[RPG Kuchyně 2016] Night noir
-
- Příspěvky: 65
- Registrován: 1. 3. 2016, 15:09
[RPG Kuchyně 2016] Night noir
NIGHT NOIR
______________________________________________________________________________________________________
Už zase ten podivný sen.
Noční můra. Marně si vzpomínám po probuzení, čeho byla má mysl svědkem. Oči pálí, jako kdyby se mi přes noc usadil pod víčky cigaretový kouř. Spánky těkají hla-sitěji než psací stroj. Pod jazykem zatuchlo a vyprahlo. Nejsou to moje nejhorší rána. Zažil jsem horší.
Ale i lepší...
Jindy si pamatuji jen útržky. To jsou ty horší rána. Třeba minulé úterý 19. října.
Sedím na zaprášeném kancelářském křesle. Skrz žaluzie proudí do místnosti ostré denní světlo. Hlava mi třeští... no, nic nového. Protočím se na křesle, zády ke světlu. Poměrně dobře udržovaná kancelář. Z postranních surrealistických obrazů na stěnách mám chuť vrhnout, což se mi ve snech většinou nestává.
Moji plnou pozornost však zaujmou dvě nehybná těla ležící na prošlapaném koberci před mým stolem. Opatrně vstanu a jakoby nic, ležérním krokem se k nim jdu podí-vat. Oči vytřeštěné, ústa na mě zračí bezzubý úsměv. Vymlácené stoličky leží opodál a utvářejí atmosféru místa činu. Jak příznačné, i ve snu mi to pálí jak mazanému lišákovi.
Bez většího zájmu sleduju jejich pohledy. Dvě mladší ženy – dívky. Zaschlá krev dává znát, že už tam leží pár hodin. To jsem si jako dal šlofíka a teď si prohlížím své dílo? Jak zvrácené. Tím to ale nekončí. Ztrácím kontrolu nad svým tělem, nebo bych si to raději přál.
Metodicky, chladnokrevně, beru hlavu první dívky do dlaní. Palce směřuji k očím. Křeč mě chytá do palců. Právě jsem dívce zamáčkl oči. Pravé oko prasklo a po palci se mi převaluje jako solný roztok chladný sklivec. Plivnu mrtvé do tváře. Totéž provádím i s druhou. Poté vstanu, upravím si kravatu, obléknu sako – jako kdyby mě čekala ještě nějaká důležitá schůzka na Manhattanu.
„Roh 5. evenue a Bookside street.“ zní mi v hlavě
Mé nohy mě už zase neposlouchají. Vydám se ke dveřím. Na prahu se prudce otočím a vyrazím vstříc oknu. Po cestě však zakopnu o kabelku, nejspíše oběti, a střemhlav vyletím z okna. Světlo mě oslepuje stejně jako střepy, které se mi zarývají do vyvalených očí. Svůj vyhlídkový let končím přistáním v postranní uličce.
S pocitem roztříštěné lebky a vyhřezlého mozku se probouzím doma v potem prosáklé posteli.
Za dva dny jsem jakožto místní detektiv zavolán místní policií k dvojnásobné vraždě a sebevraždě. Pomyslím si, že takto by měl začínat každý správný den... pokud chcete brzo skončit v alkoholovém deliriu, jak to řeší kolegové z mé branže. Spíše ti, co se nestačí otrkat. Přijíždím na místo činu, roh 5. evenue a Bookside street a přilehlé boční uličce. V ní zahlédnu tlustého pojišťováka. Bez hlavy. Či spíše s jejími zbytky, které zdobí nudnou šeď betonových tvárnic. Už teď vím, že ta krev na rukou spolu se sklivcem, který z této vzdálenosti není vidět, patří dvěma mladým ženám o čtyři patra výše...
Na první pohled nevypadají tak zle. Oprava – na druhý. Po chodbě jsem překračoval hromádky zvratků. Skvěly se tam jako surrealistická umělecká díla. Někdo z po-chůzkářů se zřejmě stihl nasnídat před pracovní rutinou.
Tento měsíc je to už třetí sen. Třetí místo činu, které jsem navštívil už jako vrah. Ale já to nebyl. Sakra že ne. Na posteli mě drží půllitr brandy, co si aplikuji na dobrou noc.
Co se to s tebou děje, Tommy? Dnes si místo panáků uvařím raději kafe... s notnou dávkou whisky.
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
Už zase ten podivný sen.
Noční můra. Marně si vzpomínám po probuzení, čeho byla má mysl svědkem. Oči pálí, jako kdyby se mi přes noc usadil pod víčky cigaretový kouř. Spánky těkají hla-sitěji než psací stroj. Pod jazykem zatuchlo a vyprahlo. Nejsou to moje nejhorší rána. Zažil jsem horší.
Ale i lepší...
Jindy si pamatuji jen útržky. To jsou ty horší rána. Třeba minulé úterý 19. října.
Sedím na zaprášeném kancelářském křesle. Skrz žaluzie proudí do místnosti ostré denní světlo. Hlava mi třeští... no, nic nového. Protočím se na křesle, zády ke světlu. Poměrně dobře udržovaná kancelář. Z postranních surrealistických obrazů na stěnách mám chuť vrhnout, což se mi ve snech většinou nestává.
Moji plnou pozornost však zaujmou dvě nehybná těla ležící na prošlapaném koberci před mým stolem. Opatrně vstanu a jakoby nic, ležérním krokem se k nim jdu podí-vat. Oči vytřeštěné, ústa na mě zračí bezzubý úsměv. Vymlácené stoličky leží opodál a utvářejí atmosféru místa činu. Jak příznačné, i ve snu mi to pálí jak mazanému lišákovi.
Bez většího zájmu sleduju jejich pohledy. Dvě mladší ženy – dívky. Zaschlá krev dává znát, že už tam leží pár hodin. To jsem si jako dal šlofíka a teď si prohlížím své dílo? Jak zvrácené. Tím to ale nekončí. Ztrácím kontrolu nad svým tělem, nebo bych si to raději přál.
Metodicky, chladnokrevně, beru hlavu první dívky do dlaní. Palce směřuji k očím. Křeč mě chytá do palců. Právě jsem dívce zamáčkl oči. Pravé oko prasklo a po palci se mi převaluje jako solný roztok chladný sklivec. Plivnu mrtvé do tváře. Totéž provádím i s druhou. Poté vstanu, upravím si kravatu, obléknu sako – jako kdyby mě čekala ještě nějaká důležitá schůzka na Manhattanu.
„Roh 5. evenue a Bookside street.“ zní mi v hlavě
Mé nohy mě už zase neposlouchají. Vydám se ke dveřím. Na prahu se prudce otočím a vyrazím vstříc oknu. Po cestě však zakopnu o kabelku, nejspíše oběti, a střemhlav vyletím z okna. Světlo mě oslepuje stejně jako střepy, které se mi zarývají do vyvalených očí. Svůj vyhlídkový let končím přistáním v postranní uličce.
S pocitem roztříštěné lebky a vyhřezlého mozku se probouzím doma v potem prosáklé posteli.
Za dva dny jsem jakožto místní detektiv zavolán místní policií k dvojnásobné vraždě a sebevraždě. Pomyslím si, že takto by měl začínat každý správný den... pokud chcete brzo skončit v alkoholovém deliriu, jak to řeší kolegové z mé branže. Spíše ti, co se nestačí otrkat. Přijíždím na místo činu, roh 5. evenue a Bookside street a přilehlé boční uličce. V ní zahlédnu tlustého pojišťováka. Bez hlavy. Či spíše s jejími zbytky, které zdobí nudnou šeď betonových tvárnic. Už teď vím, že ta krev na rukou spolu se sklivcem, který z této vzdálenosti není vidět, patří dvěma mladým ženám o čtyři patra výše...
Na první pohled nevypadají tak zle. Oprava – na druhý. Po chodbě jsem překračoval hromádky zvratků. Skvěly se tam jako surrealistická umělecká díla. Někdo z po-chůzkářů se zřejmě stihl nasnídat před pracovní rutinou.
Tento měsíc je to už třetí sen. Třetí místo činu, které jsem navštívil už jako vrah. Ale já to nebyl. Sakra že ne. Na posteli mě drží půllitr brandy, co si aplikuji na dobrou noc.
Co se to s tebou děje, Tommy? Dnes si místo panáků uvařím raději kafe... s notnou dávkou whisky.
______________________________________________________________________________________________________
Nemáte oprávnění prohlížet přiložené soubory.
-
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22629
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Zajímavé téma, stručné zpracování. Poznámky budu psát rovnou:
Mechanika vyhodnocování: nevidím, co se stane při rovnosti hodů, kdo popisuje? A proč jedička na kladné kostce je fatální neúspěch - nebylo by lepší svázat ho spíše s maximálním číslem na záporné kostce?
Žetony získávané od vypravěče ... pokud jsou dva, od kterého z nich?
Kdo hraje přízraky?
Co brání hráč chtít provést test na dovednost "nalézt vraha"?
"Odměna za dobré hraní!" je nejspíše opět udělovaná Vypravěčem - nutno říct, že z této rady a mechaniky se mi otvírá kudla v kapse.
Můžou si hráči či jejich postavy nějak pomáhat, pokud jsou dva?
Kromě výše popsaných otázek mi chybí nějaká mechanika, která by ukazovala nebo alespoň naznačovala, kdy je případ vyřešen. Jinak celkem zajímavá nápad.
Mechanika vyhodnocování: nevidím, co se stane při rovnosti hodů, kdo popisuje? A proč jedička na kladné kostce je fatální neúspěch - nebylo by lepší svázat ho spíše s maximálním číslem na záporné kostce?
Žetony získávané od vypravěče ... pokud jsou dva, od kterého z nich?
Kdo hraje přízraky?
Co brání hráč chtít provést test na dovednost "nalézt vraha"?
"Odměna za dobré hraní!" je nejspíše opět udělovaná Vypravěčem - nutno říct, že z této rady a mechaniky se mi otvírá kudla v kapse.
Můžou si hráči či jejich postavy nějak pomáhat, pokud jsou dva?
Kromě výše popsaných otázek mi chybí nějaká mechanika, která by ukazovala nebo alespoň naznačovala, kdy je případ vyřešen. Jinak celkem zajímavá nápad.
hraju: Ω Projekt Omega
-
- Příspěvky: 65
- Registrován: 1. 3. 2016, 15:09
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Zdar!
Pokusím se odpovědět:
1) Při remíze kostek může nastat následující
Ale prakticky může být na nejvyšším čísle záporné kostky <- díky za nápad.
2) Žetony získává postava od "jednoho vypravěče" poté, co oba dva shledají, že postava dobře přispěla příběhu ať už svou invencí, nebo herectvím (to bylo myšleno dobrým hraním, omlouvám se za deziluzi!)
3) Přízraky jako "strašáky" postav ve hře znázorňuje vypravěč. Mohou i promlouvat k postavám v bdělosti (ne jen ve snech).
4)
Samozřejmě tomu brání zdravý rozum, poněvadž vypravěč by to nejspíše nepovolil. Považ, celý koncept hry je víceméně založen na detektivním postupu. Postava samozřejmě má nějaké dedukční schopnosti, ale vše se odvíjí příběhem. Dovednostmi je myšleno pouze konkrétní činnosti. "Nalézt vraha" je poněkud dosti obecné - ba "über". Kazilo by to hru. Spíše je dobré zamyslet se nad tímto rozložením (Zostřené smysly, čtení stop, pohled do duše, vedení výslechu...).
5) Ano, mohou si pomáhat, platí však pravidlo "vědění hráčské x vědění postav". Také záleží na "typu spolupráce" - dva detektivové ze stejného oddělení, kabaretní zpěvačka a lev salónů... dá se to příběhově různě zaobalit. Nemusí však spolu spolupracovat od začátku. V příběhu se můžou náhodně setkat poprvé a všimnout si na sobě "něčeho" stejného. Zavede je sen na stejné místo činu? Takové věci je dobré probrat na přípravném sezení
6) Krom vyhodnocovací mechaniky je zde pouze "příběhová mechanika". Vše se řeší příběhem. Případ je vyřešen, když je vrah dopaden (to hráči poznají, protože je už nepronásledují noční můry a přízraky obětí z toho případu). Jak si ale vysvětlit, že vrah je za mřížemi, či absolvoval elektrické křeslo, ale přízraky se stále vracejí? Je možné, že by skutečný vrah byl stále na svobodě? Jak to postavy dokáží? Chytí vraha? Nebo je udolají jejich noční můry?
Díky za konstruktivní komentář
Pokusím se odpovědět:
1) Při remíze kostek může nastat následující
Je fakt, že fatální neúspěch mi na kladné kostce také moc nešmakuje, když si to čtu zpětně. Potřeboval jsem ve hře možnost fatálního neúspěchu, a tak jsem ho asi přiřkl přes logiku na nejmenší číslo na kladné kostce. Myslel jsem tím, že se hráči samotnému akce nezdařila, přičemž v příběhové rovině by to byl právě neúspěch postavy, než úspěch okolí nad postavou.Pokud jsou si čísla na kostkách rovna, může akce skončit:
- Remízou (např. nečekaná událost).
- Úspěchem obou stran (pokud to neznamená přímý neúspěch sebe navzájem).
- Neúspěchem obou stran (pokud to neznamená přímý úspěch sebe navzájem).
- Hod se opakuje (pokud není kudy kam, nebo pokud to vypravěč neuzná za vhodné).
Ale prakticky může být na nejvyšším čísle záporné kostky <- díky za nápad.
2) Žetony získává postava od "jednoho vypravěče" poté, co oba dva shledají, že postava dobře přispěla příběhu ať už svou invencí, nebo herectvím (to bylo myšleno dobrým hraním, omlouvám se za deziluzi!)
3) Přízraky jako "strašáky" postav ve hře znázorňuje vypravěč. Mohou i promlouvat k postavám v bdělosti (ne jen ve snech).
4)
Uff, no teda, takovou dovednost vidím prvněCo brání hráč chtít provést test na dovednost "nalézt vraha?
Samozřejmě tomu brání zdravý rozum, poněvadž vypravěč by to nejspíše nepovolil. Považ, celý koncept hry je víceméně založen na detektivním postupu. Postava samozřejmě má nějaké dedukční schopnosti, ale vše se odvíjí příběhem. Dovednostmi je myšleno pouze konkrétní činnosti. "Nalézt vraha" je poněkud dosti obecné - ba "über". Kazilo by to hru. Spíše je dobré zamyslet se nad tímto rozložením (Zostřené smysly, čtení stop, pohled do duše, vedení výslechu...).
5) Ano, mohou si pomáhat, platí však pravidlo "vědění hráčské x vědění postav". Také záleží na "typu spolupráce" - dva detektivové ze stejného oddělení, kabaretní zpěvačka a lev salónů... dá se to příběhově různě zaobalit. Nemusí však spolu spolupracovat od začátku. V příběhu se můžou náhodně setkat poprvé a všimnout si na sobě "něčeho" stejného. Zavede je sen na stejné místo činu? Takové věci je dobré probrat na přípravném sezení
6) Krom vyhodnocovací mechaniky je zde pouze "příběhová mechanika". Vše se řeší příběhem. Případ je vyřešen, když je vrah dopaden (to hráči poznají, protože je už nepronásledují noční můry a přízraky obětí z toho případu). Jak si ale vysvětlit, že vrah je za mřížemi, či absolvoval elektrické křeslo, ale přízraky se stále vracejí? Je možné, že by skutečný vrah byl stále na svobodě? Jak to postavy dokáží? Chytí vraha? Nebo je udolají jejich noční můry?
Díky za konstruktivní komentář
-
- Příspěvky: 194
- Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
- Bydliště: Brno
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Night Noir líbí se mi příručka i když nechtěl bych ji tisknout. Dýchá krásnou ponurou atmosférou. Stránek se nemusíte bát mnohé, jsou jen pochmurně černé a i ta trocha textu jinde lze přelétnout v několika minutách.
Jinak je to vlastně jen: „Vypravěči vymysli detektivku a my ji vyřešíme“ Navíc máme sny o vraždění. Jestli se scéna povedla natolik, aby dal hráči bod, říká Vypravěč, velikosti dovedností říká vypravěč, jestli jste se něco naučili, řídí Vypravěč. Jediné co je za mechaniku je hod dvěma kostkami proti sobě když už nevíte, bez modifikace a kupodivu i bez možnosti Vypravěč určí obtížnost.
Nebýt tohle kuchyňovka asi bych radil vynechat i tu jedinou mechaniku co tam je a nechat jen jako atmosférický text pro nějakou hru nejlépe, i s příklady několika zápletek/vražd. Protože zrovna příklady by v tomhle mohly text vynést mnohem výš.
Závěrem hra přišla a zase odešla do pochmurných stínů konce mého osobního žebříčku. Nicméně za tu atmosféru úplně na dně neskončila.
Plž
Jinak je to vlastně jen: „Vypravěči vymysli detektivku a my ji vyřešíme“ Navíc máme sny o vraždění. Jestli se scéna povedla natolik, aby dal hráči bod, říká Vypravěč, velikosti dovedností říká vypravěč, jestli jste se něco naučili, řídí Vypravěč. Jediné co je za mechaniku je hod dvěma kostkami proti sobě když už nevíte, bez modifikace a kupodivu i bez možnosti Vypravěč určí obtížnost.
Nebýt tohle kuchyňovka asi bych radil vynechat i tu jedinou mechaniku co tam je a nechat jen jako atmosférický text pro nějakou hru nejlépe, i s příklady několika zápletek/vražd. Protože zrovna příklady by v tomhle mohly text vynést mnohem výš.
Závěrem hra přišla a zase odešla do pochmurných stínů konce mého osobního žebříčku. Nicméně za tu atmosféru úplně na dně neskončila.
Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
-
- Příspěvky: 65
- Registrován: 1. 3. 2016, 15:09
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Zdravím!
Díky za komentář k mé hře, ovšem v některých tvých závěrech se nemůžu ztotožnit.
Je zbytečné vypisovat další "atmosferické texty", když největší inspirací může být stejně tak dobře kniha či film - které jsem tedy nakonec neuvedl, protože se mi nechtělo lajdácky odkazovat na jiná díla.
A ještě bych se chtěl ohradit proti výroku:
Příklady se mi už nechtělo psát, ale do příště se polepším.
Díky za komentář k mé hře, ovšem v některých tvých závěrech se nemůžu ztotožnit.
Neříká, dovednosti si vymýšlí hráči + zde nejsou stupně dovedností, pouze dávají bonus k hodu, který je konstantní.Velikosti dovedností říká vypravěč.
Neřídí, řídí se to příběhem, na který má vliv rovným dílem jak hráči, tak vypravěč. Vše je věcí vzájemné domluvy - nejsme v DrD, kdy PJ má vždycky pravdu.Jestli jste se něco naučili, řídí Vypravěč.
Ano, mechanika je jen jedna, aby nebránila vyprávění příběhu. "Obtížnost" zde vůbec není, respektive se jen "přehazují" soupeřící strany. Účel byl mít jednoduchá pravidla, což jsem již v úvodu hry uvedl.Jediné co je za mechaniku je hod dvěma kostkami proti sobě když už nevíte, bez modifikace a kupodivu i bez možnosti Vypravěč určí obtížnost
Je zbytečné vypisovat další "atmosferické texty", když největší inspirací může být stejně tak dobře kniha či film - které jsem tedy nakonec neuvedl, protože se mi nechtělo lajdácky odkazovat na jiná díla.
A ještě bych se chtěl ohradit proti výroku:
Zde nejde jen o vraždy a jejich vyřešení, je tu i vnitřní boj postav. Boj mezi snem a skutečností. Čiže to není jen bezduchá detektivka.Vypravěči vymysli detektivku a my ji vyřešíme.
Příklady se mi už nechtělo psát, ale do příště se polepším.
-
- Nadšený blázen
- Příspěvky: 959
- Registrován: 15. 7. 2008, 16:45
- Bydliště: Praha
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Docela dobře* působící hra. Detektivka, bílé písmo na tmavém pozadí, úvodní popis a obrázky doplňující atmosféru tajemna... No působilo to na mne dost lákavě, dokud to autor nezabil bodem 6 v radách vypravěčům, kde navádí ke kouření :X. Mně teda kouření rozhodně vadí (a navádět k tomu lidi - fuj).
Jediná nejasnost - proč se fatální neúspěch i fatální úspěch určuje na kladné kostce? Proč to není symetrické, tedy jeden z nich na nejmenší hodnotě jedné kostky a druhý na nejvyšší hodnotě druhé kostky?
Jediná nejasnost - proč se fatální neúspěch i fatální úspěch určuje na kladné kostce? Proč to není symetrické, tedy jeden z nich na nejmenší hodnotě jedné kostky a druhý na nejvyšší hodnotě druhé kostky?
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)
Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
(130829092016)
Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)
-
- Příspěvky: 65
- Registrován: 1. 3. 2016, 15:09
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Díky za komentář
Pokud všichni účastníci hry kouří, ať klidně kouří - cigaretový (nebo jakýkoli jiný) dým je, myslím, výrazný atmosferický prvek.
Vytrženo z kontextu!kde navádí ke kouření :X. Mně teda kouření rozhodně vadí (a navádět k tomu lidi - fuj).
Pokud všichni účastníci hry kouří, ať klidně kouří - cigaretový (nebo jakýkoli jiný) dým je, myslím, výrazný atmosferický prvek.
Ano, upozorňovalo mě na to více lidí. Když si to zpětně čtu, přijde mi logičtější vaše řešení. V ten moment, kdy jsem tvořil, mi přišlo logické, že fatální neúspěch by měl padnout jen hráči - na hráčově kostce. Kvůli symetričnosti se však nyní přikláním také k druhé kostce.Jediná nejasnost - proč se fatální neúspěch i fatální úspěch určuje na kladné kostce? Proč to není symetrické, tedy jeden z nich na nejmenší hodnotě jedné kostky a druhý na nejvyšší hodnotě druhé kostky?
-
- Příspěvky: 3233
- Registrován: 25. 5. 2013, 15:00
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
A co se pak stane, když "obojí padne současně"? Takhle se to totiž stát nemůže, proto si myslím, že tak, jak to je, to je dobře.Nekra píše:Jediná nejasnost - proč se fatální neúspěch i fatální úspěch určuje na kladné kostce? Proč to není symetrické, tedy jeden z nich na nejmenší hodnotě jedné kostky a druhý na nejvyšší hodnotě druhé kostky?
-
- Příspěvky: 65
- Registrován: 1. 3. 2016, 15:09
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Máš pravdu! Zlatý bludišťák! Musím přiznat, že jsem se nad tím nikdy takhle nezamyslel.A co se pak stane, když "obojí padne současně"? Takhle se to totiž stát nemůže, proto si myslím, že tak, jak to je, to je dobře.
Avšak by to byla remíza a tím pádem se může postupovat třemi způsoby.
-
- Příspěvky: 3233
- Registrován: 25. 5. 2013, 15:00
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Jako ano. Když hráč hodí na bílé kostce 6 a Vypravěč na černé kostce 6, tak to může být nějaká (fatální?) remíza, ale přijde mi, že to zase trochu potírá koncept té fatality...
Však za pár dní se dozvíš komentáře od všech porotců
Však za pár dní se dozvíš komentáře od všech porotců
-
- Moderátor
- Příspěvky: 12367
- Registrován: 13. 7. 2004, 15:19
- Bydliště: Brno/Rezno
Re: [RPG Kuchyně 2016] Night noir
Hodnocení porotců píše:Alef
Night Noir je skoro párik s hrou Pod rouškou. Skvelý vizuál a minimalizmus, lenže … oporných bodov je tu mimoriadne málo. Naozaj nestačí povedať, že hráte hru, vytvorte si “nejaké” postavy a rozbehnite sa. Prirodzene, je tu oporný bod: buď vraždu vyšetrujete, alebo ju riešite ako tieňová postava. ale paradoxne, tieňové postavy sú lepšie natienené než tie regulárne. Toto by mohlo fungovať, ak by bol v hre príklad (aspoň fiktívny), lebo hra jednoducho nedáva návod na obsah. Osobne vidím problém aj v samotných vraždách: bačoriť sa v opise vrážd možno možno raz alebo dvakrát, ale napĺňanie obsahu je bezobsažné. Pritom detektívnych žánrov je tak veľa.
nápad, atmosféra, celkový dojem: 3 body
hratelnost a provedení: 1
ucelenost, srozumitelnost, podání: 1
zapojení ingrediencí: 1
Ecthelion
Night Noir je pěkná a minimalistická hra, která vsadila na atmosféru, srazila mechaniky na minimum a pěkně jí to funguje. Jednoduché bílé písmo na černé, noční můry, zachmuřený detektiv ze třicátých let... atmosféra jak řemen. Hra je zaměřena na menší počet hráčů (od začátku jsme měl dojem, že je spíš míněna jeden na jednoho a nejlépe pak funguje), což je zajímavé rozhodnutí, ale pochopitelné, vzhledem ke zvolenému žánru hry. Přemýšlím, jestli by se nenašel nějaký prostor pro další hráče (Dirty Secrets má více vypravěčů, kteří se střídají ve vyprávění scén, mohl by tu být prostor pro přízraky z jeho minulosti... třeba přízrak detektivovy ženy, která je stále s ním a se kteoru si stále povídá, přestože ji nikdo nijný nevidí... případně přízraky ze světa snů, které jsou lapeny ve stejném zlém snu, jen z druhé strany), ale to je otázka spíš pro další dopracování hry – takhle ten základ pěkně funguje. Propojení reálného světa a nočních můr, které jsou skutečné je moc pěkný nápad (jakkoli mě osobně by hrát za vraha asi docela bylo proti srsti a zvažoval bych hraní za oběť... ale plně chápu, že to přispívá k atmosféře depresivní hry). Je tu v zásadě jedna jediná mechanika a podle všeho funguje dobře (předávání vypravěčské pravomoci je pro tuto hru velice vhodné). Jako slabinu systému vidím, že je to čistý rollfest – neexistuje možnost ovlivnit výsledek akce, vše je čistě náhodné. Jsou tu sice žetony, které zaručí přehození, ale i tak je výsledek šitě na náhodě. Když kostky prostě nebudou padat, může to být dost frustrující. Přemýšlím, že bych spíš ocenil, kdyby žetony přidávaly bonus k hodu (a hráč by tak mohl posílit hody, na kterých mu záleží před samotným hozením). Také získávání žetonů za dobře zahranou scénu je dost subjektivní a mohlo by potenciálně dělat problémy, ale jinak funguje.
Přiznám se, že jsem trochu očekával řešení (případně několik možností), proč detektiv vidí vraždy (případně proč je ve snech páchá) a pak je vyšetřuje. Za sebe si nejsem jistý, jestli bych dokázal bez pomoci něco zajímavého vymyslet... kdyby bylo ve hře pár možností (protože předpokládám, že autor nějakou měl připravenou, případně vymyšlenou), určitě by to pro hraní pomohlo. Nebylo by špatných do další verze pár příkladů, ale hra je dobře srozumitelná, takže pro tuhle verzi nebyly až tak potřeba. Jinak je to moc pěkná malá hra, která by na zahrání krátké kampaně mohla přinést opravdu atmosférické hraní.
nápad, atmosféra, celkový dojem: 4 body
hratelnost a provedení: 3 body
ucelenost, srozumitelnost, podání: 3 body
zapojení ingrediencí: 3,5 body
Pepa
Nápad, atmosféra a celkový dojem - 5
Postavám se ve snu zdá o vraždách, které později musí vyšetřit. To je nápad, který se mi velmi líbí a líbí se mi i atmosféra celkově. Problém ale právě vidím v tom, že to na tu atmosféru spoléhá až moc. Protože jinak ta hra v podstatě nemá žádná pravidla...
Hratelnost a provedení - 2
Jak hodnotit pravidla hry, když se všechno řeší téměř bezpravidlově? Vyhodnocovací mechanika je v podstatě mechanika ze Shadows, která samozřejmě někomu být po chuti může (a co mě týče, tak já také říkám: klidně), ale mám pocit, že když jde o příspěvek do soutěže, tak by se v něm leccos pravidlově zajímavého mělo také objevit. Jenom o tvorbě prostředí by to asi zase nemělo být...
Ucelenost, srozumitelnost a podání - 5
Hra je srozumitelná a pochopí ji každý
Zapojení ingrediencí - 2
Sen je zpracován velmi dobře, Přízrak a Přísaha už jenom okrajově. (Protože mi přijde, že v závislosti na náladě, atmosféře a hráčích u stolu, se už na to "strašení" či "psychické potíže" zase tak moc třeba ani hrát nemusí.) Mechanická ingredience (podle mého) naplněna není. Hráč sice má pod kontrolou dvě herní entity (i když i to už může být docela spekulativní), ale ty nejsou popsané více charakteristikami[\b] (jak se chtělo).
Ještě poznamenám, že mám dojem, že čím méně má hra pravidel a čím více stojí na atmosféře, tak tím je těžší ji hrát. Protože naruší-li někdo/něco budovanou atmosféru, tak to jde celé do háje, protože o pravidla se příliš opřít nelze... (A dva Vypravěči (!?) to rozhodně nezachrání.) (A také bude asi poměrně těžké najít na tuto hru spoluhráče a "fungující" skupinu.)
Takže těžko říci, jak tuto hru hodnotit, když to je "pouze" prostředí pro Shadows