Omlouvám se, nějak mi to večer už nevnímaloBifi píše: Rozvediem to:
Základná šanca je 5-6 (jedna tretina, teda 33%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem už na 4-6 (jedna polovica, 50%).
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem iba na 6 (jedna šestina, 17%).
Ak som v niečom dobrý (mám dovednost, je to základná súčasť môjho povolania...), moja šanca je 3-6 (dve tretiny, teda 67%).
Ak mám nejakú výhodu, vhodné vybavenie a pod., dostanem +1, teda uspejem na 2-6 (päť šestín, 83%).
Ak mám nejakú nevýhodu, alebo má výhodu protivník, dostanem -1, teda uspejem na 4-6 (jedna polovica, 50%).
Neviem, čo je na tom blbo... a nerozumiem, prečo si Skaven myslí, že 3-6 je 50%... (Kocka má šesť strán, keď 1 a 2 sú neúspech a zvyšok úspech, tak úspešné sú 4 strany. Pomer úspešných ku všetkým stranám je 4/6, teda dve tretiny.)


Teď, když jsi to rozepsal, ta čísla i ty pravděpodobnosti vypadají pěkně a smysluplně, i ten systém, kdy se mění jen spodní hranice kostky je docela intuitivní. Nicméně v tomto systému nemůžeš kumulovat výhody a nevýhody (jinak se záhy dostaneš na 100%) - na druhou stranu je o fous lepší než moje oblíbené Minimald6, kde se i dovednost počítá jako výhoda.
Já jsem zvolil ten pool šestistěnek, protože se do něj dá promítnout o něco více vlivů - tedy ne jen umím/neumí a jedna výhoda/nevýhoda.
Já jsem se snažil vyřešit systém zdrojů tak, že zdroj riskuješ jen při některých činnostech a snížíš si zdroj ve chvíli, kdy "zariskuješ" (=reroll) a padne ti nějaká jednička - nemusí se tak házet v každé místnosti, ale jen tam, kde se třeba hledá, léčí, odpočívá apod.Bifi píše: Je to jeden hod, ktorým si ušetríš hromadu účtovníctva. Ak ale má byť detailný resource management súčasťou hry, tak samozrejme voľ ten v súčasnosti modernejší spôsob ako napr. kresba ruksaku a v ňom okienka na predmety...
Aha, špatně jsem pochopil, k čemu se to vztahuje (myslel jsem, že to patří k souboji). Teď už rozumím - můj záměr je stejný - háže si pouze hráč na svou hbitost (příp. + dovednost) - hod může být modifikovaný + kostkou, pokud je protivník pomalý nebo - kostkou, pokud je rychlý a buď se to povede nebo ne (tedy vyhraje buď jedna nebo druhá strana, případně může dojít k nějaké újmě, když hráč zariskuje).Bifi píše: Naopak, minimálne o jeden hod menej. Namiesto, aby si každá strana konfliktu hodila a hody sa porovnali, hodia si len hráči/hráč.
Je to pre tie prípady, keď trebárs obaja skočia po vec v strede miestnosti a má sa riešiť, kto je rýchlejší.
Myslím, že na tom se do značné míry shodneme (teď nemyslím na faktech, ale na tom, že hra ve stylu OD&D je v ohledech, které popisuješ, pro mě zábavná). Pro mě má nízká mechaniká komplexnost, resp. vysoká univerzálnost pravidel ještě jeden docela podstatný přínos a tím je nízký práh pro nové či mladé hráče a do jisté míry i pro přípravu hry (není třeba nastudovat kvanta pravidel a textů). Na druhou stranu je pro mě "házení kostkou" pořád dostatečně zábavná část hraní, že nějaká pravidla (leč ideálně natolik univerzální, abych je uměl použít kdykoli ve hře - když hráč chce provést cokoli, co pravidla explicitně nepopisují) stále potřebuju a mnohdy se přistihnu u toho, že je tohle mechanické ukotvení pro mě atraktivní a ve hře ho vyloženě potřebuju.Bifi píše: OD&D je minimalistické preto, aby otvorilo priestor kreativite na úrovni fikcie. Je o explorácii a interaktívnom worldbuildingu na makroúrovni a "štýle" postáv na mikroúrovni. Nízka mechanická komplexnosť umožňuje šírku záberu a tak vzniká enormná komplexnosť na úrovni fikcie.