[POSTAVA] Hadešadah - kroll alchymista

Moderátoři: MarkyParky, Halaster Černoplášť

Odpovědět
Uživatelský avatar
Hadešadah
Příspěvky: 183
Registrován: 20. 2. 2019, 18:25

[POSTAVA] Hadešadah - kroll alchymista

Příspěvek od Hadešadah » 21. 2. 2019, 13:15

Obrázek

Vysoká, polonahá ramenatá ženská. Na sobě nosí kromě truhlice jen krollí šperky a ozdoby, hrubou koženou vestu a krátkou sukni.
Jinak nic. Vestu nosí obvykle rozepnutou, jen když očekává problémy, tak ji zapíná, aby měla lépe chráněný hrudník
a břicho.

Na krku jí visí v několika řadách na tenkých pruzích kůže zavěšené zuby zvířat, peří z ptáků, další ozdoby a kožený váček. Na nejspodnější řadě náhrdelníku, až někde hluboko mezi prsy se jí pohupuje několik výrazně zakřivených drápů impozantních rozměrů. Stejně podivně zakřivená je i hluboká stará jizva na jejím stehně. Ovšem podle velikosti ji muselo udělat ještě větší zvíře, nebo jizva vznikla už dávno v dětství a rostla s ní. Obličej má krollka pomalovaný barvami ve stylu severských šamanů, kteří žijí daleko v lesích v tajze. Ona má navíc pomalované i tělo.

Kvůli barvám na obličeji může pozorovatel přehlédnout výraznou křivost jejího nosu, která prozrazuje, že byl určitě zlomený a nejspíš nejen jednou. Krollčina rozepnutá vesta občas odhalí na břiše u pupku kus starého, zajizveného, nejspíš nožem vyřezaného nápisu "Tato čubka patří Derantovi". Písmo není zrovna úhledné, asi pisatel neměl tenkrát na psaní klid. Slovo "Derantovi" je hodně sedřené, rozmazané, skryté pod řadou dalších jizviček, takže téměř nečitelné. Místo něj je nápis doplněn taktéž vyrytým drobnějším, o něco čerstvějším písmem na finální "Tato čubka vám patřit nebude".

Veškeré krollčino vybavení je mizerné, ošuntělé, provizorní a rozpadající se, navíc to vypadá, že s ním není ani pořádně zžitá. Palcát houpající se jí u pasu vypadá jako vlastní výroba, prostě tlustý klacek pobitý hřeby. Dojem chudobného trhana ovšem kazí její bohaté zdobení krollími šperky.

________
Co dál bylo řečeno:
Je z kmene z Ašerezů.
Byla dvakrát chycena.
Myslí si, že zabila Deranta, a to hned dvakrát.
Jedno z těch zabití bylo nějak před rokem.
Matka byla šamanka, od ní se naučila mnohé z toho, co zná.
Má divný piercing v nose, zdivočel u pokusu destilovat z trpasličího obelisku.
Má zvolna mizející komplex z toho, že byla zotročena a z toho, že používá nečestné zbraně jako jsou výbušniny.
A s tím související, neví, zda se může vrátit domů.
Naposledy upravil(a) Hadešadah dne 23. 9. 2019, 22:29, celkem upraveno 4 x.

Uživatelský avatar
Hadešadah
Příspěvky: 183
Registrován: 20. 2. 2019, 18:25

Re: [POSTAVA] Hadešadah - kroll alchymista

Příspěvek od Hadešadah » 21. 2. 2019, 13:16

STATY

SIL 1
OBR 2
ODL 2
INT -1
CHA -2

MAGY
[x] [x] [] [] [] []

Prsten
[x][x][x]

ZRANĚNÍ
LZ [x] [] [] [] []
TZ [x] [] [] -síla
KO []

RASOVÝ TAH

Netopýří sluch, ovládám echolokaci, umím se orientovat potmě jako za světla

VYBAVENÍ
- palcát (2 harm, průraz, dotyk) a dýka(1 harm, dotyk či hod)
- zbroj KZ1
-Truhla 6 MAGů s křehkým alch vybavením, v ní třeba talíře a podobné blbosti, chemikálie, koření, barvy. A dále dost místa k bezpečnému uložení až 2 kouzelné předmětů STŘEDNÍ velikosti (ať už vyrobených nebo nalezených), nebo odpovídající množství MALÝCH kouzelných předmětů, výrobků či cenností.

svítící koule co sama za mnou chodí,

- Torna s běžným vybavením dobrodruha 6+kroll 3
[x] Jídlo [x][x][x][x][][]
[x] Lano
[x] Detekční hůlka na hledání dutin, 1 x Výbušnina: SZ 2, 3x se slzákem
[x] Majzlík, kladivo a pár skob
[x] 5 x Výbušnina: SZ 1,10 x Výbušnina SZ 0, korbel 1 cennost
[x] Kožešinová přikrývka
[] Léčivý lektvar 2 MAGy, granát 3SZ zmenšený
[x] Kouzelné lano - Pokud se s ním někdo z vás sladí, může ho pískáním přimět, aby se někam vytáhlo, vyšplhalo či aby něco obmotalo a přitáhlo nebo vyneslo, jako kdyby používal MAGII POHYBU.
[]

-Truhla 2 libovolné STŘEDNÍ předměty.
[x]3SZ
[x]3SZ


Cennosti [x]mince 1 cennost, mince 1 cennost,

QUESTY:
Měsíční šutry předány Kal'al

Našli jsme trůn

TAHY:

====================================

VÝBUŠNINY
Můžeš bez problémů vyhazovat do povětří věci, pokud máš odpovídající množství materiálu a čas si odpal předem a v klidu připravit – příprava trvá CHVÍLI. Vyber si velikost a sílu své výbušniny:

Hlavička od zápalky: SZ:0 / DROBNÁ
Petarda: SZ:1 / DROBNÁ+HLASITÁ
Hrouda vybuchující hlíny akorát do dlaně: SZ:2 / MALÁ+HLASITÁ
Železný granát s doutnákem: SZ:3 /STŘEDNÍ+HLASITÁ
Sud plný výbušného prachu: SZ:4 /VELKÁ+HLASITÁ
Běžná výbušnina exploduje po nárazu nebo se zapaluje doutnákem. SZ výbušniny se vzdáleností snižuje tak, že i SZ+4 na vzdálenost HOD zníží na SZ+1. Za vložení každého 1 MAGu můžeš výbušninám místo obyčejného výbuchu dodat následující efekty:

SZ zvýšit právě o 1.
SZ libovoně snížit.
Odstranit HLASITÁ
Změnit vizuální projev výbušniny – například potlačit plameny a přidat kouř, změnit jejich barvu
Chceš-li synchronizovaně vyhodit do povětří víc míst naráz, může to zvýšit OBTÍŽNOST takové výroby. Pokud použiješ výbušninu proti HP, je to pro ni Navzdory nebezpečí. Pokud potřebuješ výbušninu či výbušnicny dobře načasovat nebo správně hodit, hoď+OBR-OBTÍŽNOST.

(OBTÍŽNOST 0) – Jediný výbuch
(OBTÍŽNOST 1) – Několik výbuchů, které vybuchnou přibližně ve stejnou dobu
(OBTÍŽNOST 2) – Větší množství výbuchů, i přesně synchronizovaných, aby vybuchly naráz.
TREFA:

10+: Výbušnina vybuchla ve správný čas na správném místě a správnou silou. Udělila běžné zranění, zničila příslušnou věc, pokud se cíl pohyboval, tak ho úspěšně zastavila, apod…
7-9: Výbušnina vybuchla v nesprávný čas, na nesprávném místě, anebo nesprávnou silou. PJ vybere 1 z:
Způsobila jen přibližně to, co chceš, ale neovlivnila nic dalšího.
Způsobila přesně to, co chceš, ale ještě něco navíc, co jsi nechtěl.
POTÍŽE:

Na tahu je PJ.

==========================================

JEDY
Pokud někdo jí nebo může sníst něco, u čeho je uvěřitelné, že ti to prošlo rukama, či že ses vyskytoval poblíž, můžeš říct, že je to otrávené (i mírně retrospektivně). Popiš, jaký má mít jev tělesný projev (např. zimnice, zvracení, ochablost, průjem).
• Hoď+ODL
TREFA:
• Za CHVÍLI je zjevné, že se potrava otrávila (např. nevolnost, vyrážka)
• Za DLOUHO se otrava plně projeví (postava na CHVÍLI podlehne zamýšlenému projevu a obdrží zranění)
• Dokáže jej vyléčit i obyčejný felčar nebo kořenářka
• 10+: Otrava způsobí KO
• 7-9: Otrava způsobí LZ
• Za každý přidaný +1MAG můžeš přidat právě 1 z:
o Zhoršit zranění z otravy o jeden stupeň
o Otrava je velmi nepříjemný projev a nemusí být jen tělesný (např. halucinace,
vředy, paralýza)
o Jed dokáže vyléčit pouze mocná cizí Postava, tvůj protijed, pokročilý lektvar
nebo zkušený hraničář
o Jed se projeví už za CHVÍLI
o Není zřejmé, že se postava otrávila
POTÍŽE:
• 6-: Možná to snědl někdo jiný. Možná ses otrávil sám. Každopádně na někoho bude působit síla jedu způsobující TZ. PJ je na tahu.

=============================================
LEKTVARY
Umíš tvořit léčivé lektvary. Uložit do nich můžeš až 3 MAGy. Kdokoliv se může s léčivým lektvarem stát ošetřujícím.

Pokud ošetřující CHVÍLI ošetřuje pacientova léčivým lektvarem, může vložené MAGy rozložit mezi:

LZ
Vyléčí pacientovi tolik LZ, kolik bylo vloženo MAGů, bez hodu.
TZ a KO
hodí+MAGy (Max.3)
REFA:

Lektvar poskytl PRVNÍ POMOC
Pacient je UNAVENÝ a příští TÁBOŘENÍ celé tvrdě prospí
10+: Ošetřující vybírá 3 z:
7-9: Ošetřující vybírá 2 z:
Lektvar vyléčil 1 TZ a odstranil související TRAUMA, aniž by způsobil JIZVU (možno zvolit i 2x)
Lektvar vyléčil 1 KO a odstranil vyřazení, aniž by způsobil JIZVU (možno zvolit i 2x)
Lektvar vyléčil všechna LZ
Pacient neprospí celé TÁBOŘENÍ
Pacient není UNAVENÝ
Lektvar byl silný, ošetřující ušetřil 1 MAG.
Lektvar neutralizovalo jed či nákazu
POTÍŽE

6-: Dávka stačila jen na první PRVNÍ POMOC za cenu JIZVY. Zranění nevyléčila a ještě pacientovi zatížila organismus, takže je UNAVENÝ.
Tvrdé usnutí znamená, že pacient není schoen se během TÁBOŘENÍ věnovat jiné činnosti (např. držet hlídku, meditovat, apod…)


==============================================
DRYÁKY
Umíš tvořit dryáky - nápoje měnící lidské tělo. Dryáky slouží k tomu, aby pomohly s určitými,
jinak obtížnými nebo nemožnými činnostmi.
 Slabý dryák (OBTÍŽNOST 0) - tělo zůstane lidské, projde malou proměnou – např.
saxánina ruka, svaly jako pepek námořník
 Střední dryák (OBTÍŽNOST 1) se tělo promění částečně – např. pavoučí končetiny a
lezení po zdi, netopíří křídla a létání, kočičí oči a vidění ve tmě apod...
 Silný dryák (OBTÍŽNOST 2) se tělo promění hodně – např. v oblak mlhy co proteče
škvírou, zmenší se na velikost myši apod.
Kdo vypije, hodí+MAGy-OBTÍŽNOST (Max 3):
TREFA:
 Proměna se povedla, činnost doposud neproveditelná se stala možnou, vyhodnocuj jí
jako hoď+MAGy.
 S tělem nejsi sžitý: -(OBTÍŽNOST)STÁLE na všechny ostatní činnosti do konce působení
 Působení vydrží CHVÍLI
 Proměna je vidět a je odpuzující
 10+: Vylepši výsledek 2 z:
 7-9: Vylepši výsledek 1 z:
o Tělo dobře ovládáš, neovlivní tvé další schopnosti
o Působení vydrží DLOUHO
o Proměna sice je vidět, ale není odpuzující (např. andělská křídla místo
netopýřích)

POTÍŽE:
 Proměna se podařila, ale ne tak jak jsi chtěl. Na tahu je PJ.

==========================================
KOUZELNÝ PRSTEN dávající mi magii pohlcování

Vyrob si právě 1 prsten a vyber si právě 1 základní kouzelníkovu školu magie, kterou prsten
ovládne. Do prstenu si můžeš ukládat své MAGy a používat je skrze prsten ke spuštění
příslušného kouzla a tedy i tahu. Vložit lze nejvýše 3 MAGy a CHVÍLI trvá.

MAGIE POHLCOVÁNÍ
Používáš-li magii pohlcování, spal MAGy (Max.3).
 Dosah DOTEK
 Seslání OKAMŽIK
Vyber si, co bude pole magie CHVÍLI pohlcovat (1 efekt z):
 zranění – cíl získává magický štít s KZ:3
 obraz – cíl je neviditelný
 zvuk – cíl je neslyšitelný
 okolní světlo – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalá tma
 okolní zvuk – na vzdálenost HOD kolem cíle nastane dokonalé ticho
Pokaždé, když je pole vystaveno zkoušce (krytý magickým štítem dostává poškození,
někdo tě pozoruje neviditelného, někdo zapálí louči v dokonalé tmě apod...), hoď+MAGy.

TREFA:
 10+: Pole pohltilo tento pokus a zůstalo zachováno
 7-9: Pole pohltilo tento pokus a snížilo svou energii o -1MAG. Pokud klesla pod 0, tak
následně zaniklo.
POTÍŽE:
 6-: Pole zaniklo aniž by dokázalo pokus pohltit.
Je možné mít aktivní právě jedno takovéto pole a pokud zanikne, trvá CHVÍLI, než je
možné vytvořit nové.

===========================================

DESTILACE V POLI
Pokud jsi alchymista, máš nějaký zdroj surové magenerie (např. kouzelné zřídlo nebo
čerstvé tělo magického nebo fantastického tvora), můžeš z něj za CHVÍLI vydestilovat MAGy.
Máš-li čistou aparaturu a vhodné místo, hoď+OBR
TREFA:
 Získal jsi 6 MAGů
 7-9: Materiál byl příliš surový, zhorši to o 1 z:
o Polovina získaných MAGů je nestabilní a musíš z nich hned něco vyrobit,
nebo je nechat vsáknout.
o Máš kontaminovanou aparaturu, dokud ji při TÁBOŘENÍ nevyčistíš.

POTÍŽE:
 6-: Znehodnotil jsi materiál dřív, než s tím šlo něco udělat, získal jsi jen 1 MAG.


Máš-li kontaminovanou aparaturu, nebo destiluješ v obtížných či provizorních podmínkách
nebo ti nezáleží na čistotě aparatury, hoď+ODL
TREFA:
 Získal jsi 6 MAGů
 Pokud tvá aparatura ještě nebyla kontaminovaná, už je.
 7-9: Ozáření magenergií ti způsobilo LZ.
POTÍŽE:
 Ozáření magenergií ti způsobilo TZ.

Pokud získáš víc MAGů, než je kapacita tvé truhly, přebývající MAGy jsou také nestabilní.

Čistíš-li při TÁBOŘENÍ svou aparaturu, nemůžeš se věnovat něčemu jinému, např. držení
hlídky.

============================================
OBRATNOST +1
============================================
PODIVNÉ VIDĚNÍ
K tahu ODHADU SITUACE a ODHADU POSTAVY máš +1 volbu a k volbám si přidej:

Zjistit přítomnost aktivního kouzla či kouzelného předmětu
Zjistit zda a kdo je magická či magií nadaná bytost
Můžeš se také rozhodnout vyrobit si vhodný detektor, který vyžiješ. Potom k Odhadu situace použít hoď+MAGy místo hoď+INT. Máš +1 volbu a k volbám si přidej:

Detektor ti přesně určí jakého druhu je kouzlo, předmět či bytost a k čemu slouží
Detektor tobě nebo všem okolo (rozhodni se sám podle podoby detektoru) magii na CHVÍLI označí
Příklady detektorů:

detekční hůlka – odhalí skrýše a tajné dveře
lakmusový papírek – označí druh kapaliny
flakón čarovné rtuti – kutálí se směrem k cennostem
virgule – najde vodu

===========================================
VYLEPŠENÍ VÝBAVY
Získáváš schopnost v poli, po CHVÍLI práce s truhlou, dočasně vylepšit zbraň či zbroj.

Zvol, jakou vlastnost zbraň získá. Ta bude moct být použita tolikrát, na kolik je nabita.

Zvýšení SZ o +1.
Zvýšení KZ o +1.
Zvýšení kvality předmětu (+1 do hodu, ve kterém bude použit)
Hoď+vložené MAGy.

TREFA:

Zbraň/zbroj se do vybití stává kouzlenou.
10+: 3 nabití
7-9: 1 nabití
POTÍŽE:

6-: 1 nabití, ale vylepšené vybavení bude DLOUHO (i po vybití) nepřirozeně zářit, hučet a podobně, PJ určí projev.
===========================================

Odpovědět

Zpět na „[SvětDračáku] {PbP} Kobky Šíleného mága“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host