York hackuje Quentinův Tross

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14995
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 24. 10. 2020, 00:07

Vandalicus píše:
9. 10. 2020, 19:30
nebo, pokud nemas k mape citovy vztah, at si tam nazev vepisou sami treba cervenou fixkou i s poznamkou :) mapa musi zit!
Nad tímhle ještě pořád přemejšlim, něco na tom je. Ale...


V zásadě jsou dva přístupy k mapování při hraní RPGčka:

1) Mapu kreslí hráči (ať už hráči postav nebo PJ).
2) Mapu nakreslil výtvarník.

Metoda 1 dává tvrdý omezení na to, jak může mapa vypadat - hráči (nebo PJ) ji musej bejt schopni překreslit. Quentinovy mapy dungeonů v Trossu podle mě obsahujou maximální množství detailů, který jsem ještě jako nevýtvarník schopen jakž takž ručně okopírovat. Tu outdoor mapu bych ale nezvlád, rozhodně ne při hře. Nejnovější Quentinova mapa dungeonu s "3d" pohledem do místností shora už podle mě patří do kategorie 2.

Metoda 2 znamená buď vůbec nemít fog of war, nebo vymyslet způsob, jak ji technicky realizovat. Vystřihování papíru překrývajícího mapu vypadá celkem slušně, ale nejsem si jistej, jestli to dneska obstojí jako komerční produkt a navíc pak hráči do mapy kreslit ani psát nemůžou, protože je spolu s fog of war v průsvitce a nedá se moc vyndavat, protože by se to rozjelo.

U outdoor map by asi šlo ještě to, co navrhuješ, tj. něco mezi metodou 1 a 2 - částečně předkreslená mapa, do který si hráči budou něco sami dokreslovat nebo dopisovat. Ideální by byla mapa, kde jsou jen lesy a řeky, možná cesty, a zbytek si dokreslej hráči. Problém je, že značky lokací (město, vesnice, věž apod.) není tak jednoduchý nakreslit, a navíc v tý mapě by pro ně musely bejt vynechaný prázný místa, takže by to nebyl pravej fog of war. Další stupeň je mapa s ikonkama lokací, ale bez názvů - v podstatě ta Quentinova origninální mapa Trossu, kam si hráči budou psát názvy lokací. Tím se pěkně odliší, co už mají prozkoumaný, ale nebude to fog of war prakticky vůbec.

Nevim, no.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14286
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Markus » 24. 10. 2020, 10:35

York píše:
23. 10. 2020, 22:51
Dokončil jsem přípravu k Trossu (uff).
Tak schválně, jenom mrknu, jak to vyp....

150 stránek!? :eyecrazy:

Je to teda mega velkým písmem (což to mimochodem dělá strašně nepřehledným a nepraktickým), ale očividně sis dal spoustu práce. Nicméně odkládám to do kolonky "na jindy", protože je toho tolik.

Mimochodem, co znamená, že jsi "dokončil přípravu"? Že už to bereš jako hotovou věc? Nebo že to máš hotové obsahově a teď budeš řešit sazbu? Nebo něco jiného?

Dokážeš nějak shrnout, co tam přibylo nebo se změnilo oproti Quentinově verzi?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14995
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 24. 10. 2020, 12:26

Markus: Dočti zbytek příspěvku, kterej cituješ, na všechny tyhle otázky tam odpovídám.

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14286
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Markus » 24. 10. 2020, 13:13

Pardon, já okamžitě klikl na PDF a pak jsem zapomněl, že je k tomu ještě nějaké průvodní povídání. :)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14995
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 12:26

Stále víc se ukazuje, že v plně připravenym sandboxu random encountery musí bejt taky plně připravený, včetně mapky a všech detailů, jako kdyby to byl kus dungeonu. Když totiž nejsou, tak mě to jako PJe přehazuje z módu "hraju podle robustní přípravy, o kterou se můžu plně opřít" do módu "dostal jsem jen hrubej nápad a všechny detaily si musím vycucat z prstu a improvizovat", a výsledkem je úplně jiná hra a je to strašně znát.

Hač měl k tomu ještě výbornou poznámku, že encountery by měly pokud možno rozvádět to, co už ve hře je - hráči se v něm třeba něco dozví o NPCčku, který znají odjinud, najdou další stopu k něčemu, co zrovna řeší, hint na další lokaci a podobně. Takovej encounter pak může bejt relativně krátkej a "plytkej". Pokud má bejt encounter samonosnej, tak musí bejt dotaženej. Nestačí "strašidelnej mlýn, ve kterym se zjevujou duchové dětí", je třeba vymyslet, co se tam opravdu stalo a proč, aby to mohly postavy odhalit (podobně jako je to v Krvavý vile). Nestačí "poustevník, který se rozhodl, že bude žít stranou od civilizace", musí mít backstory, odkud vlastně původně je, kdo ho tam může znát* a co ho k tomu rozhodnutí vedlo, protože postavy se ho na to budou ptát a PJ si to pak musí vycucat z prstu.

