Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Skavenův projekt RPG vhodného pro hraní s malými dětmi.

Moderátor: skaven

Odpovědět
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 9. 5. 2019, 13:56

Jerson píše:
9. 5. 2019, 11:16
skaven píše:
9. 5. 2019, 10:21
Mimochodem ta "čísla ve hře" mají ještě jednu přidanou hodnotu - (dětem) vizualizují výhody a nevýhody: našel jsi krásný meč - házíš kostkou navíc. Máš krysu zakousnutou v botě? Při přeskoku lávky kvůli toho o jednu kostku přicházíš. Při hraní s dětma jsou tyhle reálné projevy věcí, které se dějou ve hře, hodně užitečné. Netvrdím, že by to bez nich nešlo a že by se to všechno nedalo řešit jen fikčně, ale nás prostě kostky baví a věřím, že v tom nejsme sami.
Tady směšuješ dvě věci - kostky, a čísla pro popis výše schopností. Věřím, že to máš z jiných RPG tak propojené, že v tom nevidíš rozdíl, ale celkem snadno lze mít kostky a nemít čísla pro vyjádření schopností, aniž by to ztratilo na zajímavosti. Zejména pokud máš předměty a případně i schopnosti napsané na kartičkách, tak úplně stejně bude fungovat, když za každou kartu s jednou barvou/symbolem přidáš kostku, a za kartu s jinou barvou/symbolem ji odebereš. A/nebo když za kartu hážeš dvakrát a vybíráš vyšší, či nižší hozené číslo.
Tohle mi příjde jen jako různá interpretace čísel ve hře, pořád je kartiček ve hře nějaké množství, pořád ovlivňují počet kostek, kterýma se hází. To, jestli ty čísla napíšu nebo znázorním graficky je vpodstatě detail (i když ne nedůležitý).

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 9. 5. 2019, 17:25

Trochu jsem zapracoval na vstupních informacích pro návrh dovedností. Moc by mi pomohly komentáře zkušenějších hráčů, zejména těch, co mají zkušenost s OSR hrami a dungeon crawlem. Mým cílem je stanovit si nějaký soubor nejčastějších činností, které mohou pro postavy ve hře představovat nějakou újmu a tudiž se při jejich výskytu použijí kostky. To jsem stanovil jako určující kritérium pro hod kostkami ve hře. Jedná se tedy o aktualizaci mého postu o dovednostech, pouze jsem na to mrknul z jiného úhlu pohledu:

------------------------------------

Hledání a pátrání
- V duchu “never let a dice roll stop your story from moving” by žádný ukrytý předmět, jehož nalezení by bylo závislé na hodu na hledání, neměl být důležitý pro postup ve hře.
- Popis prostředí by měl obsahovat indicie, klidně i vágní výčet na první pohled patrných věcí, které se v něm nacházejí.
- Pokud se postava zaměří na specifický objekt/indicii, případně přesně popíše, jak objekt zkoumá (a je to ten správný způsob zkoumání, který např. odhalí past), není třeba házet.
- Pokud prohledávají zběžně, hod je nasnadě - úspěch odhalí pozadí některé z nabídnutých (nevyužitých) indicií.
- Pokud zkoumá indicii nevhodným způsobem, je na řadě hod.
- Jedničky na reroll: utrácení světelného zdroje (zásob) - pochodní nebo oleje do lucerny; prozrazení - např. nešikovná manipulace s nějakým předmětem, hluk apod. Situační újma - wandering monster.

Záchrana při překvapení/přepadení; zpozorování schovaného
- tady bych se přikláněl k úsudku PJ, který podle hodnot hráčů určí, kdo z nich by si mohl něčeho všimnout…

Schovávání se, plížení
- Házet si na schovávání má smysl, pokud při objevení hrozí postavě nějaká újma.
- Okolnosti mohou přidat/ubrat kostku (např. po schovávaném se aktivně pátrá, je tma jako v pytli…).
- Hod bych nastavil tak, že v případě neúspěchu se nevydaří záměr, ale ten, kdo se snaží schovat není prozrazen - zkrátka výchozí situace zůstane stejná, postavanikam nepostoupila (vyměkla…).
- Jedničky na reroll: postava je objevena, pozornost nepřítele se obrací na ni

Vyhnutí se účinku pasti
- Past by měla být spuštěna ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií.
- Zde se předpokládá kombinace postřehu a rychlosti - bystré smysly a rychlá reakce.
- Jedničky na reroll: fyzická újma nad rámec účinku pasti

Iniciativa
- Na iniciativu se háže tehdy, není-li jasné kdo má jednat dříve a hrozí-li z tohoto rozhodnutí druhé straně nějaká újma.
- Zde je vyžadována rychlá a pohotová reakce, tedy opět kombinace postřehu (je čas reagovat) a rychlého provedení.
- Iniciativa bude vždy versus hod, kterého se mohou úšastnit dvě strany (pokud hod omezíme na zástupce hráčů vs zástupce PJ), případně velké množství účastníků - v takovém případě nám nebude stačit úspěchové rozdělení (1, 2, 3 úspěchy…).
- Nesystémové pravidlo tahání kartiček - balíček očíslovaných kartiček, každý hráč si vytáhne tolik kartiček, kolik činí příslušný atribut (např. hbitost).

Stopování
- Hledání a identifikace stop je podobná, jako hledání, pouze vyžaduje nějaké znalosti navíc. Při hledání stop povětšinou nehrozí žádná újma, proto zde nedává valný smysl házet.

Obstarávání potravy
- pokud by obstarávání potravy bylo koncipováno jako shánění potřebných zdrojů, díky jejichž absenci by postavám hrozila újma, má smysl si házet za předpokladu, že se této činnosti budou postavy věnovat v nouzi, když jim dojdou zásoby
- obecně bych na neúspěch nastavil chudý úlovek (1 porce/zásoba), na úspěch potravu pro celou družinu (minimálně 3 porce/zásoby), jedničky na reroll - hlad případně situační újma - narazili jste na rozzuřeného medvěda → boj, z úlovku se pak vytěží zdroje…

Útok zblízka
- boj je obecně nebezpečná činnost, hod je na místě prakticky vždy - výjimkou může být útok na omráčeného, nehybného nebo velmi slabého nepřítele.
- vycházíme z předpokladu, že ublížit protivníkovi lze prakticky jakoukoli zbraní, vybavení zde hraje roli, ale ne podstatnou; nabízí se ale možnost rozdělit útočení na dvě oblasti
- útok hrubou silou (těžké zbraně) - kdy se protivníka snažím přemoci tvrdými údery - zde bych předpokládal nižší šanci na zásah, ale větší újmu
- útok finesou (lehké zbraně) - tedy obratně se nepříteli dostat na kobylku a pak “píchnout”, kde bych šanci na zásach zvýšil, ale újma by byla standardní
- rozdělení podle typu zbraně - v základu na:
- obouruční - obě ruce používám k úchopu zbraně
- jednoruční - kde zbraň můžu doplnit o štít, který snižuje šanci na mou újmu, nebo o druhou zbraň, která zvyšuje šanci na zásah nepřítele.
- jedničky na reroll představují újmu, kterou mi protivní uštědřil “z obrany”

Střelecký útok
- zde střelci zpravidla nehrozí újma, krom materiální - příjde o šípy
- obtížnost v hodu představuje vzdálenost, na kterou se pokoušíme střílet - krátký dostřel je bez úpravy, střední - 1 kostka, dlouhý - 2 kostky. Svou roli hraje i úkryt cíle nebo to, jestli má štít (-1-2 kostky)
- jedničky na reroll představují ztrátu zdroje - munice

Krádež
- házet má smysl ve chvíli, kdy při odhalení hrozí zloději újma (což bývá vpodstatě vždycky)
- při úspěchu uloupí, co je potřeba, při neúspěchu neuloupí nic, jedničky na reroll znamenají prozrazení a z toho plynoucí následky.

Zneškodnění pasti
- u některých typů pastí nemá smysl házet - často k jejich “zneškodnění” stačí to, že si jich postavy všimnou; pokud ale nelze past zneškodnit jinak než nějakým mechanickým zásahem a při zneškodňování hrozí její spuštění, pak je na místě hod
- Úspěch je zneškodnění, neúspěch selhání (past ale nespustí) a jedničky na reroll spustí past.

Vypáčení zámku
- Dveře ve hře mohou být několikerého druhu, každopádně platí, že překonání dveří v duchu “never let a dice roll stop your story from moving” nesmí být jediný způsob, jak dále pokročit ve hře. Vždy zde musí být možnost dveře rozbít (s tím, že hluk pravděpodobně někoho zburcuje) nebo sehnat klíč. Ve hře mohou být dveře, které lze překonat jen jedním způsobem, ale neměly by to být postupově důležité dveře (může za nimi být např. bonusový poklad).
- Páčit zámek dává smysl ve chvíli, kdy hlučné překonání dveří (vykopnutí, rozsekání) není kvůli způsobenému hluku vhodné, případně je-li třeba zachovat dveře nepoškozené... Hrozí tedy situační újma.
- Úspěch - zámek je vypáčen, neúspěch - nepovedlo se, jedničky na reroll mohou představovat hluk, který vzburcuje okolí případně poničený nástroj
*vykopávání/vyrážení dveří bude pravděpodobně vždy úspěšné bez nutnosti hodu - vycházejme z předpokladu, že dobrodruh by si tímto způsobem neměl způsobit vážnější zranění…

Silová manipulace
- Házení na sílu může být nadužíváno - zdaleka ne při každé fyzické manipulaci hrozí postavám nějaká újma!
- Pokud je potřeba někoho přemoci silou - např. v zápase, tzn. protivník se vzpírá, hrozí riziko fyzické újmy.
- zde bych navrhoval souboj úspěchů - strana, která v hodu získá více úspěchů přemůže tu druhou; jedničky na reroll představují reálnou fyzickou újmu
- Obecně je dobré nastavit nějakou hranici řekněme běžných fyzických činností, u nichž zkrátka dobrodruhům újma nehrozí.

Odolnost
- Odolávání vnějším fyzickým vlivům, kupříkladu účinku jedu, jedná se o defacto záchranný hod před způsobenou újmou; zde se nabízí otázka, který vliv vyžaduje zapojení takovéhoto hodu a kdy je újma “automatická”.
- Hod na odolonost může iniciovat pouze PJ.

Vůle
- Použití vůle je činnost analogická k odolnosti, tedy jedná se o hody, kdy postava rezistuje nějakému vlivu ohrožujícímu její mysl - například účinku kouzla.

Atletika
- Tedy pohybové kousky, u kterých může postavě hrozit nějaká újma - kupříkladu přeskok propasti s hordou goblinů v zádech, vyšplhání na strmou zeď, přebalancování po hradbách, zhoupnutí na lustru nad davem běznících zombií…
- Běžný pohyb i překonávání obtížnějších překážek by měl zůstat bez hodu, zejména tam, kde je takovýto postup nezbytný pro pokračování ve hře. Pokud ale hrozí nějaká újma, hod je na místě.
- jedničky na reroll představují buď fyzickou újmu nebo situační (lustr se utrhnul a ty padáš na houf zombií…)

Magie
- Dovednost, která říká, jak moc je postava magicky zdatná - ve hře, kdy magii představují magické předměty se tedy jedná o manipulaci s těmito předměty - a protože je magie nevyzpytatelná, při každém použití magického předmětu hrozí postavě újma.
- Zatímco neúspěch pouze znamená, že kýžený efekt magického předmětu se nezdařil, jedničky na reroll přivodí uživateli nějakou nemilou újmu (zde by se vyjímala nějaká pěkná náhodná tabulka, kterou může PJ využít)

---------- pod čárou (tedy činnosti, u kterých si nejsem jistý nutností házet) ----------

Výroba a oprava
- Tedy řemeslná práce, v tomto případě je spíše ozvláštněním hry, kdy zručná postava může udělat nějaký kladkostroj nebo jiné udělátko a dokáže opravit zbroj nebo zbraň tak, aby byla znovu použitelná. Tato činnost dává smysl v případě vytvoření nové postupové cesty nebo v případě záchrany zdrojů. V kontextu ostatních činností je tedy vyjímečná a zpravidla sebou nenese žádné riziko újmy.
- Původní záměr byl prostřednictvím těchto činnosti ve světě plném nedostatku mít postavu, která si svými dovednostmi dokáže zajistit stálý přísun zdrojů.

Znalosti
- Ve hře mohou nastat situace, kdy neznalost postav v nějakém oboru může znamenat újmu (např. nerozluští varovný nápis na zdi…), v takovém případě má smysl házet. Na druhou stranu nemá smysl vyžadovat hod při každém použití jazyka či identifikaci předmětu…
- jedničky na reroll v případě použití znalostí mohou znamenat jen situační újmu (špatně pochopí nápis na zdi apod.), obecně je to ale problematické

Léčení
- Činnost ne nepodobná opravě - tedy obnovující určité zdroje; je tedy na zvážení, zda má ve hře opodstatnění - neúspěch vpodstatě pouze znamená neobnovení zdrojů.
Sociální dovednosti
- Sociální dovednosti se dostaly pod čáru proto, že většinu situací bych chtěl ve hře nechat konverzačně odehrát postavy. Nabízí se možnost, kdy odehrání scény má vliv na následný hod (přidaná/ubraná kostka) nebo naopak, výsledek hodu ovlivní následně odehranou scénu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11800
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 9. 5. 2019, 18:15

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Mým cílem je stanovit si nějaký soubor nejčastějších činností, které mohou pro postavy ve hře představovat nějakou újmu a tudiž se při jejich výskytu použijí kostky.
Tuhle otázku jsem si zhruba před rokem kladl taky a vyšly mi z toho jen dvě věci: boj a spuštění pasti ;-)

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- V duchu “never let a dice roll stop your story from moving” by žádný ukrytý předmět, jehož nalezení by bylo závislé na hodu na hledání, neměl být důležitý pro postup ve hře.
- Popis prostředí by měl obsahovat indicie, klidně i vágní výčet na první pohled patrných věcí, které se v něm nacházejí.
- Pokud se postava zaměří na specifický objekt/indicii, případně přesně popíše, jak objekt zkoumá (a je to ten správný způsob zkoumání, který např. odhalí past), není třeba házet.
Opět jdeme prakticky stejným směrem. Já jsem si pak ještě položil otázku, k čemu tedy hody vlastně slouží, když na důležitý věci se nehází. A odpověděl jsem na ni, že ve hře jsou potřeba jen saving throws* - možnost záchrany nebo snížení zranění v případě, že postavu něco ohrozí (ať už potvora nebo past).

Z toho je pak odvozena i role Vlastností postav - hází se jimi saving throws (a symetricky i to, co stojí proti nim, tedy útoky - ať už útočí postava, potvora nebo past). Na tohle jsou Vlastnosti super, protože můžeš malým počtem čísel popsat všechny případy (a tedy všechny postavy i nestvůry v bestiáři).

* a MakyParky šel ještě dál a odstranil hody úplně. Taky to funguje.

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Situační újma - wandering monster.
Tahle úvaha se mi moc nelíbí, protože akčkoliv tam je souvislost (dává smysl, že hluk může přilákat nestvůry), není to implikace (z toho, že uděláš hluk, nemusí nutně vyplývat, že přiklákáš nestvůry - pokud v doslechu žádné nejsou, tak nic nepřilákáš). Tenhle druh uvažování se používá ve hrách, kde hody "na úspěch" ve skutečnosti nejsou ani tak na úspěch, jako spíš na generování obsahu. (Neúspěch v hodu do hry přidává nestvůry, o kterých do té chvíle nikdo nevěděl.)

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- tady bych se přikláněl k úsudku PJ, který podle hodnot hráčů určí, kdo z nich by si mohl něčeho všimnout…
Tohle je možná jeden z nejčastějších hodů v RPGčkách, ale taky jeden z nejzbytečnějších. V drtivé většině případů totiž tu informaci stejně použijou všichni hráči, takže je úplně jedno, kdo uspěje. Když to hráčům rovnou řekneš (bez házení), výsledek je úplně stejnej.

Jediná situace, kdy to nějakej význam má, je útok ze zálohy. Tam máš potom obvkle dvojici hodů - jeden na to, jestli si všimneš útočníka, a druhej pak na obranu nebo boj (s postihem nebo ne, podle výsledku toho prvního). Tyhle dva hody ale jdou v pohodě sloučit do jednoho hodu s postihem, takže si rovnou můžeš házet na boj/obranu.

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- Házet si na schovávání má smysl, pokud při objevení hrozí postavě nějaká újma.
Nevzpomínám si, že by se tohle někdy při hře stalo. Plížič obvykle ohrožuje někoho jinýho, ne naopak.

Neúspěch při plížení, spíš než újmu, způsobí změnu situace: Protivníci si všimli, křičí na poplach. To sice může vést k boji, ale samo o sobě to postavě neubližuje.

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Při hledání stop povětšinou nehrozí žádná újma, proto zde nedává valný smysl házet.
Souhlas.
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- útok hrubou silou (těžké zbraně)
zde bych předpokládal nižší šanci na zásah, ale větší újmu
Dlouho jsem to tak měl a ustoupil jsem od toho, protože to komplikuje počítání s malými čísly (pokud teda ke zranění přičítáš rozdíl hodů, což já dělám).

Když máš totiž například s lehkou zbraní +2 na zásah a zranění třeba +1, tak těžká zbraň s +1 na zásah potřebuje zranění minimálně +3, aby o ní hráč vůbec uvažoval (protože jednička do útoku jak zvyšuje šanci na zásah, tak dává +1 zranění z rozdílu hodů).

Druhej důvod je, že pak musíš u zbraní mít bonusy do útoku (na zásah), takže je nemůžeš zrušit.

Skončil jsem teda u toho, že:

• Zbraně vůbec nemají bonus k hodu (to hodně zjednodušuje hody, hází se vždycky jen Vlastnost + k6).
• Těžké zbraně mají o 1 větší zranění než lehké (takže třeba lehká jednoručka má 1, těžká jednoručka 2).

To samozřejmě znamená, že těžký zbraně jsou ve všem lepší než lehký. Volbu z toho dělají jiná pravidla: K boji s těžkou zbraní se vždycky počítá Síla, zatímco k boji s lehkými zbraněmi si můžeš vybrat mezi Silou a Finesou. A jelikož Finesa se používá i na jiný věci, třeba na střelbu, tak když chceš dobře střílet, tak si dáš vyšší Finesu než Sílu, čímž pádem pro tebe těžké zbraně přestanou být výhodnější (protože s lehkou zbraní máš vyšší základ, takže častěji zasahuješ a dáš stejný zranění).

Samovolně to pak vede ke třem základním archetypům (když přidáš to, že na kouzelní se hází Duší):

• Postavy s vysokou Silou choděj v těžké zbroji a používají těžké zbraně.
• Postavy s vysokou Finesou chodí v lehké zbroji a používají střelné nebo lehké zbraně.
• Postavy s vysokou Duší kouzlí.

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- rozdělení podle typu zbraně - v základu na:
- obouruční - obě ruce používám k úchopu zbraně
- jednoruční - kde zbraň můžu doplnit o štít, který snižuje šanci na mou újmu, nebo o druhou zbraň, která zvyšuje šanci na zásah nepřítele.
Tady jsem vycházel z toho, že při dungeoncrawlu je docela podstatný, jestli máš volnou ruku - můžeš v ní držet lucernu, pochodeň, štít a podobně.

Z toho plyne pravidlo, že obouruční boj (ať už těžkou zbraní nebo dvěma jednoručníma, nebo třeba lukem) má +1 ke zranění. Pro válečníka z toho pak plyne volba, jestli mít +1 ke zranění, nebo +1 ke zbroji za štít.

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- zde střelci zpravidla nehrozí újma, krom materiální - příjde o šípy
Leda že by na něj někdo střílel taky, neřku-li běžel s bojovým pokřikem a hrozivou sekerou v ruce ;-)

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- obtížnost v hodu představuje vzdálenost, na kterou se pokoušíme střílet - krátký dostřel je bez úpravy, střední - 1 kostka, dlouhý - 2 kostky.
Tohle mám stejně.

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- házet má smysl ve chvíli, kdy při odhalení hrozí zloději újma
Ve skutečnosti ne, viz plížení. Neúspěch změní situaci, újma hrozí až potom.

Já jsem tuhle dovednost nakonec ze seznamu vyškrtnul (postava ji pořád může mít díky backgroundu), a to ze dvou důvodů:

• Používá se strašně málo.
• Implikuje, že postava s povoláním zloděj je opravdu zloděj (to by teda šlo udělat i tak, že ji povolání zloděj nebude mít automaticky, ale to by zas bylo asi divný).

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Zneškodnění pasti
Zneškodnění pasti jsem do pravidel nakonec taky nedal a nechal jsem tam jen odstraňování a líčení pastí, což umožňuje past odmontovat bez jejího poškození (a pak ji třeba nalíčit někde jinde).

Důvodem je, že v dungeoncrawlu je zajímavější zneškodňování pastí odehrávat (postavy najdou díry ve zdi a třeba do nich natlučou dřevěný kolíky, nebo pod ně postaví dveře, nebo past spustí na prázdno).


Pokračování později, píšeš moc dlouhý příspěvky ;-)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11800
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 9. 5. 2019, 18:40

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Vypáčení zámku
- Dveře ve hře mohou být několikerého druhu, každopádně platí, že překonání dveří v duchu “never let a dice roll stop your story from moving” nesmí být jediný způsob, jak dále pokročit ve hře. Vždy zde musí být možnost dveře rozbít (s tím, že hluk pravděpodobně někoho zburcuje) nebo sehnat klíč.
Tady výjimečně souhlasím, že hody mohou být fajn, protože neúspěch donutí hráče vymýšlet jiný řešení. Na druhou stranu bez hodů zase zloděj působí kompetentněji (buď to zvládne, nebo rovnou řekne, že na tohle nemá dost dobrý nástroje).

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Odolnost, Vůle, Magie
Pokud chceš mít ve hře vlastnosti, tak tohle zní vyloženě jako duplicita. Jsi oldoný (Vlastnost) a taky ještě odolný (dovednost).

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Výroba a oprava
- Tedy řemeslná práce, v tomto případě je spíše ozvláštněním hry, kdy zručná postava může udělat nějaký kladkostroj nebo jiné udělátko a dokáže opravit zbroj nebo zbraň tak, aby byla znovu použitelná.
Přiznám se, že tady taky trochu váhám. Některá řemesla se v dungeonech hodí a zapadalo by to do konceptu, že dovednosti rozšiřují možnosti. Možná fakt není od věci to sloučit do "dobrodružné" varianty, kdy nerozlišuješ, jestli je postava kovář nebo tesař. Zvážím to ;-)

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Znalosti
Znalosti starých jazyků jsem trochu okořenil tím, že umožňují používat svitky s kouzly (svitek může použít jen ten, kdo ho umí přečíst).

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Léčení
- Činnost ne nepodobná opravě - tedy obnovující určité zdroje; je tedy na zvážení, zda má ve hře opodstatnění - neúspěch vpodstatě pouze znamená neobnovení zdrojů.
Pokud na to chceš házet, tak by se to dalo udělat obráceně, tedy že úspěch vyléčí víc. Já jsem to nakonec udělal fixně - ošetření bez dovednosti vrátí 1 život, s ní 2.

skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Sociální dovednosti
- Sociální dovednosti se dostaly pod čáru proto, že většinu situací bych chtěl ve hře nechat konverzačně odehrát postavy.
Souhlas.


Ještě se vrátím úplně na začátek: Základní rozdíl je, že ty chceš ve hře hodně házení, zatímco já jsem od začátku chtěl házení jen v boji. Z toho pak plyne, že dovednosti ti nedávají bonusy, ale přidávají ti možnosti (umíš plavat nebo číst, najdeš stopy, které bez dovednosti nenajdeš, proplížíš se tam, kam se netrénovaný neproplíží).

Díky tomu si pak v hodech vystačím jen s Vlastností (nemusím přičítat k dovednosti) a nepotřebuju spoustu mechanik na různé možné efekty dovedností (efektem použití dovednosti je vždycky změna ve fikci). Výsledkem je rules-light varianta tvého rules-light systému ;-)

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 9. 5. 2019, 19:20

York píše:
skaven píše:Mým cílem je stanovit si nějaký soubor nejčastějších činností, které mohou pro postavy ve hře představovat nějakou újmu a tudiž se při jejich výskytu použijí kostky.
Tuhle otázku jsem si zhruba před rokem kladl taky a vyšly mi z toho jen dvě věci: boj a spuštění pasti ;-)
Já jako újmu ale počítám i situační nebo materiální újmu - chci pracovat se zdroji.

York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Situační újma - wandering monster.
Tahle úvaha se mi moc nelíbí, protože akčkoliv tam je souvislost (dává smysl, že hluk může přilákat nestvůry), není to implikace (z toho, že uděláš hluk, nemusí nutně vyplývat, že přiklákáš nestvůry - pokud v doslechu žádné nejsou, tak nic nepřilákáš). Tenhle druh uvažování se používá ve hrách, kde hody "na úspěch" ve skutečnosti nejsou ani tak na úspěch, jako spíš na generování obsahu. (Neúspěch v hodu do hry přidává nestvůry, o kterých do té chvíle nikdo nevěděl.)
Vycházím z toho, že jeskyně má nějaké "wandering monsters" připravené. Pokud tam nejsou, tak tam nejsou a PJ zvolí jiný druh újmy...
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- tady bych se přikláněl k úsudku PJ, který podle hodnot hráčů určí, kdo z nich by si mohl něčeho všimnout…
Tohle je možná jeden z nejčastějších hodů v RPGčkách, ale taky jeden z nejzbytečnějších. V drtivé většině případů totiž tu informaci stejně použijou všichni hráči, takže je úplně jedno, kdo uspěje. Když to hráčům rovnou řekneš (bez házení), výsledek je úplně stejnej.
Přemýšlel jsem pdobně, ale řekl jsem si, že je to jedna z mnoha činností, kdy jedna postava svým úspěchem přináší benefit celé družině - třeba když jedna postava zneškodní past, taky to pomůže zbytku družiny. Když jedna postava vyrobí léčivý lektvar, taky ho pak může využít někdo další.
York píše: Jediná situace, kdy to nějakej význam má, je útok ze zálohy. Tam máš potom obvkle dvojici hodů - jeden na to, jestli si všimneš útočníka, a druhej pak na obranu nebo boj (s postihem nebo ne, podle výsledku toho prvního). Tyhle dva hody ale jdou v pohodě sloučit do jednoho hodu s postihem, takže si rovnou můžeš házet na boj/obranu.
To mě zajímá, můžeš to rozvést? Jak do toho hodu promítneš šanci na spatření útočníka?
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- Házet si na schovávání má smysl, pokud při objevení hrozí postavě nějaká újma.
Nevzpomínám si, že by se tohle někdy při hře stalo. Plížič obvykle ohrožuje někoho jinýho, ne naopak.
Neúspěch při plížení, spíš než újmu, způsobí změnu situace: Protivníci si všimli, křičí na poplach. To sice může vést k boji, ale samo o sobě to postavě neubližuje.
Já jsem měl na mysli situaci, kdy je třeba proplížit se pod nosem stráží nebo třeba kolem draka. Jinak "Protivníci si všimli, křičí na poplach" považuju za situační újmu.
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- útok hrubou silou (těžké zbraně)
zde bych předpokládal nižší šanci na zásah, ale větší újmu
Dlouho jsem to tak měl a ustoupil jsem od toho, protože to komplikuje počítání s malými čísly (pokud teda ke zranění přičítáš rozdíl hodů, což já dělám).
Když máš totiž například s lehkou zbraní +2 na zásah a zranění třeba +1, tak těžká zbraň s +1 na zásah potřebuje zranění minimálně +3, aby o ní hráč vůbec uvažoval (protože jednička do útoku jak zvyšuje šanci na zásah, tak dává +1 zranění z rozdílu hodů).
Tohle bych potřeboval otestovat, ale obecně mám ten poměr 3 kostky -> jeden úspěch. Já se momentálně ale spíše přikláním k dělení na jednoruční a obouruční, kdy bych slabý bonus +1 kostka do útoku kompenzoval možností používat štít nebo druhou zbraň (nebo světelný zdroj či cokoliv jiného...).
York píše: Druhej důvod je, že pak musíš u zbraní mít bonusy do útoku (na zásah), takže je nemůžeš zrušit.
Já bych chtěl, aby zbraň kostku přidávala, protože mám v plánu nechávat zbraňe poškozovat (- kostka) a opravovat.
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- zde střelci zpravidla nehrozí újma, krom materiální - příjde o šípy
Leda že by na něj někdo střílel taky, neřku-li běžel s bojovým pokřikem a hrozivou sekerou v ruce ;-)
To už ale nevychází z té činnosti jako takové jako z okolností a to už bych pak zase pravděpodobně řešil hodem ná útok protistranou.
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
- házet má smysl ve chvíli, kdy při odhalení hrozí zloději újma
Ve skutečnosti ne, viz plížení. Neúspěch změní situaci, újma hrozí až potom.
Já tomu říkám situační újma, takže to taky počítám...
York píše: Já jsem tuhle dovednost nakonec ze seznamu vyškrtnul (postava ji pořád může mít díky backgroundu), a to ze dvou důvodů:

