu.
Pracující logaritmus píše:
14. 5. 2019, 06:49
1) Životy nikdy neměly reprezentovat fyzické zranění, pokud to tak děláš, a nedává ti to smysl, tak není divu, ale je to tvůj problém.
Kolik dalších hráčů považuje životy (hlavně) za fyzické zranění? Že bych v tom byl sám?
Pracující logaritmus píše:
14. 5. 2019, 06:49
2) Spojovat oblibu určitých herních mechanik s duševní vyzrálostí je... no, řekněme, že ne duševně vyzrálé, zdvořilé ani rozumné.
Možné to je. Budu o tom přemýšlet.
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Odpovědět

Zpět na „Arkánum - RPG pro děti“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host