Zkrácená verze pravidel CMWGE

Moderátor: PbP GM

Sosacek
Příspěvky: 20562
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Zkrácená verze pravidel CMWGE

Příspěvek od Sosacek » 26. 6. 2015, 23:18

Už jsem to párkrát vyprávěl, je na čase abych to sepsal.

Chuubo's Marvelous Wishg-Ganting Engine, abridged verze

CMWGE má tři klíčové myšlenky, které jsou nové a cool:
1) vyhodnocovací systém, který je tiramisu z hlediska účinnosti, důstojnosti, přínosnosti,
2) žánry a žánrové akce, a
3) questy a příběhové arky.

Tak do toho!

Vyhodnocovací systém

Tiramisu?

Existuje tabulka, do které vložíte sílu úmyslu (Intention) a dozvíte se, co se stalo. Je dost abstraktní, a vypadá nějak takhle:

0 a méně: udělal jsi to jen horší
1: udělal sis tím radost
2: něco se povedlo, má to efekt na svět
3: děláš to dobře, dělá to dojem na lidi kolem
4: je to efektivní, posune tě to blíž tvému cíli
5: je to produktivní, udělá to tvůj život lepším
6: je to hodně cool (lepší 3)
7: je to hodně efektivní, hodně tě to posune k tvému cíli (lepší 4)
8: je to hodně produktivní, udělá to tvůj život o hodně lepší (lepší 5)
9 a víc: je to ta správná věc, ať je to cokoli

Není to úplně tiramisu (sad face), ale je tu vidět jisté opakování. HG (tak se říká GM) dluží hráči za jeho výsledek to, co je popsané v tabulce podle síly výsledku, a možná ty pod tím - to je volitelné z hlediska toho kdo jedná. Lze si všimnout, že nikde není "dosáhl jsi toho, cčeho jsi chtěl" nebo "splnila se úloha". CMWGE neručí za splnění úlohy, nebo za výhru v konfliktu, ale jen za věci z tabulky. Pokud někdo chce něco, co je moc těžké (nebo to zjevně nejde), a má vysoký úmysl (i po případném postihu), může se stát, že neuspěje, ale pořád to udělá jeho život lepším, nebo ho to alespoň posune blíž jeho cíli.

Úmysl má tři zdroje: dovednosti, vůli a bonusy a postihy. Vezmu dovednost, přičtu vůli a případné bonusy nebo postihy, a podívám se do tabulky, jak to dopadne.

Vůle má postava osm na kapitolu, a je ji možné přidat jen 0, 1, 2, 4, nebo 8, kde 4 je velké úsilí, a 8 je takové úsilí, že se postava přizabije (dostane smrtelné zranění).

Bonusy a postihy:
- Bond je nějaký obecný bonus. Majitel může říct, že se aplikuje, ale HG může říct "nope". Příklad: "I must get involved", "I never leave someone behind" nebo "I hunt from dusk to dawn". Bond funguje jenom v konfliktech nebo když je přítomna opozice.
- Tool je nějaká věc, která dává bonus, bez ohledu na cokoli. Příklad: vysvěcená ložnice dává +1 Tool na to se dobře vyspat a odolávat nočním můrám nebo zlodějům snů. Tooly jsou silné, protože posouvají v tabulce i když není opozice a tak. +2 Tool umí z něčeho co "něco dělá" udělat něco, co vás posune blíž nějakému cíli.
- Edge je něco, co dává výhodu, ale neposouvá to v tabulce. Přiklad: brokovnice je +2 Edge v boji s neozbrojeným týpkem, ale neudělá to ničí život lepší.
- Obstacle je obecný postih. Přiděluje ho HG nebo nějaký obecný efekt. Maximální obstacle je 5.

Pokud by došlo ke konfliktu, splní se ten nejvyšší úmysl, potom všechny nižší, které s ním nekolidují. Neexistuje něco jako iniciativa nebo "já to udělal první" - je to aukce, a jakmile hráč vloží vůli do nějakého úmyslu, může sice úmysl stornovat, ale nemůže ji odebrat a přijde o ní. Úmysly lze měnit jak dlouho se vám chce, hra popisuje jak vyřešit případný deadlock nebo tie, ale to je na dlouho.

Kde ty úmysly začínají a končí? Tam kde řeknu. Můžu mít úmysl "budu s nimi bojovat" celou scénu, a věnovat na to vůli jen jednou. Můžu mít úmysl ve stylu "budu si dobře všímat intrik" klidně celou kapitolu, ale můžu mít najednou jen dva úmysly. Když chci úmysl ukončit, můžu ho prohlásit za úspěšch nebo neúspěch a dostanu jeden bod vůle zpátky, pokud jsem ho vložil. Všechny úmysly skončí na konci kapitoly.

CMWGE je tradiční hra, je to fyzikální engine světa (i když abstraktní), takže NPC používají stejný systém jako PC. Intention systém je stejný jako v Nobilisu 3, podrobné vysvětlení, všetně příkladu konfliktu je k nalezení tady: http://nobilis.me/articles:mortal-rules Odtamtud pochází ten popis "It is an oracle in the form of a layer-cake of guarantees about Efficacy, Dignity and Productiveness. The cherry on top is a moral guarantee whose sweet taste we rarely get to experience."

Moment. Kapitoly?

Žánry a XP akce

CMWGE popisuje škálu XP akcí. To jsou akce, které uděláte, do společné misky přibude XP, a hra se někam posune. Když hráč zahraje XP akci, nastane Fading - nemůže udělat další, dokud ji neudělá někdo jiný. Obvykle to znamená cliffhangroidní střih, ale nemusí - každopádně je to spotlight management věc.

XP akce vypadá nějak takhle:

SHARED ACTION
Condition: Someone’s doing something simple and honest, like cooking, cleaning, or practicing their martial arts katas.
You’re hanging out with them, socializing or helping.
Or, you’re the one doing simple, honest stuff, and someone else is interacting with you!
Action: Reach out to them. Try to connect.

Příklad: Čarodějka v laboratoři vyrábí lektvar, a já jí pomáhám a začnu si s ní povídat o jejím učiteli magie, tajemném Pánu přízraků.

Příklad: Týpek trénuje s kopím. Přidám se k němu, i když nikdy nebudu tak dobrá, a trénujeme spolu. Řekneme si za tu dobu snad pět slov, ale na konci si trochu líp rozumíme.

Příklad: Faskal vaří masalu. Někdo si s ním povídá a trochu se u toho sblíží.

XP akce se skládá z podmínky, která musí nastat, a z akce, kterou když udělám, XP akce proběhne.

...

CMWGE definuje osm žánrů - liší se od literárních nebo filmových žánrů. Ty říkají, které akce jsou žánrové a které jsou nežánrové - hráči by se měli soustředit na žánrové akce, ale mohou hrát i nežánrové. Hráč má právo prohlásit něco za žánrovou akci, ale mimožánrovou mu musí schválit zbytek.

Zdurazňuji, že XP akce jsou skutečně akce. Je to něco, o co by hráči měli usilovat - jen tak dosáhnou toho, po čem jejich srdce touží (expů). Hraní stylem "nějak hrajeme jako kdyby to bylo DnD a pak zpětně řekneme, hej, jste si dlouho povídali, to byla určitě nejaká akce" sice asi funguje, ale není to ono.

XP akce mají narativní dopad, skutečně něco dělají, a mění herní svět úplně stejně jako Intention systém. Pokud akce říká "be overwhelmed and outmatched" tak ji nemůžu zahrát a pak si dát Intention 2 "všechny je zmlátím", protože jsem overwhelmed and outmatched. Pokud akce říka, že se nezvratne rozhodnu, tak musím zradit svoje srdce, abych to odvolal, a dostanu smrtelné spirituální zranění, atd.

Když se odehraje tolik XP akcí, kolik je dvojnásobek počtu postav, kapitola skončí, a postavám se resetuje vůle. Hráči si rovnoměrně rozdělí expy z misky.

Co s nimi budou dělat?

Questy

Postava v CMWGE má questy. Quest je jakýsi kus příběhu. Popisuje, co postava prožívá, a co se jí děje, ale jenom velmi obecně. Příklad questu:

Obrázek

Quest se skládá z Major Goals a pak z Quest Flavor. Major Goals můžete splnit za bonusové XP, Quest Flavor vám dá 1 XP za kapitolu navíc, pokud nějaký zahrajete. Tak vypadají Storyline Questy.

Alternativa je Anytime Quest, což je quest, který funguje tak, že kdykoli něco uděláte, ale max jednou za scénu nebo 15 minut, dostanete XP. Typickým příkladem jsou questy typu "vždycky když řeknu, že myslím na bezútěšnost žití," nebo "když popíšu jak by tahle věc mohla souviset s tím, jak mě cosi transformuje v něco nelidského" a tak.

V hlavičce se píše, kolik XP quest má. Když je všechny zaplníte, ať už XP z misky, nebo bonusovými XP (obvykle obojím), něco se stane.

Co se stane zavisí na tom, na jakém příbehovém arku je postava. Ne všechny questy se hodí do všech arků. Kam se quest hodí je napsano v hlavičce. Na konci questu taky postava dostane něco navíc, opět podle arku.

Příběhové arky jsou následující:

Bindings (blue) if you want to work with weird and forbidden stuff (tools, magics, people, or ...)
Knight (orange) if you want to find or live up to your place in society
Otherworldly (green) if you’re torn between two worlds (that is probably not a metaphor)
Storyteller (red) if you’re a larger-than-life, cinematic figure
Aspect (gold) if you’re striving to become better, stronger, more
Shepherd (purple) if you want to guard, guide, or strengthen others
Emptiness (silver) if you’re dealing with loss, hurt, or the Outside
Mystic (black)if your fate is in the hands of some higher mortal or supernatural power (and things are about to get ... symbolic)

Popisují, jak vypadá obecně příběh tohohle typu, a co je zhruba náplní vhodných questů. Questy mají sady s jednotným tématem, jako je "Bittersweet saga" nebo "Heroic Journey" ale to, co se děje závisí i na arku.
Naposledy upravil(a) Sosacek dne 26. 6. 2015, 23:24, celkem upraveno 1 x.
Today on Murder Hobos Weekly, our vagabonds destroy a centuries old holy site by looking for "hidden compartmemts" more at 6.

Sosacek
Příspěvky: 20562
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Zkrácená verze pravidel CMWGE

Příspěvek od Sosacek » 26. 6. 2015, 23:21

Žánrové akce

Třeba Adventure Fantasy žánr má následující akce:

SCIENCE, FAITH, AND SORCERY
Condition: You’re explaining or wondering how something works.
Action: Propose an idea—an implication? loophole? a desperate hope?—& then test it.

Příklad: "Ten les je posvátné místo. Tam nás nebudou pronásledovat."

DECISIVE ACTION
Condition: You’ve been narrating or explaining your hopes, dreams, plans, actions, or thoughts. Or, someone/something else has been doing that for you!
Action: Take an action that you can’t retreat from—something decisive or definitive!

Příklad: Uvědomila jsem si, že ať se děje cokoli, nemůžu v tom Sam nechat. A ať se děje cokoli, tihle lidi neposlechnou nic jiného, než argument silou. Nejde je překecat, nejde se před nimi schovat. Prosbám by se vysmáli. Jde s nimi jenom jednak z pozice síly. Stisknu spoušť.

WICKED ACTION
Condition: You’re doing something that you know IC that you shouldn’t. It’s just not healthy! Or, it’s wrong!
Action: Fall into a delirious abyss of self-indulgence.

Příklad: (postava stojí před zmrzlinovým stánkem) "Neměla bych. Ale ona je tak dobrá!"" (záběr na postavu, jak plave mořem zmrzliny)

(BE IN) TROUBLE
Condition: A threat approaches!
Action: Be overwhelmed and overmatched.

Příklad: Jdu lesem, a najednou mě obklíčí smčka vlků. "Oh shit," řeknu si.

Pastorálové akce vypadají následovně:

SHARED ACTION
Condition: Someone’s doing something simple and honest, like cooking, cleaning, or practicing their martial arts katas.
You’re hanging out with them, socializing or helping.
Or, you’re the one doing simple, honest stuff, and someone else is interacting with you!
Action: Reach out to them. Try to connect.

Příklad: Buchta vyrábí alchymistickou věcičku, a já jí pomáhám a začnu si s ní povídat o jejím učiteli magie, tajemném Pánu přízraků

SHARED REACTIONS
Condition: You’re having a relatively open discussion with someone—something that touches on stuff that matters to you, and isn’t just formalities and etiquette.
Action: Reach out to them. Try to connect.

Příklad: Zjizvený horal vypráví o slavných bitvách, a já se ho zeptám, které viděl na vlastní oči. Pak začnu mluvit o svých bitvách, a nakonec skončíme u toho, kolik je věcí, které si člověk uvědomí že má, až když je ztratí.

SLICE OF LIFE
Condition: You’ve just had an emotional reaction—an action or emote—to something in the world. (To a tasty cake? A pleasant view? A sorrowful scene?)
Action:
- The image/moment sticks with you; or
- You get lost in that mood.

Příklad: Slunce zapadá nad jezerem, na rozkvetlé louce bzučí divoké včely, vánek mi čechrá vlasy a sendwiče jsou snědené, a džbán vína dopitý. Všechno je tak čisté a mírumilovné, vypadá to tak daleko od shonu a špíny a intrik města. Mohli bychom v tomto momentu zůstat navěky, a dlouho ho nezapomenu.

...

Proč ty akce takhle vypisuji? Protože jsou to, co bude obsahem většiny hry, nebo aspoň většiny vašeho snažení. Pastoral žánr je "o tom", že "reach out to them, try to connect". Víc se v něm povídá o pocitech, než bojuje se skřety, myslím.
Today on Murder Hobos Weekly, our vagabonds destroy a centuries old holy site by looking for "hidden compartmemts" more at 6.

Sosacek
Příspěvky: 20562
Registrován: 14. 7. 2004, 18:30

Re: Zkrácená verze pravidel CMWGE

Příspěvek od Sosacek » 27. 6. 2015, 06:50

Tvorba postavy

Tvorba postavy je poměrně přímočará:

Příklad:
Jean je mladá žena s psionickými schopnostmi. Edwyn je bard, snažící se zapadnout mezi severské skaldy a naučit se jejich umění.
1) vyberu si ark a první quest

Příklad:
Jean: Mystic (black) arc, quest Changes. Jean je vyvolenou vyšší moci, a bylo jí předurčeno trpět.
Edwyn: Knight (orange) arc, quest Adventure GET. Edwyn zažije úžasná dobrodružství, a na skaldy to určitě udělá dojem.
Arky mají vždycky něco, čeho se týkají. Co přesně to znamená, je napsáno v jejich popisu. Občas to není jasné do konce prvního questu, nebo tak.

2) vyberu si skilly

Postava má osm bodů k rozdělení mezi skilly. Můžu mít skilly 0 nebo -1, ale nedvá to extra body, hodí se to jenom když chci ukázat, že postava něco komicky neumí.

Co skilly dělají je asi nejlíp vidět z tabulku efektů - jelikož po skončení úmyslu dostanu bod vůle zpátky, můžu nekonečně dlouho točit skill + 1 vůle a tak se spolehnout na takový efekt. Se skillem 2 můžu tedy vždycky (dokud mám aspoň 1 vůle) vypadat profesionálně v něčem, ale pokud budu chtít, aby mě to posunulo blíž k mému cíli, potřebuji zaplatit dvě vůle.

Příklad:
Edwin:
Songs and Legends 3
Fighting 2
Charismatic 2
Thievery 1
Existují dva speciální druhy skillů:

(nevím, jestli je budeme používat, takže to možná zatím nečtěte - nevím, jestli se s tím dá udělat "klasická fantasy magie" a jestli to nenechat totálně freeform a řešit adhoc)

Superior skill je skill, který je nelidský. Nebo nadlidský. Tak či tak je to něco, co normální lidé neumí. Patří sem to, že někdo má křídla, nebo ovládá telekinezi, nebo nejde zabít, nebo má nadlidskou sílu nebo výdrž, takové věci.

Magical skill je nějaká magie. Patří k němu seznam magických technik, které mají vždycky inherentní postih - možná mají efekty samy o sobě, ale je těžší s nimi vyhrát konflikt nebo dosáhnout svých cílů.
Jean:
(Superior) Telekinesis 2 (počítá se za 2+2=4 v konfliktu)
(Magical) Psionics 3
Innocence 2
Running away 1
Magical skill: Psionics

Obstacle 1: estabilish telepatic contact with someone you touch
Obstacle 1: have a brief vision of imminent future
Obstacle 1: read someone's emotional state

Obstacle 2: look into someone's heart in search of a secret - you need to touch them, skin to skin or with act of kindness or cruelty
Obstacle 2: see the astral space with everything that it entails

Obstacle 3: force someone to obey a simple order
(note to self - Jean is OP)

3) speciální schopnosti

Smrtelné postavy mají dvě speciální schopnosti: Bond a Affliction. Obojí jsou věci, které překračují smrtelnost, svým způsobem - NPC nemají ani jedno, pokud to nejsou čarodějové, nebo hrdinové nebo někdo s velkým osudem, nebo někdo kdo se upsal démonům, nebo tak.

PCčka je ale mají. Co to o nich říká?

Bond i Affliction plynou z arku postavy.

Bond je něco, co postava vždycky dělá, nikdy neudělá, musí, nesmí, atd. Je v rukou hráče - ten rozhoduje, kdy se Bond aplikuje. Bond se ve vhodné situaci dá přičíst ke skillu a vůli, a dosáhnout tak lepšího výsledku. Na opačnou stranu funguje trochu jako Fate aspekt - pokud vás dostane do průšvihu, dostanete vůli.
Jean: I feel others' pain
Edwin: I am driven to adventure
Affliction je jako bond, ale je to fyzikální zákon. Osud. Magie. Zázrak, whatever. Aplikuje ji HG.
Jean: the world reflects my emotions.
Edwin: I am destined to be king of bards
(tohle taky nevím, jestli budeme používat)

4) Bonus XP Emotion
Postava má v ostatních vyvolávat nějaké emoce. Když je ostatní odehrají, dostane bonusový exp. Jejich seznam se mi sem teď nechce kopírovat.
Jean: "Aww" - dostane bonus XP, když ostatní uznají, že trpí. Edwin: Salute-Highfive - dostane XP, když ostatní uznají, že udělal něco ultrakrutopřísného.
5) Connections
Máte zadarmo Connection 1 na každé další PC. Jsou to perky.

Každá postava má osm perk slotů. Questy dávají perky. Občas může HG dávat perky jen tak. Pokud jich postav má moc, musí si vybrat, který ztratí. To je proto, aby déle hraná postava neměla 186 schopností.

Základní skilly, Bond a Affliction nejsou perky - jsou to inherentní vlastnosti postavy.

Connection skill je, jak moc něco nebo někoho chápete, jak moc jste s tím sžití. HG často na začátku hry rozdává Connection perky navíc - obvykle na místo, kde postava žije, nebo odkud přišla, nebo obojí. Connection si lze vzít jako normální skill, pokud chcete mít s něčím fakt pouto .
Jean: Connection: Edwin 1, Connection: Vaharína
Edwin: Connection: Jean 1, Connection: Království Korvin
Pokračování příště.
Today on Murder Hobos Weekly, our vagabonds destroy a centuries old holy site by looking for "hidden compartmemts" more at 6.

Odpovědět

Zpět na „Play by Post Chuubo Fantasy“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host