• Používá se strašně málo.
• Implikuje, že postava s povoláním zloděj je opravdu zloděj (to by teda šlo udělat i tak, že ji povolání zloděj nebude mít automaticky, ale to by zas bylo asi divný).
Já bych tuto činnost spojil s nějakou jinou, která se taky málo používá a udělal z nich jednu dovednost 8)
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Zneškodnění pasti
Důvodem je, že v dungeoncrawlu je zajímavější zneškodňování pastí odehrávat (postavy najdou díry ve zdi a třeba do nich natlučou dřevěný kolíky, nebo pod ně postaví dveře, nebo past spustí na prázdno).
Good point, upravím si definici :)
York píše: Pokračování později, píšeš moc dlouhý příspěvky ;-)
Já jsem si to ve skutečnosti připravoval ve své virtuální dílně delší čas, pak jsem to sem jen překopíroval O-) Příště si dám pozor, ať diskuzi informačně nepřehlcuju.
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Odolnost, Vůle, Magie
Pokud chceš mít ve hře vlastnosti, tak tohle zní vyloženě jako duplicita. Jsi oldoný (Vlastnost) a taky ještě odolný (dovednost).
Názvy jsou čistě pracovní - nazval jsem činnost prvním smysluplným názvem, co mě napadl.
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Znalosti
Znalosti starých jazyků jsem trochu okořenil tím, že umožňují používat svitky s kouzly (svitek může použít jen ten, kdo ho umí přečíst).
To není marný nápad. Já jsem nad svitky sice zatím nepřemýšlel a asi by mi to trochu kolidovalo s používáním arkán...
York píše:
skaven píše:
9. 5. 2019, 17:25
Léčení
- Činnost ne nepodobná opravě - tedy obnovující určité zdroje; je tedy na zvážení, zda má ve hře opodstatnění - neúspěch vpodstatě pouze znamená neobnovení zdrojů.
Pokud na to chceš házet, tak by se to dalo udělat obráceně, tedy že úspěch vyléčí víc. Já jsem to nakonec udělal fixně - ošetření bez dovednosti vrátí 1 život, s ní 2.
Ano, měl jsem v plánu to udělat podobně, jako u obstarávání postavy - tedy úspěch toho vyléčí hodně, neúspěch málo a teprve újma nic (+ třeba všechny možnosti spotřebují suroviny).
York píše: Ještě se vrátím úplně na začátek: Základní rozdíl je, že ty chceš ve hře hodně házení, zatímco já jsem od začátku chtěl házení jen v boji. Z toho pak plyne, že dovednosti ti nedávají bonusy, ale přidávají ti možnosti (umíš plavat nebo číst, najdeš stopy, které bez dovednosti nenajdeš, proplížíš se tam, kam se netrénovaný neproplíží).

Díky tomu si pak v hodech vystačím jen s Vlastností (nemusím přičítat k dovednosti) a nepotřebuju spoustu mechanik na různé možné efekty dovedností (efektem použití dovednosti je vždycky změna ve fikci). Výsledkem je rules-light varianta tvého rules-light systému ;-)
Rozumím, to je pěkná myšlenka a dává to absolutně smysl. Akorát mě tedy děsně baví házet kostkama :lol:

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11800
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 9. 5. 2019, 19:53

skaven píše:
9. 5. 2019, 19:20
York píše: Jediná situace, kdy to nějakej význam má, je útok ze zálohy. Tam máš potom obvkle dvojici hodů - jeden na to, jestli si všimneš útočníka, a druhej pak na obranu nebo boj (s postihem nebo ne, podle výsledku toho prvního). Tyhle dva hody ale jdou v pohodě sloučit do jednoho hodu s postihem, takže si rovnou můžeš házet na boj/obranu.
To mě zajímá, můžeš to rozvést?
Když v prvním hodu neuspěješ, sníží ti to šanci uspět ve druhém hodu (řeknemě třeba o 20%). Když uspěješ, tak ti ji to nesníží (změna o 0%). Žádnej jinej efekt to nemá. Druhej hod má pak nějakej výsledek (ubránil ses / jsi zraněný).

Když tyhle dva hody zabalíš do černé skříňky a podíváš se jen na výsledky, které z toho lezou, a pravděpodobnost, s jakou nastanou, tak výsledek bude "ubránil ses / jsi zraněný" a pravděpoobnost je něco mezi postihama z prvního hodu. Když tedy celou tu skříňku nahradíš jedním hodem s postihem někde uprostřed (třeba 10%), tak ti to bude generovat stejné výsledky s téměř stejnou pravděpodobností, jako ty původní dva hody. Rozdíl je zanedbatelnej a ušetříš jeden hod.

Tohle samozřejmě platí jen z čistě matematického pohledu. Ze simulačního hlediska ti dva hody dají navíc informaci o tom, jestli sis útočníka všiml nebo nevšiml. Pak už je na tobě, jestli si řekneš, že ji vlastně nepotřebuješ a radši to zjednodušíš, nebo se ti třeba líbí a necháš dva hody. Já se snažím zjednodušovat co nejvíc.

skaven píše:
9. 5. 2019, 19:20
Jak do toho hodu promítneš šanci na spatření útočníka?
Postihem.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 10. 5. 2019, 15:20

York píše:
9. 5. 2019, 19:53
Když v prvním hodu neuspěješ, sníží ti to šanci uspět ve druhém hodu (řeknemě třeba o 20%). Když uspěješ, tak ti ji to nesníží (změna o 0%). Žádnej jinej efekt to nemá. Druhej hod má pak nějakej výsledek (ubránil ses / jsi zraněný).

Když tyhle dva hody zabalíš do černé skříňky a podíváš se jen na výsledky, které z toho lezou, a pravděpodobnost, s jakou nastanou, tak výsledek bude "ubránil ses / jsi zraněný" a pravděpoobnost je něco mezi postihama z prvního hodu. Když tedy celou tu skříňku nahradíš jedním hodem s postihem někde uprostřed (třeba 10%), tak ti to bude generovat stejné výsledky s téměř stejnou pravděpodobností, jako ty původní dva hody. Rozdíl je zanedbatelnej a ušetříš jeden hod.

Tohle samozřejmě platí jen z čistě matematického pohledu. Ze simulačního hlediska ti dva hody dají navíc informaci o tom, jestli sis útočníka všiml nebo nevšiml. Pak už je na tobě, jestli si řekneš, že ji vlastně nepotřebuješ a radši to zjednodušíš, nebo se ti třeba líbí a necháš dva hody. Já se snažím zjednodušovat co nejvíc.
Takže je to vlastně klasický útok s překvapením? Já jsem totiž zamýšlel, že strana, která je překvapená/přepadená v prvním kole souboje nemůže provádět akce a navíc mají útoky na ně kostku navíc - předpokládám, že to je vlastně to samé.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11800
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 10. 5. 2019, 15:30

skaven píše:
10. 5. 2019, 15:20
Takže je to vlastně klasický útok s překvapením? Já jsem totiž zamýšlel, že strana, která je překvapená/přepadená v prvním kole souboje nemůže provádět akce a navíc mají útoky na ně kostku navíc - předpokládám, že to je vlastně to samé.
Bojovou mechaniku mám postavenou tak, že se hází vždycky proti sobě. Ne útok vs obrana a útok vs obrana, ale rovnou útok vs útok (respektive záměr proti záměru). Takže když vyhraje schovaný útočník (který má výhodu za překvapení), tak to znamená, že obránce úspěšně překvapil a zasáhl. Když vyhraje obránce, tak to znamená, že si útočníka všiml a stihl zareagovat.

Existuje i obrana (když například střílíš na skřeta a skáče na tebe vlk, tak se skřetem si házíte proti sobě, ale proti vlkovi si házíš na obranu), takže by se to dalo hodit i tak (když jsi překvapený, můžeš se jen bránit), ale když to celé vyřeším jedním hodem, tak nejen že ušetřím jeden hod ve hře, ale taky celé jedno pravidlo v příručce (překvapení je zmíněno jen v přehledu věcí, za které můžeš mít výhodu, nepotřebuje samostatný odstavec).

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 10. 5. 2019, 15:32

Jinak ještě k iniciativě - včera jsem trochu přemýšlel, jak ji pojmout a zatím nejhezčí mi příjdou následující řešení:

1) tahání očíslovaných kartiček na začátku souboje, počet tahaných kartiček se odvíjí od rychlosti postavy (nebo jiné relevantní vlastnosti, zatím nemám vlastnosti dané). Za skupinu stejných nepřátel může PJ tahat jednu kartičku.
pro:
- tahá se jednou za boj, je to rychlé
- zahrnuje to vlastnosti postav, takže ty rychlé mají zpravidla možnost reagovat jako první
- kartičky jsou přehledné - vyloží se před hráče a vždy je jasné, kdo je na řadě
proti:
- je třeba mít kartičky :)

2) fikční iniciativa - PJ určí, kdo je překvapený a kdo by měl souboj začít
pro:
- je to rychlé
proti:
- někdy může být těžké to rozhodnout, zodpovědnost leží na PJ

3) hod za skupiny - každá skupina určí předáka a ten si hodí, iniciativa se střídá po kolech. Pro hod se použijí parametry předáka. Pořadí ve svém kole si pak určije každá strana.
pro:
- je to rychlé
- asi se tam dá trochu více taktizovat pořadím akcí postav
proti:
- nereflektuje to skutečnost, že některé postavy jsou rychlejší než jiné
- skupina, která začíná, může mít dost velkou výhodu, protože může vyřadit část protivníkovy síly a oslabit jej hned na začátku

Zavrhl jsem házení v každém kole, podle mě to zbytečně prodlužuje boj. Bod 1 lze realizovat i kostkovou cestou, ale v tuto chvíli preferuju kartičky - osvědčily se více, protože v našem dice poolům by často docházelo k plichtám a rerollům.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 10. 5. 2019, 15:34

York píše:
10. 5. 2019, 15:30
skaven píše:
10. 5. 2019, 15:20
Takže je to vlastně klasický útok s překvapením? Já jsem totiž zamýšlel, že strana, která je překvapená/přepadená v prvním kole souboje nemůže provádět akce a navíc mají útoky na ně kostku navíc - předpokládám, že to je vlastně to samé.
Bojovou mechaniku mám postavenou tak, že se hází vždycky proti sobě. Ne útok vs obrana a útok vs obrana, ale rovnou útok vs útok (respektive záměr proti záměru). Takže když vyhraje schovaný útočník (který má výhodu za překvapení), tak to znamená, že obránce úspěšně překvapil a zasáhl. Když vyhraje obránce, tak to znamená, že si útočníka všiml a stihl zareagovat.

Existuje i obrana (když například střílíš na skřeta a skáče na tebe vlk, tak se skřetem si házíte proti sobě, ale proti vlkovi si házíš na obranu), takže by se to dalo hodit i tak (když jsi překvapený, můžeš se jen bránit), ale když to celé vyřeším jedním hodem, tak nejen že ušetřím jeden hod ve hře, ale taky celé jedno pravidlo v příručce (překvapení je zmíněno jen v přehledu věcí, za které můžeš mít výhodu, nepotřebuje samostatný odstavec).
Pokud to chápu dobře, tak vlastně ušetříš hody dva (dva hody na obranu). Nicméně já na obranu taky neházím - protivníka, kterého je těžké zasáhnout reflektuju ubráním kostky, takže v konečném důsledku je to dost podobné, pouze u mě je vyhodnocení každého hodu zvlášť, u tebe vlastně zároveň.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11800
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 10. 5. 2019, 15:35

skaven píše:
10. 5. 2019, 15:32
počet tahaných kartiček se odvíjí od rychlosti postavy (nebo jiné relevantní vlastnosti, zatím nemám vlastnosti dané).
Z těch si pak, předpokládám, vybíráš nejvyšší číslo?

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od skaven » 10. 5. 2019, 16:24

York píše:
10. 5. 2019, 15:35
skaven píše:
10. 5. 2019, 15:32
počet tahaných kartiček se odvíjí od rychlosti postavy (nebo jiné relevantní vlastnosti, zatím nemám vlastnosti dané).
Z těch si pak, předpokládám, vybíráš nejvyšší číslo?
Muze byt, my hrajem ze nejnizsi cislo zacina a pak to jde vzestupne, kdo taha vice karticek, vybere si tu s nejnizsim cislem. Pak to vylozime pred sebe a hrajem.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11800
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od York » 10. 5. 2019, 17:14

skaven píše:
10. 5. 2019, 16:24
my hrajem ze nejnizsi cislo zacina a pak to jde vzestupne
Jo, to dává větší smysl ;)

Sestupně se většinou jede kvůli tomu, že vlastnosti rostou, takže nejrychlejší je ten, kdo má nejvíc. Když taháš karty a vybíráš nejnižší, tak tohle hezky obejdeš.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 996
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 12. 5. 2019, 22:41

Dnes jsem se znovu nimral ve vlastnostech a dovednostech a prošel jsem si celé kolečko metodou doktora Vlacha („Život nás učí vyzkoušet všechny možnosti, abychom se pak nakonec vrátili k té první…“).

Udělal jsem si tabulku, v níž jsem si vypsal všechny činnosti, které jsem pro hru určil jako časté, barevně jsem je rozdělil na ty, které jsou vyloženě okrajové a možná se v pravidlech vůbec neobjeví (červeně), přes oranžové, které se týkají obstarávání a údržby zdrojů až po zelené, které by ve hře neměly chybět. Ke každé činnosti jsem si udělal "deskriptor", což je vlastně přídavné jméno, které mi přišlo jako přiléhavé pro způsob, jakým je potřeba činnost dělat, aby zdárně proběhla.

Můj záměr byl původně udělat takovou jazykovou pomůcku pro trychtýř vlastnost > dovednost > specializace (např. "rychlý" + "boj" + "dýkou"; "zručné" + "rozebrání" + "zámku"), ale záhy se ukázalo, že je to blbost :) Neznělo to ani pěkně česky ani to moc nedávalo smysl herně. Nicméně deskriptory jsem přesto využil jako takový můstek k dalším sloupcům tabulky, kde jsem dovednosti všelijak shlukoval až do podoby nejobecnějších dovedností - tedy defakto vlastností a s těmi jsem to pak zase porovnal.
Celé to zní jako nesmyslné kolečko, ale docela mi to pomohlo utřepat si celý koncept včetně zadních vrátek pro hru se staršími hráči.

Obrázek

Ve hře tedy stále zůstává již dříve navržená pětice vlastností, k níž každé náleží tři dovednosti:

Hbitost
- rychlost - rychlé reakce, uskočení, rychlý pohyb, iniciativa
- lehké zbraně - boj s lehkými (jednoručními) zbraněmi
- atletika - přeskok, lezení, šplhání…

Šikovnost (zručnost)
- hbité prsty - kradení, předvádění triků
- střelba - střílení, vrhání
- řemeslo - opravování předmětů, práce s mechanismy (odstranění pasti, otvírání zámků...)

Instinkt
- vnímání - hledání, získávání informací, dokonce i ve spánku…
- slídění - plížení a schovávání
- přežití - stopování, lov, sběr, nebezpečí

Síla
- hrubá síla - používání hrubé síly
- těžké zbraně - boj s těžkými (obouručními) zbraněmi
- tuhý kořínek - veškeré záchrany vyžadující odolnost

Mysl
- vzdělanec - všechny vědomostní hody (vč. jazyků) / *léčení - druhá varianta místo vzdělance...
- arkána - používání, hledání či oprava arkán
- vůle - proti magii, persvazi apod.

Příští hry budeme hrát bez dovedností, tedy čistě na pět základních vlastností bez dovedností, pro děti mi to příjde stravitelnější a na matematice by se nemělo nic moc změnit (dám jim na začátek jen o něco více boů k rozdělení).

Uživatelský avatar
kostrivec
Příspěvky: 281
Registrován: 9. 8. 2017, 17:09
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) pro děti

Příspěvek od kostrivec » 13. 5. 2019, 10:47

skaven píše:
10. 5. 2019, 15:32
Jinak ještě k iniciativě

1) tahání očíslovaných kartiček na začátku souboje, počet tahaných kartiček se odvíjí od rychlosti postavy (nebo jiné relevantní vlastnosti, zatím nemám vlastnosti dané). Za skupinu stejných nepřátel může PJ tahat jednu kartičku.
Tohle mi přijde super, kartičky budou prostě jen hezčí kostky - neúspěch, kritický neúspěch, úspěch, kritický úspěch - když bych chtěl změnit pool, tak bych do balíku kartiček nacpal více úspěchů nebo neúspěchů. Taková variabilní, nafukovací kostka. Pěkné.
skaven píše:
10. 5. 2019, 15:32
2) fikční iniciativa - PJ určí, kdo je překvapený a kdo by měl souboj začít
Dokážu si představit vzácné situace, kdy bych to takhle chtěl, ale jinak se mi hodně líbí přístup "Zodpovědnost všem". Když dělá něco Vypravěč, co se vlastně děje hráčům, tak jim bere moc nad náhodou a degraduje se (v mých očích) na už tak zahlcený generátor výsledků.
skaven píše:
10. 5. 2019, 15:32
3) hod za skupiny - každá skupina určí předáka a ten si hodí, iniciativa se střídá po kolech. Pro hod se použijí parametry předáka. Pořadí ve svém kole si pak určije každá strana.
To se mi taky líbí, ale opět je to obchod s osobní svobodou a zopovědností. Kvůli zjednodušení a urychlení rozhoduje za všechny jednotlivec, což se může snadnou zvrtnout v v "pána a sluhy" (v mé družině by to hrozilo). Asi bych so to dovolil použít jen v méně vypjatých situacích, kde jde o prd a duševně nezralí hráči se nesežereou navzájem za selhání.
skaven píše:
10. 5. 2019, 15:32
Zavrhl jsem házení v každém kole, podle mě to zbytečně prodlužuje boj.
Došel jsem k tomu samému. V tomhle se mi líbí mi myšlenka z DrD+, že když už se na něco "hodilo", tak znova na to samé často nemá smysl házet znovu. Hod je pro mě hlavně snaha a dokud se nezmění vnitřní rozpoložení postavy, tak je její snaha daná.
V DrD+ je to třeba u otevírání zámků - zloděj si jednou hodí na odemknutí a dost. Na jeden a ten samý zámek si už znova házet nebude, dokud se nezmění zlodějův přístup k tomu zámku (třeba nová úroveň). Tlačí to pak hráče k přemýšlení hledání jiných cest, i kdyby to měl být jen hloupý lepší šperhák. A mě tenhle přístup připadá správný i u boje - bojiště zůstává, bojující zůstávají, přístup jednotlivců zůstává, takže další hod, který (pro mě) reflektuje změnu, není potřeba. A navíc hráči nečekají odevzdaně na "lepší hod v příštím kole".
Z lásky k ošklivému káčátku drdplus.info
Blog o podhoubí pro DrD+II, 1. 10. 2019

Odpovědět

Zpět na „Arkánum - RPG pro děti“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host