* Což už pak ale není samostatnej encounter, kterej s ničím nesouvisí, ale právě příklad encounteru, kterej nějak rozšiřuje a obohacuje "statickej" obsah.

MarkyParky
Příspěvky: 11176
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 12:54

York píše:Stále víc se ukazuje, že v plně připravenym sandboxu random encountery musí bejt taky plně připravený, včetně mapky a všech detailů, jako kdyby to byl kus dungeonu. Když totiž nejsou, tak mě to jako PJe přehazuje z módu "hraju podle robustní přípravy, o kterou se můžu plně opřít" do módu "dostal jsem jen hrubej nápad a všechny detaily si musím vycucat z prstu a improvizovat", a výsledkem je úplně jiná hra a je to strašně znát.
Falešné dilema.

Random ecnounter nemusí být cucaný z prstu, i když ho nemáš připravený. Může být poskládaný emergentně z prvků, co jsou připravené a na hře je jen zkombinuješ.

Battleplán či mapku? Vytáhneš náhodou.
Enemík? Padnul na kostkách a ty ho rozmístíš tak, aby to na dané mapce dávalo smysl.
Úvodní situace? Výsledek rollu nebo postupu postav.

Vazby na ostatní NPC? Právě jejich nagenerování za běhu a následné objevení a dokreslení je podstatou náhodných hodů v sandboxu. Padne ti na kostách, že na místě jsou kultisti, i když je to daleko od jejich teritoria a ty odůvodníš, proč tam jsou a to ti nageneruje zápletku.

EDIT: Pokud stejné kultisty umístíš na mapu dopředu a máš dopředu rozmyšleno, co tam vlastně dělají, tak to není random encounter, ale scriptovaný encounter, byť třeba náhodně spuštěný.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14995
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 13:05

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 12:54
Falešné dilema.
Nope. Tohle je feedback ze hry. A ne z jedný, ale dlouhodobě z celýho hraní od jara.


Pro jistotu připomenu, že tohle konkrétní téma není o sandboxu obecně, ale o sandboxu připraveném do tý míry, abys ho nemusel dodělávat sám, ať už před hrou nebo v jejím průběhu (tomu říkám "plně připravený sandbox").

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 12:54
Battleplán či mapku? Vytáhneš náhodou.
Vytáhneš z čeho?

Jako jo, mít k modulu přiloženejch pár mapek pro random encountery je určitě možnost, ale fakt by tam měly bejt. Nemělo by to bejt tak, že dungeony se hrajou na mapě od výtvarníka a random encountery (který jsou předem připravený a popsaný v modulu) na cáru papíru s hnusnou mapkou od PJe, kterej fakt neumí kreslit.

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 12:54
Enemík? Padnul na kostkách a ty ho rozmístíš tak, aby to na dané mapce dávalo smysl. Úvodní situace? Výsledek rollu nebo postupu postav.
Tohle je ok, s tím problém nemám. PJ pořád ten obsah interpretuje a přizpůsobuje konkrétní situaci ve hře. Ale měl by mít s čím pracovat, ne si muset úplně všechno vymyslet sám.

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 12:54
Vazby na ostatní NPC? Právě jejich nagenerování za běhu a následné objevení a dokreslení je podstatou náhodných hodů v sandboxu. Padne ti na kostách, že na místě jsou kultisti, i když je to daleko od jejich teritoria a ty odůvodníš, proč tam jsou a to ti nageneruje zápletku.
Tohle funguje v sandboxu, kterej průběžně generuješ mezi sešnama, ne když je celej připravenej předem. I do toho samozřejmě můžeš nějaký zápletky a vazby přidávat za běhu, ale to by měl bejt bonus, ne jádro hry. Pointa tohohle modelu je, že základ za tebe promyslel a připravil autor modulu.

MarkyParky
Příspěvky: 11176
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 13:25

York píše: Nope. Tohle je feedback ze hry. A ne z jedný, ale dlouhodobě z celýho hraní od jara.
I feedback ze hry může vytvářet falešné dilema, pokud buďto hráčům položíš návodnou otázku, nebo si neuvědomí existenci třetí možnosti.

York píše: Vytáhneš z čeho?
Internet je plný předpřipravených battlemap.

Já mám třeba nakoupený obrovský balík tématických random encounter map od Gabriela Pickarda. A podle toho, kde postavy jsou, prostě vždycky nějakou vytáhnu a promítnu na stůl/obrazovku.

V podobném duchu existují i papírová řešení - různé sešítky a knížky mapiček, které prostě nalistuješ na náhodné stránce.

Opět předkládáš falešné dilema - dobrá malůvka od autora modulu vs zmastěná improvizace od GMa. A opomíjíš třetí možnost - GM má v zásově dobré battlemapy z třetího zdroje.
York píše:Tohle je ok, s tím problém nemám. PJ pořád ten obsah interpretuje a přizpůsobuje konkrétní situaci ve hře. Ale měl by mít s čím pracovat, ne si muset úplně všechno vymyslet sám.
To není ve sporu s tím, co ti píšu.
Ale z tvých postů a poznámek opakovaně mám pocit, že ty chceš, aby PJ nepracoval vůbec a nevymýšlel vůbec nic - a všechno si načetl v modulu.

Jako dobrý - to není moje preference, ale je to legitimní cíl. Budiž.

Ale proč tomu pak říkáš náhodné setkání, když na něm není nic náhodného ... maximálně tak šance, že se spustí?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14995
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 13:48

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 13:25
Ale z tvých postů a poznámek opakovaně mám pocit, že ty chceš, aby PJ nepracoval vůbec a nevymýšlel vůbec nic - a všechno si načetl v modulu. Jako dobrý - to není moje preference, ale je to legitimní cíl.
Pro mě naopak příprava v Qeuntinovskym stylu nemá význam. Jsou to sice hezký nápady, ale pořád jen nápady, 90% práce zbylo na mě. A když mám dělat 90% práce, tak to si, s dovolením, radši zahraju svůj vlastní obsah. To je nejspíš důvod, proč jsem skoro nikdy připravený dobrodružství nehrál.

Změnilo se to, až když jsem začal experimentovat s připravenejma dungeonama - a potvrdilo se mi to, když jsem je opakovaněj hrál na různejch otevřenejch hraních, na Gameconu a na Žižconu. Výsledkem je jinej zážitek, jak pro mě, tak pro hráče, ale na rozdíl od toho mezistupně (což jsou nápady, který si ale musím z drtivý části dopracovat) mi to dává smysl - přidaná hodnota je pro dostatečně velká, aby mi stálo za to tu přípravu použít.

A jako sice relativně vedlejší efekt, ale z hlediska tvorby produktů nesmírně důležitej, mi taky přijde, že to je výbornej způsob, jak herní obsah zprostředkovat dalším hráčům a PJům - srovnatelnej s tím, co dokáže tvrdej railroad, ale bez toho railroadování.

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 13:25
Ale proč tomu pak říkáš náhodné setkání, když na něm není nic náhodného ... maximálně tak šance, že se spustí?
Vymysli lepší název.

MarkyParky
Příspěvky: 11176
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od MarkyParky » 19. 11. 2020, 13:56

York:
U dungeonů se s tebou vůbec nepřu a nemusíš je obhajovat - i když na můj vkus máš ve vlastní tvorbě i tak příliš "point-n-click" přístup, je to jen otázka míry a v zásadě je jasné, že připravený dungeon je připravený dungeon.

Na vážkách jsem u těch osamělých kousků - říkáš to samé, co Markus vytýkal Kralsku a trochu jsem si to vzal k srdci a Kralsko přepracovávám (např. dodám popisy vzhledu, možná i mapy lokací). Na druhou stranu je to leckdy balast, co překáží u stolu + leckdy i bariéra pro hráčské nápady, takže tam stále hledám míru - a taky nemám problém s tím, že ty chceš mít fixováno víc.

Ale náhodné setkání je prostě náhodné setkání - to, co ty děláš, jsou spíš připravená volitelná setkání s tím, že volbu, zda k němu dojde, někdy provedou za hráče kostky.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14995
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 14:00

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 13:56
říkáš to samé, co Markus vytýkal Kralsku
Tohle fakt není myšleno jako kritika Kralska nebo Quentinova Trossu. Zamýšlím se tady nad tím, jak napsat plně připravenej sandbox (respektive teda teďka jak upravit Tross, aby tak fungoval).

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 13:56
to, co ty děláš, jsou spíš připravená volitelná setkání s tím, že volbu, zda k němu dojde, někdy provedou za hráče kostky.
Volitelné by to imho bylo, když by si PJ vybíral, který z nich chce použít. Když to rozhodujou kostky, tak to není volitené.

Uživatelský avatar
Selhan
Moderátor
Příspěvky: 1311
Registrován: 2. 3. 2016, 13:33
Bydliště: Jižák
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Selhan » 19. 11. 2020, 15:23

MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 13:25
Ale proč tomu pak říkáš náhodné setkání, když na něm není nic náhodného ... maximálně tak šance, že se spustí?
Není to tak trochu, ehm... falešné dilema? :D
Protože nemyslím, že se nedá splnit požadavek, aby náhodné setkání bylo robustněji připraveno, a přitom ponechat nějakou míry náhody. Je úplně klidně možné udělat například ke všem random encounterům mapky, a náhodně z nich pak losovat, nebo podobně. Jen je to samozřejmě pracnější a mizí tam ten původní účel náhodných setkání - šetřit práci autorovi.

Taky je tady podle mě trochu zmatek mezi tím, co je random encounter a co je prostě lehce nadhozený příběhový háček. A prokletý mlýn opravdu je prostě spíš standardní sandboxová lokace, která ale není připravená.

Osobně, mylím, chápu Yorkovu námitku - taky se mi asi moc nelíbí, když hráči poznají, co je "běžné" a co "náhodné" setkání.
Mohl bych Vám něco říci o Markyho PbtA evangeliu?

Uživatelský avatar
Markus
Vrchní krutovládce; Administrátor
Příspěvky: 14286
Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Kontaktovat uživatele:

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Markus » 19. 11. 2020, 16:25

York píše:
19. 11. 2020, 12:26
Stále víc se ukazuje, že v plně připravenym sandboxu random encountery musí bejt taky plně připravený, včetně mapky a všech detailů, jako kdyby to byl kus dungeonu. Když totiž nejsou, tak mě to jako PJe přehazuje z módu "hraju podle robustní přípravy, o kterou se můžu plně opřít" do módu "dostal jsem jen hrubej nápad a všechny detaily si musím vycucat z prstu a improvizovat", a výsledkem je úplně jiná hra a je to strašně znát.
Víceméně+1 k tomuhle, při svých experimentováních se sandboxem narážím úplně na to samé. Zvládnu hru improvizovanou a zvládnu i hru připravenou, ale nezvládnu mezi nimi hladce přecházet, protože jsou to dost nesourodé režimy. Navíc bych pro každý z nich volil jiný systém nebo nastavení pravomocí, což přímo ve hře jaksi nejde, že...

Každopádně kdykoli jsem měl ze silně připravené hry vyskočit do improvizace, tak to u mě generuje nepohodu a snahu zatlačit hráče zpátky do přípravy.
MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 12:54
Falešné dilema.
(...)
Battleplán či mapku? Vytáhneš náhodou.
Chápu, kam tím míříš, ale takhle to pro mě u hry nefunguje. Jak říká York: "Vytáhneš to odkud"? Já nic takového připraveného nemám. Jsem schopný si to připravit mezi sezeními, ale na hry s sebou netahám krabici nebo šanon náhodných map, připravených NPC a jiných ready-to-play materiálů, které jsem schopný okamžitě začlenit do hry.

Nevím, jestli tohle není spíš syndrom toho, že hráváš hodně play by post a máš dost času na přípravu. Mně dostupný čas na přípravu během hry se pohybuje v řádu vteřin :!: Maximálně desítek vteřin, a to už je dost blbé - musím se hráčům omluvit, že si musím něco přečíst nebo najít, ať si chvíli povídají sami.

Krizová situace je, že vyhlásím přestávku, a zatímco hráči jdou na 5–10 minut na cigaretu, já rychle něco zbastlím. Ale to je fakt nouzovka a nechci to dělat víc než párkrát za sezení. Můj ideál ve hře je ale hrát plynule, bez přerušení a záseků. Jsem rád, že vůbec stíhám číst text dobrodružství – většinou dokonce ani to ne, převážně jedu po paměti z toho, co jsem si načetl před hrou. Na nějaké srandy jako náhodné vygenerování komplexního setkání fakt nemám čas.

Řešení:

1) Mít věci předgenerované předem, aspoň pár věcí, do zásoby, které mám v "operační paměti" a jsem schopný je odehrát. Toho víceméně dosáhnu tím, že si třeba sám připravím a napíšu tabulku náhodných setkání - tím, že ji vyrobím sám, si ji vlastně načtu do paměti a zvládnu ji pak používat víceméně na zavolanou. Takhle si například můžu připravit družinu konkurenčních dobrodruhů, vygenerovat si jejich staty a to mi stačí (co jsou zač, vymyslím cestou v šalině).

2) Mít věci podrobně připravené od autora. Tím, že to ale nevyrábím sám, potřebuju, aby to bylo o trochu podrobnější. Třeba ta družina konkurenčních charakterů by měla mít aspoň nějaký stručný backstory, cíl a námět na konflikt či co. Abych to zvládl přečíst a hned hrát.

3) Mít v hlavě velmi důkladně vybudovaný nebo načtený svět, jeho lore a kdesi cosi. Tohle je asi nejtradičnější ze všech tradičních řešení.

4) Mít skutečně "toolbox" / šanon / krabici různých tabulek, mapek, střípků a háčků. Mít v operační paměti načteno, co v ní má a kde přesně to najdu, abych byl kdykoli připravený šáhnout do šanonu, nalistovat potřebnou tabulku a okamžitě podle ní hrát. Tohle je oldschoolový wet dream, ale (1) každý si to musí připravit sám, jinak to nefunguje; (2) tenhle toolbox se tvoří časem organicky, postupně od nuly, a kdybych se pokusil přinést si ho na první sezení, tak mi asi pukne mozek.

Ponaučení: ?

Asi pro Yorka: tvoje náhodná setkání by měla být "ready to play", vyžadoval v ideálním případě jen přečtení (to ale znamená, že musí být stručná), nebo přinejhorším vyhlášení přestávky - v tom případě můžou být i o trochu delší a komplexnější. Rozhodně do toho narvat nějaké háčky nebo náměty na koflikt, protože to mi na okamžitou improvizaci přijde asi nejtěžší.

Akorát teda mapka pro náhodné setkání mi přijde spíš overkill. Pointa náhodnosti je v tom, že se to může odehrát kdekoli, a objevit se na nečekaných místech.
MarkyParky píše:
19. 11. 2020, 13:56
Na vážkách jsem u těch osamělých kousků - říkáš to samé, co Markus vytýkal Kralsku a trochu jsem si to vzal k srdci a Kralsko přepracovávám
Palec nahoru. Ještě mě napadá, jestli náš rozpor nemohl být taky v tom, že ty máš Kralsko ve své "operační paměti", takže v hlavě nosíš spoustu nápadů na to, co v něm může být a jak se to může rozvíjet, které nejsou zachycené v textu. Ve srovnání se mnou ti pak přijde mnohem jednodušší něco improvizovat nebo vidět vzájemné (explicitně nepojmenované) vazby, protože to je přece jasné.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14995
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od York » 19. 11. 2020, 16:26

Selhan píše:
19. 11. 2020, 15:23
Jen je to samozřejmě pracnější a mizí tam ten původní účel náhodných setkání - šetřit práci autorovi.
O možnejch funkcích náhodnejch setkání jsme před časem dumali v příslušnym tématu - je jich rozhodně víc a nemyslím si, že by nutně každej musel využívat všechny, aby tomu mohl ještě říkat náhodný setkání.

Šetření práce autorovi modulu každopádně rozhodně není mým cílem, tím je šetření práce PJovi (a to právě za cenu víc práce pro autora).

Selhan píše:
19. 11. 2020, 15:23
taky se mi asi moc nelíbí, když hráči poznají, co je "běžné" a co "náhodné" setkání.
O to mi nejde, spíš naopak - random encountery házím zásadně otevřeně, právě aby bylo vidět, že se to stalo náhodou. Nemělo by to znamenat, že najednou skokově klesne kvalita hry.


PS: Do tohohle vlákna si odkládám svoje osobní postřehy z přípravy hry a z vlastního hraní, není to primárně myšlený jako otázky do pléna. Diskusi se nebráním, ale berte tohle, prosím, v potaz.

Uživatelský avatar
Vitus
Příspěvky: 1400
Registrován: 21. 7. 2006, 09:03
Bydliště: Kladno

Re: York hackuje Quentinův Tross

Příspěvek od Vitus » 19. 11. 2020, 16:32

Markus píše:
19. 11. 2020, 16:25
Markusi tohle je hrozně skvělý post ohledně možnosti různých přístupů k přípravě na hru, nechceš to trochu rozvinout a přidat na svůj blog nebo do nového vlákna s příklady, co z typických settingů / her by se dalo na jaký typ přípravy použít ?

Omlouvám se za OT, ale mám pocit, že třeba k tomu bodu d) mám stále pocit, že směřuje to, o co se vlastně snaží ZZ.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host