[META] Organizační vlákno

Moderátoři: MarkyParky, Halaster Černoplášť

Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

[META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

V tomhle vlákně se postupně budou objevovat dohodnuté organizační instrukce kolem PbP Kobky Šíleného mága ve Světě dračáku.

Házecí server - ROLZ.ROG
Místnost KobkySilenehoMaga na serveru rolz.org.


Pravidla hry
Hra se bude hrát s použitím pravidel Svět dračáku, zde na tomto místě vždy najdete link na aktuální verzi pravidel.

Svět dračáku - V065

Protože hra je ve vývoji, může se v průběhu hraní stát, že se pravidla budou vyvíjet. Prosím v tomto směru o shovívavost. Protože změna bude většinou iniciovaná vaší vlastní hráčskou zkušeností, budete o tom vždy vědět. Budu se snažit změny minimalizovat, případně vypouštět v dávkách, aby se vám hra neměnila pod rukami a měli jste se o co opřít. Kdyby vás to prudilo i tak, nebojte se ozvat a hru "zakonzervujeme".

Domací pravidla a odchylky hry, které vychází z potřeby hrát jí celou v Kobkách, najdete v jednom z následujících postů v tomto vlákně.

Herní vlákna
= Herní vlákna budou označená prefixem [HRA].
Pro každé patro Kobek Šíleného mága budeme mít vyhrazené jedno herní vlákno. Jednotlivá patra Kobek jsou sice provázána, ale jen velmi volně, a i když se tu a tam můžete rozhodnout vrátit, rozdělení nám pomůže udržet ve hře pořádek a zpětně dohledávat informace. A drtivou většinu hry budete postupovat směrem dolů.

V herních vláknech se bude jen hrát, případně uvádět bezprostřední mechanické volby. V herním vlákně nebudeme řešit žádné mimoherní domluvy, komentáře a podobně, na to budou jiná vlákna, PMky nebo místnost na rolz.org.

= Posty se píší z herního účtu, který si pro svou postavu založíte. Pokud omylem napíšete post ze svého normálního účtu, nevadí, řekněte na rolz mě nebo Faskalovi a my vám je přehodíme.

= Při psaní v herním vlákně se budou používat tři typy písma:
... pokud ve svém postu střiháte na jiné místo mapy, než kde se odehrává post, na který navazujete, uveďťe takové místo do hlavičky postu nebo v místě, kde děláte střih, tučnou kruzívou mezi trojtečkami ...., například: ... v Sále s mnoha sloupy ...
* Popisy toho, co která postava dělá - normálním písmem
* Metaherní informace přímo spojené se hrou, například volby v rámci použitých tahů, případně hody kostkou - kurzívou

Pokud budete chtít někomu říct něco přímou řečí, instrukce zní: "Použijte na to dvojité uvozovky." Naopak úvahy vaší postavy, které vysvětlují něco čtenáři, ale v příběhu nezazní, pište normálním písmem bez uvozovek, jako všechen ostatní text. A na telepatii, která je tak napůl mezi tím, použijte 'uvozovky jednoduché'.

Pokud by se ve hře stalo, že bude potřeba zavést nějakou novou formu prezentace informací (např. tajemný jazyk, kterému nemá rozumět nikdo než čtenář nebo rozlišení dvou schizofrenických osobností vaší postavy), osvěčilo se nám, když si hráč zavedl buďto »jiný typ uvozovek«, nebo jiné barvy takového textu. Jinou barvu také použijte, když budete popisovat, co dělá váš pomocník, když u toho zrovna nejste. Prosím, používejte takové věci z rozvahou, jen tam kde to opravdu bude potřeba a přemýšlejte u toho, jak nadhodit případný standard tak, aby bylo ostatním jasný a mohli v obdobných situacích využít téhož. Nebo jim to vysvětlete někde vedle metaherně.

= Ve hře se mohou objevit zvláštní herní vlákna, která nebudou fungovat úplně klasicky. Třeba hned na začátku hry bude "nulté" patro hry věnováno představení postav, získání prvních informací o kobkách a prvních úkolů. Tato vlákna budou mít většinou své odlišnosti popsány kurzívou v úvodním postu, abyste věděli, co a jak s nimi dělat. Nebojte se, není jich mnoho.


Střídání hráčů a vypravěče
Při psaní postů využijeme výhody AW, že se hráči a MC střídají v odehrávání specifickým způsobem. MC přichází na tah jen v určitých herních sitacích, zejména:
- pokud tak určí tah (typicky 6-, nebo předepsané rozhodnutí MC)
- pokud mu hráči předají slovo (zeptají se, co bude dál)?
- pokud mu hráči dají příležitost na stříbrném podnose a.k.a "golden oportunity" - tzn. zahrají něco, co by zjevně mělo vyvolat reakci prostředí, o které rozhoduje MC.

V případě házení to má tu výhodu, že pokud ve vašem postu nastane situace, která spustí nějaký tah, není třeba čekat na nějakou domluvu - už přímo při psaní postu si můžete hodit, hod zaznamenat a podle výsledku vyprávět dál, bez asistence MCho.

Dále prosím vnímejte rozdíl, mezi bezejmennými a významnými cizími postavami a nestvůrami.
* U bezejmenných NPC se nebojte v rámci popisů s nimi manipulovat. Jsou tam pro vás a vaše postavy jsou středobodem vesmíru a pokud rovnou odvyprávíte, že něco konkrétního udělaly, protože to odpovídá vašemu výstupu z move, nemám s tím žádný problém.
* Naopak u významných NPC (zejména u těch, co jsou spojeny s nějakou hrozbou) zkuste reakce nechávat na MCm ... v dungeonu jsou často předpřipravené různé zápletky a podzápletky, zvraty a překvapení, a kdybyste vše odehrávali sami, mohli byste je minout.


Postavy a vlákna deníků
Pro postavu si založte vlastní hraní účet, pojmenovaný podle postavy s avatarem a v podpisu link na deník. Na deník bude mít každá vaše postava založené své vlastní vlákno, pojmenované jménem postavy a vaší rasou a povoláním ([POSTAVA] %Jméno% - %Rasa a povolání%). První příspěvek tohoto vlákna, ideálně umístěný v záhlaví, bude samotný deník.

Další příspěvky v tomto vlákně mohou sloužit k zaznamenání zajímavých událostí, vývoje postav, toho co si postava myslí/cítí mimo scénu, případně pro zaznamenání polo-veřejných informací typu "tajemství". Tzn. pokud si chcete hru pro sebe udržet uzavřenou a nechcete znát tajemství ostatních postav, dokud se neprovalí v hlavním vlákně, tak ostatním postavám koukejte nejvýše na první post. A naopak pokud některý z hráčů či čtenářů chce vidět pod pokličku - zde je místo, kde může nahlédnout.


Další vlákna
Zde je seznam označení vláken, která ještě najdete:

[INFO] - Označení vláken s informacemi o kobkách a jednotlivých patrech. U jednotlivých pater najdete v úvodním vlákně mapu, která se postupně bude rozšiřovat s tím, jak budete kobky procházet. Také budete mít k dispozici jedno vlákno s popisem a informacemi o celých kobkách. Do všech vláken si můžete sami dělat poznámky o tom, co jste zjistili.
[META] - Označení meta-herních vláken, tzn. neherní věci. Některá mohou obsahovat čistě MC informace, zvažte si sami, jak je budete prolézat. Přinejmenším budeme mít:
= Organizační vlákno (tohle) - zde budete mít k dispozici udeleně všechny instrukce k hraní hry, odepisování, pravidlům, popsané různé odchylky, úpravy a další věci.
= Vlákno přání a stížností - tam budeme řešit případné problémy či věci, které byste ve hře chtěli/nechtěli a debata na rolz na ně nestačí nebo není vhodná
= Okamžiky, co vám udělaly radost - vlákno, kde ulevte svým emocím, pokud vám někdo udělá radost něčím, co napsal, vymyslel a podobně.
[MC] - Označení spoilerových vláken s MC informacemi. Pro každé patro bude jedno takové vlákno s Hrozbami - v každém patře Kobek se totiž nachází 2-4 nějaké skupiny bytostí či nestvůr, které mají v podzemí vlastní zájmy a agendu. Potom budu mít ještě nějaká další "obslužná" vlákna, třeba Bestiář (kde si budu odkládat nestvůrky zkonvertované z DnD Bestiáře, abych to nemusel dělat pořád dokola) nebo poznámky o nastíněných Tajemstvích, spuštěných Runách a podobně. Chcete-li hrát otevřenou hru a koukat mi pod ruce (mohou vám ale hrozit spoilery), nahlížejte dle libosti. Chcete-li si hru užít uzavřeně, nelezte tam.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Zvláštní pravidla pro pohyb v Kobkách

Protože dungeoncrawl je specifický žánr, trochu si zde vyjadníme a formalizujeme některá pravidla, týkající se odpočinku, některých zdrojů a podobně.

SLEDOVÁNÍ JÍDLA, SVĚTLA, VODY a MUNICE
Sledování všelijakých zdrojů k dungeoncrawlu tak nějak nedílně patří. Jenže protože je kolem toho strašlivé účetnictví a přínos pro zábavu v PbP je přinejmenším diskutabilní, postavíme se k tomu následovně.

* Jediný nepravidlový zdroj, který budeme poctivě sledovat, co se množství týká, bude JÍDLO. To protože bude mít nějakou vazbu na mechaniku TÁBOŘENÍ (viz níže). Každá z vašich postav unese ve své torně (bez přetížení a ÚNAVY) zásoby jídla na 5 TÁBOŘENÍ a tolik si také na začátku s sebou do podzemí vezme.

* Ostatní nepravidlové zdroje, jako pochodně, olej do lamp, množství vody, šípů a podobně ve hře detailně sledovat nebudeme, místo toho použijeme následující zjednodušení:
- abyste je mohli používat, musíte je tak nějak mít (tedy stačí, že máte "lucernu s olejem" nebo "svazek pochodní" nebo "měch s vodou" či "soudek piva" případně "toulec šípů" a neřešíme kolik tam je)
- jeden z tahů PJ, který na vás mohu vytáhnout ale je "Došli ti zdroje" - tedy "Vystřelil jsi poslední šíp" nebo "Dohořel ti olej v lucerně" a podobně. Stane-li se to, je na vás, jak si v kobkách obstaráte nový zdroj, abyste se opět mohli vrátit k normálu.

* Pravidlové zdroje, jako jsou CENNOSTI a MAGy budeme používat normálně, dle pravidel.


TÁBOŘENÍ
Při hře nebudeme měřit čas na hodiny a dny a nebudeme řešit, kolik času uplynulo během procházení místností. Hra je stylizovaná, schématická a stejně takový bude i náš odpočinek.

Ve hře budou platit následující pravidla:
* TÁBOŘENÍ je možné jen na místě, kde si můžete bezpečně ustlat a minimalizovat tak riziko, že vás přepadnou nepřátelé. Na herních mapách a v popisech místností tato místa poznáte podle toho, že v nich někdo chodívá spát nebo spával - jsou tam tedy nějaké kavalce, slamníky, deky a podobně.
- jsou-li tato místa opuštěná, stačí aby jeden z TÁBOŘÍCÍCH mohl držet hlídku (tzn. nemůže meditovat, čistit aparaturu, být po únavném sebeléčení apod...)
- jsou-li tato místa v lokaci, která někomu patří, je potřeba se s ním dohodnout, zda vás na místě nechá přespat a za jakých podmínek, pak zároveň ale hlídku držet nemusíte.

* Pro TÁBOŘENÍ potřebujete jíst a pít. Jídlo i pití si můžete třeba pořídit od svých hostitelů, nebo jíst z vlastních zásob, případně zkoušet jíst věci, co v kobkách naleznete/ulovíte. Bez jídla a pití ale TÁBOŘIT nejde. Připomínám, že jídlo počítat budeme, pití stačí, když budete mít tak nějak k dispozici.

* Jakýkoliv pokus o TÁBOŘENÍ jiným způsobem je důvodem k tahu PJ. Neznamená to nutně, že si neodpočinete, ale může to mít nejrůznější následky.

* TÁBOŘENÍ dvakrát za sebou v krátké době na stejném místě není bezpečné a je důvodem k tahu PJ.


Pokud se ve hře rozdělíte (což je víc než pravděpodobné) a jen část postav bude potřebovat TÁBOŘIT, nebudeme nějak tvrdě synchronizovat čas - prostě na chvilku přestanou hrát, nechají své spoluhráče udělat pár výměn a pak se zase zapojí. Prosím ale neexploitujte tuhle mechaniku k nějakému "tady si odložíme kouzelníka, on se vyspí, než prohledáme vedlejší místnost a pak se zase přidá"). Pokud se třeba právě kvůli potřebě tábořit rozdělíte, zůstaňte chvilku rozdělení a třeba se s "odloženými" postavami vydejte chvíli jinudy než ostatní, než se zase shledáte.


OLDSSCHOOLOVÉ PRVKY
V Kobkách se nachází velké množství hádanek, leckteré tajné dveře či skrýše lze odhalit důvtipem a mnoho sociálních interakcí má předskriptované nějaké reakce na činy či slova hrdinů. Při pro zábavnou hru platí tak nějak dvě věci:
- není dobře zahodit správné řešení, které hráč ví, jen protože mu kostky nepřály a
- není dobře nepustit hráče dál, když neví, pokud staty jeho postavy v kombinaci s kostkami říkají, že by na to měla jeho postava přijít.

Využijeme toho a pro hru namícháme dohromady takový mix oldschoolového vyhodnocování a PbtA tahů:

* Pokud si myslíte, že víte co máte udělat, abyste vyřešili hádanku, našli tajný poklad nebo k něčemu přiměli NPC, zkrátka že víte jak trefit řešení (například v popisu místnosti je trezor schovaný za obrazem a vy popíšete, jak se vaše postava dívá za obraz), nemusíte brát do ruky kostky a místo toho to prostě udělejte to, co si myslíte, že se má udělat:
-- Je-li to správně, PJ vám rovnou odpoví úspěchem vaší akce.
-- Je-li to naopak naprosto špatně a povede to k nějakému průšvihu, PJ vám odpoví svým tahem, jako by šlo o příležitost na stříbrném podnose (golden opportinuty).

* Pokud naopak nevíte nebo nemáte dost informací, nebojte se na oldschool zapomenout a v plné parádě použít všech možností, co Svět Dračáku nabízí (různé manipulace, odhady situací, osob, či tahy svých povolání), abyste se dobrali k postupu ve hře skrze kostky.


CESTOVÁNÍ po již projitých částech Kobkek.
Účelem hry není "vyčistit" Kobky od všeho živého. Postavy svým průchodem spíše zasáhnou do života na každém patře a nějak ho změní. Mnoho hrozeb má ve svých otázkách "co je v sázce" nějak předurčen další vývoj v případě toho, že jim hrdinové pomohou, uškodí, nebo je úplně eliminují - a často eliminace nepatří mezi ty úplně nejlepší řešení a přinese do budoucna nějaké komplikace.

Je dost dobře možné, že vaši hrdinové se z nějakého důvodu budou potřebovat se do některého již projitého patra vrátit, například tam vyzvednout něco, co si odložili, nakoupit zásoby nebo odevzdat výsledek svého snažení, aby splnili kvest.

V takovém případě nebudeme procházet již prolezlá patra místnost po místnosti, jako při prvním průchodu, ale v tom vlákně, ve kterém se postavy vydávají na cestu, vyhodnotíte si zvláštní cestovatelský tah:

Chceš-li cestovat kobkami zpět po již projitých patrech, hoď+(počet průchodů mezi patry)*.
10+: Podcenil jsi vývoj událostí po vašem průchodu a něco tě zaskočilo. Vyber si patro**, na kterém se to stalo a PJ je na tahu.
7-9: Jsi svědkem zajímavého vývoje události po vašem průchodu, můžeš a nemusíš se znovu zapojit. Vyber si patro**, na kterém se to stalo a zeptej se PJ, co se tam děje.
6-: Dorazil jsi bez komplikací do svého cíle.

* Například počet schodů a teleportačních bran, které jsi cestou prošel.
** Volbu nechám na vás, prosím ale, abyste přednostně vždy vybírali nějaké patro, které ještě nebylo, je-li to možné. Budeme díky tomu moci sledovat následky vašich rozhodnutí.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Několik dalších slov o průběhu hraní

* SvětDračáku funguje lépe, když se nepojme úplně jako klasická družinovka, kde postavy stojí v sevřeném šiku a vzájemně skládají přesílená komba. Ani pro PbP formát hru se čistá družinovka nehodí, aby na sebe hráči nemuseli čekat. Bylo by fajn, kdyby hra tedy spíše vypadala, jako když skupina dobrodruhů souběžně prolézá dungeon, neustále se rozděluje, spojuje a možná i trochu soutěží o to, kdo z nich toho vylootuje či pobije víc, v takovém tom zdravém, Legolasovsko-Gimliovském soupeření. PoweredByApocalypse nám v tom pomůže tím, že když je na tahu PánJeskyně, často má možnost odehrát nějakou náhodičku, která postavy rozdělí nebo opět spojí. Zároveň z toho prosím ale nedělejte PvP, hra to neumí vyhodnotit a ani to vlastně ve hře nechceme.

* Dungeon má pevně danou rozhlohu a také je dopředu dáno, jací obyvatelé v něm žijí. Zadání hlavních zápletek a jejich charakter a vztahy mezi obyvateli jsou sice celkem předurčené, ale pouze pro hrozby jsou nastíněny varianty dalšího vývoje (které do hry budou převedeny jako "stakes questions") a všechno ostatní už bude úplně v duchu "Play to discover". Určitě bude super, když do hry budete vkládat množství vlastních nápadů a invencí, prosím ale o to, abyste se řídili následujícími vodítky:
-- Půjde-li o motivy a chování bezejmenných cizích postav či nestvůr, nebo o doplňování a využívání nějakých explicitně v popisu nezmíněných, ale logických prvků prostředí, máte naprostou volnost je přidávat a zacházet s nimi dle libosti.
-- Půjde-li však o řešení hádanek, jednání významných NPC a hrozeb, nebo nějaké vklady do kosmologie či historie navštěvovaných míst, vkládejte prosím své vlastní vstupy formou vyslovených hypotéz a teorií. To mi umožní, jako GMovi zapracovat je, bude-li to dávat smysl, ale zároveň to udělat konzistentně se zápletkami a mít jistotu, že to něco z předpřipraveného obsahu nerozbije.
Přeci jen, explorace je v případě dungeoncrawlu součást zážitku.

* V prvním příspěvku INFO vlákna ke každému patru budete mít hrubou mapu, kterou si společně "kreslíte" při procházení podzemí. Budu vám ji průběžně odkrývat a aktualizovat na základě vaší hry a svých tahů, případně doplňovat o ikonky, které vám pomůžou v orientaci. Zároveň v průběhu hraní budu do jednotlivých postů doplňovat "battlemapy", které budou dokreslovat podobu nepřátel, předmětů v místnosti a podobně. Během prvního patra uvidíme, jak se tenhle systém osvědčí a případně uděláme úpravy.

* Míru otevřenosti hry nechám na vás. Výslovné řešení jednotlivých hádanek a úkolů samozřejmě odkrývat nebudu, všechno ostatní už ale více či méně bude ve vašich rukou. Některé GM informace (hrozby, bestiář) si pro snadný přístup a udržení konzistence uložím tady na fóru a bude zcela na vás, zda budete zvědaví a nahlédnete mi pod pokličku, či zda se necháte hrou překvapit. A třeba s mapami to je tak, že když budete dost důvtipní, můžete si jako hráči umístění "tajných" lokací domyslet z toho, jak bude mapa ořezaná - a klidně toho při hře využijte a příslušné tajné dveře hledejte i jen na základě pocitu z mapy, když k tomu napíšete vhodný fluf.

* Tempo odepisování očekávám podobné, jako jsme vedli u Záporáků.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Tvorba a růst postav

TVORA POSTAVY a POČÁTEČNÍ VYBAVENÍ
* Vlastnosti, počáteční tahy a zbraně si vezměte podle pravidel.

* Vzhled postav a jejich pozadí si vytvořte úplně podle svého. Setting je takový mix Zapomenutých říší a prvků z DrDO, ale můžete klidné vnést i něco nesouvisející.

* Každá z vašich postav má jedno speciální pouzdro se specifickým vybavením. Obsah tohoto pouzdra nebudeme do detailů řešit - prostě se předpokládá, že dokud ho máte, tak z něj taháte přesně ty věci, které vaše povolání potřebuje (výjimkou je teda válečník - ten si svoje pomůcky = zbraně = tahá venku z pouzdra a jeho velký pytel slouží zejména na sbírání objemného lootu či na přetahování zajatcům přes hlavy). V tomhle pouzdře si typicky uchováváte i své cennosti a do začátku máte 1-CENNOSTÍ.

* Každá z vašich postav má jeden generický bágl s obecným vybavením dobrodruha.
-- Ti z vás, co mají velký batoh , tak v něm unesete 7 libovolných kusů většího běžného vybavení, které by si tak dobrodruh do jeskyně vzal.
-- Ti z vás, co mají tornu s trochou vybavení, tak unesete 4 libovolné kusy většího běžného vybavení, které by si tak dobrodruh do jeskyně vzal.
-- Větší běžné vybavení jsou například lano, síť, cepín, lucerna se zásobou loje nebo oleje, svazek pochodní, soudek s vínem, kotlík, vycházková hůl, celta
-- Krom toho můžete mít v báglu přiměřené množství drobného běžného vybavení, třeba čutoru, misku a dřevěnou lžíci, nožík, křesadlo a pod..., které vám žádný slot nezabírá. Nemusíte vypisovat každou jednotlivost, ale nemáte ho nekonečně mnoho.

Udělejte si v deníku na takový batoh místo a vyznačte si v něm jednotlivé sloty, přičemž před hrou si do nich můžete poznamenat:
--- rovnou konkrétní věc, kterou s sebou taháte
--- jídlo (až 5-JÍDLA zabírá jeden slot - tolik s sebou máte do začátku a zároveň nedává smysl tahat s sebou víc, stejně by se zkazilo) a do začátku máte až 5-JÍDLA.
--- poznámku, že ve slotu "něco" nesete a je tedy obsazení, ale nechcete zatím řešit co (a až na to přijde, prostě si doplníte, že v tomhle slotu bylo X)
--- volné místo, protože očekáváte brzký loot

EDIT: Doplnění toho, co můžete ještě mít ve slotu, aniž by vás to zatěžovalo.
--- nějakou další zbraň přiměřené velikosti (ano sekeru, ne halapartnu), kterou jste našli, ale nepoužíváte jí aktivně v boji (a není tedy úplně po ruce, když třeba potřebujete rychle přezbrojit)
--- poklady, které vám tak úplně nepasují do vašeho pouzdra na CENNOSTI a speciální vybavení.
--- složený prázdný bágl libovolné velikosti

Při vyplňování platí, že:
* neřešíme počty (stačí mít ve slotu "louče", nepočítáme, kolik jich je)
* myslete na to, že je dobré mít nějaký zdroj světla

Pokud při cestě dungem přijdete o bágl, přijdete i o příslušné sloty a tahat věci na sobě nějak navěšené, je jako ÚNAVA, dokud si neseženete jiný (nebo běhejte na lehko).
Postavy, co mají v základu větší bágl, mohou bez omezení nosit menší, postavy co mají v základu menší mohou větší tahat jen za cenu ÚNAVY.


RŮST POSTAV
Nebudeme používat pravidla pro EXPy a růst úrovní.

Namísto toho bude platit následující jednoduché pravidlo:
Postava získá novou úroveň povolání tehdy, pokud se dostane ke schodům do nižšího patra a nic ji nebrání v tom po těchto schodech sejít a pokračovat dál.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Bestiář a spoilerové informace

Některé vlastnosti nestvůr mohou být spoilerové - odhalení jejich typu by např. mohly vyzradit řešení hádanky, nebo příliš zjednodušit souboj, jehož hlavní pointou je třeba teprve poznat protivníka.

Na druhou stranu PbP charakter hraní prospívá, když se můžete sami otevřeně podívat, proti čemu vlastně stojíte, a díky tomu si správně spočítat, jak vlastně boj probíhá a popsat jeho výsledek, z Impulzu odvodit reakci bezejmeného NPC, kterou si sami chcete popsat, nebo případně sami zjistit, zda jste nespustili nějaký NPC tah a vyhodnotit si ho.

Proto budou v Bestiáři uvedeny údaje následovně:
* nespoilerové údaje budou uvedeny otevřeně, rovnou k přečtení. Chcete-li takový údaj použít při psaní postu, rovnou to udělejte, žádné překvapení vás nečeká. A můžete si sami vyhodnotit, odehrát.
* spoilerové údaje, které by mohly něco prozradit, budou označeny XXXX, a za tím uvedeny barvou, která se odhalí jen pokud text označíte. Ve chvíli, kdy to odhalíte, je odznačím a zviditelním. Zjistíte-li při psaní postu, že je nějaká taková věc ve hře, nepokračujte ve psaní dál, než je z fikce zřejmé a případné reakce/odhalení/vyhodnocení nějakého tahu nechte na MCm.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Hive mind

Až se při hře rozdělíte, nevyhnutelně dojde k tomu, že si v herním vlákně přečtete o událostech v jiné části dungeonu, o kterých vaše postava nemá vůbec tušení.

Vyvstává tedy otázka o tom, jakým způsobem můžete při hře tyhle informace využít - například zda můžete vyrazit na pomoc přátelům, když jako hráči víte, že byli zajati, ale jako postavy o tom nemáte ani páru. Nebo zda můžete vyzvednout loot z tajné místnosti vedle vašich postav, když se o ní právě dozvěděli hráči na druhém konci mapy.

Vaše postavy určitě nemají hivemind, telepatii nebo komunikační zařízení, které by vám umožňovalo kdykoliv okamžitě reagovat.

Na druhou stranu není nic zábavného na tom, zahodit takové momenty jako "záchrana na poslední chvíli" nebo zbytečně běhat po dungu tam a zpět, abyste si informaci formálně předali. A navíc hrajeme Svět dračáku - a už víme, že všechna ta potkávání se a rozdělování se i příchody a odchody NPCček jsou determinovány skrze nejrůznější šťastné a méně šťastné náhodičky.

V tomto duchu tedy přistupte i ke společným informacím - nereagujte tedy ihned, jako byste měli vnuknutí, ale klidně si rozehrejte nějakou nahrávku nebo vložte ve fikci důvod, proč byste mohli o chvíli později udělat něco, co vám buďto umožní se náhodou zapojit , nebo vám například také mimoděk informaci dá.

Příklady:
1) Pokud kamarádi bojují tři místnosti od vás, není OK jen tam tak naběhnout, ale je v pohodě říct: "Slyšíte taky ten lomoz? Co kdybychom se tam zašli podívat...." a potom dorazit.

2) Pokud se zrovna kamarádi na druhém konci dungu dozvěděli, že drowové mají informaci o poloze nějakého NPC, není OK se na NPC rovnou zeptat, ale je v pořádku třeba za drowy dojít, zeptat se jich na to, jestli nepotřebují s něčím pomoct a dát tak GMovi příležitost, aby informaci o poloze NPC sám nabídl jako odměnu....

3) Pokud se zrovna kamarádi na druhém konci dungu dozvěděli řešení hadánky otevírající tajné dveře nebo polohu tajné skrýše v místnosti, ve které se zrovna nacházíš, není OK ho rovnou použít, ale je OK popsat třeba jak jste si konečné uvědomili význam nápověd a otevření dveří doprovodit myšlenkovým procesem, kterým vaše postava "náhodou" v obdobný čas tutéž hádanku vyřešila, nebo



Samozřejmě zkuste to používat s citem ... i s tím, že občas může být zábavné naopak tu informaci hned nepoužít a využít toho, že vaše postava něco "neví", například k tomu, aby pokračovala ve svém vlastním, odlišném řešení, které ji lépe charakterizuje, nebo vám prostě přijde zajímavější či zábavnější.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Odehrávání postupu dungeonem

Zde najdete pár rad, návodů, instrukcí či pomůcek, které by nám měly pomoct dosáhnout v PbP dvou žádoucích věcí:

* Minimalizovat přenášení herního obsahu na rolz (tam řešme zejména metaherní koordinaci, společenský potlach, dotazy na pravidla a podobně) a z toho plynoucí časté edity/opravy postů.

* Trochu zahustit posty, abychom předešli krátkým štěkům, ve kterých se toho vlastně moc neodehraje a mají tendenci scénu (a leckdy i spoluhráče) spíš zaseknout, než posouvat.


Nejprve začnu upřesněním toho, co můžete očekávat od mých odpovědí a popisů:

Pokud postupujete dungeonem běžným způsobem (tedy předpokládám, že přiměřeně ostražitě), můžete očekávat následující:
* automaticky vám budu popisovat veškeré důležité věci, co vidíte nebo slyšíte a to včetně jisté základní míry průzkumu (například co je namalováno na obrazech, či jaké zvuky se linou z poza dveří, ke kterým jste přišli). Pídit se po hlubších detailech tedy nemusíte v každém postu na každém novém místě, ale jen tehdy, pokud:
-- vás to opravdu zajímá
-- chcete hledat něco skrytého a víte, jak se k tomu dostat (pak to rovnou popište)
-- chcete spustit tah Odhad situace

* bude-li vás čekat nějaké nebezpečí a nebude to přímo důsledek tvrdého tahu, pak se nebojte, vždy vás nejprve měkkým tahem uvedu do situace a dám vám včas možnost nějakým způsobem zareagovat.

Výjimku z tohoto můžete očekávat, když:
- nebudete postupovat opatrně (například budete prchat zběsile chodbami, nebo se bez světla vydáte bezstarostně temnotou skrze chodbu plnou pastí)
- hodíte MISS nebo dáte golden opportunity
- příslušná věc je skrytá a její cílené hledání/objevení je hádanka nebo součást nějaké zápletky


A teď těch pár rad:

Nebojte se spojovat víc věcí najednou, obzvláště pokud jde o činnosti bezpečné nebo nějaké otázky či zkoumání. Není třeba se ptát na každou jednotlivost v samostatném postu, můžete toho do jednoho postu klidně shrnout více.
Příklady:
* Prohlédám mrtvoly obou skřetů, truhlici a nahlédnu za dveře, vedoucí na sever...
* "Mé jméno je Franta Vonásek, jak se jmenete vy?" zeptám se drowa a když mi odpoví, pokračuji v rozhovoru. "Neviděl jste tudy běžet malého tlustého půlčíka?" a nakonec také zavedu řeč na skřety z kmene Rudé tlapy a pozorně sleduji, jak na zmínky o nich reaguje."
* Půjdu až na severní konec široké chodby a cestou budu nahlížet do dveří po obou stranách.

Zejména se nebojte spojovat dohromady věci, které nevyžadují interakci od okolí a nehrozí u nich, že byste přišli o tah.

Klidně používejte podmíněné popisy toho, co děláte. Je naprosto v pohodě nastřelit do jednoho postu dvě varianty dalšího vývoje, podmínku dalšího pokračování, případně upřesnění dalšího postupu:
Příklady:
* Vezmu opatrně za kliku a zkusím dveře otevřít. Pokud to nepůjde, tak se prostě rozeběhnu a vyrazím je.
* Nahlédnu do tunelu a když tam neuvidím nic nebezpečného, prolezu na druhou stranu.


Výjimkou z těchto dvou rad je třeba když víte z rolz, že PJ je zrovna online, vy také a tak si můžete pár krátkých štěků rychle protočit, aniž byste někoho zablokovali. Nebo když jste někde v nějaké části dungu sami a jiný hrdina tam není.


Zkuste se vyvarovat obecných popisů, které deklarují jen cíl, ale neříkají, jak ho chcete dosáhnout.
Příklady:
* NE: Zjistím co je za dveřmi. ANO: Zhasnu lucernu, otevřu dveře a podívám se, co je za nimi.
* NE: Přesvědčím ho, že nás má nechat projít. ANO: Nabídnu mu: "Hej, když nás necháš projít, dáme ti podíl z kořisti, až se budeme vracet." (a roll na Manipulaci)


Ruku v ruce s tím samozřejmě platí i:
Zkuste se vyvarovat čistých popisů toho, co děláte, aniž byste deklarovali cíl, přičemž pokud nechcete cíl deklarovat přímo v textu, nebojte se k tomu používat poznámky kurzívou v průběhu postu i na jeho konci.

Obecně každé vyjasnění, které si bude PJ nebo spoluhráč moct přečíst ve vašem postu, zároveň znamená, že se na něj nebude muset zeptat na rolz nebo vás nepožádá o editaci a zpřesnění. Obzvláště z počátku zkuste třeba psát víc, s tím, že až si hra sedne, tak ubereme, než naopak psát méně a neustále upravovat a doplňovat bokem.


Chcete-li ostatním dobrodruhům sdělit informace o tom, co jste doposud objevili, nemusíte je znovu vypisovat, pokud to nepotřebujete třeba kvůli charakterizaci postavy. Hráči už je stejně v herním vlákně četli. Bohatě stačí zmínit, že je říkáte a možná i to není potřeba - nějak implicitně předpokládejme, že si věci říkáte, když se potkáte, a spíše explicitně zmiňujte, pokud si někdy:
* něco záměrně chcete zatajit
* něco záměrně chcete podat jinak, než se to ve skutečnosti odehrálo.
Nezapomeňte také, že hrdinové si mohou povídat i během chůze, nemusí se explicitně zastavit v nějaké místnosti a vyměnit si několik postů, než pustí hru dál.


Neodehrávejte zbytečnou interakci mezi hrdiny, jako třeba ujišťování se, že souhlasí s tím, co vlastně chcete udělat, či otázky, zda půjdou s vámi. Chcete-li se vydat nějakou chodbou, otevřít podivné dveře nebo začít nějakou interakci s nestvůrou (ať po dobrém nebo po zlém), prostě to udělejte. To nejhorší, co se může stát, je, že se rozhodnou jinak a nepřidají se k vám, nebo - pokud se nedostanou ke hře - zůstanou stát opodál a pak třeba zareagují až na výsledek vašeho snažení, nebo jen popíší, že šli celou dobu s vámi.

Nečekejte, až ostatní hrdinové udělají něco konkrétního a nevytvářejte jim "prostor pro jejich hru", pokud si nejste opravdu jisti, že a) odehrají relativně brzo + b) opravdu chtějí udělat to, do čeho je postem vmanipulujete + c) neovlivníte tím hru třetího hráče.

Vím, že tahle rada zní kontroverzně a vypadá, jako kdybych vás nabádal ke kradení spotlightu, ale je dobré si uvědomit, že tím vlastně jakoby předurčujete tomu hráči, co má dělat - a on má třeba jen omezený čas na to odehrát a místo toho, aby si zahrál se svou postavou, co chce, tak vás musí odšpuntovávat a pak být zase závislý na vaší reakci. A pokud se takhle v jedné scéně sejdete třeba tři nebo čtyři, klidně se může stát, že hráč A, který dá prostor hráči B, tím bezpečné zablokuje postup hráčům C+D.

Takže pokud máte pocit, že toho spotlightu už bylo pro vás moc a chcete nechat hrát ostatní hráče, prostě jednoduše nic neodepisujte a nechte to zcela na nich, nebo se třeba přes rolz domluvte, kdy kdo se dostane k odehrání. Ale nesměřujte hru za ně/pro ně.

Díky, je možné, že další věci se tu objeví, až zase na něco při hře narazíme.
Uživatelský avatar
Elric
Příspěvky: 826
Registrován: 13. 2. 2019, 23:48

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od Elric »

Pokud se vám dnes nedaří dostat na rollz, jděte na hlavní stránku a ta vám proscanuje prohlížeč.
Pak už vás to pustí normálně do místnosti. Je to nějaké ad-hoc bezpečnostní opatření kvůli útokům na stránku...
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Portály
Narazili jste na první zablokovaný portál Gwílou. Gwíla bude portály postupně odemykat, jak budete procházet dungeonem, podle následujících pravidel:

Pro celou partu platí:
* Portály, které vedou do míst, která máte zmapovaná, budou odemčené. Je možné jich později ve hře využít, abyste zkrátili délku své cesty při "cestovatelských" tazích.
* Portály, které vedou do pater, do kterých ještě nemáte přístup, vyjma neobjeveného parta přímo pod vámi, budou zablokované a není možné je odblokovat (vyjma nějaké vysoké magie ala sféry, ale to je stejně daleko).
* Portály, které vedou do patra přímo pod vámi budou odemčené, ať už do něj máte přístup nebo ne. Zda vám poslouží jako level-up nebo ne se může lišit pro každého jednotlivce (viz níže).
* Portály, které vedou do pater, do kterých již máte přístup, ale nemáte je zmapované, budou také odemčené, ale dokud si nenajdete jejich navázání na zmapované části, nejdou použít k rychlému cestování.

Pro jednotlivce pak platí:
* Pokud najdete odemčený portál, který vede do patra, do kterého vaše postava ještě nezná cestu, a znáte způsob jeho aktivace, je to level-up podobně, jako kdybyste našli schody.
* Pokud najdete odemčený portál, který vede do patra, do kterého vaše postava už zná jinou cestu, level-up to není (za každé patro je nejvýše jeden level-up).
* Pokud tímhle způsobem někdy nějaké patro přeskočíte, stále dostanete jen jeden level. Můžete později ale level-up dohnat třeba tím, že najdete schody zpátky nahoru, nebo jiný portál...
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16256
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od MarkyParky »

Výprava
Protože hrajeme nepřetržitý kontinuální průchod dungem, nefunguje nám termín VÝPRAVA.

Proto si ho pro veškeré herní mechaniky definujeme dvěma způsoby:

1) Skrze průchod patry:
Má-li nějaký herní efekt (např. JIZVA nebo trvanlivost lektvaru) skončit na konci výpravy, v naší hře to znamená, že jeho trvanlivost je celý průchod následujícím, pro vás ještě neodehrávaným patrem, resp. přesněji - aby nevznikala WTF hned pod schody, tak při první vhodné příležitosti v následujícím patře, nejpozději do prvního TÁBOŘENÍ.

Příklad:
- Alchymista vyrobí lektvar v půlce 3. patra
- Lektvar vydrží funkční po celé jeho hraní ve 4. patře (a to i kdyby se několikrát vrátil do 3. patra i výše a zase slezl dolů do 4.)
- Nejpozději při prvním TÁBOŘENÍ v 5. patře (případně trochu dřív - například při prvním pokusu ho použít a pod.., dává-li to smysl, ale ne těsně pod schody) zjistí, že už je po trvanlivosti.


2) Dokončováním questů:
Ve hře jsou nějaké questy. Pokud se účastníte odevzdávání splněného questu a chcete si vyzvednout mimořádnou odměnu, může její podoba být taková, aby pro vás splňovala ukončení výpravy a zahájení nové.

Příklad:
- Hraničář dostane v 8. patře JIZVU.
- Hraničář uloví draka, což byl quest zadaný ve 4. patře.
- Při odevzdávání dračí hlavy questgivrovi ve 4. patře je mu nabídnuto, že mu questgiver z dračích očí vymačká šťávu a z ní uvaří lektvar, který JIZVU instantně vyléčí.

Dokončení questů jde využít i pro tahy, které mají jako podmínku "Mezi epochami".
Uživatelský avatar
Halaster Černoplášť
Příspěvky: 2943
Registrován: 3. 2. 2019, 19:36

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od Halaster Černoplášť »

Vyhlašuji Game Over a děkuji za hru.

Pokud se někomu chce, nechť si do Trhliny doplní nějaké epilogové povídání, kdo nechce a považuje svůj příběh za uzavřený, už nemusí.
Postup Kobkami: Obrázek
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: [META] Organizační vlákno

Příspěvek od Sarsaparillos »

Děkuji za hru. Bylo to... inspirativní. A intenzivní. Někam vyplodím souhrn dojmů.
Odpovědět

Zpět na „[SvětDračáku] {PbP} Kobky Šíleného mága“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů