Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Skavenův projekt RPG vhodného pro hraní s malými dětmi.

Moderátor: skaven

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11363
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York » 2. 8. 2019, 13:51

skaven píše:
1. 8. 2019, 13:21
Pravidla ke stažení[/url] (pdf, 2 stránky A4) - přímo na Dropboxu lze rovnou přidávat komentáře k libovolným pasážím, měl-li by někdo chuť.
Rozumím tomu správně, že čím víc máš na něco kostek (z aspektu, vybavení atd.), tím víc si nameleš, když se o něco pokusíš, neuspěješ a rozhodneš se to přehodit? (protože jedničky jsou újma a čím víc kostek, tím víc jedniček). I když vlastně nemusíš přehazovat všechny kostky...

Pořád je to ale imho tak, že čím víc máš na něco kostek, tím víc si můžeš natlouct.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 2. 8. 2019, 15:48

Kostky nemusis prehazovat vsechny, takze cim vic pokousis stesti, tim vetsi je riziko ujmy.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 3. 8. 2019, 12:11

Sepsal jsem průvodní článek ke zveřejněné tetovací verzi, získal jsem pocit, že testovací dokument je natolik stručný, že si zasloží trochu obšírnější komentář... Snažil jsem se v nm vyjasnit vztah hry a vlny OSR či Dungeon Crawlu.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8723
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od eerieBaatezu » 3. 8. 2019, 12:50

Budeš to tady testovat přes Google Handouts nebo PbP? :)

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 3. 8. 2019, 12:59

eerieBaatezu píše:
3. 8. 2019, 12:50
Budeš to tady testovat přes Google Handouts nebo PbP? :)
To mě nenapadlo :) Co se týče hraní (i mimo něj), jsem dost introvert a publikum u hry mě mě asi dost rozhazovalo. PbP mi zase příjde jako poměrně zdlouhavý přístup (ale třeba se mýlím, nemám s tím zkušenosti). Aktuálně plánuju pokračovat dále v testovaní při hrách s mými dětmi, ale pokud by se našel zájemce či iniciátor, rád vyzkouším nějakou alternativu.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8723
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od eerieBaatezu » 3. 8. 2019, 13:03

Ajo, já myslel, že bysme třeba dali hru přes GH, jako jsme s Yorkem hráli tu jeho jeskyni. Rád bych si ten systém vyzkoušel, protože se mi dost líbí.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 3. 8. 2019, 14:05

eerieBaatezu píše:
3. 8. 2019, 13:03
Ajo, já myslel, že bysme třeba dali hru přes GH, jako jsme s Yorkem hráli tu jeho jeskyni. Rád bych si ten systém vyzkoušel, protože se mi dost líbí.
To je výzva! :) Zkusím něco připravit a třebas nám to vyjde.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 9. 8. 2019, 13:06

Sepsal jsem hrubou úvahu nad motivací v RPG hrách, primárně zaměřenou na hraní s dětmi. Necítím se v tom tématu pevný v kramflecích, tak to prosím berte spíše jako podklad k diskuzi, než nějaké dogmatické sdělení.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 11. 8. 2019, 10:52

Mám tady čerstvě přepsanou kapitolu "Kdy postavě hrozí újma". Je to vpodstatě výčet situací, při nichž se ve hře využívají kostky. Pro vyhodnocení hodu používám ikonky ⭐ je šestka, 🌑 znamená, že nepadla žádná šestka a 💀 je jednička, která padne při zariskování.

- Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1 🎲, naprostá tma, velký ruch/hluk + 1 🎲.
⭐ záměr se vydaří bez povšimnutí
🌑 záměr se nevydaří, ale postava není prozrazena - výchozí situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…)
💀 postava je objevena a vystavena akci nepřítele

- Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť.
⭐ = 1 zachráněná újma
🌑 postava schytá plný účinek pasti
💀 = újma navíc

- Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
⭐ postava zneškodní past
🌑 postava past nezneškodní, ale nespustí ji
💀 past se spustí (včetně účinku, případné ⭐ snižují újmu ze spuštěné pasti)

- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1 🎲 nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1 🎲 (např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
⭐ = 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2 ⭐)
🌑 postava se netrefí/nezpůsobí újmu
💀 fyzická újma (např. z útoku z obrany protivníka)

- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden ⭐ z hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1 🎲 / dlouhý - 2 🎲).
⭐ = 1 újma
🌑 postava se netrefí/nezpůsobí újmu
💀 buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná

- Odolávání #silně - postava musí odolávat např. účinku jedu
⭐ postava odolá, 1 ⭐ zachrání 1 újmu
🌑 postava neodolá, utrpí fyzickou újmu (dle síly jedu či překážky)
💀 postava utrpí 1 fyzickou újmu

- Zkouška síly #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
⭐ postava zvítězí - odvalí kámen, přetlačí nepřítele (dle nebezpečnosti - 1 ⭐ vs 1 nebezpečnost)…
🌑 postava neuspěje
💀 postava utrpí 1 fyzickou újmu

- Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
⭐ úspěšné překonání překážky
🌑 fyzická újma (postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.)
💀 fyzická újma a/nebo situační komplikace - pád ze střechy a vystavení se akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.

- Arkána - použití některých arkán může být nebezpečné, je-li tomu tak, následky nepodařeného hodu jsou popsány v popisu tohoto předmětu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11363
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York » 11. 8. 2019, 12:25

skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1 🎲, naprostá tma, velký ruch/hluk + 1 🎲.
⭐ záměr se vydaří bez povšimnutí
🌑 záměr se nevydaří, ale postava není prozrazena - výchozí situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…)
💀 postava je objevena a vystavena akci nepřítele
Tohle je dost divnej design. Vzal jsi klasické dilema "proplížil ses/všimli si tě", kde obě varianty posouvají situaci, a přidal jsi tam výsledek "nic se nestalo", který situaci neposouvá.

skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť.
⭐ postava se vyhne pasti (případně slabší účinek)
🌑 postava se nevyhne pasti (případně silnější účinek)
💀 představuje újmu navíc
Tady máš zase dva výsledky prakticky stejné. A navíc to nesplňuje deklarovaný koncept, že újma nastane, když padnou 💀 (protože v tomhle případě nastane i při 🌑). Nebo se pletu?

skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
⭐ postava zneškodní past
🌑 postava past nezneškodní, ale nespustí ji
💀 past se spustí (včetně účinku)
Hráči mají občas tendenci, tušit past úplně všude (když jim dáš takhle formulovanou mechanickou možnost, tak ji budou používat u každých dveří).

skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1 🎲 nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1 🎲 (např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
⭐ = 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2 ⭐)
🌑 postava se netrefí/nezpůsobí újmu
💀 fyzická újma (např. z útoku z obrany protivníka)
🌑 zase znamená "nic se nestalo".

skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden ⭐ z hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1 🎲 / dlouhý - 2 🎲).
⭐ = 1 újma
🌑 postava se netrefí/nezpůsobí újmu
💀 buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná
Spotřeba šípů při špatném hodu na kostce by mi přišla divná a praskání tětivy by mě štvalo. Pokud je to myšleno tak, že si hráč může vybrat, tak bych si vždycky vybral spotřebu munice.

skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Zkouška síly, odolávání účinku jedu #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
⭐ postava odolá/vydrží bez újmy (případně slabší účinek)
🌑 postava neodolá, utrpí fyzickou újmu (případně silnější účinek)
💀 představuje fyzickou újmu navíc
Tady to máš zase jinak, 🌑 najednou znamená újmu.

skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
⭐ úspěšné překonání překážky
🌑 fyzická újma (postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.)
💀 situační komplikace - pád ze střechy a vystavení se akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.
Pád ze střechy nebo pád do spárů šelmy je zrovna spíš fyzická újma než situační.


Co takhle zrušit úplně výsledek 🌑 ?

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 11. 8. 2019, 13:31

York píše:
11. 8. 2019, 12:25
skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Nenápadné provedení #přesně - postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku). Pokud po ni někdo aktivně pátrá - 1 🎲, naprostá tma, velký ruch/hluk + 1 🎲.
⭐ záměr se vydaří bez povšimnutí
🌑 záměr se nevydaří, ale postava není prozrazena - výchozí situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…)
💀 postava je objevena a vystavena akci nepřítele
Tohle je dost divnej design. Vzal jsi klasické dilema "proplížil ses/všimli si tě", kde obě varianty posouvají situaci, a přidal jsi tam výsledek "nic se nestalo", který situaci neposouvá.
Otázka, jestli je to špatně... Ten výsledek by měl směřovat hráče k jinému způsobu řešení (případně k utracení many). Ono je to částečně dáno i tím, že jsem pod jednu střechu dal všechny nenápadné činnosti. U toho plížení si to představuju tak, že postava očíhne situaci a prostě vyměkne, bojí se odhalení, tak do toho nejde. Při otvírání zámku to znamená, že se ji prostě zámek nepovedlo otevřít (ale nezpůsobila randál jako u 💀, takže ještě pořád má šanci zkusit to jinak, aniž by vyplašila to, co je za dveřmi...)
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Vyhnutí se účinku pasti/spoušti #hbitě - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít očividnou spoušť.
⭐ postava se vyhne pasti (případně slabší účinek)
🌑 postava se nevyhne pasti (případně silnější účinek)
💀 představuje újmu navíc
Tady máš zase dva výsledky prakticky stejné. A navíc to nesplňuje deklarovaný koncept, že újma nastane, když padnou 💀 (protože v tomhle případě nastane i při 🌑). Nebo se pletu?
Máš pravdu, tuhle část jsem zapsal špatně, správně mají být výsledky takto:

⭐ = 1 zachráněná újma
🌑 postava schytá plný účinek pasti
💀 = újma navíc

Tzn. pokud má past sílu 2, každý úspěch zachrání 1 újmu (tzn. v tomto případě z toho hráč vyvázne, pokud mu padnou dva úspěchy; pokud mu padne jen jeden, pořád to za jednu újmu schytá). Pokud mu nepadne žádná šestka a v zariskování navíc chytí dvě jedničky (=lebky), má to za 4 újmy.
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Zneškodnění pasti #přesně - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla. Pokud je to nebezpečné, tedy nezvolí ideální způsob, hází.
⭐ postava zneškodní past
🌑 postava past nezneškodní, ale nespustí ji
💀 past se spustí (včetně účinku)
Hráči mají občas tendenci, tušit past úplně všude (když jim dáš takhle formulovanou mechanickou možnost, tak ji budou používat u každých dveří).
Já myslím, že to je v pořádku, ne? Moje představa je taková, že hráč řekne "Počkat! Než tam vejdeme, prozkoumám, jestli na dveřích není past." PJ: "dobře, jak to uděláš?" Hráč "prohlédnu podlahu, jestli tam není nějaká nášlapná dlaždice" PJ: "pečlivě jsi prozkoumal podlahu, nic jsi nenašel". V tu chvíli buď vykoumají jiný způsob, jak ty dveře ohledat nebo utratí jeden světelný zdroj za indicii (mechanismus kliky se ti zdá nějaký robustní...).
Měl jsem ještě v záloze alternativu, kdy se na to prohledání hází a světlený zdroj se utratí při lebce, ale přišlo mi zbytečné, si na něco takového házet, mnohem zábavnější je nad tím špekulovat...
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Hod na újmu v boji - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji a nemá zbraň, hází #silně nebo #hbitě. Je-li vybavena jednoruční zbraní, hází #hbitě (lze kombinovat s druhou zbraní + 1 🎲 nebo se štítem), je-li vybavena těžkou zbraní, hází #silně (těžká zbraň je obouruční). Improvizovaná/lehká zbraň -1 🎲 (např. noha od stolu, nůž - zabírá 1/2 řádku vybavení)
⭐ = 1 újma jednoruční zbraní nebo 2 újmy těžkou zbraní (pro způsobení újmy bezezbraně jsou zapotřebí 2 ⭐)
🌑 postava se netrefí/nezpůsobí újmu
💀 fyzická újma (např. z útoku z obrany protivníka)
🌑 zase znamená "nic se nestalo".
Ano. Přiznávám, že mě to taky stále žere, ale zatím jsem nepřišel na lepší nastavení boje, kdy by z každého kola vyšel někdo se zraněním. Možná by se to dalo nastavit tak, že úspěch = způsobím zranění já; neúspěch = způsobí zranění protivník; 💀 = schytám to od protivníka a ještě je tam nějaká nepříjemnost navíc.
Nebo by se po vzoru pastí dalo pracovat s nějakou nebezpečností protivníka (1 standard, 2 nebezpečný protivník, 3 zabiják, 4 monstrum), kdy by každý úspěch krom toho, že způsobí újmu nepříteli taky vykrýval jedno zranění nepřítele. To je ale spontání nápad, musel bych si to promyslet a otestovat (a k situaci "nic se nestalo" by tady asi docházelo taky...).
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Hod na zásah #přesně - postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy. Střelec nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení a cíl musí být v “linii výhledu” (kryt pohlcuje jeden ⭐ z hodu na zásah). Dostřel zbraně (krátký / střední - 1 🎲 / dlouhý - 2 🎲).
⭐ = 1 újma
🌑 postava se netrefí/nezpůsobí újmu
💀 buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu - zbraň je do konce boje nepoužitelná
Spotřeba šípů při špatném hodu na kostce by mi přišla divná a praskání tětivy by mě štvalo. Pokud je to myšleno tak, že si hráč může vybrat, tak bych si vždycky vybral spotřebu munice.
Zatím jsem to řešil tak, že rozhoduje PJ - padla nám třeba jednička při prvním výstřelu ve hře a tam mi ztráta zásoby šípů nedávala smysl, takže jsem řekl, že se roztrhla tětiva.
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Zkouška síly, odolávání účinku jedu #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
⭐ postava odolá/vydrží bez újmy (případně slabší účinek)
🌑 postava neodolá, utrpí fyzickou újmu (případně silnější účinek)
💀 představuje fyzickou újmu navíc
Tady to máš zase jinak, 🌑 najednou znamená újmu.
Ono se to bohužel sjednotit moc nedá. Jedno možné sjednocení je, že pokud je to hod typu záchrana, pak při neúspěchu něco ztratíš, pokud je to hod, který iniciuje postava, neúspěch je setrvání na stávající pozici.

Nicméně tady to přípiš nedává smysl, rozdělím to zvlášť na odolání a zvlášť na silovou manipulaci:


- Odolávání #silně - postava musí odolávat např. účinku jedu
⭐ postava odolá, 1 ⭐ zachrání 1 újmu
🌑 postava neodolá, utrpí fyzickou újmu
💀 postava neodolá a ještě utrpí fyzickou újmu navíc

- Zkouška síly #silně - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod.
⭐ postava zvítězí - odvalí kámen, přetlačí nepřítele (dle nebezpečnosti - 1 ⭐ vs 1 nebezpečnost)…
🌑 postava neuspěje
💀 postava neuspěje a ještě utrpí fyzickou újmu navíc
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
skaven píše:
11. 8. 2019, 10:52
- Krkolomný atletický kousek #hbitě - mnohdy jediný způsob, jak se vyhnout újmě. Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si na, zda se mu riskantní manévr povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast, přeskok přes hlavy nepřátel…).
⭐ úspěšné překonání překážky
🌑 fyzická újma (postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.)
💀 situační komplikace - pád ze střechy a vystavení se akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.
Pád ze střechy nebo pád do spárů šelmy je zrovna spíš fyzická újma než situační.
Správně by mělo být "fyzická újma a/nebo situační komplikace"
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
Co takhle zrušit úplně výsledek 🌑 ?
Mechanicky 🌑 zrušit nejde. A asi by mi to ani nedávalo smysl - systém je nastaven tak, že máš 4 možné výsledky:

⭐
⭐ a 💀
🌑
🌑 a 💀

takže každý hod má vlastně 4 možné výsledky. Některé body tak ještě vyžadují revizi a upřesnění, tak jak to mám napsané to ne vždy dává smysl, ale ve zdroji je již upraveno :) Zkusím tady nahodit upravenou verzi.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11363
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York » 11. 8. 2019, 13:46

skaven píše:
11. 8. 2019, 13:31
York píše:
11. 8. 2019, 12:25
Co takhle zrušit úplně výsledek 🌑 ?
Mechanicky 🌑 zrušit nejde. A asi by mi to ani nedávalo smysl - systém je nastaven tak, že máš 4 možné výsledky:

⭐
⭐ a 💀
🌑
🌑 a 💀

takže každý hod má vlastně 4 možné výsledky. Některé body tak ještě vyžadují revizi a upřesnění, tak jak to mám napsané to ne vždy dává smysl, ale ve zdroji je již upraveno :) Zkusím tady nahodit upravenou verzi.
Myslel jsem to tak, že bys na kostce měl jen ⭐ a 💀 (třeba že hody 4-6 by byly ⭐, 1-3 💀). Musel bys pak samozřejmě mechanický jádro promyslet celný znova, ale výrazně by ti to zjednodušilo a zpřehlednilo možné výsledky.

I když, asi to bude komplikovat to, že máš hod rozdělený na dva, kdy v prvním újma nehrozí. Čili by to mohlo bejt tak, že v první na kostce bylo jen ⭐ nebo 🌑 a při přehození by tam zas bylo jen ⭐ nebo 💀.


Ještě mě napadá k té starší poznámce, že čím jsi v něčem lepší, tím větí riskuješ újmu (a tím větší máš šanci, že ti nějaká újma padne), že by se daly přahozvat normálně kostky (⭐ nebo 🌑) s tím, že jednu z nich vždycky vyměníš za (⭐ nebo 💀).

Takže když máš třeba příslušnej stat na trojce, tak hodíš třema kostkama, z nichž na dvou ti mohou padnout pouze úspěchy (nebo nic) a na třetí ti může padnout úspěch nebo újma. Tj. z hodu by ti nelezly újmy, ale vždycky jen jedna újma.

Nebo případně že si při přehození hodíš příslušný počet kostek (⭐ nebo 🌑) a přihodíš jednu (⭐ nebo 💀).

:arrow? Při prvním hodu by tedy byl výsledek vždycky jen úspěch nebo nic.
:arrow? Při druhém (riskovacím) hodu by byl vždycky výsledek úspěch nebo újma (to zajistí ta "zlá" kostka).

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 11. 8. 2019, 15:33

York píše:
11. 8. 2019, 13:46
skaven píše:
11. 8. 2019, 13:31

Mechanicky 🌑 zrušit nejde. A asi by mi to ani nedávalo smysl - systém je nastaven tak, že máš 4 možné výsledky:

⭐
⭐ a 💀
🌑
🌑 a 💀

takže každý hod má vlastně 4 možné výsledky. Některé body tak ještě vyžadují revizi a upřesnění, tak jak to mám napsané to ne vždy dává smysl, ale ve zdroji je již upraveno :) Zkusím tady nahodit upravenou verzi.
Myslel jsem to tak, že bys na kostce měl jen ⭐ a 💀 (třeba že hody 4-6 by byly ⭐, 1-3 💀). Musel bys pak samozřejmě mechanický jádro promyslet celný znova, ale výrazně by ti to zjednodušilo a zpřehlednilo možné výsledky.

I když, asi to bude komplikovat to, že máš hod rozdělený na dva, kdy v prvním újma nehrozí. Čili by to mohlo bejt tak, že v první na kostce bylo jen ⭐ nebo 🌑 a při přehození by tam zas bylo jen ⭐ nebo 💀.


Ještě mě napadá k té starší poznámce, že čím jsi v něčem lepší, tím větí riskuješ újmu (a tím větší máš šanci, že ti nějaká újma padne), že by se daly přahozvat normálně kostky (⭐ nebo 🌑) s tím, že jednu z nich vždycky vyměníš za (⭐ nebo 💀).

Takže když máš třeba příslušnej stat na trojce, tak hodíš třema kostkama, z nichž na dvou ti mohou padnout pouze úspěchy (nebo nic) a na třetí ti může padnout úspěch nebo újma. Tj. z hodu by ti nelezly újmy, ale vždycky jen jedna újma.

Nebo případně že si při přehození hodíš příslušný počet kostek (⭐ nebo 🌑) a přihodíš jednu (⭐ nebo 💀).

:arrow? Při prvním hodu by tedy byl výsledek vždycky jen úspěch nebo nic.
:arrow? Při druhém (riskovacím) hodu by byl vždycky výsledek úspěch nebo újma (to zajistí ta "zlá" kostka).
Jenže to bys pořád měl všechny čtyři možné výsledky (druhý hod není povinný, takže pokud házíš třema kostkama, může ti padnout 🌑🌑🌑 nebo ⭐🌑🌑 a při zariskování 💀🌑🌑 nebo 💀🌑⭐ - přehazovat nemusíš všechny kostky). Tvoje úprava by vlastně nic nezměnila.

Dokážu si představit úpravu, která by eliminovala výsledek "💀⭐", tedy úspěch s lebkou (např. tak, že úspěch a lebka by se vzájemně rušily, případně by se upravily kostky).

Nabízí se ještě úprava, kdy by systém reflektoval obtížnost tasku - byly by dva druhy kostek v poolu - hráčské 🌑⭐ a vypravěčovy 💀🌑. Pool by se pak složil z šance hráče a z obtížnosti (mimochodem, tenhle systém jsem využil v poslední inkarnaci Legend - používám tam černé a bílé kostky, úspěchy se navzájem vyruší). Výsledkem by tak byl nějaký počet hvězdiček, nějaký počet lebek a nebo nic.

Všechny tyto potenciální úpravy ale nějakým způsobem zabíjí systém riskování (mít alespoň 3 výsledky je základ tohoto riskovacího mechanismu).

Nicméně eliminovat v hodu "nic" podle mě nedává mnohdy smysl ani fikčně. Třeba když se snažím tiše odemknout zámek - jsou tam ve hře dvě hlediska, jestli zámek odemknu a jestli to udělám tište. Nebo zneškodnění pasti - zda ji zneškodním a zda se spustí. V útoku - zda zasáhnu nebo ne a zda způsobím zranění (i když tady by se to dalo zjednodušit na způsobím zranění nebo ne).
Smysl mít jen dva výsledky tak zůstává u záchran: odolám působení jedu nebo ne; vyhnu se pasti nebo ne. A i tam to můžu snadno škálovat - odolám, dostanu menší újmu a dostanu větší újmu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11363
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od York » 12. 8. 2019, 10:23

skaven píše:
11. 8. 2019, 15:33
Jenže to bys pořád měl všechny čtyři možné výsledky (druhý hod není povinný, takže pokud házíš třema kostkama, může ti padnout 🌑🌑🌑 nebo ⭐🌑🌑 a při zariskování 💀🌑🌑 nebo 💀🌑⭐ - přehazovat nemusíš všechny kostky).
Jo, tak nějak jsem to myslel.

skaven píše:
11. 8. 2019, 15:33
Tvoje úprava by vlastně nic nezměnila.
Když se na to koukáš jako jeden hod, tak ne. Když se na to koukáš jako na dva hody, tak by to bylo takhle:

Před sebou máš zamčené dveře. Pokusíš se je odekmnout. Možné výsledky jsou ⭐ (podařilo se) nebo 🌑 (nepodařilo se, ale bez komplikací) - v prvním hodu tedy nic neriskuješ. Teď máš možnost buď udělat něco jinýho, nebo zariskovat. V tom druhém případě házíš znovu, ale výsledkem je tentokrát buď ⭐ nebo 💀 (🌑 v tomhle hodu nic neznamenají. To, že padne alespoň jedna ⭐ nebo alespoň jedna 💀 zajišťuje přidání zlé kostky). Čili výsledkem "riskovacího" hodu jsou tři možnosti: Podařilo se bez újmy, podařilo s újmou, nepodařilo se a újma. A ve všech situacích by to bylo vždycky takhle.


Rekapitulu to čistě proto, že tě to možná k něčemu inspiruje - nebude to totiž fungovat. Jednak to není v souladu s tvým pravidlem "pokud újma nehrozí, záměr se automaticky podaří". A navíc by v boji stačilo nikdy neriskovat a časem bys protivníky udolal bez rizika (protože padnout by ti mohlo jen ⭐ nebo 🌑) :-)

Tohle ale dost boří mojí představu o tom, jak vlastně mají fungovat ty dvě části hodu. Z pravidla "pokud újma nehrozí, záměr se automaticky podaří" bych soudil, že i při první části hodu musí být šance na újmu. Tzn. ten druhý hod není ani tak riskovací, jako spíš "chceš riskovat ještě víc?".

Každopádně to pak znamená, že výsledek 🌑 je možné úplně zrušit (já měl za to, že ne, protože v první části hodu bys neměl nic riskovat, proto ten můj "hybridní" návrh) a na všech kostkách mít jen ⭐ a 💀. Pak budou u všech hodů možné výsledky "jen ⭐" (tedy úspěch bez újmy) "⭐ a 💀" (tedy úspěch s újmou) a "jen 💀" (tedy neúspěch a újma). Což používá třeba PbtA engine.

Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 968
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Arkánum - rpg (nejen) s dětmi

Příspěvek od skaven » 13. 8. 2019, 11:47

Já bych tady hlavně zdůraznil, že "pokud újma nehrozí, záměr se automaticky podaří" je pravidlo, které se vztahuje na celkové vyhodnocování včetně zariskování, tzn. technicky správně by to bylo něco jako "pokud újma nehrozí ani při zariskování, záměr se automaticky podaří".

Mi by asi pomohl nějaký konkrétní příklad, protože mi příjde, že v některých situacích prostě nedává smysl, aby tam nutně bylo riziko újmy, aniž bys riskoval - třeba právě u plížení (i když tam by se možná mohlo udělat to, že při neúspěchu je postava prozrazena, ale může provést akci; při lebce je místo toho ihned vystavena akci nepřítele) nebo u odemykání zámku - co by postava riskovala v případě neúspěchu? Prozrazení? A co u lebky? Opět okamžitou akci nepřítele za dveřmi?

U zneškodnění pasti si to umím představit - neúspěch ji spustí a postava schytá účinek, u lebky ještě navíc újmu.
Podobně u boje zblízka - při neúspěchu postava schytá zranění = levelu nepřítele, lebka je zranění navíc (ale bylo by možná dost zabijácké... ale proč ne);

U střelby se nabízí řešení, kdy si neháže hráč na zasažení, ale pouze cíl na vyhnutí se střele. To jde ale trochu proti mému záměru, aby si na všechno pokud možno házeli hráči.

A poslední problém vidím u zkoušky síly - např. postava se snaží ustát padající kamení - možné řešení: v případě neúspěchu by tam hned byla újma a lebka ještě újma navíc (tedy podobně jako u pasti).

Odpovědět

Zpět na „Arkánum - RPG pro děti“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti