Dakara: diskuse o vývoji

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Čas nepříjemných otázek, doufejme, že ti pomohou s vývojem:
York píše: Čarodějka bude vyhodnocovat protiakci, protože chce obrovi zabránit v pohybu.
- Když uspěje, nebude mít hraničář na co střílet. Obr může nebo nemusí řvát v jeskyni, to je na něm.
- Když neuspěje, obr vyleze ven a zbytek je úplně obyčejné kolo bez protiakcí (na pořadí vyhodnocení nezáleží, důsledky se projeví až od příštího kola).
* Proč není hraničářova akce také protiakcí? I on chce zabránit obrovi v řevu a namísto toho ho vyprovokovat k boji a zranit.
* Proč je obrův pochod ven akce a čarodějka protiakce? Stejný problém jako s jízdou u padacího mostu - bylo by to jinak, kdybych scénu popsal jako "čarodějka chce zapálit vchod do jeskyně a veleobr zkusí vyběhnout a zařvat na ní dřív, než se jí to povede"?
York píše: Dva se budou bít vzájemně (střet), třetí si jednoho vybere a praští ho (útok vs obrana). Případně mohou zkoušet útok na víc cílů a podobně. Na pořadí nezáleží.
* Kteří dva se budou bít vzájemně? Jak se to rozhodne? A proč to je střet a ne dvojice protiakcí? (vím, že se mechanicky postihy požerou, ale nedélá to bordel v chápání toho, co se kde má stát?)
* Říkáš, že na pořadí nezáleží, ale ten třetí, co se směje a dává jen útok, nedostane žádnou DMG, protože zbylí dva mají jen obranu. To vypadá, jako by na pořadí kurňa záleželo...bude?
York píše: Protiakce. To je přímo pravidlová situace, snažit se někoho někam zatlačit.
Opět v bledě modrém - kdo komu dělá protiakci?

* Je to tak, že hostinský chce strážníka odvést dovnitř a strážník se brání protiakcí "raději uteču"?
* Nebo je to tak, že strážník chce utéct a hostinský mu brání protiakcí "odvleču tě dovnitř silou"?

Kdo to určí a podle čeho?

...
Zbytek, kde nereaguju, nemám problém.
...
York píše: Jestli ti přijdou složitý, tak nad tím pravděpodobně zbytečně složitě uvažuješ.
Neříkám, že jsou složitý.
Říkám, že jsou modelový a dobře se na nich demonstruje, jak funguje vyhodnocování v tom kterém systému. A jestli je jednoznačné a jak výsledek ovlivní scénu...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: * Proč není hraničářova akce také protiakcí? I on chce zabránit obrovi v řevu a namísto toho ho vyprovokovat k boji a zranit.
Protože jsi nenapsal, že mu chce zabránit v řevu.

BTW, "Hodím po něm oštěp, abych ho vyprovokoval" by u mě bylo pouze vodítko, čeho chceš jako hráč dosáhnout, nikoliv záměr, který se bude vyhodnocovat hodem. Není možné hodem určit, co kdo udělá či neudělá (pokud teda nepoužíváš nějakou hypnózu nebo podobnou magii). (Nicméně to je o tom, jak to hraju já, pravidlově to klidně tak vyhodnotit můžeš, pokud chceš takhle hrát.)

MarkyParky píše:* Proč je obrův pochod ven akce a čarodějka protiakce? Stejný problém jako s jízdou u padacího mostu
To dost záleží na tom, jak si představuješ, že ohnivá stěna zabání obrovi v průchodu. Pokud tak, že v okamžiku, kdy stěna stojí, se už obr bude bát vyjít, tak by to mohlo být o tom, kdo to stihne dřív. Na druhou stranu obr asi nemá jak vědět, o co se čarodějka snaží, čili v tom případě by to spíš bylo tak, že si čarodějka hodí proti nulové obtížnosti (seslání ohnivé stěny na statické místo) s postihem za protiakci (aby tam stěna stála hned na začátku kola) a pokud uspěje, obr má smůlu. Moje představa byla spíš taková, že jde onějakou formu vzájemné interakce mezi ohnivou stěnou a obrem (bude dost velká, aby to obra odradilo?). V tom případě nejde o čas, ale o to, jak dobře se to podaří seslat. Víc by to teda sedělo na nějaké zastavování obra nárazem vichru.

MarkyParky píše:bylo by to jinak, kdybych scénu popsal jako "čarodějka chce zapálit vchod do jeskyně a veleobr zkusí vyběhnout a zařvat na ní dřív, než se jí to povede"?
Viz výše. Ve skutečnosti ano, protože by mě to líp navedlo na to, jak si představuješ, že ta stěna bude působit (a asi bych se toho držel, protože se snažím odkývat, že věci fungují tak, jak si to představuje hráč, pokud to je aspoň trochu možné, i když jsem původně měl trochu jinou představu, jak to bude fungovat). Ale to je spíš otázka dialogu s hráčem na téma, jak věci fungují, než jak se vyhodnocují.

MarkyParky píše:* Kteří dva se budou bít vzájemně? Jak se to rozhodne?
Ohlašování záměrů? "Praštím toho typa vpravo." To, koho ohrožuješ, tak obvykle to nejdůležitější, co má z ohlašování záměrů vypadnout.

MarkyParky píše:A proč to je střet a ne dvojice protiakcí? (vím, že se mechanicky postihy požerou, ale nedélá to bordel v chápání toho, co se kde má stát?)
Proč by si kdokoliv z nich dobrovolně bral postih -2, když nemusí?

MarkyParky píše:* Říkáš, že na pořadí nezáleží, ale ten třetí, co se směje a dává jen útok, nedostane žádnou DMG, protože zbylí dva mají jen obranu.
Pochopitelně. Jak v tom hraje roli pořadí? Kdo chce koho praštit, hráči ohlásili hned na začátku kola.

MarkyParky píše:Opět v bledě modrém - kdo komu dělá protiakci?
Protiakce je:
:arrow? Někomu v něčem aktivně bránit.
:arrow? Někoho někam tlačit nebo táhnout.
:arrow? Srazit někoho na zem (tím mu taky bráníš v pohybu, respektive s ním manipuluješ).

(+ když se soupeří o to, kdo bude rychlejší, tak je to Střet rychlosti, což má stejná pravidla jako dvě vzájemné protiakce)

Hostinský brání strážníkovi v odchodu (nebo ho někam táhne) => hostinský dělá protiakci.

(respektive úplně polopaticky se to dá říct tak, že to je situace "bránění v pohybu", která se vyhodnocuje podle stejných pravidel jako protiakce. Což mi teda přijde stejné jako říct, že to je jedna z variant protiakce).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Protože jsi nenapsal, že mu chce zabránit v řevu.
Ok. Jak by se vyhodnocení změnilo, kdybych to napsal?
York píše: To dost záleží na tom, jak si představuješ, že ohnivá stěna zabání obrovi v průchodu....
Zkusím zasadit do hlavy malé semínko....

... a není to úplně jedno? :D Hráčka čarodějky je ta, kdo chce kouzlo seslat, ona nejlíp ví, jak vypadá a co s ním chce udělat. GM zase nejlíp ví, co by tak dělal veleobr. Nebylo by super, kdyby si prostě hodila na Elementální magii třeba proti obrově rychlosti pohybu a podle výsledku by si pak odvyprávěla, jak to dopadlo?

Celá ta monstrózní úvaha nad variantami, jak by to mohlo být a jak by to ovlivnilo způsob vyhodnocení mě popravdě trochu děsí. KISS.

Nicméně ok, chápu jak to myslíš a nebudu tě "přepólovávat", pokud nechceš ... jdeme dál.... ;o)
York píše: Ve skutečnosti ano, protože by mě to líp navedlo na to, jak si představuješ, že ta stěna bude působit (a asi bych se toho držel, protože se snažím odkývat, že věci fungují tak, jak si to představuje hráč, pokud to je aspoň trochu možné, i když jsem původně měl trochu jinou představu, jak to bude fungovat). Ale to je spíš otázka dialogu s hráčem na téma, jak věci fungují, než jak se vyhodnocují.
Jenže to je divné ne?
Obě dvě ty varianty jsou rovnocené co se týká situace ve fikci. Liší se jen tím, kdo metaherně - u stolu - vyřkl svůj záměr jako první. Kdybychom psali záměry na papírky a otočili je společně, tak totálně nevíme, který z těch dvou popisů je ten výstižnější - jsou dokonale symetrické...
York píše: Ohlašování záměrů? "Praštím toho typa vpravo." To, koho ohrožuješ, tak obvykle to nejdůležitější, co má z ohlašování záměrů vypadnout.
Je to "Chaotic free for all"...
A ohlásí: "Praštím oba ostatní typy."
B ohlásí: "Praštím oba ostatní typy."
C ohlásí: "Praštím oba ostatní typy."

Co teď?
York píše: Pochopitelně. Jak v tom hraje roli pořadí? Kdo chce koho praštit, hráči ohlásili hned na začátku kola.
Pořadí v tom hraje roli následující:

GM se zeptá A: "Co budeš dělat?"
V ten okamžik už má A smůlu a nikdy nebude ten třetí vzadu, pokud se toho B a C dobrovolně nevzdají. Buďto akceptuje rovnou že GM ho oslovením odstoudil k tomu, že mu bude hrozit DMG. Anebo se mu to nelíbí a řekne "já ještě nevím", zeptej se B. Bčku se to taky nelíbí, "zeptej se C" ....
Takhle se to bude točit, dokud jednomu neprasknou nervy a neřekne "OK, tak já teda budu první..."
York píše: Hostinský brání strážníkovi v odchodu (nebo ho někam táhne) => hostinský dělá protiakci.
Strážník brání hostinskému v tom být odtažen do hostince (nebo sám sebe táhne pryč) => strážný dělá protiakci.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Arten_CZ »

Teď jsem si to konečně pořádně přečetl a snad už mi to i docvaklo.
Ty nemáš protiakci jako reakci na něco, ale jako "nechci ho praštit a brát mu životy, ale chci mu vnutit něco jiného".
Ty nejen, že máš akce rozděleny na konflikt a nekonflikt, kde ale konflikt znamená pouze boj, ale ještě na akci bez obrany, útok a neútok (akci proti něčemu, co se brání, ale nemlátím to po hlavě).

Tvá reakce, jak ji nyní rozumím, mi říká - když chci protivníkovi něco vnutit (něco mu nedovolit, nějak s ním hnout), musím kromě úspěchu splnit ještě něco navíc. Rozhodně by to neměl být postih, ten je zde vyloženě škodící. Tak jsi k tomu hodil přesah. Jak tomu rozumím, tak tím říkáš, že pouhá výhra o 1 nestačí, že musíš vyhrát alespoň o X. Dostaneš se tedy do situace, že vyhraješ o 1-(X-1), jen ve skutečnosti jsi nevyhrál, tvůj záměr se nenaplnil a protivník není sražený/podražený...

Musím říct, že mi to došlo až teď po opětovném přečtení pravidel a několikerém přečtení posledních 5 stránek textu. Přijde mi to nadmíru formální a zbytečně složité.

Přílišným formalizováním neútočných akcí si se sám zahnal do kouta, protože se objevil Marky, pro kterého je neútočná akce denním chlebem.

Jen poznámka:
Nemáš u mě pravdu v jedné věci. Já nemám problém se systémem, který řeší bonusy a postihy na kde co. Nejde o můj styl hry a jeho rozpor s Dakarou. Já si myslím, že to, o co se Dakara snaží, je možné udělat výrazně intuitivněji a plynuleji. Já akceptuju styl pravidel, o který se snažíš a snažím se ti jak nejlépe dovedu ukázat, proč si myslím, že jejich konkrétní implementace není zrovna nejvhodnější.

BTW zkus se inspirovat s protiakcí u FC. Tam když útočíš a máš přesah, můžeš část útoku vyměnit za dodatečný efekt (takže můžeš někoho pořádnou ranou kladivem nejen zranit, ale ještě ho dodatečně srazit, vykolejit ho...) a nebo když provádíš "protiakci" (CA), můžeš přesah použít pro zranění (takže někoho podrazíš a když výrazně uspěješ, ještě si na zemi natluče). Myslím, že to mnohem elegantněji řeší přesně to, o co se snažíš.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Arten píše: Teď jsem si to konečně pořádně přečetl a snad už mi to i docvaklo.
Ty nemáš protiakci jako reakci na něco, ale jako "nechci ho praštit a brát mu životy, ale chci mu vnutit něco jiného".
Nad tímhle výkladem jsem taky přemýšlel, ale nebude to to pravé.

Zatím jsem zaregistroval následující komba:
- chci někomu pižlat HPčka a on mi chce pižlat HPčka = střet = akce vs akce
- chci někomu pižlat HPčka a on mi jen pasivně brání = útok+obrana = akce vs mazání akce
-- ten kdo se pasivně brání si tak šetří svou akci na něco jiného. Ale to něco jiné nesmí být pižlání HPček mě, protože jinak by to byla situace o krok výše.
- chci jinou akci než pižlat HPčka a nikdo mi nebráni = nebojová akce
- chci jinou akci než pižlat HPčka, někdo mi brání, ale naše efekty se projeví až na konci kola = akce vs akce
- chci jinou akci než pižlat HPčka, někdo mi brání. Můj efekt se projeví až na konci kola, ale když on vyhraje, tak mi ho sebere a jeho efekt se projeví hned = akce vs protiakce
- chci jinou akci než pižlat HPčka, někdo mi brání a naše akce se vylučují tak, že se efekt obou prosadí hned = protiakce vs protiakce

York prosím zkontrolvat, zda to mám zanalyzované správně... ;o), případně opravit nebo říct, proč jsem úplně mimo.

Zatím jsem nepronikl do řešení větších sporů než 1:1, tam jsem nebyl schopen vysledovat nějakou zákonitost ....
Pepa
Příspěvky: 3233
Registrován: 25. 5. 2013, 15:00

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od Pepa »

Pravidla Dakary neznám a popravdě příliš nevím, co tady řešíte. Jenom mě zaujalo:
York píše:Považuješ hraní hry za její zdržování? Mně to přijde trochu jako protimluv.
V takovém případě by vlastně i takové Astrální doupě bylo ok. Že se tam při každé činnosti hodí pěticí různěstěnných kostek, ke každé se musí pozpřičítat různá čísla, pak se výsledky pozporovnávají s nějakou další pěticí a pak se to interpretuje... To mi chceš říct, že to nezdržuje? Že to je normální hraní hry? :think: (Proto opatrně s takovými výroky...)
Arten píše:Z celého konceptu protiakce jsem zmatený.
York píše:To ovšem ještě neznamená, že nefunguje, jak má ;-)
Nevím, jestli to funguje, nebo nefunguje, jak má, ale každopádně jsou-li hráči z tvojí hry zmatení, tak to asi není dobře a není to way to go...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše:Teď jsem si to konečně pořádně přečetl a snad už mi to i docvaklo.
Ty nemáš protiakci jako reakci na něco
Ano! Hurá (by se mi chtělo křičet, kdybys nedodal zbytek věty)...

Arten_CZ píše:ale jako "nechci ho praštit a brát mu životy, ale chci mu vnutit něco jiného".
Ne :\

Protiakcí můžeš někomu brát životy, vytvořit si proti němu Převahu a vůbec dělat to samé, co při obyčejné akci. Protiakce JE obyčejná akce s postihem -2 a s tím, že se její důsledky projeví už v tomhle kole. Ve všem ostatním se chová úplně standardně.

Arten_CZ píše:Ty nejen, že máš akce rozděleny na konflikt a nekonflikt, kde ale konflikt znamená pouze boj, ale ještě na akci bez obrany, útok a neútok (akci proti něčemu, co se brání, ale nemlátím to po hlavě).
To už vůbec ne. Konflikt neznamená pouze boj a neútokem už vůbec nevím, co myslíš.

Arten_CZ píše:Tvá reakce, jak ji nyní rozumím, mi říká - když chci protivníkovi něco vnutit (něco mu nedovolit, nějak s ním hnout), musím kromě úspěchu splnit ještě něco navíc.
Jaká reakce? Však tady není iniciativa a pevné pořadí akcí, jak bys chtěl na něco reagovat? Žádná reakce v Dakaře není. Předpokládám, že myslíš protiakci.

BTW teď zřejmě koukáš do stávající verze pravidel, kde protiakce "stojí" dva body přesahu - což tam skoro určitě nezůstane (hlavně z toho důvodu, že když bys vyhrál o 0 nebo o 1, tak by se nic nestalo, což není moc dobrý výsledek).

Protiakce je prostě normální hod s postihem -2. Postih vyjadřuje, že je to obtížnější, než dělat to samé (třeba se někoho snažit probodnout) bez toho, aby ses zároveň snažil například mu zabránit v tom, aby tasil zbraň.

Arten_CZ píše:BTW zkus se inspirovat s protiakcí u FC. Tam když útočíš a máš přesah, můžeš část útoku vyměnit za dodatečný efekt (takže můžeš někoho pořádnou ranou kladivem nejen zranit, ale ještě ho dodatečně srazit, vykolejit ho...) a nebo když provádíš "protiakci" (CA), můžeš přesah použít pro zranění (takže někoho podrazíš a když výrazně uspěješ, ještě si na zemi natluče).
Ok, začínám mít velice dobrou představu, jak se cítí Marky v debatách o DrD II ;-)

Není třeba nic přidávat, tyhle věci byly (a stále jsou) v Dakaře ještě dřív, než jsem kdy otevřel Sirienův překlad FC. Viz vytváření Převahy a co se dá dělat s Přesahem.

MarkyParky píše:Ok. Jak by se vyhodnocení změnilo, kdybych to napsal?
Když chceš někomu v něčem zabránit, potřebuješ na to Protiakci.

MarkyParky píše:Nebylo by super, kdyby si prostě hodila na Elementální magii třeba proti obrově rychlosti pohybu a podle výsledku by si pak odvyprávěla, jak to dopadlo?
Jak si myslíš, že se to odehraje? Drobný detail je jen v tom, že hráčka (nebo hráč) nehraje za toho obra, takže nemůže popisovat, co udělá obr (stejně jako Vypravěč nemůže popisovat, co udělá postava).

Tzn.: Mělo popis toho, co se stalo (po té, co je znám výsledek hodu):
Hráč: "Mumlám zaklínadlo a ve východu z jeskyně se před vybíhajícím obrem objevila ohnivá stěna."
Vypravěč: "Obr se zřejmě ohně bojí, protože se zastavil a udělal pár kroků zpět."
(nebo: "Obr je ale tak rozzuřený, že nedbal nebezpečí a prostě proběhl skrz. Hoď si na zranění ohnivou stěnou.")

MarkyParky píše:Celá ta monstrózní úvaha nad variantami, jak by to mohlo být a jak by to ovlivnilo způsob vyhodnocení mě popravdě trochu děsí.
Protože stále předpokládáš, že kostky říkají, co kdo dělá. Neříkají, rozhodnutí dělá hráč za hráčskou postavu a Vypravěč za nehráčské. Abys mohl udělat informované rozhodnutí, tak potřebuješ příslušné informace.

MarkyParky píše:Liší se jen tím, kdo metaherně - u stolu - vyřkl svůj záměr jako první.
Jak by se to mohlo lišit v pořadí vyslovení záměrů, když na pořadí vyslovení záměrů nezáleží?

MarkyParky píše: Je to "Chaotic free for all"...
A ohlásí: "Praštím oba ostatní typy."
B ohlásí: "Praštím oba ostatní typy."
C ohlásí: "Praštím oba ostatní typy."
Všichni si hází s postihem za útok na víc cílů v jednom kole, vyhodnotí se to jako tři vzájemné střety. Nicméně je to rozhodnutí hráčů a bude to mít jiný mechanický efekt, než kdyby to popsali tak, jak jsem řekl já.

MarkyParky píše:GM se zeptá A: "Co budeš dělat?"
V ten okamžik už má A smůlu a nikdy nebude ten třetí vzadu, pokud se toho B a C dobrovolně nevzdají. Buďto akceptuje rovnou že GM ho oslovením odstoudil k tomu, že mu bude hrozit DMG. Anebo se mu to nelíbí a řekne "já ještě nevím", zeptej se B. Bčku se to taky nelíbí, "zeptej se C" ....
Takhle se to bude točit, dokud jednomu neprasknou nervy a neřekne "OK, tak já teda budu první..."
Opět zopakuju:
1) Všichni oznámí, co chtějí v tomhle kole dělat.
2) Kdokoliv může své záměry libovolně měnit.

Proč by měl bejt problém říct jako první, že chci praštit toho týpka vpravo? Když se dejme tomu ti druzí dva rozhodnou, že chtějí oba praštit mě, tak pořád můžu říct "Chtěl jsem sice praštit toho týpka vpravo, ale když vidím, že se proti mě spiknuli, tak se raději soustředím na obranu."

(PS: Platí při tom, že nemůžeš znovu ohlásit záměr, který už jsi jednou opustil.)

MarkyParky píše:York prosím zkontrolvat, zda to mám zanalyzované správně... ;o), případně opravit nebo říct, proč jsem úplně mimo.
Tohle nemá moc smysl komentovat, protože to pitváš na základě předpokladů, které sis do toho vložil sám.

:arrow? Vždycky, když někoho ohrožuješ (a je jedno jestli protiakcí nebo obyčejnou akcí) a hodíš víc, tak máš několik možností, co můžeš s Přesahem udělat. Pižlání hpček je jen jedna z nich, kromě toho můžeš vytvářet Převahu, udělovat postihy (kopnutí do koulí), případně Přesah využít podle toho, co umožňuje schopnost nebo zbraň, kterou zrovna používáš. Je například možné protivníka vyřadit, aniž bys mu upižlal jediné hpčko.

:arrow? Na co se to může rozpadnout, je napsané v pravidlech...

PS: Protiakce se od obyčejné akce liší pouze ve dvou věcech:
:arrow? házíš si s postihem -2, který vyjadřuje, že je to o něco obtížnější.
:arrow? Důsledky tvé akce se projeví už v tomto kole.
Ve všem ostatním je to stejné jako jakákoliv jiná akce.

Možná by ti to mohlo pomoci rozlousknout problém s rozhodování, co je protiakce a co ne.
:arrow? Stačí hostinskému, když strážníka zastaví až na začátku příštího kola? Asi ne, protože v průběhu tohohle kola by strážník odešel kus směrem pryč, což hostinský nechce. Tudíž potřebuje protiakci, aby mu v tom zabránil hned teď.
:arrow? Strážník hostinského vůbec neohrožuje, ani s ním nijak jinak nemanipuluje, tady není na co házet. On prostě jde pryč a kdyby mu hostinský stál v cestě, tak se mu vyhne (a opět ho nebude nijak ohrožovat ani s ním cokoliv jiného dělat).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: - chci někomu pižlat HPčka a on mi jen pasivně brání
Bránit se ti může klidně i aktivně (uhýbat, parýrovat, nastavovat štít, atd.). Podstatné je, jestli tě ohrožuje nebo nikoliv (viz ten strážník vs hostinský). Když tě neohrožuje, tak tě pochopitelně nemůže zranit (ani ti v ničem zabránit, atp.) - a to je všechno, co to znamená.

MarkyParky píše: -- ten kdo se pasivně brání si tak šetří svou akci na něco jiného.
Asi tím myslíš, že ohrožuje někoho jiného? Šetřit si akci by asi znamenalo, že v tomhle kole stojíš a koukáš, případně uhýbáš před útoky. Nicméně to je prostě ztracená akce, žádné přenosy akcí do dalšího kola nejsou.

Je dobré si uvědomit, že všechno probíhá současně, a že někoho ohrozit (obvykle) nemusí znamenat jen jednu ránu. Může to znamenat, že tě třikrát vyparýroval a počtvrté jsi mu krytem prošel. Může to znamenat, že jsi do něj vystřílel čtyři rány z pistole. Může to znamenat, že jsi z těch čtyř ran trefil jen jednu. Může to znamenat, že jsi na něj namířil pistolí, ale nevystřelil jsi a místo toho jsi ho kopnul do koulí. Kolo má sice jen 3 vteřiny, ale za tu dobu se dá stihnout docela dost věcí.

Stejně tak z pohledu tvého protivníka se děje spousta věcí a není to jen "fajn, teď jsem vykryl tvou ránu, tím moje kolo končí, protože mi došly akce". V podstatě by se dalo říct, že každé kolo konfliktu je malý konflikt, který resolvuješ jako CR.

MarkyParky píše: - chci jinou akci než pižlat HPčka a nikdo mi nebráni = nebojová akce
"Nebojová akce" je taky nový pojem, každopádně vyhodnocuje se to (skoro) stejně, jako kdybys nebyl v boji (až na to, že musíš zohlednit, že vyhodnocuješ jen tři vteřiny z té činnosti).

MarkyParky píše: - chci jinou akci než pižlat HPčka, někdo mi brání, ale naše efekty se projeví až na konci kola = akce vs akce
Ne tak docela. Pokud jsi dělal něco, co stihneš v rámci jednoho kola (třeba tasil zbraň), tak ti v tom obyčejnou akcí nemá jak zabránit. Ty jsi tasil zbraň a on by ti teď chtěl zabránit v tasení zbraně - na to už je ale pozdě, už se stalo.

MarkyParky píše: - chci jinou akci než pižlat HPčka, někdo mi brání. Můj efekt se projeví až na konci kola, ale když on vyhraje, tak mi ho sebere a jeho efekt se projeví hned = akce vs protiakce
Nikoliv. Když ti někdo protiakcí zabrání v tom, co jsi chtěl dělat, tak ti v tom skutečně zabránil. Tedy ne, že jsi to udělal a nepovedlo se to (nebo se to odstalo), ty jsi to vůbec neudělal, protože ti v tom zabránil (pokud tvůj protivník nemá jak ti v tvé akci zabánit, tak nemůže dělat protiakci).

MarkyParky píše: - chci jinou akci než pižlat HPčka, někdo mi brání a naše akce se vylučují tak, že se efekt obou prosadí hned = protiakce vs protiakce
Tohle je už příliš abstraktní popis. Předpokládám, že tím myslíš situaci, kdy jde o to, kdo něco stihne dřív (třeba zatáhnout za páku). Pak ano, je to test rychlosti, což je to samé jako protiakce vs protiakce.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Ke zbytku později, zatím v rychlosti:
York píše: 1) Všichni oznámí, co chtějí v tomhle kole dělat.
Toho metaherně prostě nejde docílit jinak, než s pomocí papírků otáčených naráz. Jinak vždycky jeden hráč u stolu něco řekne jako první (u tebe navíc typicky GM za CPčka) a ostatní meta-reagují na již vyslovené informace.
York píše: 2) Kdokoliv může své záměry libovolně měnit.
Což by v některých situacích (náš A+B+C) vedlo do podivné smyčky, kdy každý minmaxuje obdrženou/udělenou DMG a nechce z toho ustoupit, dokud jsi nenapsal ...
York píše: (PS: Platí při tom, že nemůžeš znovu ohlásit záměr, který už jsi jednou opustil.)
.... což z toho celého rozdělování dělá podvariantu vězňova dilematu.

Což je vlastně ok, dostali jsme se konečně k algoritmu, co dává v konečném čase výsledek, který není čistý GMFiat, takže u mě už dobrý...

... a kdyby nebylo protiakcí, asi by se mi to i líbilo. S existencí protiakcí se musím se zamyslet, zda to v kombinaci s tím, že u nich záleží na pořadí, přinese něco navíc nebo to naopak vnáší komplikace....

York píše: Proč by měl bejt problém říct jako první, že chci praštit toho týpka vpravo? Když se dejme tomu ti druzí dva rozhodnou, že chtějí oba praštit mě, tak pořád můžu říct "Chtěl jsem sice praštit toho týpka vpravo, ale když vidím, že se proti mě spiknuli, tak se raději soustředím na obranu."
Ale to je přesně to, o čem mluvím.

A chtěl ublížit B.
Ale protože to hlásil první, tak se na něj B+C vrhli.
Tím pádem musel z úmyslu ublíž B vycouvat a soustředí se na obranu.
B+C dávají damage A a A strouhá mrkvičku.
Za trest, za to že šel první s kartami na stůl.

Kdyby šel první s kartami na stůl C, tak se na něj spykli A+B a mrkvičku teď strouhá C.

Na pořádí záleží.
York píše: Ok, začínám mít velice dobrou představu, jak se cítí Marky v debatách o DrD II ;-)
Aha.
To není dobře - potřebuješ skutečný feedback, ne naší dojmologii.

Navrhuji restart debaty - rozeberme scénu před jeskyní fakt krůček po krůčku, se různými variantami vývoje a já se to pokusím pochopit. Potom se vraťme ke zbytku dotazů/připomínek, třeba se jich pár cestou vyřeší samo od sebe.

Pokusím se redefiovat záměry v souladu s tím, cos napsal o akcích a protiakcích.
A zdržím se jednání za cizí postavy vrámci vlastních akcí.

------------------------------------------------------------------------
Vylézající příšera píše: Mějmé následující scénu: Jeskyně, ve které žije veleobr. Před jeskyní stojí tři hrdinové - čarodějka, hraničář a zloděj. Chtějí prohledat hromadu mrtvol před jeskyní, protože v nich má být nějaký poklad. To se samozřejmě veleobrovi nelíbí, chce hrdiny vyhnat a tak se schyluje ke konfliktu. Každý z hrdinů však má jinou představu o tom, jak si prohledání pokladu zajistit klid.
- Čarodějka by ráda udržela veleobra v jeskyni, proto bude zkoušet kouzla jako "ohnivá stěna" a pod.
- Hraničář by rád další trofej a tak chce veleobra skolit v boji.
- Zloděj se téhle mely vůbec nechce účastnit. V klidu si zatím leze na skálu nad veleobrovou jeskyní.
První musíme proprat hlášení akcí. Napadají mne tři varianty, jak se dobrat k výsledku téhle scény, všechny IMO podle tvých pravidel, přesto s jiným výsledkem, podle pořadí hlášení. Nechci je ale rozebírat najendou, ať tu nemáme brodel. Proto se pojďme nejprve na jedné variantě ujistit, źe jsem správně pochopil:
- jak se akce/protiakce hlásí
- a jaká vyhodnocení z toho vyplynou

1)
- Veleobr hlásí "vylezu ven a začnu hrozitánsky řvát" - jeho záměrem je, aby po skončení tohodle kola měli oba hrdinové před jeskyní strašlivou hrůzu (o zlodějovi neví) - třeba jim dát postih do budoucna.
- Čarodějka hlásí "sešlu do ústí jeskyně plamenou stěnu" - jejím záměrem je zapálit plameny rychle, aby udržely ještě v tomto kole obra v jeskyni
- Hraničářova akce bude "až obr vystrčí nos z jeskyně, hodím mu oštěp mezi oči" - jeho záměrem je na konci kola upižlat obrovi HPčka.
- Zlodějova akce bude "lezu na skálu" - chci získat rozhled a dostat se na lepší místo

Je to takhle nahlášené dobře?
Chápu správně, že výsledné vyhodnocení takto nahlášených akcí by bylo:

I. Veleobr akce vs Čarodějka protiakce
II. jestliže vyhraje veleobr, tak Hraničář akce (a obr obrana?); jestliže vyhraje Čarodějka, Hraničář ostrouhal? Nebo může dodatečně s nějakým postihem zménit úmysl a popsat, že naopak on vběhl skrz plameny dovnitř za obrem a tam mu ubližuje?
III. zloděj nikým nerušená akce

?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

(Raději do nového příspěvku, ať to nezapadne)

Ještě přidám jedno terminilogické ujasnění: "Akce" v Dakaře znamená všechno, co děláš v jednom kole. Každý má v jednom kole vždycky právě jednu akci.
Čili není nic jako "akce běh", "akce útok", atd. Tvoje akce je: "Běžím k protivníkovi a chystám se ho probodnout svým kopím".
Protiakce je akce jako každá jiná, takže taky vyjadřuje všechno, co děláš v daném kole. Specifická jen jen v tom, že jejím cílem je někomu v něčem bránit, nebo s ním nějak fyzicky manipulovat (možná i psychicky, když na to přijde).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Kdyby šel první s kartami na stůl C, tak se na něj spykli A+B a mrkvičku teď strouhá C.

Na pořadí záleží.
Ok, pokud to bereš jako psychologickou hru nervů hráčů, tak ano. Na druhou stranu kvůli tomu nemá podle mě smysl zavádět speciální pravidlo, v drtivě většině případů je to postavy vs protivníci hraní Vypravěčem a Vypravěč vždycky vynáší karty jako první (hráči pak mají výrazně lepší představu, co se vlastně děje, výrazně to pomáhá slaďování představ).

Zbytek později.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: A chtěl ublížit B.
Ale protože to hlásil první, tak se na něj B+C vrhli.
Tím pádem musel z úmyslu ublíž B vycouvat a soustředí se na obranu.
B+C dávají damage A a A strouhá mrkvičku.
Za trest, za to že šel první s kartami na stůl.

Kdyby šel první s kartami na stůl C, tak se na něj spykli A+B a mrkvičku teď strouhá C.

Na pořádí záleží.
K tomuhle se budu muset vyjádřit ještě jednou, odsouhlasil jsem to moc rychle.

Když totiž A oznámí, že chce ublížit B, tak se taky může C rozhodnout, že se přidá a taky praští C. Dokonce to zní i celkem logicky z pohledu C, protože tak zvyšuje šanci, že se podaří rychle vyřadit jednoho z protivníků. Čili ano, pořadí, v jakém se kdo z hráčů rozhodne oznámit svůj záměr, hraje roli v psychologické hře nervů, ale rozhodně neplatí, že oznámit svůj záměr jako první automaticky znamená, že se staneš terčem všech útoků.

Druhá věc je, že za dva a půl roku hry a několik oneshotů k tomu, se nikdy nestalo, že by kdokoliv chtěl jednou oznámený záměr měnit. Považuju sice za rozumné mít jasná pravidla, jak vyřešit případnou spornou situaci, ale fakt je, že se tu teď bavíme o hodně okrajové situaci, která rozhodně není běžnou součástí hry.

MarkyParky píše:- Veleobr hlásí "vylezu ven a začnu hrozitánsky řvát" - jeho záměrem je, aby po skončení tohodle kola měli oba hrdinové před jeskyní strašlivou hrůzu (o zlodějovi neví) - třeba jim dát postih do budoucna.
- Čarodějka hlásí "sešlu do ústí jeskyně plamenou stěnu" - jejím záměrem je zapálit plameny rychle, aby udržely ještě v tomto kole obra v jeskyni
- Hraničářova akce bude "až obr vystrčí nos z jeskyně, hodím mu oštěp mezi oči" - jeho záměrem je na konci kola upižlat obrovi HPčka.
- Zlodějova akce bude "lezu na skálu" - chci získat rozhled a dostat se na lepší místo

Je to takhle nahlášené dobře?
Není. Dalo by se to sice podle toho vyhodnotit, ale je to strašně strojené a zbytečně podrobné. Spojuješ ohlašování záměrů s tím, jak se to budou vyhodnocovat, což je zbytečné. V téhle fázi jde o to, mít představu, co kdo bude dělat, zejména koho bude kdo ohrožovat.

:arrow? Za obra bych asi řekl: "Obr vylézá ven z jeskyně." Velice pravděpodobně bych řvaní nechal až na příští kolo. Kdyby ne, tak bych nejspíš dodal: "A zhluboka se nadechuje, asi se chystá zařvat".
- to je dost na to, aby bylo hráčům jasné, co obr dělá, a mohli na to reagovat. Co tím obr sleduje, nemohou postavy vědět - a je možná lepší to hráčům neříct, protože tím necháš ve hře prvek nejistoty. Na druhou stranu je to dost na to, aby hráči věděli, že obr dělá něco, v čem se mu postavy mohou snažit zabránit.

:arrow? Za čarodějku bych řekl: "Sesílám ohnivou stěnu obrovi do cesty." A asi bych dodal: "Doufám, že ho to zastraší a zůstane v jeskyni."
- dodatek není nezbytně nutný, ale je lepší ho říct, aby měl Vypravěč představu, co tím sleduju (tedy co si myslím, že by to mělo udělat - což není to samé, jako ohlašování v záměrů formou příběhové sázky, tady totiž není jisté, že se to opravdu stane. Obr může být třeba odolný proti ohni a stěny se vůbec bát nebude, což čarodějka nemůže vědět).

:arrow? Hraničář a zloděj jsou ok, jen bych vynechal poznámku o pižlání hpček.


Až ve fázi vyhodnocování akcí (tedy toho, co kdo v průběhu kola dělá) bych řešil, co je protiakce a co ne a jaké případně důsledky bude mít zásah (a na to bych se navíc ptal až po hodu, nemá smysl vymýšlet, co přesně se stane, když zasáhneš, dokud nehodíš víc než obránce).

První co udělám, je zhodnocení situace. Čarodějka chce docílit toho, aby obr vůbec nevylezl. Když nevyleze, tak hraničář celkem logicky nebude mít na co házet oštěp. Už z toho je jasné, že akce čarodějky musí být protiakce (pokud to tedy nebude mít celé kolo na sesílání, než obr skutečně vyleze).

MarkyParky píše:I. Veleobr akce vs Čarodějka protiakce
II. jestliže vyhraje veleobr, tak Hraničář akce (a obr obrana?);
Ano.

MarkyParky píše:jestliže vyhraje Čarodějka, Hraničář ostrouhal?
Ano.

MarkyParky píše:Nebo může dodatečně s nějakým postihem zménit úmysl a popsat, že naopak on vběhl skrz plameny dovnitř za obrem a tam mu ubližuje?
Dodatečně změnit úmysl nemůže, ale při ohlašování záměrů mohl říct, že počká, jak dopadne akce čarodějky (za -1 k hodu) a když uspěje, tak proběhne skrz plameny za obrem.
MarkyParky píše:III. zloděj nikým nerušená akce
Pokud ho ovšem "nezasáhne" obrův řev. Jinak ano.


Pepa: Tohle je diskuse o vývoji a o tom to taky je. Podobné komentáře jsou super právě v tom, že zjistím, jak to vidí někdo jiný s jinými herními návyky a můžu se zamyslet nad tím, jestli to nepůjde nějak adresovat.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ad protiakce obecně:

První věc je existence postihu (nebo nějaké jiné ceny). To vyjadřuje v podstatě to, jak obtížné je zabránit někomu v tom, co chce udělat (třeba když chce vytáhnout roh a zatroubit na něj), a taky jak obtížné je takové věci dělat v boji, oproti běžným způsobům vedení boje. Viz následující situace:

:arrow? Chci někoho seknout mečem.
:arrow? Chci někoho srazit na sem a seknout mečem (nebo ho třeba zranit tím, že s ním fláknu o zem).
:arrow? Chci někoho odzbrojit (a při tom možná taky seknout mečem).
:arrow? Chci někoho chytit a odtáhnout ho někam pryč (a při té příležitosti ho třeba i nějak zranit).
:arrow? Chci někomu zabránit, aby se dostal k mému parťákovi (a při tom ho třeba i zranit mečem).

Kdyby tam žádná cena nebyla (ať už postih nebo něco jiného), tak by všichni měli v každém kole potřebu něco takového zkoušet. A můžu rovnou říct, že to zcela určitě nechci.

Takže otázka je, jaká by měla být cena za to, že se snažím dosáhnout něco navíc oproti tomu, že protivníka zraním zbraní. Možnosti jsou:
1) Nebudu si počítat výhodu za zbraň (to je taky forma postihu, na druhou stranu některé protiakce se zbraní dělat dají). Nicméně tohle by mohlo být kompromisní řešení. Stále ale zůstane potřeba rozhodnout, kdo si bude zbraň počítat a kdo ne. Při boji beze zbraně ten rozdíl nebude nijak zohledněn, ale to zní celkem ok.
2) Budu si počítat nějaký postih (to je ta -2) se vším, co z toho plyne.
3) Tu cenu zaplatím až při zásahu (bude to "stát" část Přesahu, jako je to teď v pravidlech).
4) Cenou bude to, že se vzdávám svého útoku (takže můžu protivníkovi buď v něčem zabránit, nebo ho zranit, ne obojí najednou). To se mi moc nelíbí, na druhou stranu mohla by to být alternativa (buď se vzdám možnosti protivníka zranit, nebo si budu počítat postih).

:arrow? Ideální řešení by asi mělo splňovat to, že v situaci hostinský vs strážník se nebude muset rozhodovat, kdo si počítá postih (mně to sice přijde jednoznačné, ale nemuset to rozhodovat vůbec má určitě něco do sebe). Na druhou stranu to pak bude znamenat, že bude relativně jednoduché s kýmkoliv fyzicky manipulovat (srovnatelně silní protivníci budou mít srovnatelnou šanci - hmm, to zní vlastně celkem logicky, když nad tím tak přemýšlím :-)).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

Rychlá reakce na věci pod čarou, potom se vrátím k našemu obrovi.
York píše: Kdyby tam žádná cena nebyla (ať už postih nebo něco jiného), tak by všichni měli v každém kole potřebu něco takového zkoušet. A můžu rovnou říct, že to zcela určitě nechci.
Dilema mezi nudnou akcí zadarmo a cool akcí za cenu se mi nelíbí.

Říkám to hlavně, protože DrDII trpí na podobné dilema - občas hráči vymyslí něco hrozně cool, ale protože je to trochu složitější, GMové hned mají tendenci na to narazit příplatek za Náročnost.

Navíc mi přijde, že to je proti principům, které sleduješ ve hře obecně a jinde je odměňuješ (tzn. větší popisnost a kreativita).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od York »

MarkyParky píše:Dilema mezi nudnou akcí zadarmo a cool akcí za cenu se mi nelíbí.
Takové dilema tu není. Sice všude píšu "zranit někoho mečem", ale s Přesahem můžeš dělat i jiné věci, například si vytvořit Převahu.

Ještě to řeknu jinak: Tak, jak je to teď napsané v pravidlech linknutých v záhlaví, stojí protiakce 2 body Přesahu. Takže to je v podstatě tak, že:
:arrow? Ať chceš dosáhnout čehokoliv, tak si normálně házíš (bez postihu).
:arrow? Když hodíš míň, tak se ti to nepovedlo (ať už jsi chtěl udělat cokoliv).
:arrow? Když hodíš víc, tak se můžeš rozhodnout, k čemu Přesah využiješ (buď protivníka zraníš, nebo proti němu vytvoříš Převahu, nebo mu v něčem zabráníš, nebo uděláš nějakou kombinaci uvedeného).

Na to, abys mu v něčem zabránil, potřebuješ 2 body Přesahu, takže je možné, že sice vyhraješ (což mimo jiné znamená, že protivníkovi nevyšlo to, co chtěl udělat on tobě), ale ne dost na to, abys mu dokázal například zabránit, aby se dostal ke tvému parťákovi. Stále ho ale můžeš aspoň zranit, nebo si proti němu vytvořit Převahu.

edit:
Je fakt, že tohle má asi výhodu, že není tak moc potřeba řešit, co je protiakce a co ne (i když, no, uvidíme). Na druhou stranu jsem měl nějaké důvody, proč jsem se chtěl vrátit k postihu místo 2 bodů Přesahu, k tomu kdyžtak později.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dakara: diskuse o vývoji

Příspěvek od MarkyParky »

A teď zpátky k Veleobrovi.

Jsme opět na začátku, malá změna ve formě hlášení.
Jestli dovolíš, ponechám rozvláčnější hlášení záměrů a delší kolo, ve kterém veleobr stíhá i řvát, byť říkáš, že to není potřeba. Jednak je to trochu můj styl a druhak - bude na tom lépe vidět, o co mi jde. Stejný problém se může vyskytnout i s kratšími koly a stručnějšími záměry, ale takhle rozepsané to bude lépe vidět.

1)
- Čarodějka hlásí "sešlu do ústí jeskyně plamenou stěnu" - jejím záměrem je vytvořit tam překážku
- Veleobr hlásí "slyším venku zaklínání? to musím vyběhnout ven a řevem ho přerušit, než mi sešle do cesty oheň" - jeho záměrem je vylekat všechny kolem a buďto čarodějce kouzlo zrušit, nebo alespoň nechat oheň daleko za zády.
- Hraničářova akce bude "až obr vystrčí nos z jeskyně, hodím mu oštěp mezi oči" - jeho záměrem je na konci kola upižlat obrovi HPčka.
- Zlodějova akce bude "lezu na skálu" - chci získat rozhled a dostat se na lepší místo

Z toho, co jsi popsal, bych teď výsledné vyhodnocení takto nahlášených akcí očekával

I. Čarodějka akce Protože jí stačí oheň na konci kola vs Veleobr protiakce Musí přerušit nebo aspoň předběhnout čarodějku
II. jestliže vyhraje veleobr, tak Hraničář akce (a obr obrana?); jestliže vyhraje Čarodějka, Hraničář ostrouhal
III. zloděj nikým nerušená akce


Vidíš ten problém?
Ve fikci se děje úplně totéž - ale protože to metaherně hlásíme v jiném pořadí, vede to k jinému mechanickému výsledku.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů