Dakara: diskuse o vývoji

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Arten_CZ »

MarkyParky píše:Mňo, jak bych to....

- napůl máš pravdu, sám jsem překvapený, že cesta by se dala najít
- ta druhá půlka ovšem je v tom, že rozhodně nestačí "vyhodnocovat záměry proti sobě". Bude to chtít o chlup víc.
Věř, že nemusíš předělávat nic. My tak hrajeme. Každý nahlásí, co chce dělat. Potom se akce rozdělí na skupinky vzájemně provázaných akcí (ty bys tomu říkal SVS). A každá skupinka se vyhodnocuje zvlášť s tím, že se jede od nejvyššího čísla. Každý ví, co chtěl, takže ví, zda to byl A,CA,O nebo D. A následně už se vyhodnocuje úplně běžně. Jediný rozdíl je v tom, že D už se téměř nepoužívá, to máme jen v případě, že se skutečně jen snažíš něco přečkat a netvoříš nic aktivního. Ale protože je princip všech akcí stejný, tak to nehraje žádnou roli. Pokud máš zájem, založ na toto téma někde diskuzi, abychom to tu Yorkovi neplevelili a můžeme se o tom pobavit.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: PS: Nějak jsem zapomněl, že se kuše nabíjí 2 kola, tak příště :-)
Jako fakt? To myslíš vážně, že máš v té hře featuru, která na 2 kola sebere hráči spotlight? BLIJÍCÍSMAJLÍK
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Jako fakt? To myslíš vážně, že máš v té hře featuru, která na 2 kola sebere hráči spotlight?
Njn, sorry, příště ti tam přihraju minigun ;-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Ok, zpět k úvaze o eliminaci protiakce.

Klady jsou jasný, ubyde jeden postih a zjednoduší se rozhodování, co je co. Takže jde v zásadě o to, jestli tomu někde něco brání.


1) Někdo ti utíká.

Zdrhání jsme už řešili. Tam dojde jen k mírné úpravě toho, co výsledek znamená. Původně to bylo: "chtěl jsi utéct, já jsem tě zastavil", teď to bude:

Když někdo utíká a tys ho přehodil:
:arrow? O méně než 2: Dokážeš jej pouze pronásledovat tak, že ti neuteče.
:arrow? Alespoň o 2: Zastavil jsi ho, máš proti němu proti němu Převahu rovnou Přesahu a on má malou situační nevýhodu, dokud se z tvé Převahy nedostane (chytil jsi ho za košili, srazil jsi ho do kolen, apod.).
:arrow? Alespoň o 4: Zastavil jsi ho, máš proti němu Převahu rovnou Přesahu a on má velkou situační nevýhodu (srazil jsi jej na zem, apod.).


2) Připravuješ si akci a někdo ti v tom chce bránit.

Uvědomil jsem si, že příprava akce se většinou používá mimo přímý boj. Goblin, kterého zrovna nikdo neohrožoval, obešel Gronara, aby na něj s orkem dotírali z protilehlých stran. Když už někdo v duelu je, tak většinou používá spíš proaktivní obranu. Což, pokud za protiakci nebude žádný postih, je vlastně výhodnější metoda přípravy akce, kterou se mi někdo snaží přerušit (díky bonusu +1 k obraně), takže ji hráči rádi budou používat sami. Má to ale stále trochu jiný fikční dopad: Proaktivní obranou například nevyšplhám na balkón, abych mohl na někoho skočit. Na to bych musel připravovat akci bez bonusu za proaktivní obranu a přehodit protivníka.

Když budu chtít připravovat akci a nejít do proaktivní obrany, tak si navíc vlastně můžu nejdřív hodit a pak až říct, co jem vlastně udělal, podle toho, jak se mi to povedlo:

Když ve střetu přehodíš protivníka, tak si můžeš vybrat:
:arrow? Vzít si +2 na svou následující akci (příprava)
:arrow? Vytvořit si proti němu Převahu rovnou Přesahu s tím, že dokud se z tvé Převahy nedostane, tak:
:arrow? :arrow? když máš Přesah alespoň 2, tak bude navíc mít malou nevýhodu.
:arrow? :arrow? když máš Přesah alespoň 4, tak bude mít navíc velkou nevýhodu, nebo jej odzbrojíš*.
:arrow? Dát mu ránu.
:arrow? Udělat mu něco, co způsobí dlouhodobý postih (-1 za každé 2 body Přesahu).
(Takže vlastně nemusím dopředu hlásit, že se chci připravit.)
- pod tohle se zároveň schová různé srážení na zem, zatlačování do kouta, apod. (příslušný stav vyjadřuje nevýhoda z Převahy).

Ještě teda technická poznámka: Možná bych tomu mohl říkat "kreativní bonus" místo "bonus za přípravu", což znamená, že to bude mít stejná pravidla pro získání bonusu (up to +2) a bude jasnější, že to je to samé. (Jo a samozřejmě když mi v kreativitě nikdo nebrání, tak bonus získám automaticky.)

* Odzbrojení až při Přesahu za 4 nebo více proto, aby to bylo "dražší" než se mu dostat přes zbroj. Tím, že to navážu na mechaniku Převahy, je zároveň vyřešeno případné sbírání zbraně: Je na to potřeba se z Převahy dostat.

Pak je tu ještě otázka obrany spolubojovníků případně úplnému zamezení v útoku, ale to si nechám na později.
Uživatelský avatar
komi
Příspěvky: 665
Registrován: 17. 8. 2012, 19:07

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od komi »

York píše:
MarkyParky píše:Jako fakt? To myslíš vážně, že máš v té hře featuru, která na 2 kola sebere hráči spotlight?
Njn, sorry, příště ti tam přihraju minigun ;-)
Jo, řešení je buď minigun nebo delší kola v konfliktu, já bych se osobně přikláněla asi k té druhé variantě :-)

Už jsem se asi odrozpoltila, tak se vyjádřím. Akorát protože jste tu strašně rozvláční, tak jsem to tady moc nečetla a budu asi dost mimo. Čekám něco jako: "Mlho! Vždyť o tom už dobrou čtvrthodinu hovoříme!"

Ty bonusy v nebojových situacích jsou pro mě celkem v pohodě. Určitě existuje sorta lidí, kterým pomůže, že se jim takto připomíná, že by měli svědomitěji hrát. Sice taky existuje sorta lidí, kteří budou před každou akcí pět minut přemýšlet a za každou cenu se snažit cokoli vymyslet nějakou ptákovinu, aby dostali bonus. Ale žádné pravidlo nebude vyhovovat lidem všem.

To dodatečné přidání bonusu po hodu - fakt se ti nezasekávají lidi, že se po neúspěchu snaží ze všech sil něco ještě vymyslet?

Konflikty a střety - to vymezení je divné, obzvláště s tím chozením do tuhého, myslím, že to nemá s tuhostí nic společného. Co když někoho "pronásleduju a chci ho dohonit" protože ten, kdo prohraje tento závod v běhu, tak ho hodí lvům? Co kdyby někdo "chtěl zatahat za páku", kterou se otevře propadlo v zemi a zbytek družiny spadne do hladomorny? Vedle toho mi prosté "sražení ze skály" člověka (který navíc ani nedává pozor) přijde jako neškodná záležitost. A že by nešlo použít přesahy třeba v nějaké eee... honičce s policí v kanálech mi přijde škoda.

Boje - tedy řešení konfliktů jsem v pravidlech ještě nedočetla, jen tak prolítla, jen co mě zaujalo je protiakce. To se vztahuje jen znemožnění toho, co protivník zahlásí, nebo je to obecně jakékoli omezení svobody protivníka? Pokud jo, tak je to divné - ublížení na zdraví v pohodě, ale omezování osobní svobody postih. Když nechci, aby někdo někam došel: Useknu mu nohy - ok, žádný problém. Chytím ho za kabát - hm, to je těžké, postih -2.

Až to dočtu, možná ještě něco napíšu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

komi píše:Čekám něco jako: "Mlho! Vždyť o tom už dobrou čtvrthodinu hovoříme!"
Tak trochu ;-)

Ale i tak je fajn, mít potvrzeno z nezaujaté strany, že na tom, co mi někdo jiný říká, asi fakt něco bude. Každopádně díky za komentář!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Dohánění restů (reaguju na kus postu o nějakou tu ztránku zpět, nechte se zmást dle libosti):

MarkyParky píše:Můj záměr je "příprava", která mi v případě úspěchu dá +2 na příští akci.
- Pokud mi v tom nikdo nebrání, mám to buďto automaticky za odvyprávění, nebo za hod proti prostředí.
- Pokud mi v tom někdo brání, je to klasické vyhodnocení AKCE vs AKCE.
-- Můj případný přesah se konvertuje na konstatní +2 do příští akce (případně tam může být nějaká závislost na výši Přesahu)
-- Soupeřův případný Přesah se konvertuje podle standardních pravidel pro jeho akci....

Nic víc, nic míň. Jednoduché, funkční.
Problém je jen v tom, že bez toho testu je to ještě jednodušší a funkčnější. Podle dosavadních pravidle příprava prakticky vždycky prošla bez testu (nikdo ji nikdy nerušil protiakcí) a interpretovalo se to tak, že výsledek udává následný hod, ke kterému si započítáš bonus.

Takže když například na někoho převrhneš stůl (příprava) a následně ho zkusíš bodnout mečem (další kolo s +2 bonusem) a on se ti ubrání, tak to může znamenat mimo jiné i to, že jsi ten stůl nedokázal převrhnout, nebo jsi ho třeba převrhnul ale tvůj soupeř před ním v pohodě uskočil.

Bylo tam tudíž o jeden hod míň (i když vlastně ne, na obranu sis házel tak jako tak) a bylo víc smysluplných mechanických voleb. Ve výsledku je to trochu ztráta, ale asi to přežiju.

MarkyParky píše:
York píše: Bolest v ledvinách goblina nezastaví, to by musel jít o ránu, která ho rovnou vyřadí (buď mu "ubere všechna zbylá hpčka", nebo by šlo o zásah za 6 nebo více jednou ranou).
Říkáš ty jako GM, protože ti to tak přijde.
Tohle je přesně ten typ uvažování, který kritizuju a který se snažím odstranit.
Ne, říkají to pravidla. Na zastavení protivníka jsi potřeboval uspět v protiakci nebo ho vyřadit (tj. přehodit alespoň o 6 nebo zranit alespoň za 6). Tobě to přijde jako GM fiat pouze proto, že jsi zvyklý na něco jiného a nerozhodl ses akceptovat pravidla tak, jak jsou napsaná.

Což samozřejmě neznamená, že to nejde dělat i jinak, ale neznamená to, že by stávající pravidla byla špatně nebo vyžadovala GM fiat.

MarkyParky píše: - právě jsi dostal protipříklad, který ukazuje, že postih pro postih není zdůvodnění ve fikci, proto by se neměl projevit a že je tedy špatně nastavený
Příklad ilustruje pouze to, co máš zažité ty jako hráč. For the record s tebou nesouhlasím s tím, že by postih za protiakci neměl opodstatnění. Souhlasím pouze s tím, že bez něj je to o fous jednodušší (což je ale dostatečný důvod, proč uvažovat o změně).

York píše: Teď je to tak, že úspěšnou obranou* jsi Převahu protivníka zrušil, prostě ses z té nepříjemné situace dostal.. Jiné možnosti (včetně těch, které zmiňuješ), jsem zvažoval a nakonec jsem se rozhodl pro tuhle prostě proto, že je zdaleka nejjednodušší a dává celkem dobrý smysl. Vždycky se totiž dá předpokládát, že ten, kdo je v nevýhodné situaci (někdo má proti němu Převahu), se z ní bude chtít dostat, takže není třeba, aby to hráč explicitně říkal. Je to prostě automaticky součástí jeho akce (leda by to zkoušet nechtěl) a úspěch v jeho akci prostě znamená, že se z protivníkovy Převahy dostal.

MarkyParky píše: - smazání (Převahy) za plnou obranu bude fungovat pouze za předpokladu, že hlášení PLNÉ OBRANY => odehrání 1x akce zbavující soupeře převahy s bonusem.
Že by se dalo z Převahy dostat pouze pomocí plné obrany je sice zajímavá myšlenka, ale nepraktická. Vedlo by to k tomu, že by se začala plná obrana používat víc, což by prodloužilo souboje. Už to přidání nevýhod k Převaze k tomu částečně povede, obránce bude mít mnohem větší motivaci snažit se nevýhodu zrušit. Když plná obrana dává jen bonus, tak je to víc o volbě - zvýší ti to šanci s z protivníkovy Převahy dostat, ale za cenu (nemůžeš mu nic udělat, když uspěješ). To vede k tomu, že se plná obrana většinou používá pouze když je bojujících víc (takže jeden přijde o akci, ale ostatní stále mohou něco dělat), zatímco tohle by ji tlačilo i do duelů (protože by to byla jediná možnost, jak se dostat z Převahy).

MarkyParky píše:Navrhuji následující:
- založme ještě jedno PbP vlákno - klidně jen my dva. Tentokrát budu GM já a ty si vem 2-3 postavy. Zkusím zachovat maximum s Dakary, jen ten konfliktový systém postavit na těch 3+2 jednoduchých pravidlech, co jsem nadhodil výše - a budu ti to průběžně komentovat. Uvidíme, jestli ti to sedne, ok?
Mrkni nejdřív na ten můj návrh v předchozím příspěvku.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Mrkni nejdřív na ten můj návrh v předchozím příspěvku.
Mrkl jsem..

- budu nekompromisní řezník, ale jsi na správné cestě a řezej dál. Zahoď proaktivní obranu a já nevím co všechno dalšího se ještě skrývá a dosud jsem neodhalil za mechanické featury vyplývající z průběhu kola.

Bod 2, tak jak jsi to napsal, obsahuje korektní obecnou mechaniku, přesně tak jak jí potřebuješ pro to, aby Dakara dělala co chceš ;o), jen IMHO v tomhle místě je chyba oddělit zranění od HPček, naopak ponech to svázané.

A celé kolo vypadá takhle:

> Každý účstník si vybere mezi.
-- má právě jedu AKCI a nekonečně OBRAN.
-- nemá akci a má nekonečně PLNÝCH OBRAN.

> AKCÍ se rozumí jakákoliv činnost, která má posunout scénu, má aktivní výsledek ve fikci.
> OBRANOU se rozumí aktivní nebo pasivní rezist jiné akci, který ji má jen zabránit, ale sám neposouvá scénu, nemá aktivní výsledek ve fikci
> PLNÁ OBRANA je speciální druh AKCE/OBRANY, která říká "vzdávám se aktivního výsledku ve fikci a místoho toho beru velký bonus do všech OBRAN"

> Všichni ohlásí svoje AKCE, bez ohledu na to, jestli jsou přípravné, útočné, utíkací, schovávací, jakékoliv....
> Najdou se AKCE, které si vzájemně brání a celé se to uspořádá do dvojiček vyhodnocení, které vždy budou:
-- AKCE vs AKCE nebo
-- AKCE vs OBRANA (případně PLNÁ OBRANA) nebo
-- AKCE vs prostředí

> Všechny tři trojice se vyhodnocují stejně a to tak, že:
-- vítězná AKCE získává Přesah a vítěz se může rozhodnout (a doplnit odpovídající popis) zda:
*** Bere +2 do příštího hodu
*** Vytváří Převahu rovnou Přesahu s tím, že dokud se z tvé Převahy nedostane, tak:
####> když máš Přesah alespoň 2, tak bude navíc mít malou nevýhodu.
####> když máš Přesah alespoň 4, tak bude mít navíc velkou nevýhodu*
####> když máš Přesah alespoň 6, tak je vyřazen**
*** Dát mu ránu do HPček rovnou Přesahu. Možno zvýšit spálením Přesahu a opravuje se o vybavení/zbroj s patřičným zdůvodněním, přičemž od velikosti zranění se odvíjí taktéž obržený postih (-1 za každé 2 body Přesahu).

-- vítězem AKCE se samozřejmě může stát jen ten, kdo hrál AKCI. Pokud zvítězil ten, kdo hrál OBRANU (případně PLNOU OBRANU), tak jen odvrátil útok, který hrozil, ale nemá vlastní agendu.
-- pokud AKCE nemá opozici (je proti prostředí a nikdo jí nebrání), háže se proti statickému DC nebe se (podle standardních pravidel) může vyhodnotit jako automatický úspěch.


* To, že odzbrojení je velká nevýhoda nepatří jako výjimka do litery pravidel, ale patří to do příkladů, co to je velká nevýhoda.
** Nikoliv mrtev. A může se časem - v jiném konfliktu - vrátit. Teda pokud mu nedají betonové botičky a nehodí ho ex-post na dno přehrady :D
*** Kdyby tohle bylo moc drsné, tak to nastav klidně jinak, jen upozorňuju, že je potřeba to držet pohromadě, tak jak jsi to měl vždycky (tzn. postih jde ruku v ruce s uděleným zraněním - ať se nedopustíš obměny DrDIIkové chyby "jaktože se mu nezhoršila sitauce /nestouplo Ohrožení/, když jsem mu usekl ruku"). Zkrátka buďto je to zranění a pak se projevuje s ohodanými HPčky ruku v ruce. A nebo je to situační postih a pak na to už výše máš mechaniku nevýhody za Převahu.


IMHO nic víc nepotřebuješ, takhle ořezané to dělá obecný a funkční blok. Pořád je tam dost mechanických dealů pro hráče, ale nejsou odtrhnuté od fikce a čistě mechanické.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:od velikosti zranění se odvíjí taktéž obržený postih (-1 za každé 2 body Přesahu).
Nemůže to být stejně jako u Převahy, protože pak by nikdo Převahu nevytvářel a rovnou by rubal do hpček. Zranění je trvalé (zatímco Převahy se můžeš zbavit) a navíc tě trvale posouvá k vyřazení protivníka upižláním hpček. Spíš jsem uvažoval o tom, že by postih mohl být až za zranění za 4.

MarkyParky píše: * To, že odzbrojení je velká nevýhoda nepatří jako výjimka do litery pravidel, ale patří to do příkladů, co to je velká nevýhoda.
Odzbrojení je tricky, protože nejde jednoduše převést na ekvivalentní výhodu či nevýhodu. Zbraň ti sice dává výhodu, ale je to situační a záleží na tom, co má protivník. Odzbrojením protivníka můžeš dosáhnout ekvivalentu velké výhody (třeba pokud jsi žádnou zbraň neměl a on měl zbraň s velkým dosahem), ale taky jen malé (oba jste měli dýky a teď ty máš dýku a on ne). Ovšem současně s tím ho připravíš o bonus ke zranění, který zbraň dává.

MarkyParky píše:*** Kdyby tohle bylo moc drsné, tak to nastav klidně jinak, jen upozorňuju, že je potřeba to držet pohromadě, tak jak jsi to měl vždycky (tzn. postih jde ruku v ruce s uděleným zraněním). Zkrátka buďto je to zranění a pak se projevuje s ohodanými HPčky ruku v ruce. A nebo je to situační postih a pak na to už výše máš mechaniku nevýhody za Převahu.
Ohlodání hpček (výdrže) je to vždycky, zranění je to jen tehdy, když to vyrobí postih. Rána za 1-2 se jen odečte od Výdrže (není to zranění). Rána za 3 nebo víc se odečte od výdrže a současně vyrobí postih (je to zranění).

MarkyParky píše:IMHO nic víc nepotřebuješ, takhle ořezané to dělá obecný a funkční blok. Pořád je tam dost mechanických dealů pro hráče, ale nejsou odtrhnuté od fikce a čistě mechanické.
Však tam taky skoro nic víc není. Jediná věc, kterou jsi vynechal, je ta proaktivní obrana. Jinak jsi právě shrnul celá pravidla (tedy po té úpravě významu Převahy a odstranění postihu za protiakci).
- vlastně ne, ještě tu je obrana spolubojovníka, útok na víc cílů v jednom kole a kopání do koulí (na to rozhodně nezapomínat! :)).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Ještě zvažuju, jestli je abstrakce zbraní pomocí situační výhody až tak dobrý nápad. Potíž totiž je, že přestože vliv zbraní skutečně je situační záležitost (různé zbraně jsou vhodné proti různě vyzbrojeným protivníkům a záleží i na podmínkách střetnutí), mezi dvěma protivníky se to typicky v průběhu jednoho boje nemění (pokud někdo nepřezbrojí nebo tak), ale hráči to musí vyhodnocovat při každé akci znova (protože je problém si to pamatovat).

Klasické přičítání parametrů zbraní k útoku/obraně sice není tak flexibilní, ale má výhodu v tom, že to stačí započítat jednou a o vzájemné porovnání se pak postará matematická operace, kterou je stejně při vyhodnocení potřeba udělat.

Problém je ovšem v tom, že v takhle malých čísených rozsazích je strašně málo prostoru pro rozlišení různých možností tak, aby některé z nich nebyly jednoznačně výhodné.

V podstatě jediná možnost, která mě napadá a připadá v úvahu, je tato:

• Lehké jednoruční: 1/0
• Těžké jednoruční: 0/+3

• Dvě lehké jednoruční nebo lehká jednoruční a štít: 2/0
• Těžká jednoruční a štít nebo těžká jednoruční + nějaká další ve druhé ruce: 1/+3

• Lehé obouruční: 2/0
• Těžké obouruční: 1/+3


(Zbroje by se asi taky zredukovaly pouze na dvě kategorie, tj. lehké s KZ 1 a těžké s KZ 2. Není to sice nutné, ale bylo by asi dost matoucí, kdyby to bylo jinak než u zbraní.)


Poznámky:
:arrow? První číslo je vždy bonus k hodu, druhé ke zranění. Je třeba brát v úvahu, že bonus k hodu znamená zároveň útok, obranu i zranění - protože Přesah se k následnému zranění přičítá. Takže zbraň 2/0 ve skutečnosti dává +2 k útoku, +2 k obraně a +2 ke zranění proti zbrani 0/0, zatímco zbraň 0/+3 dává pouze +3 ke zranění).

:arrow? Může existovat například obouruční zbraň 1/+2, ale bude jednoznačně nevýhodná oproti jiným, takže je asi lepší ji vůbec nezavádět.

:arrow? samotná jednoruční zbraň je jednoznačně nevýhodnější než obouruční zbraň nebo kombinace zbraní či zbraň a štít, to je ale celkem ok - dává to docela smysl a mít volnou ruku se může hodit (zvlášť v dungeoncrawlu). Teoreticky mohou existovat speciální zbraně (rapír), které mají 2/0 při jednoručním držení a s druhou zbraní nebo štítem budou stále 2/0 (což taky celkem dává smysl, minimálně s tím štítem).

:arrow? víc než dvě kategorie zbraní (tj. lehké/střední/těžké) se do takhle malého rozsahu nedají narvat.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Nemůže to být stejně jako u Převahy, protože pak by nikdo Převahu nevytvářel a rovnou by rubal do hpček. Zranění je trvalé (zatímco Převahy se můžeš zbavit) a navíc tě trvale posouvá k vyřazení protivníka upižláním hpček. Spíš jsem uvažoval o tom, že by postih mohl být až za zranění za 4.
Jo, klidně.

A kdybys to chtěl zjemnit po dvojkách, za 2-3 dej "otřesení" a -1 jen do příštího kola.

V rychlosti
York píše: Ještě zvažuju, jestli je abstrakce zbraní pomocí situační výhody až tak dobrý nápad.
Není. A sám sis velmi správně zdůvodnil proč.

V DrDII od toho ustupujeme. Testeři uvítali :D

York píše: víc než dvě kategorie zbraní (tj. lehké/střední/těžké) se do takhle malého rozsahu nedají narvat.
Není nikterak naškodu. Od jemnějšího rozdělení je fikce.
York píše: Však tam taky skoro nic víc není. Jediná věc, kterou jsi vynechal, je ta proaktivní obrana.
Kterou k ničemu nepotřebuju.
York píše: ještě tu je obrana spolubojovníka, útok na víc cílů v jednom kole
Ahá! M:N konflikty. Sakra a já jsem si myslel, že jsme se jich zbavili tím dvojičkováním a ono né :(

Musím promyslet.
York píše: a kopání do koulí (na to rozhodně nezapomínat! :)).
Kopání do koulí je normální AKCE, netřeba speciálního vyhodnocení.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Kopání do koulí je normální AKCE, netřeba speciálního vyhodnocení.
To sice ano, ale její efekt nezmizí, když mě příště přehodíš. A aby všichni pořád jen nekopali do koulí, tak to musí mít nějakou cenu oproti akci, která dá stejně velké postihy, které ale netrvají až do konce konfliktu. Pokud mají postihy růst stejně (-1 za každé 2 body Přesahu), tak tou cenou může být jedině to, že tím nebuduješ Převahu.

Ono to i dává smysl: Oslabení protivníka (jak jinak tomu říkat?) ovlivňuje přímo jeho. Převaha s ním přímo nic nedělá, vyjadřuje jen nevýhodnou situaci, do které jsi ho dostal.


Ad dvě kategorie zbraní: Nebude pak fungovat klasické dračákové rozdělení kategorií zbraní mezi povolání. No co už ;-)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16255
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Zbytečně to komplikuješ. Kopání do koulí se nijak neliší od monoklu nebo sekance přes ruku. Vytváření specialní akce pro každou jednu situaci, která ti přijde zvláštní, je cesta do pekel.

Místo toho hledej a dávej hráčům jak interpretovat každou jednu situaci, která ti přijde zvláštní, pomocí standardní mechaniky.


* Kopání do koulí je AKCE, jejíž účelem je pižlat HPčka. Aplikuju to, co jsem psal výše, libovlně si uprav.

Mám po opravě o okovanou botu, spálenou Převahu a suspenzor Přesah 1 => kopnul jsem do stehna a sebral 1 HPčko.
Mám po opravě o okovanou botu, spálenou Převahu a suspenzor Přesah 2-3 => kopnul jsem do koulí a to BOLÍ - sebral jsem 2-3 HPčka + má na příští hod -1
Mám po opravě o okovanou botu, spálenou Převahu a suspenzor Přesah 4+ => kopnul jsem do koulí a zhmoždil je - sebral jsem 4+ HPčka + má trvale -1 dokud si na ně nedá led.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Vytváření specialní akce pro každou jednu situaci, která ti přijde zvláštní, je cesta do pekel.
Nikoliv, to je opět otázka preferencí. Abstrakce je dobrý nástroj, ale ne už tak dobrý pán - když všechno převedeš na jedinou mechaniku, tak tím docílíš toho, že všechno vyzní úplně stejně a bude to (z mého pohledu) mechanicky strašně plytké (viz oldschoolové osekávání hpček). Tohle je mimochodem i důvod, proč má smysl nechat ve hře určitou míru simulace (třeba zranění zbraní a mitigaci zbrojí) a samozřejmě v ideálním případě to chce rovnou toho využít k tomu, aby měl hráč k dispozici smysluplné mechanické volby.

Nicméně pořád je to stavebnice a můžeš v pohodě hrát, aniž bys využil všechny díly. V úplném základu ti stačí prosté osekávání hpček - nebude to moc kreativní a mechanicky zajímavé, ale jak konflikt dopadl, se tím dozvíš. Možnost vytvářet Převahu už je nadstavba, kterou můžeš a nemusíš použít. To samé možnost oslabení protivníka, atd.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti