York hackuje Quentinův Tross

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

Log 1=0 píše: 24. 9. 2020, 23:12 Protože (jak to vypadalo) jako jedna osoba jsi vyhodnocoval jak ty následky tak jejich oprávněnost.
Nope. Většina z toho je daná modulem. Je v něma například explicitně popsaný, co se stane, když se srazej dva teleportační orby, nebo když někdo rozbije skleněnýho golema, nebo když se dotkne magickýho slizu. Je tam i explicitně mechanická interpretace. Proto, jak říkám, kdyby si to hráči vyhodnocovali sami, dopadlo by to úplně stejně.

A rozhodnutí jako "půjdeme na čaroděje, i když jsou dvě postavy vyřazený a další dvě zkriplený" jdou úplně mimo PJe.
Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 20870
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Markus »

Ale chápej, Yorku, ty máš pravomoc říct, že čaroděj zrovna spí, a tím jim to ulehčit. To, žes to neudělal, znamená, že jsi viník a měl bys své hráče litovat za traumata, která si pod tebou museli prožít!
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

Markus píše: 24. 9. 2020, 23:40 Ale chápej, Yorku, ty máš pravomoc říct, že čaroděj zrovna spí
Však on spal, ale alchymista, kterej postavám v noci utekl, ho probudil ;-)
Lyncz
Příspěvky: 379
Registrován: 29. 5. 2020, 11:23

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Lyncz »

Tak alchymista mohl zakopnout na schodech a zrakvit se. Jak říkám, všechno je chyba PJe :D
We dreamed only the greatest dreams, Malachai and I.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16381
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky »

Markus píše:Ale chápej, Yorku, ty máš pravomoc říct, že čaroděj zrovna spí, a tím jim to ulehčit. To, žes to neudělal, znamená, že jsi viník a měl bys své hráče litovat za traumata, která si pod tebou museli prožít!
Ale fuj, styď se. Tohle byla podpásovka, o které ta diskuse fakt není.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Jerson »

Quentin píše: 24. 9. 2020, 20:32 Proto je vás tam pět a nerozhoduješ sám. Pokud následky každého hodu diskutujete předem, tak se na té ose "vyšukán do ucha" a "strůjcem svého osudu" musíte hodně posunout doprava, ne?
To si právě nejsem jist, zda Yorkova skupina ve hře dělá.

K tomu zbytku, než se tu začnete vysmívat.
York píše:Kouzelník (Merelok), se kterým bojují, a je proti nim v podstatě sám, se teleportuje po věži (nechávají ho doplňovat kouzla)
...
Další střetnutí s čarodějem bylo hned vzápětí, hráči se rozhodli nehledě na vyřazený postavy v oslabenym počtu vlítnout na čaroděje, aby neměl čas doplnit použitá kouzla.
Potíž byla, že po věži se (čaroděj Merelok) pohybuje skrz teleportační orby, který může použít vždycky jen jedna postava současně.
...
kouzelník (postava hráče) sám stranou od všech experimentoval s teleportačními orby a málem se tím zabil
...
Je v něm (v modulu) například explicitně popsaný, co se stane, když se srazej dva teleportační orby
Tohle co píšeš, je totiž hezká ukázka manipulace s lidmi. Postavíš je před dvě nebo více voleb, které všechny vedou ke špatným koncům nebo obsahují zásadní nevýhody, a ať dopadnou jakkoliv, budou si za to moct sami. Co víc, i samotní hráči budou přesvědčeni, že si za následky můžou svým rozhodnutím, a že kdyby se rozhodli jinak, tak mohli dopadnout lépe.
Což by možná mohli - kdyby měli všechny dostupné informace, které má GM. Jenže oni je nemají.

Takže když kouzelník sám experimentuje s teleportačními orby, aby zjistil jak fungují, je to špatně. Když by je jen použil bez vyzkoušení, tak by to taky mohlo být špatně, protože by vůbec netušil, jak fungují. Kdyby je nepoužili vůbec, nikam se nedostanou. O srážce orbů není v modulu ani slovo, jen o jednom následku, který "zřejmě" nastal, když jeden orb použili dvě postavy najednou.

Když by se po vyřazení několika postav stáhli, aby doplnili síly, bude to špatně, protože si čaroděj doplní kouzla a připraví se na ně. Když na něj naběhnou hned, aby si je doplnit nestihl, je to špatně, protože je jich málo.

Když skupina neměla žádného léčitele, a tak přinutili NPC alchymistu, aby jim vyrobil léčivé pomůcky, tak on si nepozorovaně vyrobí kyselinu, díky které pak rozleptá své řetězy a uteče. Nevím, jak se ta situace řešila, zda měli hráči možnost tu výrobu a ukrývání flakónu odhalit, nebo jak probíhal ten únik, ale tady nejspíše bylo jejich chybou, že nikdo z nich neuměl léčit. Nebo že toho alchymistu po výrobě nezabili? Nevím.

Skleněný golem má u sebe napsáno, že v něm víří zelený plyn, a po rozbití vypustí jedovatý plyn. Možná hráči mohli tušit, že ten plyn je jedovatý, ale není tam ani slovo, že by útoky zdálky byly nějak bezpečnější - plyn klidně může vyplnit celou místnost, takže je jedno, zda ho rozbijou nablízko nebo na dálku. Horší je spíše to, že golem hlídá celkem neužitečnou (i když zajímavou) místnost.

Nemá smysl, abych tu jeskyni rozebíral místnost po místnosti, přečíst si ji může každý sám tady. Není tam ani slovo o síle pastí a nepřátel, jinak než teleportačními orby se po věži cestovat nedá, přičemž nikde není popsaný návod a je ošklivé efekty, které se při jejich použití můžou stát, jsou naznačené jako následky. Některé věci můžou skupině náhodně pomoct nebo uškodit (sliz), jiné jsou vyloženě pasti (mimik). Jinak ve věži je parta goblinů, která tam vstoupila buď chvíli před skupinou, nebo si tam spokojeně vegetí ve zmrzlé místnosti už dlouho a nikomu nevadí.

Celkově tak jak je věž napsaná je hodně moc závislá na GMmově interpretaci (jako ostatně většina Quentinových výtvorů). To rozhodně není špatně, ale taky to znamená, že hodně věcí záleží na DÚPJ, včetně kouzel čaroděje a rychlosti jejich obnovování, schopností a chování alchymisty, i jeho vztahu k čaroději, atd. Ale třeba i motivace chování čaroděje Mereloka, nebo motivaci do věže jít - to všechno záleží na pojetí GMma, tedy na tobě. Máš v rukách nastavení mnoha věcí, než do věže skupinu uvedeš, a máš v rukách i nastavení mnoha věcí poté. Navíc jsi tvůrce pravidel použitých pro vaši hru, a tedy na tobě je i míra použité náhody, a možná máš i své oblíbené kostky, které dobře hážou proti družině.

Opravdu nevidím způsob, jak by hráči mohli být odpovědní za víc než třetinu věcí, které se jim ve věži stanou. (Další přinejmenším třetinu dávám vlivu GMma, tedy tebe, a poslední třetinu vlivu náhody na kostkách.)

Jinak se vůbec nedivím, že s tebou souhlasí zrovna Markus, který hru vede podobným stylem :-)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

Jersone, jako obvykle seš úplně mimo. A čteš starou (Quentinovu) verzi modulu, podle tý to nehraju.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

Dnešní finále souboje s čarodějem:

Venku před věží leželi vyřazení trpasličí bratři - válečník na vleku a kouzelník, kterej ho na něm chtěl odtáhnout. Nad mezí vyřazení zbejval hobití zloděj Gišuš s jedním životem, díky náhodnýmu efektu neobvykle agresivní, porostlej trnama s žíravinou a obdařenej nadhobití silou, lidskej zloděj Fasz taky s jedním životem a nezraněnej krollí alchymista Burák. Zrovna se teleportačním orbem vrátili z posledního sálu věže, kde jim čaroděj vyřadil hraničářku Gundru a její pumu Grr. Pumu ven vynesl kroll, hraničářku NPC alchymista, kterýho k tomu částečně přemluvili a částečně donutili. Poslední vyšel ven Fasz, který těsně před odteleportováním v sále převrátil gravitaci. Fasz pak vyrazil první a o místnost dál si všiml, že se za dalšíma nedovřenejma dveřma někdo schovává (čaroděj, kterej si v mezičase venku v lese doplnil kouzla, prohledal skoro celou věž a zbejvalo mu teď už jen předposlední patro). Fasz se vrátil zpět k ostatním a řekl jim, co viděl. NPC alchymista na to zareagoval slovy: "A sakra, jestli mě tu čaroděj uvidí takhle s váma, tak to mám spočítaný!", otočil se, dotknul se teleportačního orbu a zmizel. Netušil ovšem, že Fasz při odchodu obrátil gravitaci, takže následně "spadnul" na strop pokrytej ostrejma bodcema - měl ale kliku, takže se mu nic nestalo. Fasz to komentoval slovy "Ten hajzl si vysloušil moji dýku."

Postavy se šeptem pustily do hovoru a přerušila ja hlasitá slova z vedlejší místnosti: "Eš nachaš!" Postavy už věděly, co to znamená - stejnou formulí totiž čaroděj před chvílí vyvolal ohnivýho hada, kterej těžce popálil válečníka. Alchymista, stále pod vlivem lektvaru odolnosti proti magii, se přesunul ke stěně místnosti (což mu vůbec nepomohlo), hobit Gišuš se v marnosti schoulil na zem do klubíčka v očekávání smrtelný rány a zloděj Fasz vykřikl "Zpátky" a teleportačním orbem se přemístil zpět do hlavního sálu. Tam okamžitě kouzelnou formulí převrátil gravitaci, aby nespadl na strop - což ovšem znamenalo, že ze stropu spadl alchymista. Pádem se kupodivu opět nezranil a dokonce se vyhnul i Faszově dýce, která na něj po cestě čekala. Fasz ji hned schoval a tvářil se, jako by nic.

Mezi tím do místnosti s hobitem Gišušem a krollem Burákem dorazil ohnivej had. Burák byl nejblíž, takže se stal cílem. Lekvar odolnosti proti magii mu naneštěstí nezafungoval, had mu vypálil doutnající ránu do hrudi a kroll se vyřazenej svalil na zem. Gišuš se vzpamatoval, poslechnul Fasze a teleportoval se za ním.

Fasz mezitím v hlavním sále poslouchal alchymistovy nářky a přesunul se ke dveřím do vedlejší místnosti, aby mohl převrátit gravitaci (a nespadnout při tom na strop) pro případ, že půjde čaroděj za nima. Následně se tam objevil hobit Gišuš a postavil se ke zdi vedle orbu, aby mohl na čaroděje hned zaútočit. Čaroděj se ale neobjevil u orbu, jak předpokládali, ale na svém trůnu na druhý straně místnosti (teleportoval se tam vlastním kouzlem), ukázal na NPC alchymistu a řekl: "Kerach pygion". Fasz ve vedlejší místnosti řekl "Aruk jad!", ale nic se nestalo. Gišuš na čaroděje vystřelil bodliny - trefil se, ale jen se slabě zajiskřilo a nic mu to neudělalo (vykryla to neviditelná zbroj). Z čarodějovy ruky vyletěla ledová dýka a prostřelila NPC alchymistovi hrdlo.

Čaroděj následně řekl: "Tak a teď ste na řadě vy - Ecativarg!", Fasz na to ale čekal a řekl "Ecativarg!" taky, takže Gišuš s mrtvým alchymistou jen trochu nadskočili a zase dopadli na zem (čaroděj se na trůně pevně držel).

Vzápětí Fasz vykřikl: "Mizíme" a zmizel - jako člověk totiž může umět schopnost od jinýho povolání a umí díky tomu kouzlo dlouhá ruka - přesně to minulý kolo seslal a teď se s jeho pomocí dotknul orbu, přestože byl o místnost vedle. Gišuš neváhal, orbu se dotknul taky a zmizel přesně ve chvíli, kdy čaroděj vykřikl "Zelokvah!" a kouzlem vyvolaná rázová vlna neškodně narazila do zdi v místě, kde Gišuš stál.

Fasz s Gišuš, oba s jedním životem, teď byli v místnosti s orbem spolu s krollím aclhymistou, vyřazenou hraničářkou a její pumou, a taky s ďáblíkem, kterýho vyfoukli čarodějovi (a následně ho omylem skoro zabili). Hobit Gišuš, stále obdařenej nadhobití silou, popadl za flígr krolla a barbarku, Fasz vzal drapsnul pumu a ďáblíka a společně všechny táhli pryč. Z věže to šlo snadno, protože trpaslíci tam předtím prorazili díru ven (protože trpaslickej kouzelník rozbil teleportační orb, takže jinak to ven nešlo) a upevnili tam kladku s brzdou (tahali přes ní nahoru vyřazený postavy). Ta se teď hodila na spuštění vyřazenejch postav, Fasz se spustil na svojí dlouhý ruce.

Pod věží stále leželi oba vyřazení trpaslící - pro zbylý postavy to bylo trochu překvapení, kouzelník byl původně funkční a zůstal tam s tím, že neopustí bratra. Dvě těla navíc byl trochu logistickej oříšek, to už bylo moc i na Gišušovu nadhobití sílu. Fasz ale vytáhnul poslední léčivej lektvar, kterej předtím ostatním zatajil, a nalil ho do krolla Buráka - lektvar, umíchanej bláznivym experimentátorem, měl nečekanej vedlejší účinek, kterej Buráka dost překvapil a ostatní pobavil, ale naštěstí ho taky vyléčil natolik, že byl schopen sám jít a táhnout při tom vlek naloženej trpaslíkama.

Postavy teda teda nakonec úspěšně utekly z věže a celá družina měla dohromady 4 životy v plusu, z toho 2 díky poslednímu lektvaru. Čaroděj je nepronásledoval, protože v souboji vyplácal většinu kouzel a chtěl si je nejdřív doplnit, a hledat je v noci po lese se mu následně nechtělo.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22590
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Jerson »

Mně to tedy přijde spíše jako semifinále než finále.
Jak dlouho jste to hráli?
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

Jerson píše: 1. 10. 2020, 09:47Mně to tedy přijde spíše jako semifinále než finále.
Možná ještě k odvetě dojde, to je na hráčích. Věž skoro celou vylootovali, takže pro to moc nemají důvod. Každopádně je to za dlouhou dobu poprvý, co v naší hře protivník vyhrál, aspoň dočasně.

Jerson píše: 1. 10. 2020, 09:47Jak dlouho jste to hráli.
Něco přes hodinu, není to celá sešna. Dost nám to komplikovala zpívající parta u vedlejšího stolu, půlku času jsme se pořádně neslyšeli (aspoň ale hráli a zpívali hezky).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

S tím zápisem jsem se sepisoval především proto, že takhle nějak si představuju důležitý souboje v Dračáku.

• Hodně podstatná je interakce s prostředím. To je v tomhle případě hlavně Quentinova zásluha - čarodějná věž v Trossu je na tohle fakt suprově vymyšlená. Taky je na tom vidět, že hráči prostředí měněj skrze akce svých postav - kouzelník rozbil teleportační orby, čímž zrušil některý průchody věží, a následně s bratrem prokopali díru ven, čímž zase přidali novej.

• Z pohledu PJe je hodně důležitý mít u čaroděje vypsaný konkrétní kouzla a aby jich nebylo zbytečně moc. Jsem celkem spokojenej se systémem kouzlení, pravidlo "každý kouzlo můžeš seslat jen jednou" vede k zajímavýmu taktizování, co kdy použít, a jednoduše se o tom drží přehled. Rychlá obnova kouzel přidává další taktickej prvek (stáhnout se a obnovit si kouzla), se kterym můžou pracovat obě strany. Obzvlášť důležitý je to u teleportačních kouzel - díky tomu, že kouzlo návrat jde použít jen jednou, je hodně důležitý, kdy ho kouzleník použije. Při opakovanym setkání už navíc hráči trochu tušej, co od protivníka můžou čekat, což vytváří learning curve v rámci jednoho souboje.

• Pěkně taky fungujou sesílací formule. Tím, že se musí vyslovovat nahlas, se do hry dostává spousta informací - jde poznat, že je někde poblíž kouzelník, co kouzlí, a teda jaký kouzla už použil. Zároveň to dodává kouzlení zvláštní feeling, není to jen suchej ekvivalent výstřelu z luku nebo rány mečem.

• Hraje se to přiměřeně svižně, nejvíc času zabírá přemejšlení hráčů a domlouvání postav mezi sebou.
Uživatelský avatar
Nordoslav
Příspěvky: 749
Registrován: 24. 10. 2017, 10:07
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Nordoslav »

Díky za zápis, je tam pro mě pár zajímavých prvků, které jako správný umělec při vhodné příležitosti ukradu:)

Je jinak vždy zajímavé sledovat odlišný přístup, já, ovlivněný storygame stylem bych hráče odměnil za nápad s gravitací a bodcema a nechal bych alchymistu aspoň trochu trpět.
Ahoj, já jsem Nordst Fuchs a tohle je DRAČÁK: THE NEXT GENERATION!
:!: Fantasy PbtA které klade důraz na fikci v kulisách povědomé fantasy, ale zároveň je tam hodně originalnich prvku, které z her dělaji nové zážitky.
:!: Jednoduchý systém tvorby postav, který ovšem nabízí mnoho možností a voleb na výběr a produkuje unikátní, nezaměnitelné a velmi hratelné a zábavné charaktery.
:!: Jednoduchý systém hry ve kterém můžete hrát aniž byste nad ním museli pořád přemýšlet.

:arrow? Vše o pravidlech a o hrách zde: https://discord.gg/Mks4DzzMJ7
:arrow? A vlákno tady: https://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16363
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

Nordoslav píše: 1. 10. 2020, 14:42Je jinak vždy zajímavé sledovat odlišný přístup, já, ovlivněný storygame stylem bych hráče odměnil za nápad s gravitací a bodcema a nechal bych alchymistu aspoň trochu trpět.
U nás je to zajímavý spíš díky tomu, že jsou to logický důsledky hráčskejch akcí.

PJ: "Alchmista sáhnul na orb a zmizel."
Hráč: "Tak to spadne na bodce na stropě, protože jsem tam otočil gravitaci."
PJ: "No jo, vidíš. Ale to on nevěděl, takže dává smysl, že to udělal."

Plus je to otevřená, v rámci možností objektivní hra. Bodce jsou v modulu popsaný jako útok 5 + k6 proti Finese (zranění 1) a hází se to otevřeně, ať už se na ně má nabodnout hráčská postava nebo NPC. V tomhle smyslu je to víc "game" než "story".
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

Středeční hra byl zátěžovej test random encounterů - a moc se nepovedla.

• Špatně jsem si po delší pauze pamatoval rychlost cestování, takže cesta, která měla trvat 3 dny, jich zabrala 5. Když se na setkání hází 3x za den, tak je z toho rázem 15 hodů a začne toho bejt moc.

Začínám trochu váhat, jestli poctivá simulace (počítání dnů ve hře a házení třech encounterů za den) je dobrá cesta. Pokud by se totiž hráči rozhodli jít přes celou mapu, několik herních sezení bychom jen házeli a odehrávali random encountery a rychle by se to přejedlo.

Při promýšlení trasy jeden z hráčů z legrace nadhodil "kde spustíme nejmíň random encounterů", ale vlastně tím celkem dobře vystihnul problém - při hledání čarodějný věže hluboko v lese byla náhodná setkání fajn, pěkně to navozovalo dojem průzkumu nebezpečnýho prostředí, při cestě zpět do města už to ale bylo "něco, co nás zdržuje". Mělo to ale i pozitiva. Encountery vykreslujou prostředí, dávají mu obsah. A otázka "kudy spustíme míň encounterů" vede v důsledný simulaci k odpovědi "když půjdeme po cestě, protože to je rychlejší", což je asi dobře (na to bych ale potřeboval nějakou pomůcku na počítání vzdálenosti, odhadem to určitě nedělám dobře).


• Quentinovy encountry jsou pořádná makačka pro PJe, je to prakticky jako kdybych hrál plně improvizovanou hru. Za běhu musim vymýšlet popis prostředí, rozložení místností a všechno ostatní - a co hůř, podobně jako při improvizovaný hře to pak vyzní nedotaženě. Ve strašidelném mlýně například postavy něco našly, ale vůbec netuší, proč a jak se to tam stalo, jestli to je nebo není problém a jestli se s tím třeba něco dá dělat, protože ani já to netuším, takže to nemůžu hráčům předat.

Poučení z toho je, že pokud chci hrát připravenej sandbox, tak přípravu náhodnejch setkání nemůžu odbýt, musej bejt připravený stejně detailně jako dungeony.

• Strašidelnej mlým by měla bejt lokace, ne random encounter. Měl by bejt nějak zasazenej do prostředí - sousedi by měli tušit, že se tam něco děje, nebo se aspoň divit, že jim mlynář už tejden nedovezl slíbenou mouku. A měl by bejt na nějakym smysluplnym místě, ne uprostřed pustiny.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York »

York píše: 9. 10. 2020, 16:27při hledání čarodějný věže hluboko v lese byla náhodná setkání fajn, pěkně to navozovalo dojem průzkumu nebezpečnýho prostředí, při cestě zpět do města už to ale bylo "něco, co nás zdržuje"
Tohle by ale asi mělo řešit to, že se odehraný setkání z tabulky vyškrtnou - při další cestě přes stejnou oblast jich bude v průměru míň.

Pak je taky asi otázka, o jaký setkání se jedná. "Dopoledne jste potkali poutníky, chvíli jste si popovídali a dozvěděli jste se, kam jdou" je příklad nekomplikovanýho setkání, který pouze prokresluje svět, trochu hráčům rozšíří informace a nijak zvlášť nezdrží. Pokud by většina setkání na cestě byla tohohle druhu (zatímco ta v divočině by byla komplexnější), po cestách by se putovalo relativně rychle (měřeno časem stráveným hraním, což je ale pro hráče subjektivně asi významnější než čas postav).

Tj. možná je to spíš otázka citlivýho designu tabulek náhodnejch setkání - na dlouhou cestu můžu dát tabulku se spoustou prázdnejch řádků, takže se na ní něco stane v průměru třeba jen jednou za tři dny. Kolem ruiny nekromantova hradu se může něco dít pořád...

Určitě to ale chce pořádně podchytit rychlost cestování, protože pokud to PJ odhadne špatně, může to vést k nezábavný hře.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti