Dakara: diskuse o vývoji

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Počkej, to mi nerozumíš.

Já neříkám "všechno znázorni pomocí HPček". Já říkám "měl generickou akci se společným vnějším interfacem a několika (prsty jedné ruky) vnitřními implementacemi. A pak - pokud to bude dostatečně robustní (což zdá se je) nauč hráče, jak různé fikční situace převádět na jednu variantu téhle tvojí generické akce.

V tom, co teď diskutujeme, máš 4 větve rozhodování:
- příprava (+2 do budoucna)
- zhoršování situace protivníka (budování Převahy) + případně posun scény požadovaným směrem
- rozdávání DMG protivníkovi + případně udělování zranění/postihů
- defenzivá (plná obrana, obrana spolubojovníka a tak..)

4 způsoby, jak znázornit fikci je docela dost na pokrytí mrtě situací, aniž by to bylo mělké.

Důvod, proč jsem kopnutí do koulí intepretovat jako opižlávání HPček je, protože kopnutí do koulí spadá do kategorie "ubližuju mu a chci aby se to projevovalo i dál v boji".
York píše: Nicméně pořád je to stavebnice a můžeš v pohodě hrát, aniž bys využil všechny díly. V úplném základu ti stačí prosté osekávání hpček - nebude to moc kreativní a mechanicky zajímavé, ale jak konflikt dopadl, se tím dozvíš. Možnost vytvářet Převahu už je nadstavba, kterou můžeš a nemusíš použít. To samé možnost oslabení protivníka, atd.
Tohle je za mě cesta hodně špatným směrem. Dáváš hráči ucelený balík operací na převod fikce<>mechanika a když mu dobře vysvětlíš, jak je používát, budou mít hráči velmi pěknou vazbu fikce<>mechanikac. Vybudování takové vazby je super předcházeč WTF momentů.

Osekáním tohodle celku na "je to jenom o HPčkách" provedeš téhle vazbě medvědí službu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Já neříkám "všechno znázorni pomocí HPček".
Já to pouze uvádím jako příklad toho, jak se změní pocit ze hry, když to takhle zredukuješ. Hpčka, test rysu a ohlašování záměrů jsou dohromady dostatečný tool na to, abys dokázal vyhodnotit jakoukoliv situaci, když ji dostatečně zabstraktníš. Přípravu nepřidávám proto, že bez ní by to neybyl dostatečně silný simulační systém, proto, že akce popsané touhle novou mechanikou vyznějí jinak, přidá to do hry volbu mezi různou mechanickou interpretací a celkově to pak vyzní trochu jinak. A to všechno nehledě na to, že ve fikci se může pořád dít to samé.

Když si vezmeš úplně základní koncept rysů, tak s dostatečnou mírou abstrakce můžeš zbraně a zbroje v pohodě reprezentovat zvýšením hodnocení rysu - protože třeba Boj zblízka vyjadřuje, jak nebezpečný protivník jsi, když s někým bitkaříš na blízko. Se zbraněma jsi o něco nebezpečnější protivník, takže budeš mít o něco vyšší hodnocení - done. Funguje to přiměřeně simulačně (check), využíváš stávající mechaniku (check), je to nejjednodušší možné řešení (check). Takže proč to dělat jinak?

Protože chci, aby hráči měli smysluplné mechanické volby (což prosté přičítání bonusu nesplňuje), a protože chci, aby použití zbraní vyznělo jako něco trochu jiného, zajímavého. Dobrý příklad jsou kouzla v Dračáku - to, že se u nich nehází na útok a na obranu a rovnou se hází zranění, z nich dělá něco výjimečného. Přitom není žádný důvod, proč by kouzla nemohla mít úč a útočnost a vyhodnocovat se úplně stejně jako každý jiný útok. Mohla by, ale už by to nebyla dračáková kouzla.

Je samozřejmě otázka osobních preferencí, kam si položíš tu hranici. Ty říkáš, že čistě hpčka jsou málo, ale hpčka + převaha je ok a nic víc nechceš. Ok, nemám s tím problém, já to prostě jen cítím trochu jinak. Jsem pro přiměřenou míru abstrakce, ale jsou věci, u kterých ocením, když se budou mechanicky chovat trochu jinak. Když na někoho sešlu magický strach, tak například nechci, aby mu to ubralo hpčka, přišlo by mi to až moc abstrahované.

MarkyParky píše:Tohle je za mě cesta hodně špatným směrem.
Třeba zrovna na oneshoty s neznámými hráči, kteří pravidla neznají, se to docela hodí. Samozřejmě, že pak nevyužiješ některé zajímavé nástroje, které pravidla nabízí, ale může to být lepší, než hráče zahltit pravidly, kterým nerozumí.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Mám pořád pocit, že se míjíme...

... subsystém zbraní/zbrojí, jak ho máš navržený, se mi líbí a je OK, protože je to subsystém. Používá stále základní princip akce, ale má pár modifikátorů navíc, které se aplikují když používáš ostré špičaté věci proti pevným kovovým věcem.
... subsystém magie, jak ho máš navržený se mi nelíbí, ale je OK, protože je to subsystém. Používá stále základní princip akce, ale používá Vůli jako modifikátoru.

stejně tak bude OK, když zavedeš nový subsystém třeba pro sociální interakce nebo pro plošné útoky nebo pro skrývačky/hledačky nebo pro hackování, dokud to bude kompatibilní se základem a bude to nějaká modifikace omílaných principů.

Co naopak není OK, je vymýšlet novou - se základem nekompatibilní - variantu mechaniky, která se bude používat jen v určitých příležitostech. "Kopnutí do koulí" a "udělání monoklu" jsou v principu stejné věci - někomu chci způsobit bolest/zranění. Neměl bych mít jinou mechaniku na jedno z nich. Můžu mít ale jiný modifikátor na jedno z nich, pokud obě používají stejný subsystém/mechaniku.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

viewtopic.php?f=286&t=13235&p=475143#p475151

Srsly?

Nabít si hůl je příprava, o kterou přijdu, když se budu chvilku věnovat něčemu jinému?

Představme si, že Jandir nenabíjel hůl, ale místo toho se plížil, aby se mu lépe útočilo ze zálohy. Během plížení ho zaujal nápis na zdi a chce si ho přečíst. Fakt přijde o bonus za to, že se připravil a je ukrytý, jen protože si u toho četl?
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Jerson »

Tak jsem si zase přečetl kousek vaší jeskyně, a nikde tam nevidím žádné nevýhody za boj kratšími či delšími zbraněmi v úzkých prostorách, případně nevýhody za světlo, které se navíc ještě pohybuje. Nebudu už vůbec komentovat to, jak se takové počty bojujících vešly do místnosti, ve které uprostřed hoří oheň (ani to, že ta místnost má být plná dýmu a goblini by měli být hezky uzení a plní oxidu uhelnatého nebo jeho živlové obdoby.)
Pokud jde o taktiku - goblini z luků střílí prakticky přes oheň na tři metry, pak přezbrojují na kopí, zatímco nabíhající útočník přezbrojuje na kuši? Co to znamená "přezbrojit na kopí" - jako v FPS, kdy mi zmizí ruce z výhledu a vynoří se s kopím, které jsem měl někde v brašně u pasu?

Samozřejmě se taky hezky ukázalo, že ork alias zlobr dokáže poznat sesílané kouzlo ještě dřív než na něj vyletí, protože mu preventivně uhýbá jen na základě toho, že hráč ohlásil útočnou akci (já který si napřed přečetl jen to o mumlání vůbec netušil, proč se zlobr uhýbá.)

Goblini nepotřebujou světlo na nic, nebo ho pořád míjím v popisech? Ralf nese nějaké světlo, když se vrhá dopředu?

Jako vím, že tohle je módní oldskůl s čepelí vyjíždějící ze stěny (z neviditelné (?) škvíry), ale všechny tyhle věci kritizovaly už články v Dechu draka v 90. letech.
Všem pak doporučuju vyzkoušet si, jak těžké je někoho vyšoupnout do chodby, zejména pokud je svázaný, a následně přezbrojit a vyrazit do útoku za roh (to všechno v třívteřinovém kole? Žádný test na to není potřeba?) Žádné testy na vnímání, i když tam jsou mizerné světelné podmínky, vše je na první pohled vidět.

Jako ... fakt strašné. Strašné. Jak stavba dobrodružství, tak (ne)použití pravidel.
Naposledy upravil(a) Jerson dne 31. 5. 2016, 14:23, celkem upraveno 1 x.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Nabít si hůl je příprava, o kterou přijdu, když se budu chvilku věnovat něčemu jinému?
To právě nevím, proto se tě na to ptám ;-)


Jerson: Až to dohrajeme, tak založím vlákno s debriefem a pokecem o tom dungeonu, mohlo by to bejt docela zajímavé.
Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Plz »

Už se na to vlákno těším, protože tohle mi připomíná mé začátky před mnoha, mnoha a mnoha ............ a mnoha lety. Osobně to spíše považuji za parodii dobrodružství.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Jerson:
Musel jsi něco minout.

Možná Terminátora? Nebo Gandalfa?

Nebo je ta kritika nějaký meta-humor v podobě ironického napodobování kritických postů na články z Dechu draka v 90.letech, aby se pokázalo na nedostatek ironie a absurdit v naší hře?


Jsem zmaten... ... a doufám, že nejsem jediný, kdo tu hru bere jako nevážné retro.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Jerson »

Vy tu hru hrajete, jak ji berete je rozhodující pro vás. Já na to koukám zvnějšku a jako pozorovatel říkám, že pokud se hry Dakary jen trochu podobají tomuto, tak s ní vůbec nebudu ztrácet čas.
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od OnGe »

Jerson píše:...tak s ní vůbec nebudu ztrácet čas.
Tak schválně... :lol:

Ale jinak mi teda přijde, v tom, co jsi napsal, že řešíš dost (tady měl být slušný ekvivalent slova "píčoviny").
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Jerson »

Zkoušel jsem se na to podívat z pohledu člověka, který RPG nikdy nehrál, jen viděl různé historické a fantasy filmy a seriály, hrál počítačové hry, případně si sám vyzkoušel nějaký šerm, střelbu či prolézání podzemí. Prostě věci, které byly v 90. letech dost obskurní a neznámé buď zcela, nebo velmi, takže až tak moc nevadilo, že se herní realita s reálnou realitou prakticky vůbec nepotkává.
Dneska je to jinak a patnáctiletí jezdí na Larpy a dřevárny, střílí z luku či jiných zbraní, mají nakoukané desítky a stovky hodin různých seriálů a nahrané tisíce hodin. Jejich představy jsou formované z mnoha směrů, které více či méně z reality vychází.

Osobně si myslím, že nová RPG by se tomu tak či onak měly přizpůsobovat. S myslet si, že se noví hráči dají přitáhnout k hernímu stylu starému dvacet i více let stejně jasno jako před dvaceti lety mi přijde poněkud nerozumné. Samozřejmě nějaké hráče to přitáhne vždycky, ale to nepovažuju za dobrý důvod.

Nicméně York by tu chtěl diskuse k Dakaře a já mu jí nehodlám nadále svinit, takže pokud chceš pokračovat, tak někde jinde, protože tady ti už odpovídat nechci.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

S dovolením si zaspamuju i tady. Jsou to sice relativně malé změny, ale jak se říká, Ďábel se skrývá v detailech...

• Zrušil jsem kompletně Výdrž - na jednu stranu sice pěkně vystihovala to, že v boji je dost podstatné, komu dřív dojdou síly, na druhou stranu je ten systém dost komplikovaný i bez ní a zas až tak moc toho nepřidává. V podstatě jediný archetypální souboj ze známých příběhů, který si takhle z hlavy vybavuju, kde se výdrž dost zásadně projevuje, je duel Brana s knightem of the Vale na Eerie v ASOIAF. Kvůli jednomu souboji ale asi nestojí za to výrazně komplikovat systém...

Druhá věc je, že díky mechanice Převahy není až tak zásadní, aby měly postavy snadno obnovitelný buffer, do kterého je můžu jako PJ mlátil, aniž bych tím postavy odstavil z probíhajícího příběhu. NPCčka si místo toho mohou vytvářet Převahu, což má z tohohle pohledu prakticky totožný efekt. A navíc takhle mnohem víc vyzní, když si opozice nebude na nic hrát a bude rovnou střílet "do živého" (což sice nemusí být moc výhodné takticky, ale bude to mít velký psychologický efekt - tvrdé zranění se léčí fakt dlouho).

• Přidal jsem vysvětlující texty, co ty mechaniky znamenají a jak to funguje. Zeditoval jsem to v předchozím příspěvku (včetně toho zrušení Výdrže), ať tu nevisí stará, neaktuální verze.

• Při vyhraním střetu se Převaha protivníka neruší celá, pouze se sníží o vítězův Přesah. Díky tomu může nastat situace, že mají oba soupeři proti sobě vzájemně Převahu, což fikčně může představovat třeba to, že spolu zápasí na zemi. Bez téhle úpravy to nebylo mechanicky možné.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Vyhodnocení konfliktu
(Bez vlivu zbraní a zbrojí, fint, průběhu kola a takových věcí.)


Staty

Bojový stat
Vyjadřuje, jak nebezpečný jsi v boji. Nabývá hodnot 0-6.

Kondice
Všichni tvorové velikosti člověka mají 6 bodů kondice. Ztráta Kondice představuje fyzické zranění. Když tvoje Kondice klesne na 0 nebo méně, jsi vyřazený.


Mechaniky

Střet
V každém kole se hází na střet: Obě strany si ke svému Bojovému statu přičtou hod 1k6.

Přesah
Přesah je hodnota, o kterou vítěz střetu přehodil protivníka.

Vyhodnocení střetu
Ten, kdo hodil více, si může vybrat, k čemu svůj Přesah využije:

1) Vytvoří si proti soupeři Převahu
2) Zraní jej


Vytvoření Převahy
Podmínkou pro vytvoření Převahy je popsat, jak to děláš, například: "Srazím ho k zemi", "Zatlačím ho ke zdi", a podobně. Převaha je rovna Přesahu.

Převaha znamená:
• Za každé dva body tvé Převahy si protivník počítá postih -1 na všechny hody, dokud se jí nezbaví.
• Když jej v následujícím střetu opět přehodíš, tak si budeš moci svou Převahu přičíst ke svému Přesahu.

Vyřazení protivníka dostatečnou Převahou:
Pokud se ti podařilo vytvořit si Převahu 6 nebo více a dokážeš smysluplně popsat, jak to uděláš, tak jsi protivníka zcela přemohl (shodil jsi jej do propasti, nasadil jsi mu chvat, ze kterého se nedokáže dosat, atp.).

  • Toto pravidlo zároveň dává představu, co která hodnota Převahy znamená. Při šestkové Převaze je protivník zcela vyřazený - držíš ho tak pevně, že se nemůže hýbat, shodil jsi ho do propasti, přiložil jsi mu nůž na krk, a podobně. Nižší hodnoty Převahy se k tomuto stavu postupně blíží.
    Pokud jsi na něj chtěl například skočit a nasadit mu znehybňující chvat, tak dvojková Převaha může znamenat, že jsi mu dokázal nasadit jen nepříliš pevnou páku, která ho sice trochu omezuje (za tvou dvojkovou Převahu bude mít postih -1 na všechny hody), ale nebrání mu v dalším boji. Čtyřková Převaha by mohla znamenat, že jsi ho už dostal na zem a částečně jsi jej zalehl, ale pořád ještě nemáš natolik pevný úchop, aby se z něj nedokázal dostat. To, že jej tiskneš výrazně víc než při dvojkové Převaze, vyjadřuje zvýšený postih (za čtyřkovou Převahu bude mít postih -2).
  • Díky tomu, že se Převaha přičítá k Přesahu v následujících střetech, si ji můžeš vytvořit postupně. Když ve dvou střetech přehodíš protivníka o 2 a v obou případech se rozhodneš vytvořit si proti němu Převahu, tak po prvním střetu proti němu budeš mít dvojkovou Převahu a po druhém čtyřkovou.
[/i]
Prolomení Převahy:
Kdykoliv svého protivníka přehodíš ve střetu, tak automaticky snižuješ jeho Převahu o svůj Přesah (předpokládáme, že se vždycky snažíš dostat se z nevýhodné situace). Přesah tím není spotřebovaný, stále jej můžeš použít na to, abys protivníka zranil, případně sis proti němu vytvořil Převahu.

  • Pokud takto Převahu svého soupeře snížíš, ale zcela nezrušíš, a rozhodneš se si za svůj Přesah vytvořit Převahu proti němu, tak budete mít Převahu oba. Může to například znamenat, že zápasíte na zemi, nebo třeba že oba balancujete na hraně propasti. Pamatuj, že protivníkův postih za tvou Převahu (a stejně tak tvůj postih za jeho Převahu) se vztahuje na všechny hody, tedy i na hody proti případným dalším útočníkům.
[/i]
Zranění
Když se místo vytváření Převahy snažíš protivníka zranit, tak:
• Zasažený si odečte tvůj Přesah od své aktuální Kondice. Když mu zbyde 0 nebo méně, je vyřazený.
• Pokud touto jednou ranou utrpěl zranění za 4 nebo více bodů Kondice, tak se jedná o vážné zranění a bude si navíc muset počítat postih -1 na všechny hody, dokud jej léčbou nesníží pod 4.

  • Kdy se rozhodneš protivníka zranit a kdy si poti němu budeš budovat Převahu, je na tobě. Můžeš si tedy nejprve vybudovat například trojkovou Převahu (v jednom nebo i více následujících střetech) a pokud vyhraješ další střet, tak si ji přičíst k nově hozenému Přesahu a součet použít ke zranění protivníka.
[/i]
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti