[AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

O čem to celé je?
Ač se bude hrát ApocalypseWorld, Nesmrtelní nejsou postapo. Nesmrtelní jsou obyčejní lidé či neobyčejné bytosti, které se kdysi dávno setkaly s Vírem a od té doby jsou s ním svázání. Získali nesmrtelnost - někteří to považují za dar, jiní za prokletí - a my budeme sledovat a odehrávat jejich osudy napříč stoletími.

Moderátoři: MC-AW-Nesmrtelní, MarkyParky

Odpovědět
MarkyParky
Příspěvky: 6347
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

[AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

Příspěvek od MarkyParky » 13. 3. 2017, 23:04

Milí přátelé spoluhráči, ať už ti, co to vydrželi až do konce, nebo ti, co si s námi zahráli chvíli, je tu konec.

Mockrát vám za těch pár měsíců děkuju, hodně jsem si to užil, ať už jako MC, nebo jako Grgur+Tibor.
:clap: :clap: :clap: :clap:

Rád bych vás požádal o poslední věc... kdyby jste mi v tomhle vlákně dali zpětnou vazbu ke hře. Ať už obecně, k použité konverzi/výkladu ApocalypseWorldu, anebo konkrétně k některým částem hry, epochám, hrozbám či povoláním nebo k samotnému vedení hry. Zajímají mne jak věci, které byste rádi trochu nebo úplně jinak, místa, kde se třeba něco mechanicky rozbilo a hra se udržela v chodu spíš díky hráčům, anebo také momenty, které bych naopak v případných dalších iteracích Nesmrtelných měl akcentovat.

Moc díky a nešetřete mě ... :>;o)

komi
Příspěvky: 279
Registrován: 17. 8. 2012, 18:07

Re: [AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

Příspěvek od komi » 18. 3. 2017, 23:30

No, nemůžu říct, že bych litovala, že jsem se k vám tenkrát s tím hraním přidala. Bavilo mě to moc. Taktéž děkuji všem zúčastněným!

A co se týče vypíchnutí nějakých výjimečných dostatků či nedostatků, tak jsem všechno napsala už dříve na rolz nebo to napsal někdo jiný. Epochy byly vybrané parádně a hrozby (až na nějakou drobnou výjimku jako byla centrální ekonomika za komančů) fungovaly krásně a byla radost řešit, případně eskalovat :-)

Se systémem jsem obzvláště ke konci trochu problém měla. Taky jsem to sice psala už dříve, ale klidně to zopakuju. Ten měkký miss u seize by force v druhé edici AW se mi fakt vůbec ani trošku nelíbí. Občas bylo úplně zbytečné si na ten move házet, protože v každém případě byl protivník na sračku a PCčko, pokud to nebyla úplná nebojová máčka, tak bylo naprosto v pohodě. Například to tak bylo u zabití Wilhelma Vukmarem, když jej přepadl při převážení peněz. Vukmar failnul a stejně Wilhelm nabral harmů, že by umřel dvakrát. Plyne z toho, že když chci bezpečně něčeho s NPCčkem dosáhnout, tak musím zajistit, aby taky bojovalo. Žádná manipulace či kulka do hlavy ze zálohy, to je všechno nejisté, protože lze hodit malý úspěch nebo miss, mnohem bezpečnější je začít bojovat.

Pak ještě působilo trochu divně, jak postavy byly ke konci přeexpené. Každý uměl pomalu všechno, pak ty movy jednotlivých archetypů ztrácí svou výjimečnost, když je umí každý druhý. A taky byl trochu problém držet žánr hororu či dystopie, když ty postavy byly schopny všechno řešit s prstem v nose. Chudák Tibor musel jako gunlugger chodit polonahý bezezbroje a jen s revolverem, aby si mohl trochu zabojovat :-) A při čtení Česlavových příspěvků už někdy za husitů odpadlo jakékoli napětí, jak boje dopadnou, protože s jeho staty a vybavením se mu prostě muselo povést cokoli, na co sáhnul. Jako zajímavé to s Česlavem rozhodně bylo, dobře se to četlo, ale nebyla jsem schopna mu držet palce, protože jsem věděla, že je to zbytečné. Ať se dělo, co se dělo, vždy předvedl spanilou jízdu a hladce vyvázl.

Arten_CZ
Příspěvky: 752
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: [AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

Příspěvek od Arten_CZ » 27. 3. 2017, 21:55

Ahoj,
já všem taky děkuju za hru. Bohužel jsem časově nestíhal a hrozně toho lituju. Hra se mi hodně líbila a zejména obdivuju Markyho přípravu. Jako GM vedu aktuálně dvě souběžné kampaně, hrajeme dvakrát týdně, ale rozhodně nemám tolik přípravy na celou kampaň, jako Marky zde na jednu epochu. Klobouk dolů.

Všem moc děkuju za hru, hodně jsem se u ní pobavil.

Co se týká poznámek ke hře:
1) Vedení hry - vše mi plně vyhovovalo. Vím, že to měl se mnou Marky strašně těžké, protože jsem se rozhodl hrát uzavřenou hru, ale zvládl to bravurně a já si hru skutečně užíval. Doufám, že můj přístup ke hře ostatním nevadil a snad vám hru obohatil, i když vzhledem k mému časovému vytížení, či spíše nedostupnosti, jsem se hry moc neúčastnil :(

2) PbP
Pro mě první hra PbP v životě, takže nemám s čím srovnávat. Pro případné další hraní vidím jako nejdůležitější, aby se hrálo podle tempa nejpomalejšího a aby se víceméně přesně střídaly záměry/posty. Pokud tomu tak není, je hra v lepším případě rozdělena na interagující různě rychlé hloučky, v horším na souběžný singl player. Pokud jednotlivec, jako zde já, výrazně omezuje tempo ostatních, je lepší, aby nehrál.

3) AW
AW znám pouze ze hry odtud, jinou herní zkušenost nemám, takže je možné, že u stolu hra vypadá jinak. Osobně je mým favoritem DW, AW jsem moc na chuť nepřišel. Abych pravdu řekl, tak mi AW pro hru, jak jsme ji hráli, vlastně nevyhovoval v ničem, ale v určitých momentech mi vyloženě vadil:
a) Postavy - kombinace málo schopností, možnost učit se schopnosti od jiných povolání a praktická povinnost několikrát za hru měnit komplet povolání mi přišla příliš diktující. Měl jsem představu, jakou postavu chci hrát, ale bylo pro mě opravdu těžké tuto představu mechanicky udržet. Na druhou stranu mi přišlo, že kdyby postava nepostupovala vůbec, že se nic neděje (a já jsem několik epoch nezískal ani exp a vlastně se nic nedělo). Skutečný dopad na hru měla jen změna povolání. V DW vidím dopad postupu po úrovních smysluplnější.
b) Zkušenost
Ve spoustě momentech jsem měl rozpor mezi tím, zda hrát postavu tak, jak si ji představuju, nebo tak, abych získal zkušenost. A to zejména kvůli highlight statům a nabídkám z tahů spoluhráčů. Stejně tak mi dělalo problém označit highlight stat pro spoluhráče, protože jsem mu buď mohl vybrat ten, který k postavě sedí a expy se jen řinou, nebo takový, který k postavě naopak vůbec nesedí a hráč by měl stejné dilema jako já - xp vs roleplay. Měl jsem epochy, kdy jsem měl označeny staty, které jsou pro moji postavu přirozené a udělal jsem několik levelů, naopak jsem měl epochy, kdy jsem měl staty, které k mé postavě neseděly a protože jsem dal přednost postavě, tak jsem nezískal ani jediný bod zkušenosti.
c) Soubojový systém
To už popsala komi přede mnou. Marcus byl cvičený voják. Nebyl ale zabiják. Bál jsem se ale vstoupit do každého konfliktu, abych soupeři výrazně neublížil a nevěděl jsem, co mohu mechanicky dělat, abych toho byl schopen dosáhnout. Jediná varianta byla volba tahu od jiného povolání, kdy si mohu volit velikost uděleného zranění, nebo pobíhat po bojišti beze zbraně.
d) Golem
U golema jsem se strašně bál, abych mu nemusel ublížit. Ten golemí tah mi nesedl. Doteď nevím přesně, kdy nastane čas, že se golem začne bouřit a vyloží si příkaz jinak. Kdybych dělal tah já, postavil bych ho tak, že pokud chci po golemovi, aby dělal něco, co mu není přirozené, tak bych si měl hodit, zda příkazu porozumí a pokud ne, řešil bych následující reakci už bez speciálního tahu. Dát nutnost golemovi ublížit jako součást vyhodnocení, přestože by mi třeba nevadilo, že se rozhodne příkaz nevykonat, se mi nelíbila. Jsem rád, že se ve hře vyskytl tuším jen jednou. Měl jsem ke Golemovi vztah a respekt a kdybych musel tah použít podruhé a ublížil mu, asi bych ho pro jeho vlastní dobro propustil.

MarkyParky
Příspěvky: 6347
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

Příspěvek od MarkyParky » 27. 3. 2017, 23:13

Arten:
Díky moc za zpětnou vazbu. Pár odpovědí na zajímavé body:
Arten píše:Pokud tomu tak není, je hra v lepším případě rozdělena na interagující různě rychlé hloučky, v horším na souběžný singl player.
Popravdě to, že hra umožňuje tohle, považuji za zásadní devizu PbtA enginu pro hraní PbP. Tzn. pro mě tohle je feature, nikoliv bug. I ta pro tebe nejhorši varianta jakési "singleplayer multikampaně" mě v zásadě připadá jako pozitivum ;o). Samozřejmě je o chlup lepší, když se ty příběhy vzájemně čas od času protnou, ale pro účely netového hraní mi právě přijde přínosné to, že hra umožňuje hrát paralelně a umí zacházet s tím, že se postavy ovlivňují jen nepřímo nebo zřídka.

Nicméně omouvám se, že jsem na tuhle vlastnost hry neupozornil dopředu. V době, kdy jsem hru zakládal, jsem to spíš tak matně tušil, než věděl a tak mne nenapadlo na to upozornit. Teď už vím, že to tak je a do případných příštích her na to budu upozorňovat předem.
Arten píše:Pokud jednotlivec, jako zde já, výrazně omezuje tempo ostatních, je lepší, aby nehrál.
Pokud jde o mou preferenci, tak zde rozhodně nesouhlasím. Nemám pocit, že bys hru nějak výrazně brzdil ostatním do hry jsi průběžně dával množství vkladů, které náš společný příběh obohatily. Ať už se na to dívám očima MCho, nebo očima Grgura/Tibora, tak jsem neměl pocit, že bys mě omezoval.

Samozřejmě otázkou je, jak hra působila na tebe - zda se kolem tebe neřítila příliš rychle, když ostatní odehrávali. A tam chápu, že ty pocity mohou být opačné. Ale z pohledu příběhu jako celku to fakt problém IMHO nebyl.
Arten píše: Ve spoustě momentech jsem měl rozpor mezi tím, zda hrát postavu tak, jak si ji představuju, nebo tak, abych získal zkušenost. A to zejména kvůli highlight statům a nabídkám z tahů spoluhráčů
... tohle chápu a potvrzuje mi to spousta lidí. Mě osobně to nevadí, dokonce mě to při hře motivuje, ale to je tím, že jsem častěji zvyklý hrát z directors stance, i když hraju postavu.

Každopádně přiznám se, že pro případnou další iteraci Nesmrtelných už hledám alternativu - těch, co jim tohle nesedí, je fakt hodně ...
Arten píše: Marcus byl cvičený voják. Nebyl ale zabiják.
....
Jediná varianta byla volba tahu od jiného povolání, kdy si mohu volit velikost uděleného zranění,....
Tohle je základní princip té hry. Zlatá pravidla. To do it, you have to do it + If you do it, you do it, uvedený do praxe. Soulad mezi fikcí a mechanikou.

Chceš-li ve fikci hrát cvičeného vojáka, mechanicky znázorni svůj výcvik a disciplínu tím, že si při level-upu vybereš tah, který ti z postavy udělají cvičeného vojáka.

EDIT: A ještě jedna otázka k zamyšlení. Ta hra tě svým způsobem přinutila hrát nabušeného maníka, který je klaďas a zároveň mlejnek na maso a proto opatrně volí každou ránu, aby náhodou něco nepřepískl. A když přepískne, tak z toho má trauma, které musí řešit. Chápu, že to nejspíš nebyla ta postava, kterou jsi hrát zamýšlel. Ale svým způsobem je to přesně to, o čem hraní AW je - nastavíš nějaké premisy (jsem klaďas + mlýnek na maso) a pak Play to discover. Mě ohromě bavilo Marka sledovat, jak si s těmi situacemi poradí a jaký to na něj má dopad. Tzn. opět za mě můžu říct, že to, že tě AW přinutilo vykolejit ze zamýšlené představy a řešit tahle dilemata a traumata, pro mě jako MCho/spoluhráču hru jednoznačně obohatilo.
Arten píše: U golema jsem se strašně bál, abych mu nemusel ublížit. Ten golemí tah mi nesedl. Doteď nevím přesně, kdy nastane čas, že se golem začne bouřit a vyloží si příkaz jinak.
U golemího tahu podle mě došlo ke dvěma zásadním nepochopením.

1) Na mé straně byla chyba v tom, že v době, kdy jsem ti ho navrhoval v první iteraci, jsem špatně chápal fungování tahu Pack alpha, protože v pravidlech je popsaný opravdu nešťastně. Z toho vznikl dojem, že případné neuposlechnutí golema znamená nějakou rvačku nebo "ubližování" ve smyslu zámeřného poškozovaní. Tak tomu ale není - ten tah jen vyžaduje, aby se při částečném úspěchu mechanicky vyměnily nějaké HARMy - nenutí ale hráči podobu toho vyměňování.
2) U tebe zase mám pocit, že jsme se museli nějak minout na triggeru, který ke spuštění golemího tahu vede. Golem měl začít bouřit tehdy, pokud je MC na tahu. MC se dostane na tah buďto tak, že dáš MISS, golden oportunity nebo že se tahu sám vzdáš (a v tom třetím příkladu by nenásledoval tah tak tvrdý, jako "vzpoura" golema).

Jinak kdybych golemí tah řešil dnes, tak bych ti ho navrhl takhle:
Pokud si golem vyloží příklad jinak, než by sis přál, hoď+HARD.
10+: Všechny 3
7-9: Vyber 1 z
* Udělá věci tak, jak si přeješ
* Při snaze ho zastavit tě nezraní (jinak tě /*omylem*/ zraní HARM AS ESTABLISHED)
* Při snaze ho zastavit ho nepoškodíš (jinak mu /*omylem*/ způsobíš poškození za HARM AS ESTABLISHED)
6-: Golem si začne věci dělat po svém, dokud ho nepřesvědčíš/nepřiměješ k tomu, aby tě zase poslouchal.


Tzn. tam fakt není důvod, aby tvá postava měla nějaký pocit, že snad golemovi ubližuje. Prostě si to celé klidně můžeš popsat tak, že na první pokus instrukci pochopil špatně a než se ti podařilo ho dostrkat a přesvědčit ke správnému řešení, tak jste buďto ty (anebo on) utrpěli nějaký ten HARM, třeba protože ten moula cestou zvládl propochodovat dva baráky skrz zdi.


Jinak ještě jednou díky za zpětnou vazbu, všechno si znamenám pro případnou další iteraci ;o)

Arten_CZ
Příspěvky: 752
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: [AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

Příspěvek od Arten_CZ » 28. 3. 2017, 06:55

MarkyParky píše:Popravdě to, že hra umožňuje tohle, považuji za zásadní devizu PbtA enginu pro hraní PbP.
Má připomínka směřovala čistě k času hráčů, kdy mě skutečně přišlo, že svět kolem mě letí rychleji, než stíhám hrát. Nebo přesněji, že za stejnou dobu (epochu) já setřídím poličku a někdo jiný svrhne království. A mě bavilo číst si, co dělají ostatní, jen toho stíhali víc a čím víc psali, tím víc jsem četl a tím méně času bylo na hraní, takový zamotaný kruh.
MarkyParky píše:...Marcus...
Ten pohled, který jsi psal, chápu a líbil se mi. Co mi nesedělo, bylo, že je ve hře příliš často. Strkám se s někým ve frontě na úřadu a on skončí v bezvědomí nebo v márnici. Potřeboval bych nějaké jemnější tahy, kde bych mohl ukázat, že mám na vrch, ale nutně by to neznamenalo, že ho zatluču do země. A takové tahy byly, ale na hot, který jsem měl -1 a nemohl si ho nijak zvýšit. V určitých momentech jsem si připadal jako Pan Úžasňák, když se snaží otevřít skříňku nebo zavřít dveře u auta. V Úžasňákových to ale byl zábavný úvod, ale v akci byl Pan Úžasňák plně kompetentní.

Přiznám se, že jsem o tomhle aspektu vyhodnocení souboje nevěděl a ve chvíli, kdy jsem ho potřeboval řešit, jsem už neměl místo pro jiný tah od jiného povolání a ty dva, co jsem si vzal, se mi líbily. Takže bych vlastně stejně nevěděl, za který jiný tah ho vyměnit.
MarkyParky píše: U tebe zase mám pocit, že jsme se museli nějak minout na triggeru, který ke spuštění golemího tahu vede. Golem měl začít bouřit tehdy, pokud je MC na tahu. MC se dostane na tah buďto tak, že dáš MISS, golden oportunity nebo že se tahu sám vzdáš (a v tom třetím příkladu by nenásledoval tah tak tvrdý, jako "vzpoura" golema).
Ano, v tom jsme se naprosto minuli. Nebo přesněji, tvůj trigger byl úplně jiný, než jak bych si ho představoval já. Já bych golemí tah vůbec nestavěl na základě Pack Alpha, protože moje postava i náš vztah byl úplně jiný než tyran a otrok (což je asi nejpřesnější vyjádření Pack Alpha).
MarkyParky píše:Pokud si golem vyloží příklad jinak, než by sis přál, hoď+HARD.
10+: Všechny 3
7-9: Vyber 1 z
* Udělá věci tak, jak si přeješ
* Při snaze ho zastavit tě nezraní (jinak tě /*omylem*/ zraní HARM AS ESTABLISHED)
* Při snaze ho zastavit ho nepoškodíš (jinak mu /*omylem*/ způsobíš poškození za HARM AS ESTABLISHED)
6-: Golem si začne věci dělat po svém, dokud ho nepřesvědčíš/nepřiměješ k tomu, aby tě zase poslouchal.
Já bych viděl golemí tah včetně triggeru následovně:
Pokud dáváš Golemovi příkaz a nemáš možnost dohlížet na jeho plnění, hoď si na (a zde popravdě nevím, na jaký stat, možná bych zavedl něco jako loajalitu nebo obecně Hx pro golema). Golem vykoná, o co jsi ho žádal
10+: ...plně v souladů s tvým očekáváním
7-9: Vyber 1
6-: Vyber 2
* Golem nadělá škodu
* Golem vyděsí lidi/přiláká pozornost
* Golem si ublíží

Mě se líbí, aby o tom, zda Golem vykoná příkaz dle mé představy či nikoli, rozhodoval hod. A přesně na to bych tvořil tah. Pokud bych byl nespokojený, mohl bych reagovat - Golem plaší lidi, můžu je uklidnit. Golem dělá bordel, mohu ho zpacifikovat. Golem si ublíží, mohu mu pomoci. A tvé verze tahu mi tah neurčoval, ZDA Golem bude jednat neočekávaně (to jsi určil ty, jako GM), ale JAK mu mohu SILOU (hard) zabránit. Neřešil, kdy se může Golem splašit, že mu zabránit nechci, nebo že mu chci zabránit jinak, než silou.

MarkyParky
Příspěvky: 6347
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: [AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

Příspěvek od MarkyParky » 28. 3. 2017, 08:00

Arten píše:Potřeboval bych nějaké jemnější tahy, kde bych mohl ukázat, že mám na vrch, ale nutně by to neznamenalo, že ho zatluču do země.
Tak vzal sis gunluggera a u něj NOT TO BE FUCKED WITH a BLOODCRAZED. To není jemná kombinace, to je monstrum, které zabíjí pěstí.

Důsledek viz níže:
Arten píše:Ano, v tom jsme se naprosto minuli. Nebo přesněji, tvůj trigger byl úplně jiný, než jak bych si ho představoval já. Já bych golemí tah vůbec nestavěl na základě Pack Alpha, protože moje postava i náš vztah byl úplně jiný než tyran a otrok (což je asi nejpřesnější vyjádření Pack Alpha).
V tom případě jsme ale neměli vůbec sáhnout po znázornění golema jako Gunluggerův gang. A měli jsme to řešit jinak (nap

AW jako systém má jednu vlastnost, která ti nejspíš nesedla, a tím je, že dramatická vazba mezi fikcí a mechanikou je hrozně uzoučká. Opět zlatá pravidla.

If you do it, you do it.
Pokud sis mechanicky vzal, že se v boji vydáš za partu hrdlořezů, tak v příběhu budeš bojovat jako parta hrdlořezů
Pokud sis mechanicky vzal, že tam, kde jiní rozdávají modřiny, ty lámeš kosti, tak v příběhu tvá postava bude lámat kosti tak, kde jiní rozdávají modřiny.

A do třetice, pokud sis mechanicky vzal, že golem má být mechanicky všudypřítomná hrozba, která se občas utrhne ze řetězu a je nutné ji zastavit silou, tak v příběhu budou nastávat situace, kdy se golem utrhne ze řetězu a bude nutné ho zastavit silou.


Chápu, že pokud jsi na to, že hra ti tohle diktuje, přišel až v průběhu hry a očekával jsi větší volnost, tak už nešlo "vzít zpátečku". Já jsem se snažil vás varovat, jestli pamatuješ, tak jsem hned ze začátku hry upozorňoval, že si stavíte HULKy a bude to páchat zlo. Možná by ti celá hra sedla líp, pokud by ten build byl postavený jinak. Ale takhle AW funguje a opět - považuju to za feature, protože tě hra v podstatě přinutí zahrát si příběh, který by tebe, jako hráče, samotného nikdy nenapadl.
Arten píše:A tvé verze tahu mi tah neurčoval, ZDA Golem bude jednat neočekávaně (to jsi určil ty, jako GM), ale JAK mu mohu SILOU (hard) zabránit.
To tučné je špatně.

ZDA Golem bude jednat neočekáváně neurčuje GM.
To určuje hra, výsledky předchozích tahů, nebo hráč tím, kdy se dobrovolně vzdá tahu nebo sám rozhodne že tah spustí.
Znovu připomínám, triggerem je MISS, otázka na MCho a GOLDEN OPORTUNITY.

Ve hře není důvod k nějakému testu ZDA tě golem (rozuměj GANG) poslechne - předpokládá se, že za normálních okolností to vždy udělá, není důvodu aby to neudělal.


Samozřejmě se tím dostáváme k jiné věci a to, zda vůbec pro tebe bylo OK, aby Golem byl interpretován jako GANG (za mě to bylo super a přesně to vyjadřovalo kombinaci jeho nekontrolovatelnosti + toho, že jak se jednou dá do pohybu, už je potřeba síly, aby se zastavil, tobě to zjevně nesedlo) a zda se nemělo zvolit jiné mechanické znázornění (např. jako ALLY s custom tahem). Jenže to jsme zase zpátky u té preskriptivní role mechaniky.

Mohli jsme to udělat přesně tobě na míru - a pak bys dostal přesně hru, jakou sis představil.
Duch AW ale říká něco jiného - ten říká:

"Napasujte to na mechaniku, co má postava k dispozici, podřiďte příběh mechanice a nechte se překvapit - Let's play to discover - objevujte, co vám takové nastavení hry přinese za příběh."

EDIT: Samozřejmě, že chápu, že ti takový styl hry nemusel sednout ... ;o) ...

Uživatelský avatar
Faskal
Příspěvky: 7056
Registrován: 20. 11. 2006, 20:59
Bydliště: Laboratoř RNA Praha

Re: [AW-META] Tády, dády, dá ... a to je konec, přátelé

Příspěvek od Faskal » 23. 12. 2017, 17:05

Už jsem to zmiňoval tak různě po jiných vláknech, tak ještě jednou sem, s odstupem.

Tohle bylo jedno z nejlepších RPG, co jsem kdy hrál. Jestli ne nejlepší.
Chtěl bych hrozně poděkovat Markymu za organizaci a naprosto nepochopitelné množství energie, které do toho nacpal.
A spoluhráčům jak za hru, tak za nekonečné vysedávání na chatu, to bylo taky fajn.

Na hře jako takové oceňuji především dvě věci - jednak ten famózní příběh, který se pomocí generátoru náhodných čísel a jejich interpretováním v průběhu věků vynořil,
jednak ty dva vztahy, co jsem moje postavy měly - něco takového bych bezpochyby u stolu nedal, rozhodně ne v takové hloubce. Oba byly velmi naplňující, každý byl divný jiným způsobem 8)

PbP jsem díky této hře začal vnímat jako plnohodnotný způsob hraní RPG, které má dokonce mnoho vlastností, které u stolu nemožno docílit. Například objem materiálu, co jsem měl často při ruce, ať už to byly keltské nebo slovanské legendy, středověké spisy o popáleninách či zápis z operace Heidricha. Byl to rozhodně unikátní zážitek.

Také se mi hrozně líbilo, jak perfektně fungoval AW v PbP. Jsem si dost jistý, že kdybychom v daném počtu hráčů s tou maniakální snahou pro detail hráli v nějakém jiném systému, tak se ještě touto dobou naháníme s křižáky.

Co se mi napůl líbilo a napůl nelíbilo, bylo, že jsme AW rozbili. Postavy jsou vybalancované tak, jak jsou v denících, a my jsme jich protočili... ani nebudu počítat kolik. Bylo zajímavé vidět postavy ultramocné, ale propast mezi bojovými a nebojovými postavami se rozšířila natolik, že byla úplně... propastná.

Jinak, než to zapomenu, jak vznikly moje postavy.
Dalibor vznikl tak, že jsem našel tento obrázek 8)
Obrázek
Tím z něho byl původem bohatýr, začal jsem cpát všude ptačí tématiku, a protože doktor zas tak bohatý není, udělal jsem z toho sen. Vpravo dole vidíte Vrabčáka.
Infirmary přidalo dvě postavy, které jsem rovnou udělal plně či částečně nesmrtelné, a to Vlaštovku (zdroj komplikací) a Vojtěcha (foreshadowing).
Jméno jsem vybral ke konceptu, bohatýr, co s tím praštil, je Dalibor, řecky Telemachos, "ten co je daleko od bitvy". Zrovna mi na stole ležela Odysea.
Ještě jsem se rozhodl, že to bude cholerik a bylo vymalováno.

Fionu jsem nejdřív nahodil jako NPC, tak jsem ji nerozmýšlel podrobněji, ale už během hry jsem se jí snažil držet poblíž, už tehdy jsem předběžně plánoval si ji vzít jako druhou postavu (i když jsem to nechával hodně dlouho otevřené a uvažoval i o jiných). Z toho ten divný vztah s Daliborem.
Když jsem si tu postavu vzal, doplnil jsem víc svou představu o mohyle, a to tím, že jsem sprostě vykradl Polaris. Výrazná vlastnost, kterou jsem jí dal při převzetí, byla, že je úplně divná. Nejdřív začala s brain damage projevující se neschopností složit pořádnou větu (neplést si se neschopností jasně se vyjádřit, ta zůstala), která se postupně lepšila a vyléčila se v momentě, kdy poprvé otevřela svůj mozek a získala vlastnost weird. 8)
Tou dobou nafasovala Jákoby a já jsem je využil k tomu, aby zvnějšku popisovali velkou část toho, co Fiona dělá. Takže Fiona pro mě byla jeden velký experiment, a něco takového by naživo taky nešlo odehrát.
A jméno? Není to podle Shreka, je to mnohem trapnější, jako NPC to měla být vůdkyně Blanických (které se dle obrozenecké lidové etymologie odvozují od slova bílá, snad přes Belena - Bělboga) rytířů, odtud jméno (fionn= bílý, plavý). Zábavný fakt - až při přípravě jsem zjistil, kde ten Blaník vlastně je 8)

... tím si odškrtávám jeden velký rest a ještě jednou díky za hru :s_easy:
... ano, chtěl jsem zničit svět. Ale ne takhle.
Staré zápisy z her, aktuálně: [AW] {PbP} Záporáci - Tharagavverug.

Odpovědět

Zpět na „[AW] {PbP} Nesmrtelní“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host