[RPG Kuchyně 2016] Queen's men: Operácia Prízrak

Soutěž v tvorbě RPG začíná 26. února 2016!
Odpovědět
Uživatelský avatar
morech11
Příspěvky: 3924
Registrován: 28. 11. 2011, 18:47
Bydliště: Žltá ponorka

[RPG Kuchyně 2016] Queen's men: Operácia Prízrak

Příspěvek od morech11 » 14. 3. 2016, 04:05

Obrázek

Queen's men: Operácia Prízrak
Ako člen špeciálnych zložiek tajných služieb Koruny máte jedinú úlohu: získať informácie o nepriateľských plánoch a zastaviť ich skôr, než by mohli ohroziť Ríšu. Podľa posledných dostupných informácií sa jeden z nepriateľských agentov dostal aj do našich radov. Spoliehame sa na Vás, že infiltrátora chytíte a vysporiadate sa s ním skôr, než odovzdá dôležité utajované informácie druhej strane.
Queen’s men je kompetitívne RPG bez rozprávača s pevne stanoveným koncom hry pre 3-6 hráčov.
Přílohy
Queen's men.pdf
v1.0_sutazna
(771.95 KiB) Staženo 47 x

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15595
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2016] Queen's men: Operácia Prízrak

Příspěvek od Jerson » 14. 3. 2016, 09:26

První kuchyňová hra, kterou jsem si přečetl, téma je mi blízké ... ale plavu prakticky ve všem, u každého odstavce bych potřeboval vysvětlení, jak to bylo myšleno a k čemu se to používá. Jaké čtyři informace je třeba odhalit u zrádce, když neznámé jsou jen dvě - hodnost a místo? Jak se používá hodnocení schopností a jak souvisí s odkládáním žetonů? Proč se intriky nepoužívají pro klamání ve vlastních úmyslech?
Mise se plánuje společně, ale pro každého agenta zvlášť?
Jaké jsou startovní pozice agentů na plánu?
Jak se má náročnost přizpůsobit náročnosti cíle?
...
V současné chvíli mi to přijde bez tvého vedení prakticky nehratelné.

Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 07:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2016] Queen's men: Operácia Prízrak

Příspěvek od Plz » 15. 3. 2016, 20:50

Tato hra je mojí druhou kritikou a tak si neodpustím jistého srovnání s hrou V hlavě.

Přes to, že agenti a vůbec novější doba nejsou mojí oblíbenou zábavou, přesto mě hra zaujala. Jak trošku netradičním přístupem bez vypravěče tak především stylem jakým je psána, čistě pravidlově a zajímavě. Přesto, že jsem měl sem tam mírné problémy s češtinou tak se ve výsledku četla na jeden zátah. V tomhle ohledu tedy daleko předčila hru V hlavě. Tady tedy nemám co vytknout. Hra se trošku podobá (s naprosto jinými pravidly) hrám jako Na vraha či Městečko Palermo.

Co se týče mechanik tak tam už jsem menší zádrhele našel. Možná jsou mnou možná je to textem to už nechám na ostatní, každopádně na první přečtení jsem systém nepochopil a až při druhém přečtení kdy už jsem alespoň v náznaku věděl, co bude dál, jsem plně pochopil některé souvislosti. Chvíli mi tak trvalo, než jsem přišel na to co je to vlastně ten bonus například ke stínu a kde se bere a že nemusím hned obětovávat žeton. Možná by to tedy chtělo jen drobná doplnění a zpřesnění termínů ale i bez nich je minimálně na druhé čtení systém pochopitelný. Možná by bylo dobré zmínit že kdo přísahal se může zjišťovat až jako poslední informace aby tak nedošlo k předčasnému odhalení dvojitého agenta.

Také jsem nenašel zbytečné věci, které bych z takto krátké hry vypustil.

Co se týče ingrediencí tak operace „Přízrak“ přímo bije do očí, stromový diagram přímo křičí ze stránky na první pohled, vše se točí kolem přísahy, a kdo z nich je ten kdo nepřísahal. Barvičky žetonů jsem také nemusel dlouho hledat. Jediné co bych netypoval už z prvního čtení, jsou dva charaktery agent a přeběhlík, nebo je to jeden a ten týž charakter?

Co bych ještě ocenil je grafika, která se mi líbí a odpovídá charakteru hry.

Každopádně ač prostředí hry není můj šálek čaje, přesto této hře nedosahuje V hlavě ani po kotníky a na rozdíl od první jmenované bych i uvažoval (mít více času) o jejím zahrání. A to bych k tomu nemusel mít ani autora, jak říká Jerson.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.

Uživatelský avatar
Nekra
Nadšený blázen
Příspěvky: 936
Registrován: 15. 7. 2008, 15:45
Bydliště: Praha

Re: [RPG Kuchyně 2016] Queen's men: Operácia Prízrak

Příspěvek od Nekra » 3. 4. 2016, 08:41

Nápad je to zajímavý, tajní agenti zní... tajemně. Někde na začátku hry (když jsem si to při čtení snažil překládat do češtiny) mne to trochu zarazilo, než mi došlo, že nádoby mají být neprůhledné a ne nepřehledné :).
Co se týče plnění a vymýšlení misí, tak tam mi to po prvním čtení připadá složité, resp. komplikované, hlavně bez nějakých vodítek, co je "lehká překážka" a co je "těžká překážka" - ono to taky může záležet na tom, jak hráč popíše řešení (strážce, kterýho agent skolí ranou pěstí nemůže být zas tak "těžká" překážka).

Co se týče těch žetonů, tak z toho mám dojem, že jich prostě je málo - hráč jich má na začátku 5, a může je během hry spotřebovávat a za misi může získat jeden a když chce získat informaci hráči, tak navíc musí ještě jeden připlatit. Prostě mi přijde, že těch žetonů tam je málo, jako kritický nedostatek zdrojů. (Je to vyzkoušený? Vypočítaný? Střílený od oka?)

Ohledně uvedených tří schopností jsem je tam teda viděl, ale na můj vkus jsou málo vyznačené - odstavce nejsou odděleny mezerami ani názvy schopností nejsou vytučněny. Že pro každou je jeden typ žetonů jsem se dozvěděl až někde na konci, i když se to dá tušit.

Diagram vypadá hezky, bez oněch čísel bych ani pořádně nevěděl, co všechno jsou pole - jak jsou mezi těmi malými políčky ty čáry, tak i ta místa mezi nimi vypadají jako větší pole.

A potom, co mi není jasný.
1) Místo. Co to má být. To je označení pole v diagramu? Nebo příběhové prostředí jako město/les/nepřátelská základna ... ? To určování místa mise číslo/písmeno má sloužit k udržení špeha od středového pole? (Aspoň v tom nevidím jiný smysl.) Pokud je na diagramu vidět, kde kdo je, jak/proč to pak má špeh zjišťovat? (To jako že hráč ví, ale postava ne a zaplatí žetony za to, aby se to dozvěěla postava?)

2) Hody a bonusy. Jak to funguje? To hráč hodí kostkou, řekne, že si přičítá bonus (aniž by řekl, kolik to je) a pak řekne, zda uspěl či ne? Z toho se taky dá odvodit/odhadnout výše bonusů. Zase, hráč platí žetony za to, že se to dozví jeho postava (když on to může vykoukat)?
Pro slušný lidi: Do uvolnění schránky mi nepište SZ!
(130829092016)

Herní preference:
Fyzický crossgender <3.(hráč-postava)
--Akceptovatelné styly hraní (dle systému):
Hack and Slash-Plnění cílů, boje. Kostky. Málo RP, možná simulace.
(Imerzivně) Simulační hra okořeněná dramatem- Ztvárňování charakterů. Gamismus ruší. Občas drama.
Dramatická hra s případnou imerzí/simulací-Dramatické akce. Občas hlubší prožitky.
-Mám problém s kombinací gamismu A dramatu. (Vyjma Wushu)

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10214
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: [RPG Kuchyně 2016] Queen's men: Operácia Prízrak

Příspěvek od Ecthelion » 16. 5. 2016, 18:44

Hodnocení porotců píše:Alef
Queen’s Men síce vyzerá spočiatku vyzerá ako Wilderness of Mirrors, ktorý sa prežul a napísal nanovo, ale netreba sa nechať zmiasť. Špiónsko zradná hra balansujúca na hranici stolovky a RPG má výborný štart, bystrý nápad a skvelý vizuál. Odhaľovanie zradcu kombinované s rozprávaním misíí by mohlo fungovať. Strom, tvoriaci zároveň hrací plán, dáva do hry metataktiku, ktorá vedie k víťazstvu. Ak by som chcel znevažovať, tak je to skoro ako AZ Kvíz, kde vedomosti nestačia. Toto je hra, ktorá je dôkazom, že Kuchyňa nemusí poskytnúť nutne hru spĺňajúcu požiadavky, ale vedia povzbudiť k nápadom.

nápad, atmosféra, celkový dojem: 4 body
hratelnost a provedení: 3
ucelenost, srozumitelnost, podání: 4
zapojení ingrediencí: 2

Čo sa páčilo: nápad s rozprávaním a taktizovaním.
Čo bolo divné: hra potrebuje viac času na dotiahnutie skvelého nápadu

Ecthelion
Operácia Prízrak je moc pěkná práce, která by opravdu stála za to dotáhnout do konce. Vybrala si velice atraktivní téma (které se ale překvapivě v RPG příliš často neřeší) a atmosféra ze hry přímo čiší (jak podáním, tak i grafickým zpracováním). Hrozně se mi líbí určitý minimalismus hry – řeší se „věrnost Koruně“, přičemž hra není nutně zasazená do nějakého konrétního prostředí nebo doby, což ponechává hodně prostoru pro imaginaci a adaptaci hráčům. Na Kuchyňovku super.
Hra je teď po stránce pravidel někde mezi deskovkou a RPG, přičemž se zatím lehce vychyluje k deskovce (není Vypravěč, hra se dá bez problémů jako deskovka bez jakéhokoli RP odehrát, postavy nemusí spolupracovat, herní plán, kde se postavy pohybují jednotlivě, chybí skupina). To ale není nijak na závadu, v Kuchyni se často nejdřív nahodí mechaniky a principy, které se pak usměrňují. Hrozně se mi líbí vlastnosti tajných agentů rozdělené jako Stíny/Intirky/Vliv, to je prostě paráda. Konkrétně mechaniky asi rozebírat nebudu, vypadá to, že fungují (ale musel jsem si to tedy přečíst dvakrát až třikrát, abych to pochopil... stálo by za to text zpřehlednit a učesat, pro Kuchyňovku je to ale pochopitelné), ale muselo by se to samozřejmě otestovat při hraní.
Za sebe bych přemýšlel nad tím hlavním záporákem ve stylu Mountain Witch (jak píšeš na konci), s tím, že jedna z postav by byla v jeho žoldu a snažila se plány družiny mařit a pomáhat naopak nepříteli. Možná bych to překlopil víc do RPG tím, že bych nedával pevné pravidlové odhalení dvojitého agenta, ale nechal to na okolnostech podle akcí – přičemž všichni by postupovali proti nepříteli, kterého by se snažili dostat do vězení. Nechal bych herní plán, ale úplně ho vidím na pěkné barevné mapě Evropy, kde by postavy cestovaly po důležitých městech Evropy... třeba na obou stranách Železné opony a obtížnost by se na obou stranách měnila... úplně by mi sem sedla nějaká forma důvěry a nedůvěry mezi postavami, která by se měnila v průběhu hry podle akcí postav (ve stylu Cold City). Pokud by postava druhé důvěřovala, při společných misích a akcích by jim to pomáhalo (bonusy na akce), ale stejně tak pokud by se postava rozhodla druhou zradit, stjený bonus by měla ona proti postavě, která jí nerozvážně důvěřovala. Přísahy bych určitě rozvedl spíše jako motivace, než jako strohé prohlášení „jsi zrádce“. Proč postava pomáhá nepříteli? Jsou to peníze, hrozí odhalit jejich homosexualitu, nebo jim unesl dceru, kterou hrozí zabít? S tím se dá mnohem lépe pracovat a dá se to řešit i zahrát. Přidat agentům nějaké slabiny a silné stránky, které by je dostávaly do problémů? Jako celek – zamyslet se nad celkovým pojetím, přidat víc příběhu a roleplaye, prohloubit tu atmosféru, kde jsi velmi silný a vycházet z ní dál. Rozhodně ale dopracovat a dokončit, tohle bych si rád zahrál!

nápad, atmosféra, celkový dojem: 5 bodů
hratelnost a provedení: 3,5 body
ucelenost, srozumitelnost, podání: 2,5 body
zapojení ingrediencí: 3 body

Pepa
Nápad, atmosféra a celkový dojem - 3
Nápad je dobrý. Agenti, dvojní agenti, zjišťování tajných informací, možnost "přeběhnutí" na druhou stranu, když je agent příliš mučen (což herně zařízeno ale vlastně jak? Tím, že je agent "zabit"?), to jsou věci, které se mi líbí. Bohužel ta hra to ale nedodává ve formě, v jaké bych si asi představoval, protože to je spíš deskovka a to ještě právě nevím, jestli úplně dobrá... :think:

Hratelnost a provedení - 1
V této podobě bych hru hrát asi nezvládl. Mám následující otázky, problémy a poznámky:
- V první řadě příliš nevím, kde je tam ten prostor pro vyprávění. Protože ta jakákoli fikce je těm mechanikám tak moc podřízena a těmi mechanikami tak moc svázána, až to bolí. Úkol totiž prakticky zní: "Vymyslete misi, kam umístíte tolik a tolik překážek, které budou mít takovou a takovou sílu, a ještě to udělejte tak, aby se to vázalo na ty či ony atributy." Prostě fikci na tyhlety mechaniky bych dokázal "našroubovat" jednou, maximálně dvakrát, ale rozhodně ne třeba desetkrát... :think:
- Mezi schopnosti se rozdělí 5 žetonů: Poznamenám, že to lze udělat vlastně jedině v poměru 2:2:1 (na nule nic mít nemůžu, protože to bych "umřel"/"byl zkonvertován") a i tak je vidět, že "jsem na umření". Takže nebylo by lepší mít těch žetonů/bodů více?
- Jsou to vlastně žetony nebo body? Někde se totiž hovoří o odevzdávání žetonů, jinde o poklesu bodů...
- Intriky a Vliv mi přijdou příliš podobné. A kdyby chtěl někdo někoho o něčem přesvědčit, tak bych opravdu hodně dlouho přemýšlel, jestli to je na Intriky nebo na Vliv. Naopak mi tam chybí nějaká "akční" schopnost (fyzička, střelba, pilotování, ...).
- Určení pozice další mise: Proč by hráči měli nějakého dalšího hráče posouvat směrem vpřed? Já bych třeba každého posouval směrem do boku, nebo i zpátky...
quote: Z papierikov sa vylosuje misia, na ktorú sa hráč vydá a položí sa na ňu jeden vylosovaný žetón a jeden žetón náhodne z banku.

Tohle chápu tak, že na každé misi budou dva žetony. Ale později se dočtu, že "mise může mít maximálně tolik překážek, kolik je na ní žetonů". Takže to pak teda budou dvě nebo kolik? :think:

quote: Potom každý z hráčov na papierik napíše miesto, kde sa misia odohráva, cieľ misie...

Takže když jeden hráč napíše na papírek: "bude se to odehrávat v lesích a je třeba předat informace do tajného bunkru" a jiný napíše: "bude se to odehrávat v letadle a je třeba sestřelit nepřítele", tak co teda nakonec bude odehrávat? :think:

- Předměty: Nevím. V takovéto hře o informace bude (a měl by) každý stát o informace, a ne o nějaké předměty. To mi přijde už dost nadbytečné...

quote: Neprekonaná misia vráti hráča o jednu misiu späť a jej obtiažnosť sa navýši o 1. Hráč taktiež príde o jeden bod zo svojich štatistík.

Tohle mi přijde jako příliš drsné. Nejenom, že ten hráč bude o kolo pozadu za ostatními, ale ještě se mu navýší obtížnost o 1 a ještě přijde o jeden život! To snad ne...

- Vyřazení postavy: Jako na jednu stranu je pěkné, že vyřazený hráč hraje dál, ale co je jeho cílem? Jenom chodit po hracím plánu a ostatním zvyšovat obtížnosti? Účástní se takový hráč misí? Sbírá další informace?
- Počítadlo obtížnosti - 30 bodů na hráče: Poznamenám, že už 3 + 4 + 5 + 6 = 18, takže i kdyby byly v každé misi jenom dvě překážky a i kdyby šel hráč nejpřímější cestou, tak už by to bylo málo (36). Nebo se z toho počítadla obtížnosti čerpají body jinak?

Ucelenost, srozumitelnost a podání - 2
Z předchozích poznámek je patrné, že hra má příliš mnoho nejasností (či děr) a to jsem si ještě každý z odstavců musel číst dvakrát. V podstatě to je vidět i na přehledu na straně 8, že není příliš přehledný... :-/

Zapojení ingrediencí - 3
Strom a Přísahu beru. Obojí je ve hře viditelné pěkně. Přízrak jako dvojný agent mi trošku skřípe, ale budiž.

Hráči mají pod kontrolou dvě herní entity - Neřekl bych. A to proto, že je hráč nekontroluje v ten stejný čas. Jinými slovy: Pokud agent prostě jenom "převleče kabát", tak to prostě nepovažuji za dvě (různé?) herní entity.

Barvy - O barvách se tam sice hovoří, ale doteď jsem se nedozvěděl, jaké barvy ty žetony mají mít. A jakou barvu mají Stíny? Jakou barvu mají Intriky? A jakou barvu má Vliv?

Závěrem bych řekl, že tu hru je potřeba vylepšit nejenom po pravidlové stránce (to je snad jasné), ale podle mě trpí i "krizí identity". Není to ani RPGčko (protože jakékoli vyprávění svazuje příliš mnoho mechanik a metaherních prvků (chození po abstrakním pláně?)) a není to ani deskovka (protože se to nedá "jen tak odházet" - i když, kdo ví? Třeba dá...). Proto bych tu hru nachýlil buďto jedním, nebo druhým směrem.

Ale nápad agentů, misí a odhalování informací je dobrý :)
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Odpovědět

Zpět na „RPG Kuchyně 2016“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host