[Dobrodružství] Válka neskončila

Fantasy svět zaměřený na silné příběhy, výrazné postavy a morální dilemata.

Moderátor: Sparkle

Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od boubaque »

No a ještě bych škodolibě dodal, že to byl Markus, kterému přišlo zbytečné popisovat kovárnu – její popis zimprovizuje raz dva. Tak tady je úplně obyčejná, nezajímavá, napůl opuštěná vesnice. To se zimprovizuje raz dva :P
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 13. 12. 2019, 13:30 propracovanější prostředí by odvedlo pozornost od postav.
Ty si to možná nepřipouštíš, ale realita je imho taková, že podle toho, jaké konkrétní informace podáš a akcentuješ PJovi v tom modulu, podle toho ho ponoukneš, jakým stylem to vést. Pokud bude mít text 50 stran a z toho bude 20 popis reálií městeček a vesnic s vedlejšími NPC a "exploračními" prvky, dalších 25 stran popis dungeonu a jen 5 stran popis hlavní zápletky a NPC, pak PJ podvědomě bude při vedení dobrodružství akcentovat právě popisy reálií městeček a místností v dungů (a právě tam nasází hráčům nejvíc "interaktivních prvků"), zatímco při jednání s hlavními NPC dané zápletky to třeba odbyde vágním popisem ("zkusíme na tu elfku udělat dojem, aby nám dala protijed" - "ok, udělali jste na ni dojem, uvolila se vám dát protijed") a rychlým střihem.

Naopak, pokud dung popíšu vágně a každé důležité NPC dostane minimálně stránku popisu, pak - opět to funguje podvědomě - ten PJ se mnohem víc pozastaví nad situací, ve které budou postavy interagovat s dotyčným NPC. Když by např. musel načíst 2 stránky o mentalitě Mariati, tak interakci družiny s ní nebude chtít odbýt jednou větou viz výše, už jenom proto, že když si dal tu námahu přelouskat ty dvě stránky popisu Mariati, tak aby to nebyl promrhaný čas, tak si tu interakci s postavami odehraje poctivě a pořádně - postavy budou muset přijít na to, které konkrétní argumenty na ni platí a které ne, použití správných jim dá protijed, navíc pokud budou příliš šťourat do tématu těch jeskyní, tak se zvýší šance, že jí to taky bude vrtat v hlavě a půjde se tam podívat, a když zvolí opravdu dobrou kombinaci argumentů, tak by se tam mohla jít rovnou podívat s nima a pomoct jim...

Takže jako jeden z možných nástrojů pro to, když razím styl "explore characters, not environment" a chci ho GMa naučit, je právě tohle, že v textu upozadíš popisy prostředí, aby hrály druhé housle (tzn. byly méně zajímavé než popisy NPC) a GMa to podvědomě víc vede k akcentování sociální linie. Nevidím v tomto přístupu nic nemorálního, vzhledem k tomu, že "druhá strana" dělá totéž ale naopak.
Markus píše: 13. 12. 2019, 13:45 u nás je ta rovina explorace šíleně nerozvinutá a lidi prostě hrajou převážně sociální zápletky,
V tom případě moje preference je explorace NPC :) Lákají mě dobrodružství, kde jsou NPC opravdu tak promakaná, že interakce s nima je regulérní explorace, protože mají mnoho různých rysů a libůstek a tajemství, a dá se tam hrát na mnoho strun a je mnoho způsobů, jak interakce s takovýmito NPC může dopadnout. Dobrodružství tohoto typu je jak šafránu, v češtině o žádném nevím (Válka neskončila nemá tyto ambice, je stále ještě hodně kompromisní s jinými styly a NPC je tam na můj styl furt málo a jsou málo promakaná :) ) a možná ani nejde takové uspokojivě udělat jako obecný modul nezávislý na zápletce konkrétní kampaně.
ShadoWWW píše: 13. 12. 2019, 15:08 Co mám zkušenosti, tak dungeony tebou řečenými nástroji přeskakuješ, když se ti nechce ztrácet čas a úsilí jejich tvorbou. Jako PJ chca nechca narážíš na herní situace, které nejsou úplně tvůj šálek čaje (pro někoho jsou to rozhovory, pro někoho explorace, pro někoho souboje, pro někoho tvorba smysluplných jeskyní) a ty buď přeskakuješ, nebo naopak oceníš, když je za tebe vymyslí někdo jiný (a proto si lidé kupují moduly).
Tohle mám asi jinak. Můj ideální způsob odehrávání dungeonu v kampani je to, že někde z netu ukradnu mapu, přičemž mi stačí opravdu slepá mapa bez popisků jednotlivých prvků. Do toho si nasázím prvky, které mi vyplynuly z našeho příběhu - tzn. věci, které by mi stejně modul neuměl dát - a k tomu vezmu jednu random tabulku nějakých střetů v dungu. Následně většinu dungu prolézt jako zrychlenou skill challenge, kde si to spíš odvyprávíme a jen si v každé sekci dungu hodíme na to, jaké zdroje to družině ubralo pro konfrontaci s finálním bossem. Mapu ukážu hráčům jen pro ilustraci a flavor, než že by posloužila k taktickým rozhodnutím. Podrobný zoom se udělá až na konci před bossfightem, kde se už pak rozhoduje podrobně taktika na bosse, jestli radši nezdrhnout, jestli by nešel ukecat / nalákat do pasti apod. Mimo jiné to vede k tomu, že souboj s bossem má na hráče větší emoční impact, tím že se na něj takto zazoomovalo oproti věcem, které mu předcházely. Pro tento styl vedení dungů opravdu nepotřebuju nějak podrobný dung, fakt stačí víceméně ta mapa a seznam pastí a obyvatel dungu.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Markus »

Sorry, pracuju, nestíhám. Na Sparkle zareaguju později, teď jen letmo na bubáka.
boubaque píše: 13. 12. 2019, 16:06 No a ještě bych škodolibě dodal, že to byl Markus, kterému přišlo zbytečné popisovat kovárnu – její popis zimprovizuje raz dva. Tak tady je úplně obyčejná, nezajímavá, napůl opuštěná vesnice. To se zimprovizuje raz dva :P
Konkrétně odkazuješ na tenhle článek, z něj citaci:
(...) Nezatěžujte mě generickými detaily. Jestli je místnost „stáj“, neříkejte mi na dvou odstavcích, že je tu sláma, vidle, dřevěná koryta a kdesi cosi – nejsem blbej, popis konírny dokážu zaimprovizovat. Radši mi dejte dvě tři hutné, expresivní věty na nastolení atmosféry a pak pár věcí, které dokážu HRÁT – já nevím, třeba je tu nějakej divnej kůň anebo štolbovi jde pěna od pusy a kreslí záhadné pentagramy? Já nevím. Obsah! Cílem je mít co nejvíc hratelného obsahu na co nejmíň slov.

„Otylý hospodský se potí jak podsvinče, koktá a ujišťuje postavy, že je vše v naprostém pořádku.“ To je jediný řádek textu a bohatě mi stačí na to, abych z toho rozjel zajímavou scénu. Spojte to s popisem vedlejší místnosti/kuchyně, kde právě jeho bezzubá manželka mele ztracené siroty do klobás, a máme OBSAH! Minimum slov, a přesto mám hratelnou situaci. Srovnejte s: „Hospodský je bodrý kudrnatý chlapík, který tuto hospodu založil před dvanácti lety, když se vrátil z dobrodruhování. Rád si s cestovateli povídá a je ochoten za dobrou historku poskytnout slevu. Má tři syny, bla bla bla, k jídlu se podávají rybí speciality, bla bla bla“. Tohle je hrůza, nehratelný balast, slovní výron.
Ale to je totéž, co říkám tady, ne? Ano, popis kovárny i vesnice dokážu zaimprovizovat, ale nudnej. Všední, o ničem. Autor dobrodružství mi tohle dávat skutečně nemusí. Jeho úkolem je vymýšlet ty pestré hratelné prvky (jak říká Quentin), jako je kostra mantikory nebo dav sedláků pochodující na elfy. Nebo konkrétní umístění a popisy pastí, nestvůr, NPC.

Není to o roszahu (slova jsou zlo), ale o obsahu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od York »

Celej Tauril je cílenej pro hráče, kteří chtějí něco jinýho než klasickej sandbox a dungeoncrawl. Takže vyčítat dobrodružství pro Tauril, že taky dává něco jinýho, mi přijde trochu zvláštní.

Problém samozřejmě je, že hráčů DnDčkových dobrodružství jsou tisíce a tudíž je na to i dost zpětný vazby. Hráčů Taurilu, kteří používají Taurilovská dobrodružství a něco k tomu autorce řeknou, asi tolik nebude. Takže holt nezbývá, než to brát podle sebe a svýho vlastního testování.

Rozhodně si nemyslím, že je užitečný vzít hodnotící kritéria pro nějakej konkrétní styl hry a aplikovat je úplně na všechno. Závěr pak nutně bude "tohle pro mě není moc použitelný", což ale bylo celkem jasný předem.
Naposledy upravil(a) York dne 13. 12. 2019, 16:22, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Sparkle »

Pracující logaritmus píše: 13. 12. 2019, 15:41 Ale dům významného NPC, které postavy navštíví?
Nedostanu popis atmosféry v tom domě? Abych mohl být připravený na barončino chování a tak?
Notabene jestli se bude vracet v kampani, to se může hodit mít mapku, kdybych u ní chtěl někoho v noci podříznout. (Klidně abstraktně, nemusí to být dungeon na čtverečcích).
Nedostanu možnost pokecat se sluhou? Skvělá charakterizační scéna, další zdroj informací, nemluvě o potenciálu dál.
Však si to tam klidně rozehraj, pokud tě napadnou k tomu hezké a zajímavé nápady. Ale dávat to do modulu, uf, víš kolik informací bych takhle musela přidat, o kolika NPC a místech a domech? To by modul strašně nakynul a stejně by mě pravděpodobně někdo sprdl, že jsem tam nedodala právě tu informaci, která právě jemu přijde jako ta podstatná. Řekl by mi, že domácnost baronky vůbec v textu nepotřeboval, že sluhu si přece zaimprovizuje sám a stejně už v šestém dobrodružství po sobě interaguje jeho družina se šlechtici, takže pokec se sluhy skipujou. Místo toho chtěl víc promakat Numbertovu chýši, kde mu chyběla random tabulka weird předmětů v chýši a nebo jak konkrétně vypadá zabezpečení chýše, protože jeho družina se rozhodla se mu vloupat tajně do baráku, a on musel sám vymýšlet jakou magickou past tam ten nekromant měl, protože jsem to v textu nedodělala.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 13. 12. 2019, 16:11 pestré hratelné prvky (jak říká Quentin), jako je kostra mantikory nebo dav sedláků pochodující na elfy. Nebo konkrétní umístění a popisy pastí, nestvůr, NPC.
Tady se opět dostáváme k tématu odvádění pozornosti. Když tam naflákám příliš moho pestrých hratelných prvků, kdy v každé vesnici je cool věc, tak potom ty jednotlivé cool věci mají každá sama o sobě menší emoční impact, než když jim tam cool prvek dávkuješ jen občas, aby vynikl v kontrastu s tím zbytkem, který tolik cool není. Proto nemám ráda high fantasy, spíš preferuju světy typu Hra o trůny, kde se vyskytne magický prvek jednou za čas a o to víc tě praští do očí a je to silný moment, který si z toho zapamatuješ. Je už otázka osobního vkusu, jakou intenzitu těchto cool prvků kdo preferuje. třeba Quentinovy materiály si ráda vypůjčuji do svých her, jen z nich vyhážu tak 2/3 těchto pestrých prvků, protože jich tam je na můj vkus opravdu už moc a skutečně mi odvádějí pozornost od velkých zápletek.

A ještě jedna věc. Ty pořád nějak předpokládáš, že když tam autor modulu ty pestré prvky nedává, tak je to proto, že je neschopný je vymyslet. To si já ale nemyslím, zatím co jsem viděla, tak mnoho lidí když si fakt na půl hoďky sedne a brainstormuje, tak vymyslí krásnou cool random tabulku, která by se líbila i Quentinovi. Možná tam lidi ty pestré prvky tolik nesází proto, že nepocítili, že by jim příliš zvýšily emoční impact toho dobrodružství. Že jim většinou úplně stačil jeden takový prvek v celém dobrodružství, který o to silněji vyzněl a byl zapamatován.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od boubaque »

Markus píše: 13. 12. 2019, 16:11 Ale to je totéž, co říkám tady, ne?
Není, teď si stěžuješ, že nemáš žádný popis. Sparkle ti nenutí prázdné domy, propadlé střechy, sirotky, co natahují ruce. Nenutí ti tady obsah, který nepovažuje za důležitý. Buď se bav s vesničany a dostaneš tyhle informace, anebo když přijdeš ve správnou chvíli, dostaneš možnost interagovat s významnějšími NPC (prostředí, které se vyvíjí a nečeká na hrdiny!). Nejdeš sem rozehrávat dobrodružnou akci, jdeš sem vyšetřovat. V dungeonu taky nepopisuješ interaktivní obsah v každé chodbě, jen aby nebyla prázdná.

EDIT: A uznávám, že jsem si to pamatoval špatně, jak vyplývá i z toho, že jsem si konírnu zapamatoval jako kovárnu. Ale na textu tohohle příspěvku to nic nemění.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Markus »

Díky, Sparkle, za osvětlení tvého stylu hry. Já jsem k tomu přistupoval jako ke každému jinému dobrodružství - prostě jsem viděl systémově neurčené dobrodružství, stáhl jsem si ho a začal jsem hodnotit, jak by podle mě fungovalo ve hře. Tauril neznám. Styl hry, kdy před hráče položíš mapu spletité jeskyně a potom ji nějak střihově přeskočíš stylem „Tohle jste prošli a řešili jste například tyhle tři situace,“ mě opravdu nenapadl. Takže ber moji recenzi i postřehy v diskuzi spíš jako zamyšlení nad tím, co by dobrodružství (podle mě) mohlo dodat na využitelnosti i pro širší publikum než jeden úzce vymezený styl.

Ale myslím si, že to, co tvrdím, by ve skutečnosti bylo lepším řešením i pro ten střihový styl.

I když přistoupím na to, že hra je jenom o interakci s NPC a že všechno ostatní přeskakujeme, pořád ty interakce s NPC musím nějak rámovat. Pořád k nim musím vymyslet nějaké prostředí, nějakou situaci, nějaký kontext, a právě s tímhle mi dobrodružství moc nepomáhá. Vraťme se k tomu mému příkladu s neumístěnou mutantkou, kolem které já jsem navrhl napsat situaci, jak žere ryby na kameni.
Sparkle píše: 13. 12. 2019, 15:14 To zní hrozně cool, ale je to přesně ten typ informace, který tam mít nechci. Kde konkrétně se Fera v dungeonu nachází je přece proměnlivé. Pokud už bude mít Tibalt alert, že do dungu někdo vlezl (například družina udělala hluk), pak už se Fera určitě nebude jen tak válet v řece. Pokud už v dungu bude zajatý Riel, bude ho nejspíš okukovat nebo krmit těma rybama.
Ano, přesně tak! Ale abych vymyslel třeba situaci, jak nahá Fera krmí zajatého Riela syrovýma rybama, potřebuju, abych měl v textu modulu tu mojí původní situaci toho, jak žere ryby na kameni. Je to pro mě prostě cennější výchozí bod, lepší nástroj než nic (což aktuálně dostávám). Když mi v textu modulu popíšeš nějakou evokativní výchozí scénu, byť třeba statickou, nakopne to moji kreativitu a já už jsem potom schopný tu scénu podle potřeby pozměňovat. (Jak se situace změní, když postavy udělají hluk? Jak se změní, kdy v jeskyni bude zajatec?). Jenomže pokud mi žádnou výchozí scénu nedáš, tak u stolu něco tak evokativního, jako že Fera krmí Riela syrovýma rybama, nezaimprovizuju.

Když mi tam dáš, jak píšeš, náhodnou tabulku, kde jednou z možností je, že postavy potkají Feru před jeskyní na lovu, tak je to geniální! Vnáší to do hry prvek nelinearity, protože pokud si hráči odchytnout Feru už venku, další děj se vyvine úplně jinak. A taková situace je něco, co bych sám nezaimprovizoval (až doteď mě to vůbec nenapadlo) - proto by pro mě bylo cenné, kdybys mi to tam dala ty.

Nejde přitom o tuhle konkrétní implementaci. Jestli se ti nelíbí, že je to příliš časově konkrétní scéna, můžeš tam dát něco jiného. Jak sama říkáš - tabulku náhodných setkání. Nebo stručný odstavec o Feřine denní rutině. Nebo ani není nutné popisovat chování NPC, klidně mi tu postavu můžeš přiblížit skrze lokace - Feřin pelech, Feřino loviště ryb poházené rybími kůstkami a čerstvými vnitřnostmi (protože pokud jsem to nepřehlédl, žádný fyzický odraz Feřiny přítomnosti v jeskyni není? Žádné její věci, žádný její pokoj, nic?). S tím už dokážu pracovat. Reálně se bavíme o jednom krátkém odstavečku. Nejde mi o přesnou podobu jako spíš o to, aby tam něco konkrétního bylo. Protože pro mě jako pro PJ je konkrétní vždycky lepší než obecné. Mám se o co opřít, čím se inspirovat, co rozvíjet.

Ve výsledku totiž myslím, že by to bylo lepší i pro tvůj střihový styl hraní. I když se rozhodneš celý dungeon přeskočit střihově jen pomocí těch tří scén, tak ty tři scény pořád musíš vymyslet a zarámovat. S čímž mi dobrodružství teď moc nepomáhá. Když budeš mít celou jeskyni popsanou konkrétně, s rozmístěnými pastmi, příšerami a jinými překážkami, se zarámovanou interakcí s NPC, tak to bude hratelné i pro nestřihové vypravěče... a zároveň ty jako střihový vypravěč si z toho můžeš vybrat konkrétní situace, které použiješ, a zbytek přeskočíš. Win win.

A v zásadě tohle je jádrem mojí argumentace v článku i tady. Nesnažím se ani tak říct, že byste měli vymýšlet další cool obsah navíc, jako že byste měli ten stávající hmatatelněji implementovat. Implementace je asi výstižné slovo. Vychází to ze zamyšlení nad tím, co je pro PJe užitečnější k tomu, aby dobrodružství odehrál.

Ale ano, chápu, že oba hrajeme výrazně odlišným stylem, tak tohle ber klidně jako úvahy někoho zvenčí.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Markus »

Do samostatného příspěvku reakce na doplňující věci. Tohle už je asi spíš obecná úvaha nad designem dobrodružství než kritika Válka neskončila, tak to tak prosím neberte.

Sparkle: Budu polemizovat i s tvojí myšlenkou, že nechceš do dobrodružství dávat věci, které se nejspíš nevyužijí. To je podle mě mylné uvažování. Jak říkali jiní, takhle budeš přemýšlet jako PJ připravující se na vlastní hru. To fakt nechceš ztrácet čas přípravou nečeho, co nevyužiješ. Ale kouzlo předpřipravených dobrodružství je právě v tom, že je jako PJ vezmu a netrápí mě, když odehraju jenom třetinu. A pořád je důležité mít tam i ten obsah, který hráči neuvidí, protože jednak mi jako PJovi dává jistotu, že kdyby náhodou odbočili, tak mám co hrát, a nemusím tedy panikařit a improvizovat. A především - nevyužitý obsah je předpokladem skutečně volné hry. Jestli chceš mít hru se svobodou volby, nevyhnutelně k tomu patří to, že obsahu musí být připraveno výrazně víc, než kolik ho hráči uvidí. A právě to je smysl připravených dobrodružství - aby mi s touhle náročnou prací pomohla.

Ty tomu říkáš odvádění pozornosti od toho důležitého, já tomu říkám svoboda volby. :wink:

Ode mě se asi nikdy nedočkáš kritiky za to, že tvé dobrodružství bude obsahovat moc hratelného obsahu. Většinou kritizuju, když je ho v dobrodružství málo. Koukni třeba na recenzi Krvavé sklizně, kde jsem kritizoval, že všechen obsah je připravený v jedné časové linii a jakékoli vybočení z linie není nijak podchycené. A naopak Tross, kde Quentina chválím za kvanta hratelného obsahu, přestože nikdo ho nikdy nemůže odehrát všechen. Právě množství a šířka hratelného obsahu je výrazným indikátorem kvality dobrodružství.

Často mě opravdu uslyšíš kritizovat, že nějaké dobrodružství má něčeho moc, ale to se netýká hratelného obsahu, ale nehratelného balastu.
Sparkle píše: 13. 12. 2019, 15:14Nebyl jsi to právě ty, kdo v některém z tvých předchozích článků horoval proti tomu, aby se naskriptovaně posílalo určitě NPC do cesty hráčům na konkrétním místě?
Ano, ale situace s Ferou na kameni je něco jiného. Předně, „horoval“ asi není dobré slovo, protože to byl článek představující filozofii žánru old schoolu, ne nějaké moje osobní postřehy. Týká se to ale trochu jiné situace – a sice když PJ postaví Feru hráčům do cesty nehledě na to, kam půjdou a co udělají. To je z hlediska tohohle principu „špatně“.

Ve skutečnosti tím, že tu postavu někam napevno umístíš, přesně tomuhle předcházíš. Protože hráči ji pak můžou obejít a vůbec nepotkat. Což je něco jiného, než když se postava vznáší ve vzduchoprázdnu a čeká na to, až ji PJ „podle citu“ hodí hráčům pod nohy. (Tabulka náhodných setkání nebo rozpis toho, kudy se Fera pohybuje, by splnily stejnou funkci, aniž by postava byla staticky na jednom místě.)

Ale tohle je fakt popis oldschoolového vedení hry, ne kritika tvého dobrodružství.
boubaque píše: 13. 12. 2019, 16:43 Není, teď si stěžuješ, že nemáš žádný popis. Sparkle ti nenutí prázdné domy, propadlé střechy, sirotky, co natahují ruce. Nenutí ti tady obsah, který nepovažuje za důležitý. Buď se bav s vesničany a dostaneš tyhle informace, anebo když přijdeš ve správnou chvíli, dostaneš možnost interagovat s významnějšími NPC (prostředí, které se vyvíjí a nečeká na hrdiny!). Nejdeš sem rozehrávat dobrodružnou akci, jdeš sem vyšetřovat. V dungeonu taky nepopisuješ interaktivní obsah v každé chodbě, jen aby nebyla prázdná.
Popis může mít víc funkcí.
- Interaktivní. To je ta mantikora a ten bouřící dav, co tady tak chválím. Hráči někam přijedou, dám jim interaktivní popis a hned je co rozehrávat.
- Evokativní. Ne nutně interaktivní, prostě jen buduje atmosféru. Jak to vypadá v pochcípané vesnici? Jakým popisem hráčům vhodně popsat všudypřítomný zmar a zoufalství.

Ani jedno z tohohle nedokážu kvalitně zaimprovizovat u stolu, a proto by to mělo být úkolem autora dobrodružství. Fakt mi nejde o to, abyste mi na 20 stránkách popsali kraviny typu "Kovář Jarda umí přezout koně, ale meč neudělá". Protože takové věci neplní ani jednu z těch funkcí. Obě funkce se přitom dají splnit celkem stručně, v pár větách.

Mimochodem, ta interaktivní funkce je dost podstatná. Zmínil jsem, že v tom Braddocku není nijak popsaný palác/sídlo místní šlechtičny. Proč je to důležité? Protože když hráčům v popisu vesnice zmíním, že na kopci se tyčí šlechtické sídlo, vlastně jim tím říkám: „Hele, hele, tady je něco, s čím můžete interagovat.“ Nutně tohle musím ve hře zmínit, proto bych očekával, že to bude v textu dobrodružství. Že si autor dobrodružství dá ten čas zamyslet se nad tím, které interaktivní prvky má představit, a představí je. To je podstatou interaktivní funkce - nejde o vymýšlení cool píčovinek navíc, ale o důslednou implementaci těch píčovinek, které už tam jsou. O splnění interaktivní funkce.

Nějaký stručný popis třeba aspoň přijímacího sálu, kde u stolu sedí zachmuřená šlechtična a sluhové jí servírují ovesnou kaši, protože v téhle bídě není maso, mi pak pomůže splnit tu funkci evokativní.

Mimochodem, šlechtična má syna, který se v Braddocku asi taky bude vyskytovat? Možná? Není o tom nikde ani zmínka, ale našel jsem jeho popis na konci brožurky mezi NPC. Do dobrodružství je ale implementovaný jenom v jedné z opuštěných vesnic, v Braddocku ne.

Srovnej například se situací, kde ho začlením už do toho úvodního davu vidláků na náměstí. Tyčí se nad nimi na koni a křičí: "Za všechno můžou elfové, pojďte je zabít". Tím podporuju jednak evokativní funkci, ale především tu interaktivní, protože tím hráčům říkám: „Tady je nějaký bojechtivý šlechtic, se kterým můžete chtít mluvit.“

Každý PJ nevyhnutelně musí nějakým podobným způsobem cizí postavy implementovat do hry. Interaktivně a evokativně. Tak proč mu s tím nepomoct?
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4561
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od ShadoWWW »

York píše:Celej Tauril je cílenej pro hráče, kteří chtějí něco jinýho než klasickej sandbox a dungeoncrawl. Takže vyčítat dobrodružství pro Tauril, že taky dává něco jinýho, mi přijde trochu zvláštní.
Už jsem nad něčím podobným uvažoval, když Markus recenzoval Dům smrti.

Jsou různé typy recenzí. Od hráčů, co hrají daný (nebo doporučený) systém; od hráčů, co hrají jiný systém, ale stejný žánr aj. a každá z těch recenzí se bude parametricky lišit. Markusovy recenze musíš číst tak, že jsou určeny pro lidi, co hrají old-school sandbox (ať už v DCC, nebo jiném systému). Pro takové lidi je Markusův web požehnáním. Jeho recenze nejsou platné univerzálně, ale každý, kdo je v dané množině hráčů, se taky může ptát: Je pro mě dobrodružství z Neviditelné knihy, i když to není old-school sandbox? Dá se to nějak napasovat na náš styl hraní? Markus dává odpověď (ze svého pohledu). Podobně u Domu smrti i jiných dobrodružství.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 14. 12. 2019, 11:51 nechceš do dobrodružství dávat věci, které se nejspíš nevyužijí.
Tohle jsem obecně nikdy neřekla. Řekla jsem pouze, že konkrétně u vesnice Narby jsem tam nedala konkrétní atmosférický popis, který bys tam ty rád měl, a to z důvodu, že ve vesnici již tři interaktivní prvky mám (1) Riel, 2) storka od staré Karyn, která posouvá příběh, 3) vystresovaní vesničané, kteří se nechají zmanipulovat do účasti na masakru, pokud to družina nezarazí) - což mi přišlo jako možná až mnoho docela zásadních interaktivních prvků na to, že jde o optional lokaci, kterou družiny můžou úplně odignorovat, takže cpát do ní ještě jakékoli další prvky a věnovat jí další péči už mi přišlo mimo.
Markus píše: 14. 12. 2019, 11:51 Ode mě se asi nikdy nedočkáš kritiky za to, že tvé dobrodružství bude obsahovat moc hratelného obsahu.
Tady se opět dostáváme k tomu, že to, co pro mě je zajímavý hratelný obsah, pro tebe být nemusí. Tebe politické a sociální interakce v dobrodružstvích moc neberou, takže i když jich tam dám přehršel, nejspíš pro tebe to dobrodružství bude stále jako "málo hratelného obsahu". Což je mimochodem případ právě tohoto dobrodružství - jestli si mi na něco hráči stěžovali při playtestu, tak to bylo právě na to, že tam je příliš mnoho silných příběhových voleb, že z toho už mají emoční záhul a že by třeba celou linii s medvědodlakem vypustili. Naopak já bych asi neocenila hratelný obsah typu každá místnost v dungu je cool a je v ní cool potvora, protože mi úplně stačí jedna nestvůra na 3 dobrodružství, abych se jich nepřejedla.
Markus píše: 14. 12. 2019, 11:51 (Tabulka náhodných setkání nebo rozpis toho, kudy se Fera pohybuje, by splnily stejnou funkci, aniž by postava byla staticky na jednom místě.)
To je samozřejmě pravda, ale i tak, mně absence bližšího popisu chování Fery v dungu přijde jako drobnůstka, nad kterou by mě ani nenapadlo se pozastavovat jako nad designérským flawem. I bez toho se to imho dá v pohodě hrát, jako námět k zamyšlení to beru, jako důkaz nepropracovanosti dungu to neberu.
Markus píše: 14. 12. 2019, 11:51 Zmínil jsem, že v tom Braddocku není nijak popsaný palác/sídlo místní šlechtičny. Proč je to důležité? Protože když hráčům v popisu vesnice zmíním, že na kopci se tyčí šlechtické sídlo, vlastně jim tím říkám: „Hele, hele, tady je něco, s čím můžete interagovat.“ Nutně tohle musím ve hře zmínit, proto bych očekával, že to bude v textu dobrodružství. Že si autor dobrodružství dá ten čas zamyslet se nad tím, které interaktivní prvky má představit, a představí je.
Opět se tu dostáváme k osobním preferencím toho, kdo co považuje za podstatné, kvalitní a relevantní interaktivní prvky. U sociálního / pátracího dobrodružství je každé NPC interaktivním prvkem, každá skrytá informace a stopa a vědomost NPC jsou také interaktivní prvky. Viz vesnice Narby výše, tobě v ní scházely interaktivní prvky, já jich tam naopak vidím až až. Ano, mohla bych do Braddocku přidělat sídlo šlechtičny, abych uspokojila tebe, protože zrovna pro tebe je tento prvek chtěný. Dalších 20 hráčů mi ale řekne zase 20 jiných prvků, které jim v tom dobrodružství přijdou nedostatečně rozpracované (a někteří z nich díky tomu dobrodružství zhejtí, protože jim tam chyběl právě ten prvek, který je pro ně fundamentální u dobrého dobrodružství). Abych vás uspokojila, musela bych to dobrodružství před vydáním dát přečíst mraky lidem a pak z jejich feedbacku udělat agregát toho, co jim tam přijde málo rozpracované, a tyto věci rozpracovat. Když budu mít štěstí, tak z toho vyjde dobrý mix, když budu mít smůlu, tak z toho vyjde kočkopes, v němž už nebude vidět autorské sdělení. Stojí mi to za to? Hele ani moc ne. Radši to napíšu tak, jak to cítím, párkrát si to odehraju, dám to přečíst pár lidem jejichž úsudku důvěřuji a pokud tam nebude něco, nad čím budou vysloveně řvát, tak to tak nechám. Výsledkem je, že u tohoto konkrétního dobrodružství je focus silně na interaktivní prvky typu NPC a informace, vztahující se k hlavní zápletce. (U jiného modulu, například pokud bych dělala obecný sandboxový modul "Braddock a okolí" bez nosné zápletky, by to bylo jinak - tam by určitě byla mapa Braddocku a info o barácích). Potřebu propracovat barák šlechtičny jsem při tvorbě tohoto dobrodružství neměla jako že vůbec (audienci u šlechtičny jsme většinou spíš střihli přímo už od náměstí k ní domů), při playtestu do něj šla družina jednou a odimprovizovala jsem ho jako generický barák, což pestrosti zápletky nijak neubralo a nikdo mi to nevyčetl, a ani žádný z proofreaderů neměl připomínku k tomu, že by mu tam chybělo propracování baráku šlechtičny. Spíš jsme tunili osobnost Tibalta, kterého jsem na základě zpětné vazby od kluků několikrát přepisovala, protože jim jeho motivace přišla divná a špatně představitelná. Ano, ten barák šlechtičny je samozřejmě námět k zamyšlení, pořád si však nemyslím, že je fér to podávat jako designérský flaw a špatně napsané dobrodružství, protože tam ten barák šlechtičny není.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 14. 12. 2019, 11:51 ho začlením už do toho úvodního davu vidláků na náměstí. Tyčí se nad nimi na koni a křičí: "Za všechno můžou elfové, pojďte je zabít". Tím podporuju jednak evokativní funkci, ale především tu interaktivní, protože tím hráčům říkám: „Tady je nějaký bojechtivý šlechtic, se kterým můžete chtít mluvit.“
Opět jsi mi dal nápad, který tam právě nechci a nehodí se mi tam :) Já jsem chtěla, aby družina spíš nejdřív mluvila s vidláky a až později se šlechtou. Proto u toho davu schválně není popsaná žádná důležitá osoba. Přišlo mi to lepší jak kvůli gradaci příběhu, tak kvůli tomu, že chci hráče nechat vstřebávat tu politickou situaci postupně, aby se jim to mohlo postupně rozlehávat v hlavě, než aby jim hned v úvodní scéně důležité NPC prezentovalo svůj názor na situaci.
ShadoWWW píše: 14. 12. 2019, 12:32 Je pro mě dobrodružství z Neviditelné knihy, i když to není old-school sandbox?
To ti řeknu klidně i já - není :) A to tak že vůbec. Celý Tauril je postavený na paradigmatu "explore characters, not environment" kde naschvál upozaďuji cool prvky environmentu, aby nebyl zajímavější než postavy a frakce a tím jsem hráče ponoukala k hlubšímu rozehrávání sociálních interakcí. Za dobré sociální dobrodružství považuju takové, ze kterého můžu vypárat všechny flavorové a atmosférické serepetičky, zasadit to do absolutně nejgeneričtějšího environmentu co to jde, a dobrodružství bude stále husté a emočně silné. Moje playtesty sociálních dobrodružství proto vždycky mají aspoň jeden běh právě v absolutně generických kulisách, kde potřebuju vidět, že to obstálo. Na herních materiálech je tento přístup cítit.

Oldschool jede na přesně opačném principu. Jediné, co z Taurilu bude pro oldschooláky asi v cajku, jsou naše čistě dungeonová dobrodružství (máme Familiárovu věž a dělá se jedno další).
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20838
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Markus »

Sparkle píše: 14. 12. 2019, 13:36 Opět jsi mi dal nápad, který tam právě nechci a nehodí se mi tam :) Já jsem chtěla, aby družina spíš nejdřív mluvila s vidláky a až později se šlechtou. Proto u toho davu schválně není popsaná žádná důležitá osoba.
Jasně, ale tady nejde o to, že má být konkrétně zrovna tady, ale že má být někde. Kam přesně ho dáš, to už posoudíš jako designérka ty. On totiž není v Braddocku nikde, respektive musím si to celé vymyslet sám, ty mi to neusnadňuješ.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše: 14. 12. 2019, 12:32každý, kdo je v dané množině hráčů, se taky může ptát: Je pro mě dobrodružství z Neviditelné knihy, i když to není old-school sandbox?
V tom případě ale přece nemá smysl recenzovat dobrodružství, který se pro ten styl nehoděj. Chceš jezdit autem a dozvědět se, který ti bude nejvíc vyhovovat, ale já tě provedu lodí, nechám tě proletět letadlem a nakoec tě posadím do vlaku. Vůbec jsem ti nepomohl, zato jsi tím zabil spoustu času.

Diskuse se teda stočila k obecnějším myšlenkám o tvorbě dobrodružství, to už je mnohem zajímavější.
Uživatelský avatar
Sparkle
Příspěvky: 4135
Registrován: 11. 11. 2008, 00:27
Bydliště: Aštarova flotila

Re: [Dobrodružství] Válka neskončila

Příspěvek od Sparkle »

Markus píše: 14. 12. 2019, 12:17 Ale v ideálním případě by po úvodní přípravě nemělo zbývat moc práce navíc.
Nad tímhle se ještě pozastavím. Tam, kde ty vidíš nutnost udělat práci navíc, ji jiní vidět nemusí. Tobě přijde popis vesnice nedostatečný a cítíš potřebu práce navíc, že si tam musíš dodělat nějaký atmosférický prvek nebo nevím co. Je to opravdu nutné? Proč by to nemohla být skutečně generická vesnice, kterou popíšeš hráčům při příchodu jako pár chalup a rovnou střihneš na interakci s vesničany, o kterou hráči projevili předtím zájem? Proč by sídlo šlechtičny nemohlo být generické sídlo, které popíšeš hráčům nějak banálně typu "je to velký dvoupatrový dřevěný barák a štěká tam pes"? Já chápu, že u oldschoolového sandboxu to takhle nejde dělat. Tam když vypářeš tyhlety cool prvky, tak tam nezbude nic. Ale tohle je politická zápletka, akce družiny rozhodují o osudu regionu a království, zajímavé prvky jsou soustředěny do NPC, je opravdu ještě potřeba k tomu vymýšlet další zajímavé prvky v environmentu, když hráči budou mít nejspíš stejně plnou hlavu té politiky, že atmosférický popis naříkajících lidí v té vsi jim prosviští jedním uchem sem, druhým tam? Není ta tvoje advokacie toho, aby se každou cenu v každé vísce nacházelo něco zajímavého (čti: pro tebe zajímavého) už trochu přehnaná?
Markus píše: 14. 12. 2019, 14:04 Jasně, ale tady nejde o to, že má být konkrétně zrovna tady, ale že má být někde. Kam přesně ho dáš, to už posoudíš jako designérka ty. On totiž není v Braddocku nikde, respektive musím si to celé vymyslet sám, ty mi to neusnadňuješ.
Totéž jako u Fery - ano, mohla bych tam udělat random tabulku, kde se zrovna nachází. Ale opravdu je to tak nutné? Tohle už je druhé NPC, u kterého požaduješ výpis toho, kde se zrovna nachází. Měla bych ho tedy nejspíš udělat u všech NPC. Je opravdu tak těžké vymyslet si, že bude zrovna v době příjezdu družiny v hospodě nebo za městem lovit nebo u mámy doma na sváče?
Ano, opět, je to zajímavý námět k zamyšlení, klidně by se u toho NPC mohla přidat věta typu "oblíbené místo výskytu: hospoda", ale opět, myslím si, že to je drobnůstka, jejíž absence není žádný podstatný flaw.

Což mi připomíná, že tady pořád narážím na tu stejnou věc - přijde mi, že se hrozně hnípeš v drobnostech a děláš z nich hrozný flaw, zatímco to, co já osobně považuju za substanci - ta zápletka - o té se vůbec nezmiňuješ. Ta jako by tě vůbec nezajímala. Mně by rozhodně víc než pitvání se v tom, jestli jsem v dungu opomněla uvést Feru atmosférickou popisnou větou nebo ne, zajímala například diskuse o tom, jestli ta NPC jsou dostatečně zajímavá a zároveň nejsou příliš Mary Sue, že by si kradly pozornost pro sebe od hráčských postav, rozbor příběhových voleb, které v dobrodružství jsou, jestli je jich tam málo, nebo akorát, nebo jich je tam příliš a hráče ubijou, jestli ty volby jsou dostatečně zajímavý nebo ne, jestli celá ta implikace příběhu "když družina nezasáhne, Riel získá jed a bude s ním terorizovat království" není příliš přízemní nebo naopak už moc ustřelená a nevěrohodná, jestli je tam správně dávkována interakce s NPC aby to nějak jakž takž gradovalo, bez ohledu na to, jakou cestu hráči zvolí, a podobně. TOHLE jsou věci, které mi u sociálního / politického příběhu přijdou jako zásadní, jsou to jakási moje kritéria hodnocení, TADY chci hlavně feedback, ze kterého si udělám závěr, jestli to dobrodružství je dobré nebo ne.
If you tell me I should be like 'Mercer', you get your wish: you won't be playing at either of our tables.
Neviditelná kniha - oficiální svět pro Dračí doupě / Drd II
Fate: Rozcestí česká mutace 4. edice Fate RPG v knižním vydání
Doplněk pro získávání zkušeností - alternativní pravidla "expení" pro Dračák / DnD / Hlídku / Fate a další systémy
Odpovědět

Zpět na „Neviditelná kniha“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti