York hackuje Quentinův Tross

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 16:42

Markus píše:
19. 11. 2020, 16:25
Pointa náhodnosti je v tom, že se to může odehrát kdekoli, a objevit se na nečekaných místech.
To jsem si původně myslel taky, ale dospěl jsem k tomu, že je lepší, když tohle neplatí. Quentin měl už původně náhodný setkání rozdělený do konkrétních oblastí (tohle se může stát ve městě, tohle v bažině) a já jsem to rozdělil ještě trochu víc (tohle se může stát na cestě skrz les, tohle mimo ní).

Tj. setkání jsou už celkem dobře zarámovaný - vím předem, že přepadení bude "na cestě lesem", že ten les je listnatej, a že v něm žijou medvědi a vlci (což teda nemusí bejt relevantní, ale prostě vím o tom dost informací). Když bude PJ chtít odehrát přepadení zbojníků na týhle cestě lesem, tak to buď může odehrát bez mapky, nebo si nějakou nakreslí - a to přesně podle těhle informací. Úplně v pohodě mu ten ohyb v cestě a klidně i počáteční rozložení zbojníků nakreslit sám, tu léčku ostatně připravili oni. Může se stát, že je třeba postavy načapají ještě před tím, než si ji stihnou připravit, v tom případě PJ tu mapku nepoužije, nebo bude ignorovat rozmístění zbojníků a rozestaví si je jinak (to není problém, v player verzi mapy zbojníci nejsou).

Stejně tak když je setkání "přes ulici přeběhla polonahá dívka a zaběhla do dvora", tak můžu klidně PJovi předem nakreslit mapu ulice a jejího okolí, přestože dopředu nevím, kde přesně ve městě ta ulice bude.

MarkyParky
Příspěvky: 11190
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 17:58

Selhan píše: Není to tak trochu, ehm... falešné dilema? :D
Protože nemyslím, že se nedá splnit požadavek, aby náhodné setkání bylo robustněji připraveno, a přitom ponechat nějakou míry náhody. Je úplně klidně možné udělat například ke všem random encounterům mapky, a náhodně z nich pak losovat, nebo podobně. Jen je to samozřejmě pracnější a mizí tam ten původní účel náhodných setkání - šetřit práci autorovi.
Není. Já nevyžaduju, aby všechno na random encounteru bylo úplně náhodné.
Mě jen vadí, když jediná náhodná věc na random encounteru je to, že se spustí.

Protože pak to fakt není random, je to volitelná součást, jen mi autor modulu sebral možnost si zvolit, kdy ji zařadím a nechal ji kostkám. Což teda za mě je dvojitý opruz - já si přečetl přípravu k modulu, ale pak nepadly kostky, takže ji zase zahodím?
Markus píše: Nevím, jestli tohle není spíš syndrom toho, že hráváš hodně play by post a máš dost času na přípravu.
Nope.
Dělám to i na normálních hrách.

Typicky v DrDII kampani nemám úplně klasická random setkání, tam je event pseudonáhodný tím, že postavy třeba neuspějí na cestování/průzkum. Ale procházení mapy je sandbox - lokace, polohy frakcí, podoba krajiny, to všechno je dané a když to nepadne, tak ad-hoc vytvářím pseudonáhodná setkání přesně tím stylem, co jsem zmiňoval.


A po pravdě naprosto míjím tu myšlenku, kterou se snažíš předat - kde jako má být ten ušetřený čas. Nevím, jestli tě chápu blbě, nebo jestli mě mate Yorkův kontext, ale pokud máš problém s tím, že během dobrodružství nechceš přestávky, tak dostávat za běhu do hry předpřipravené "volitelné" encountery je přesně to, co zdržuje úplné katastrofálně.

Padne kostka, stane se událost a GM si začne číst, co se má stát, jaké to má vazby na okolí, jaký to má background? Tohle fakt ne.

Tvoje 4 body jsou pak v zajetí paradigmatu "objektivizace skrze GMa za každou cenu" a pro mě je cena, kterou uvádíš, příliš vysoká.

Můj point opakovaně je, že jakákoliv fixní příprava je náročná na dva základní resourcy GMa - čas a paměť. A tahle dvojice je provázaná. Abych ušetřil jedno, musím spotřebovat druhé, a naopak.

Techniky, které přelévají z jedné z těhle dvou nádob do druhé pro mě nic neřeší, protože spotřebovávají zdroje, které při hře nemám. Chápu, že pokud pokud třeba jedno máš (paměť) a druhé šetříš (čas), tak ti nevadí připravit si mrtě věcí dopředu (to jsou pro mne tvé metody 1-4) a pak to ve hře chrlit. Já tohle nedokážu. Ale stejně tak nechci suplovat paměť časem, protože nic není otravnější, než GM, který si čte v modulu, zatímco se hráči nudí. A hrozně mě štve, pokud k tomu sklouznu - což se mi třeba stává u DnD kampaně.

Já potřebuju tyhle dva resourcy šetřit a tedy potřebuju proces, který nageneruje data z jiných zdrojů. York tvrdí, že jediný třetí zdroj je improvizace - a že to je low quality zdroj a proto ho nechce používat.

Mám problém souhlasit i s tím druhým, ale budiž - něco na tom je, čárat improvizovanou mapu na čistý papír není garantem promyšleného puzzlu. Kategoricky ale nesouhlasím s tím prvním - že není jiné cesty.

IMHO je mnohem efektivnější mít na stole větší množství menších dílků, které nepotřebuješ mít načtené dopředu, ale v reálném čase z nich skládáš funkční obraz, než jakákoliv komplexní příprava, ať už ji mám uloženou v hlavě (a utrácím paměť) nebo na papíře (a utrácím čas). A dvojnásob efektivní to je, pokud do toho skládání funkčního obrazu zapojím hráče - jednak optimalizuji herní čas (oni něco dělají a nenudí se) a druhak saturuji jejich player agency. A to nemluvím o nějakých kolaborativních storygames - mluvím klidně o hardcore sandboxu.

Protože objektivizace random encounteru spočívá v tom, co padne na kostkách - a GM nemusí být tím, kdo má monopol na výklad toho hodu.

EDIT: A s tím souvisí odpověď na tohle:
Markus píše: Ještě mě napadá, jestli náš rozpor nemohl být taky v tom, že ty máš Kralsko ve své "operační paměti", takže v hlavě nosíš spoustu nápadů na to, co v něm může být a jak se to může rozvíjet, které nejsou zachycené v textu. Ve srovnání se mnou ti pak přijde mnohem jednodušší něco improvizovat nebo vidět vzájemné (explicitně nepojmenované) vazby, protože to je přece jasné.
Ne.

Na tohle téma jsme taky vedli debatu. Kralsko prostě jen kreslí čáru toho, co mohou přidávat hráči o malý kousek dál, než je zvykem.

Místo "U krbu je pohrabáč." hráči mohou popisovat i úspěchy svých akcí - např. kde nalákají nepřítele do pasti, či jakým způsobem zjistí, kdo se v lokaci skrývá.

Nahrazuji "operační paměť" (které mám málo) technikou, kdy nedůležité věci outsourcuji společnému hernímu enginu u stolu - hráčskému hivemindu.

A když se vrátím k naší minulé debatě teď, s tím, že mezitím jsme si ujasnili některé pojmy:
* Kralsko určitě není oldschool tak, jak jsme si ho zadefinovali v debatě - ano, hráči mají větší pravomoci, než je v oldschoolu běžné, ale
* Kralsko určitě je sandbox tak jak jsme si ho definovali, jen má trochu neobvyklý zoom.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 19. 11. 2020, 18:11, celkem upraveno 2 x.

MarkyParky
Příspěvky: 11190
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 18:07

Markus píše:PS: Do tohohle vlákna si odkládám svoje osobní postřehy z přípravy hry a z vlastního hraní, není to primárně myšlený jako otázky do pléna. Diskusi se nebráním, ale berte tohle, prosím, v potaz.
Markusi, jestli Yorkovi vadí, že nám nakopl takovouhle debatu v jeho vlákně, tak nás odřízni jinam.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14292
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Markus » 19. 11. 2020, 18:24

Za mě asi není třeba odřezávat, já končím. Šel jsme náhodou kolem a plácl náhodnou věc, nemám to nijak promyšlené na to, abych vedl fundovanou debatu.


Jenom k tomu času: Chápal jsem to tak, že York si klade otázku, jak podrobný má mít modul určený pro spotřebu jinými hráči. Pro mě hrát něco takového znamená, že si to napřed přečtu a promyslím, případně si na vytištěný papír i udělám nějaké poznámky nebo je přejedu zvýrazňovačem. Právě proto, abych věděl, jaká náhodná setkání aktuálně hrozí a byl schopný je odehrát prakticky jen s pauzou na čůrání.

Sofistikovanější setkání (viz Zapovězené země) bych ale měl tendenci mít "naházená dopředu" a prostě regulérně načtená v rámci předherní přípravy s tím, že pak už jen čekám, kdy se aktivují. Asi bych je nehrál z papíru.

Jednoduchá organická setkání (k8 zombíků) jsem samozřejmě schopný hráz z fleku, ale to předpokládá spíš využití v dungeonu než v sandboxu. Tam mi něco takového přijde nedostatečné.

Just my two cents. Jak říkám, náhodné postřehy, už zase mizím.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 18:29

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 17:58
Padne kostka, stane se událost a GM si začne číst, co se má stát, jaké to má vazby na okolí, jaký to má background? Tohle fakt ne.
Ne, tohle fakt ne.

Představ si to jako místnost v dungeonu, nebo pár místností propojenejch (ulice a pár domů kolem). V dungeonu taky u každý místnosti nečteš, jakej má background a vazby na okolí, to už za tebe promyslel autor a dal to do popisu (teda aspoň v mojí přípravě dungeonu to tak je, v OSR dungeonech to tak většinou není). PJ například nemusí dumat nad tím, kdo tam zanechal stopy a jak vypadaj, rovnou to přečte z papíru.

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 17:58
Můj point opakovaně je, že jakákoliv fixní příprava je náročná na dva základní resourcy GMa - čas a paměť.
Vážně? Co třeba tohle:

👣Krvavá stopa > Jen u jižního vchodu, vede do místnosti 3.

Náročnost na čas - když se tě hráč zeptá na stopy, mrkneš do aktuální místnosti a tohle mu řekneš. Imho to rychlejš nevymyslíš.

Náročnost na paměť - pamatovat si to nemusíš, protože když to budeš potřebovat, mrkneš do aktuální místnoti a máš to přímo před očima. Tudíž imho nulová.

Náročnost na PJ processing power - musíš vzít v úvahu okolnosti, který tu místnost mohly změnit. U většiny místností to můžeš vzít tak, jak to leží a běží, tj. náročnost nulová.

Jediný, v čem to má větší náročnost než vymýšlet si to za běhu, je nutnost to v textu najít. Tj. je to hodně závislý na přehledný organizaci textu a vůbec informací v modulu. V drtivý většině případů mám popis místnosti nalistovanej předem, protože využiju čas, kdy se ještě hráči bavěj o předchozí místnosti.

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 17:58
York tvrdí, že jediný třetí zdroj je improvizace - a že to je low quality zdroj a proto ho nechce používat.
Že improvizace je zdroj, natož jedinej, určitě netvrdím. Zdroj je PJův procesorovej čas, a ten improvizace může žrát docela hodně. Když dumáš nad tím, jak vlastně vypadá mlýn, co je v něm za místnosti a jaký v nich je vybavení, tak současně těžko budeš přemýšlet nad tím, jak zareagujou duchové dětí, kteří si tam hrajou.

Co se kvality týče: Improvizovaná hra není nutně horší než plně připravená, záleží ale na tom, co a jak improvizuješ. Dungeony, popisy místností a takový věci se mě osobně improvizujou špatně a nedokážu z patra vysolit stejně kvalitní obsah, jako když na to mám spoustu času. Když tě pozvu na Hru bez přípravy, tak s tebou nebudu hrát dungeon (nebo rozhodně ne takovej dungeon, jakej bychom hráli, když bych tě pozval na Osamělou pevnost).

Markus píše:
19. 11. 2020, 18:24
Chápal jsem to tak, že York si klade otázku, jak podrobný má mít modul určený pro spotřebu jinými hráči.
Popravdě ani ne. Přemýšlím spíš nad tím, co je užitečný do popisů psát, jak popisy strukturovat, jak designovat random encountery a takový věci. Podrobnost modulu z toho vyplyne sama (jsou v něm prostě věci, který tam jako PJ potřebuju mít).

MarkyParky
Příspěvky: 11190
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 19:24

York:
Znovu připomínám, že dungeony řešit nemusíme, pže v nich nemáme většího rozporu.

Na můj vkus jsi trochu idealista s tímhle:
York píše: Náročnost na čas - když se tě hráč zeptá na stopy, mrkneš do aktuální místnosti a tohle mu řekneš. Imho to rychlejš nevymyslíš.
Pže v realitě to bude spíš:
* vezmu papír/notebook/telefon
* začnu listovat/skrollovat/Ctr+F
* najdu a přečtu si informaci
* obalím ji flufem a předám hráči

ale jako v pohodě a celkem souhlas.


S čím problém mám, je když stejný princip aplikuješ na náhodná setkání, co mají ozvláštnit cestování nebo generovat sidequesty. Protože tam si to buďto musím načíst dopředu a pamatovat (a pak případně jen koukat do přípravy na detaily), nebo načítat dlouhé bloky textů.

A tam je imho processing power, který něco poskládá z dílčích prvků efektivnější, než preloading do paměti nebo snaha to dodatečně načíst.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 19:33

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 19:24
S čím problém mám, je když stejný princip aplikuješ na náhodná setkání.
Vypadá to takhle:


Garlacké hory

Počasí (k6)
  1. Jasno
  2. Polojasno
  3. Zataženo, padá jemný sníh
  4. Zataženo, hustě chumelí
  5. Zataženo, silný vítr
  6. Sněhová bouře, nízká viditelnost
Setkání (k20)
  1. 👣 Čerstvé stopy tří lítých vlků
  2. 👣 Den staré stopy tří lítých vlků
  3. Kůly s lidskými mrtvolami v různých fázích rozkladu, goblinskými štíty a dekoracemi z dlouhého peří ptáka Noha. Jedna z mrtvol je čerstvá (nahý mladý muž)
    👣 Stopy tří lítých vlků a goblinů, kteří z nich sesedli, nabodli mrtvolu na kůl a zase odjeli.
  4. ...

Generování náhodnýho setkání je zároveň hledáním popisu toho encounteru. Postavy jsou v Garlackejch horách, takže jsem nalistoval tuhle tabulku a hodil k20. Padla trojka, čtu text u třetího setkání. Když se hraničář ptá na stopy, čtu mu stopy u třetího setkání.

Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 1311
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Jižák
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Selhan » 19. 11. 2020, 19:55

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 17:58

Není. Já nevyžaduju, aby všechno na random encounteru bylo úplně náhodné.
Mě jen vadí, když jediná náhodná věc na random encounteru je to, že se spustí.
To je nejaka extremni pozice, ktera ale neni totozna s volanim pro random encounterech, ktere jsou pripravenejsi.
Mohl bych Vám něco říci o Markyho PbtA evangeliu?

MarkyParky
Příspěvky: 11190
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 20:06

Selhan píše:To je nejaka extremni pozice, ktera ale neni totozna s volanim pro random encounterech, ktere jsou pripravenejsi.
Já tuhle extrémní pozici čtu v Yorkových postech - a když ji takhle napíšu, tak se proti ní nevymezí.

Yorku, jak to tedy je?

Podsouvám ti extrémní pozici, kterou nezastáváš?
Nebo ji zastáváš?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 20:17

Pozice asi žádný nezastávám, pořád víceméně zkoumám, co bude a nebude fungovat. Dokážu si v pohodě představit, kdyby tam místo 3 lítých vlků bylo 1k6 lítých vlků, ale o to, myslím, až tak moc nejde.

Pointa je, jakou funkci ta náhodná setkání ve hře mají. Nemyslím si, že je prostor pro "výplňový encountery", který vůbec s ničím nesouvisej a nic neovlivněj. Nemám ve hře striktní resource management, takže ti tři vlci tam nejsou kvůli tomu, aby postavám vysávali zdroje. Jsou tam ze stejnýho důvodu jako zbytek herního obsahu - coby zajímavej herní prvek k objevování, prozkoumávání, interakci.

Z tohohle pohledu to opravdu není náhodně generovanej obsah, je to náhodně vybranej designovanej obsah. Dal jsem je tam záměrně, s rozvahou, a pečlivě dbám na to, kolik takovejch vlků můžou hráči v týhle oblasti potkat, aby to nezačlo bejt otravný (v tomhle ohledu nehraje roli, jestli potakají jednoho nebo dvacet najednou, ale kdyby pátej den po sobě hráči narazili na 1k6 vlků, asi by moc nebavili).

Hod každopádně neslouží jako generátor obsahu, ale jako randomizér průběhu konkrétní herní sešny.

edit: BTW to, že jsou ti vlci v random tabulce, ještě neznamená, že s nimi hráči nemůžou pracovat jako s pevnou lokací. Když by třeba někde dostali quest "doneste mi srdce lítého vlka", tak se můžou doptat, že v Garlackých horách lítí vlci žijou a jít je cíleně ulovit.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 20:25

Otázka je, jestli by nebylo lepší do tabulky dát jen odkaz, tj. vypadalo by to takhle:


Setkání (k20)
  1. 👣 Čerstvé stopy tří lítých vlků
  2. 👣 Den staré stopy tří lítých vlků
  3. Kůly s lidskými mrtvolami (G 13).
  4. ...
G 13 - Kůly s mrtvolami
Kůly s lidskými mrtvolami v různých fázích rozkladu, goblinskými štíty a dekoracemi z dlouhého peří ptáka Noha. Jedna z mrtvol je čerstvá (nahý mladý muž)
👣 Stopy tří lítých vlků a goblinů, kteří z nich sesedli, nabodli mrtvolu na kůl a zase odjeli.



Tabulka by pak byla přehlednější (některý popisy random encounteru jsou na několik stránek, takže se pak v tabulce blbě hledá) a dalo by se na tu lokaci snáz odkazovat odjinud.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14292
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Markus » 19. 11. 2020, 21:14

Yorku, přijde mi to zajímavé. Jen mi není jasné, jakou máš vazbu mezi těmi stopami a těmi příšerami, co je zanechávají. Máš to tak, že hráči vždy nejdřív najdou stopy a pak až příšeru, nebo můžou potkat příšeru dřív než stopy?

A potom si pohlídej četnost setkání. Aby se ti nestalo, že nastavíš četnost setkání s představou, že každé setkání = fakt setkání, a potom rozředíš tabulku stopami, takže těch setkání budeš mít reálně polovic. Tohle se mi stalo v jednom dungeonu. Byla tam tabulka náhodných setkání, z nichž polovina byla jen zvuky a jiná signalizace. Ale jelikož četnost setkání se nezměnila, reálně hráči potkali polovinu věcí, než bych čekal. Výsledek působil prázdnotou.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 21:23

Markus píše:
19. 11. 2020, 21:14
Jen mi není jasné, jakou máš vazbu mezi těmi stopami a těmi příšerami, co je zanechávají. Máš to tak, že hráči vždy nejdřív najdou stopy a pak až příšeru, nebo můžou potkat příšeru dřív než stopy?
Všechny čtyři položky (čtvrtou jsem nezkopíroval, to je vlastní setkání s vlky) jsou ti samí jezdci na vlcích, padnout může kterákoliv z nich.

Ve středeční sešně se nám třeba stalo, že padlo nejdřív "setkání se šesti trpaslickými prospektory" a pozdějš, když šly postavy údolím dál, padly "stopy po táboření šesti trpaslíků". Když věci takhle zapadají do sebe, hráči to ocení.

Může se taky klidně stát, že ve skupině nebude žádnej stopař, takže postavy sice narazej na stopy, ale nevšimnou si jich.

Markus píše:
19. 11. 2020, 21:14
A potom si pohlídej četnost setkání.
Jasně, na to je při návrhu potřeba dát pozor.

MarkyParky
Příspěvky: 11190
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 22:20

York:
Díky za klarifikaci.

Do záznamu k tomu dodávám:
> Koncept chápu a vlastně se mi i líbí - uznávám, že to je cesta, kterak hráčům dopřát obsah "dungeonovité" míry propracování s určitou mírou náhodnosti odpovídající hře pod širým nebem.

> Mé námitky ohledně toho, že to kapacitu GMovi významně nešetří, trvají. Resp. jinak - ať nejsem negativní. Rozhodně je to skvělá optimalizace a mít na hru takovouhle formu přípravy je radost, proti těm "profesionálním" paskvilům, co jsem zatím měl tu čest pročítat třeba k DnD. Ale má to svoje limity, které IMHO nejdou textovou přípravou překonat a dokážeš je vylepšit napříklda tím, že proaktivně zapojíš tu "computing power GMa", jak tomu říkáš, nebo ještě lépe "computing power družiny". A nemyslím tím improvizaci z nuly, nýbrž interpretaci.

Je legitimní rozhodnutí tohle nedělat, takže ti to nebudu nutit.
Ale občas to v textech předkládáš jako řešení - a ono není. Je dobré si uvědomit, kde ty limity jsou a přiznat si, že to prostě ten čas nebo paměť stát vždycky bude - a pokud se on-the-fly interpetaci bráníš, nanejvýš můžeš zoptimalizovat kolik.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 22:35

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 22:20
Rozhodně je to skvělá optimalizace a mít na hru takovouhle formu přípravy je radost
Jako popravdě, na začátku to byl jen hunch, že když takhle fungujou dungeony, měl by fungovat i celej sandbox. Teď už to začíná trochu šlapat, ale do skvělý optimalizace to má ještě daleko ;)

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host