Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
Vallun
Příspěvky: 26837
Registrován: 14. 5. 2008, 09:40
Bydliště: Velká Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Vallun » 28. 1. 2019, 23:55

No, v praxi se to zredukovalo na to, že zahlásíš úmysl tak,a yb se dal ručit bonus k iniciativě:) a na to se určitě dost hraje...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.

m4jk
Příspěvky: 23
Registrován: 19. 10. 2011, 16:54
Bydliště: Brno

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od m4jk » 29. 1. 2019, 08:09

York píše:
28. 1. 2019, 22:24
boubaque píše:
28. 1. 2019, 22:11
Mimochodem, tohle ma i stary dracak (vcetne 1.6). Sice nevim o nikom, kdo hraval stary dracak, ze by to tak hral, ale pravidla to popisuji jasne: vsechny akce se hlasi na zacatku kola.
Fakt že jo. Koukám teda do 1.5, ale je tam napsáno:
DrD 1.5 PPZ píše:Na začátku každého kola se postavy i nestvůry rozhodnou, o co se během kola pokusí. Kvůli přehlednosti je nutné, aby se vyjádřily postupně.
U incky je to pak taky:
DrD 1.5 PPZ píše:Před hodem na iniciativu se musíš rozhodnout, oč se chceš v tomto kole pokusit - zda chceš bojovat, kouzlit, mluvit nebo třeba utíkat. To znamená, že všichni hráči přesně řeknou, co chtějí udělat. PJ se podobně rozhodne za nestvůry, ale hráčům neřekne jak.

Pamatuj, že nejdříve musíte svému PJ sdělit, co chcete v následujícím kole podnikat, a teprve potom si hodíte na iniciativu. Svoje rozhodnutí o tom, co budete v daném kole dělat, nemůžete měnit podle toho, jak se v něm zachovaly nestvůry. Čestný PJ také nebude měnit rozhodnutí nestvůr podle toho, jak se zachovaly postavy.
Tak to se omlouvám za mystifikaci. Buď jsme to houserulovali, nebo si to blbě pamatuju, nebo jsme své záměry hlásili neurčitě (zaútočím, budu kouzlit). Ohlašování dopředu pak dává ovšem smysl v návaznosti na rozšířený soubojový systém, takže jsme to nejspíš hráli blbě :D

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 30. 1. 2019, 12:39

Uploadnul jsem souboják ještě v pdfku.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 7. 2. 2019, 14:32

Při včerejší hře došlo na debatu o některých kouzlech, mimo jiné o oblíbeném hyperprostoru ;-)

Na následující verzi jsme se prozatím shodli (a pak jsme zase úspěšně zapomněli, že jsme se na tom shodli). Není nijak super dobrá a určitě není finální, zajímavá je jen tím, že podle ní teď hrajeme:

Hyperprostor *Hye archom*
Magenergie: 1 mag
Rozsah: pouze ty a vše, co neseš

Pomocí tohoto kouzla se můžeš přemístit na jiné místo v krátké vzdálenosti.
Pokud jsi na cílovém místě osobně byl od chvíle, kdy ses naposledy probudil, tak ho při sesílání nemusíš vidět. Když je ale obsazeno, ať už předmětem nebo jiným tvorem, kouzlo nemá žádný efekt, ale magenergie je stejně spotřebována.
Když se chceš teleportovat někam, kde jsi v uvedené době osobně nebyl, musíš dobře vidět plochu, kam se přemístíš. Nemůžeš se tedy například teleportovat na vrchol skály, když stojíš pod ní, protože tam nevidíš.
Spolu s tebou se přemístí vše, co neseš, včetně případných živých tvorů. To například znamená, že jsi-li svázán, přeneseš se i s pouty, ale když jsi někde přivázán nebo připoután, nemůžeš se přemístit.
Když se teleportuješ někomu do zad, budeš mít proti němu v příštím kole výhodu.


Když jsem to přepisoval, tak jsem k tomu připsal i pár nápadů a úvah. Prošel jsem taky zpětně tuhle diskusi, co jsme si tu o hyperprostoru řekli, což inspirovalo další úvahy. Podotýkám, že zatím jsem stále ve stavu rozebírání důsledků různých variant a nápadů. Nevylučuju, že nakonec bude v pozadí nějaký souhrnný princip fungování, ale pouze pokud povede k herně zajímavým a funkčním kouzlům, rozhodně ne jen proto, aby tam nějakej systém byl.


- možnost teleportovat se na míst, kde jsem nedávno byl, tam určitě nechám, je herně zajímavá (pokud teda nevyhraje varianta "přesun na místo, kam se zvládneš fyzicky dostat za jedno kolo", v té to není potřeba).

- teleportování jiných osob tím, že je vezmu do náručí, se mi moc nelíbí, je to takové nedůstojné a nekouzelnické. Na druhou stranu to řeší spoustu problémů a exploitů...

- teleportování „se souhlasem cíle“ určitě nechci, to je těžce disociovaná mechanika.

- možná by šlo, že musíš cíl pevně chytit (mechanicky ho dostat do nevýhody) a on se nesmí ničeho pevně držet, být k tomu přivázaný a podobně. Tím by ale asi šlo někoho drapsnout, teleportovat se na kraj propasti a zase ho pustit, což není ok.

- omezení na „náklad, který dokážeš unést“, taky není úplně ideální, kouzelník by neměl muset bejt korba.

- „souhlas“ by šlo vyjádřit nějakým hmotným tokenem – dotyčný si ode mne vezme destičku s mojí runou, nebo tak něco.

(To by šlo i u portálu – nemusel by bejt „proskakovací“, mohlo by stačit dotknout se teleportovací runy, která se objeví v prostoru.

- což mi připomíná, že původní myšlenka byla, mít hyperprostor self-only a na teleportaci někoho jiného používat portál.)



IDEA (inspirovaná Markyho systémem časoprostorové magie): Hyperprostor ti dá jedno kolo přesunu – můžeš se tedy dostat tam, kam bys dokázal doběhnout za jedno kolo běhu, spolu se vším, co bys dokázal fyzicky odnést.

- tohle by bylo hodně striktní. Nešlo by se portit za mříž, na střechu, na druhou stranu hradeb a podobně.

- mohlo by to jít i na někoho jiného – dá mu to možnost se přesunout, kamkoliv bude chtít (tohle se mi fakt líbí – o tom, kam se portne, rozhoduje on. To eliminuje spoustu potenciálních exploitů).

- automaticky to omezí dosah (za kolo se dá uběhnout jen krátká vzdálenost).

- asi by to mělo jít kombit s rychlostí – portneš se na dvojnásobnou vzdálenost.

- spoutaný nebo plazící se kouzelník se moc daleko neportne.

- když někoho poneseš, tak pak budeš náležitě vyflusanej (tohle je otázka, může to tak bejt a nemusí).

- nemusel bych řešit viditelnost a „teleport na místo, kde jsi nedávno byl“.
Problém: Proč bys za to kolo nemohl někoho rovnou bodnout?

- kouzlo ovlivní pouze tebe. Můžeš sice v průběhu přesunu do někoho „bodnout“, ale ve skutečném světě se to nestane.

Problém: Co když „po cestě“ něco upustíš, třeba bombu?

- to by asi fakt jít nemělo. Věci můžeš pustit buď před nebo až po přesunu, ne v průběhu.

Zásadní problém: Nebyl by to Dračákovej teleport (a nepůsobilo by to tak magicky). Na druhou stranu by to bylo mnohem víc "dungeoncrawl friendly" - to má dost velkou váhu vzhledem k tomu, že mám napsaný dungeon a plánuju psát další.

MarkyParky
Příspěvky: 9109
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 7. 2. 2019, 14:35

York píše:- teleportování „se souhlasem cíle“ určitě nechci, to je těžce disociovaná mechanika.
Já furt nechápu, co je disociovaného na tom, že ti vlepím facku, dřív než mě pošleš do tramtárie a tak ti přeruším zaklínání. Obzvlášť pokud se mě kvůli kouzlu máš přinejmenším dotknout, ne-li obejmout nebo zvednout mě.

Podle mě se dá nutný souhlas cíle udělat v pohodě asociovaný - když cíl souhlasí, tak v pohodě, když nesouhlasí, tak se asi nějak brání a vyhodnotíte si standardní mechanikou, čí záměr se naplnil. To tvoje pravidla umí.

EDIT: Lepší formulace.
Naposledy upravil(a) MarkyParky dne 7. 2. 2019, 14:36, celkem upraveno 3 x.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 7. 2. 2019, 14:36

Taky jsme lehce nakousli levitaci (a její potenciální exploitování).

V tomhle směru se mi docela líbí Markyho návrh (v rámci představení jednotného systému magie): Levitace nepracuje s hmotností, ale zpomaluje pád na nulu. To by znamenalo, že díky levitaci nebude jednodušší někoho zvednout a hodit do vejšky, což si vyloženě říká o instakill pádem z vejšky. Znamenala by jen to, že když už někoho zvedneš, tak tam zůstane viset.

MarkyParky píše:
7. 2. 2019, 14:35
když nesouhlasí, vyhodnotíte si standardní mechanikou, čí záměr se naplnil. To tvoje pravidla umí.
"Umí" to ve smyslu, že tak můžeš snadno použít mechaniku ze soubojáku, když ti nebude vyhovovat "defaultní" styl hry. Nejsou tak ale zamýšlena.


edit: Do prvního příspěvku jsem přidal rozcestník - zatím jsem tam naházel odkazy na části debaty, kde se řeší hyperprostor, portál a časoprostorová magie obecně.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 7. 2. 2019, 15:00

MarkyParky píše:
7. 2. 2019, 14:35
Podle mě se dá nutný souhlas cíle udělat v pohodě asociovaný
Ještě dodám, abychom si rozuměli: Nejsem proti mechanice "vyžaduje souhlas" za každou cenu, ale pokud se mi povede najít hezký a funkční řešení, které se bez ní obejde, tak mu určitě dám přednost.

Dobrej příklad je třeba to "když na tebe sešlu hyperprostor, tak se můžeš instantně přesunout tam, kam by ses zvládl dostat za jedno kolo". Klíčové je tam to, že ti to hyperprostor pouze umožní, tzn. ty se můžeš sám rozhodnout, jak toho využiješ. Mechanika souhlasu pak není vůbec potřeba.


- při té příležitosti mě napadá potenciální problém: Co když bys chtěl teleportem "přeběhnout" propadlovou past (o které jsi nevěděl)? Spadneš do ní? Zůstaneš před ní?

Asi by mi dávalo smysl ten přesun prostě odehrát jako normální pohyb - tzn. spadneš do pasti. Na druhou stranu ty se přesouváš instantně a když při tom třeba šlápneš na spouštěcí dlaždici, která spustí šipkovou past, tak chvíli potrvá, než šipka někam doletí... Což vlastně asi dává smysl - pro tebe čas běží, takže po cestě můžeš někam spadnout. Pro šipku čas neběží, takže prolétne, až když už tam nebudeš.

edit: Na téhle variantě (máš kolo na to, aby ses někam instantně přesunul) se mi líbí taky interakce s jinými schopnostmi a předměty. Dává pak například smysl vypít pavoučí lektvar a pak zakouzlit hyperprostor.

Jen se obávám, že mě za to náš hráč kouzelníka už definitivně zaškrtí ;-)

MarkyParky
Příspěvky: 9109
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 7. 2. 2019, 15:17

Podle mě se pouštíš do vysvětlovací spirály smrti a čím detailněji budeš tyhle věci řešit, tím víc budeš mít otázek a ne odpovědí.

Ta historická zkušenost, že odspodu budovaná příliš přesná pravidla pro každou jednotlivost vedou k rulelawyerismu a WTF momentům tady je, a tato Cimrmanova slepá ulička už byla otestována a IMHO netřeba ji procházet znovu.


Ale to už se trochu opakuju, ten názor, jak by se měla budovat magie jsem tu už dával - a ten by samozřejmě na tvou otázku s přepropadlováním dávno odpověděl. Protože když máš obecný rámec, můžeš konkrétní chování odvodit.

Ale když máš požadavek na spoustu dílčích konkrétních chování, tak bez obrovské dávky štěstí nebo ohýbání významů obecný rámec prostě neuděláš.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 7. 2. 2019, 15:24

MarkyParky píše:
7. 2. 2019, 15:17
a ten by samozřejmě na tvou otázku s přepropadlováním dávno odpověděl
Obecný rámec ti nějaké odpovědi dá, o tom žádná. Ale taky to nemusí být dobré odpovědi.

Jak už jsem dneska psal: Nejsem v principu proti obecnému rámci, ale musí dávat herně zajímavé, použitelné odpovědi a nesmí generovat víc exploitů, než kolik jich vyřeší.


edit: Hač měl nedávno docela dobrou poznámku, že nehledě na to, jestli jsou kouzla zasazena do nějakého nadřazeného systému nebo ne, je docela dobrý vědět a popsat, nejen co dělají, ale i jak fungujou, protože si to pak hráči mohou snáz představit a interpretovat to v konkrétních situacích.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 12. 2. 2019, 15:52

Nabíjení kuše (odkládám si pro pozdější použití): https://www.youtube.com/watch?v=HagCuGXJgUs

Narazili jsme na to minulý týden při hře. A přestože má něco do sebe námitka, že strávit celý kolo nabíjením efektivně znamená, že hráč nic nedělá, tak ale má taky něco do sebe námitka, že když z kuše potřebuješ vystřelit podruhý, tak většinou nemáš, jak jinak do boje účinně zasáhnout - takže bys nejspíš nic nedělal dýl než jedno kolo.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 20. 2. 2019, 14:23

Drobný progress update:

:arrow? Ze začátku jsem se tomu až tak moc nevěnoval, ale od Vánoc jsem se do toho pustil docela intenzivně. V mechanikách a schopnostech se teď moc nerejpu (jen si sem odkládám poznatky z playtestu), soustředím se spíš na vysvětlení, jak se to vlastně hraje.

:arrow? Prolomily se hráze, které jsem dlouho nemohl překonat. Ta největší je stará už několik let, kdy jsem sice měl celkem dobrou představu, co mají dělat pravidla, ale nevěděl jsem, jak pojmout konkrétní hru.

:arrow? Odbočka k dungeoncrawlu byl zřejmě krok správným směrem. Jednak to je docela podstatná součást Dračího doupěte, za druhé je to asi jediný druh dobrodružství, kde vidím smysl v detailní přípravě a v neposlední řadě jsem se díky tomu dozvěděl hodně o herním stylu, kterým už spoustu let hrajeme.

:arrow? S tím úzce souvisí směr, který už taky několik let prosakuje do toho, o co se snažím: Napsat pravidla tak, jak skutečně hraju. Tohle zní možná triviálně, ale pro mě je to docela zásadní objev: Starší hry mívají spoustu pravidel, která se moc nepotkávají s reálnou hrou. Každý samozřejmě pravidla as-written používal jinak, ale nikdo je nepoužíval celá, a to podle mě ani jejich autoři.

Dlouhodobě jsem z těch her měl pocit, že vlastně ani nebyly navrhované s tím, že psaná a hraná pravidla budou stejná. Volitelná pravidla byla v podstatě průmyslovým standardem a otevřeným prohlášením, že podstatná část pravidel není určena pro každého.

Poslední dobou tohle čím dál víc používám jako nesmlouvavou břitvu: Když napíšu nějaké pravidlo a ani po delší době ho reálně při hře nepoužíváme, tak v té hře nemá co dělat.

:arrow? Přímým důsledkem předchozího bodu je, že převážná část hry (a tedy i příručky) jsou soft rules. Bez nich si sice můžete zahrát hru na podobné téma, ale nemůžete si zahrát hru, kterou každý týden hraju se svými spoluhráči. Pokud se mi to podaří dopsat a bude to dávat hlavu a patu, tak to snad bude zajímavý už jen díky tomu, že to bude záznam určitého herního stylu - kterej má kořeny hluboko v začátcích hraní Dračího doupěte.

:arrow? Nějakým záhadným způsobem do sebe zapadlo víc věcí: Dungeoncrawl (který je určitě součástí Dračího doupěte a zároveň je to výborná studie, jak a proč vlastně funguje "hraní bez pravidel"), hra bez přípravy (která kupodivu nejen že se s dungeoncrawlem nevylučuje, ale přímo doplňuje), staré Dračí doupě, ze kterého to vlastně všechno vychází a obratem se k tomu vrací. Dungeoncrawl sám o sobě, jak jsem ho původně zamýšlel, by asi fungoval taky, ale nebyl by to úplný příběh. Smysl to dává až dohromady.

:arrow? Po dlouhé době konečně nemám potřebu rejpat do tvrdých pravidel. Nějaké změny ještě určitě potřeba budou, ale snad už nebudou vycházet z mého vnitřního pocitu, že to pořád ještě nedělá to, co bych od toho chtěl a potřeboval, ale z nápadů, jak to mohou dělat ještě o něco líp a elegantněji.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13524
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pieta » 20. 2. 2019, 14:25

Vidíš, a nic z toho bys nezjistil, nebýt našeho playtestu. d-:
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 20. 2. 2019, 14:38

Pieta píše:
20. 2. 2019, 14:25
Vidíš, a nic z toho bys nezjistil, nebýt našeho playtestu. d-:
Což o to, nezávislý playtest potřebuju jak sůl...

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 22. 2. 2019, 17:06

Na minulé hře jsem trochu rozebírali dovednosti. Hráči navrhovali, že by bylo na místě do pravidel napsat, co znamenají jednotlivé stupně. Trochu se toho bojím, ale zkusil jsem to:

Dovednosti
Dovednosti se od kouzel, schopností a receptů liší tím, že se v nich můžeš postupně zlepšovat. Každá má tři stupně: Základní, pokročilý a mistrovský.

V kapitole Schopnosti podle povolání u svého povolání najdeš, s jakými dovednostmi začínáš a na kterých úrovních se můžeš určit nové, případně zlepšovat stávající.

Podobně jako při výběru povolání je vhodné se domluvit, jaké se kdo naučí dovednosti, abyste jako družina měli co nejvíce možností.


Cizí jazyk
Neznalost: Tomuto jazyku nerozumíš.
Základní stupeň: Lámaně se domluvíš.
Pokročilý stupeň: Hovoříš plynně.
Mistrovský stupeň: Perfektně ovládáš gramatiku a studuješ jazyk do hloubky.

Každý cizí jazyk je samostatná dovednost. Promluvte si o tom, jaké jazyky existují ve vašem světě a jaké se nejčastěji používají v oblasti, kde budete hrát.

TODO: Nastřelit „defaultní“ cizí jazyky (asi rasově – obecná řeč, elfština, skřetí řeč, atd.).

Čtení a psaní
Neznalost: Neumíš číst ani psát.
Základní stupeň: Čteš pomalu a nahlas, píšeš kostrbatě a s chybami.
Pokročilý stupeň: Čteš a píšeš rychle a plynule, občas ale děláš chyby.
Mistrovský stupeň: Mohl bys být královským písařem či heraldem.

V rámci čtení a psaní znáš všechna písma používaná k zápisu jazyků, které umíš.

Alchymista a kouzelník automaticky umí čtení a psaní na základním stupni.

Lov a stopování
Neznalost: Neumíš lovit ani stopovat.
Základní stupeň: Uživíš se v krajině bohaté na zvěř, zvládneš stopovat v příznivém terénu (měkká půda, prašná cesta a podobně).
Pokročilý stupeň: Umíš stopovat v obtížném terénu.
Mistrovský stupeň: Uživíš se v nehostinné krajině. Dokážeš stopovat v extrémním terénu – na holé skále, na ledovci a podobně.

Se znalostí lovu a stopování umíš také stopy zametat, maskovat počet tvorů a podobně. Když stopy dokážeš najít, poznáš, jak jsou zhruba staré, kolik tvorů je zanechalo a co byli zač (jelen, člověk, drak...). Čím vyšší stupeň dovednosti máš, tím více toho ze stop vyčteš.

Hraničář automaticky umí lov a stopování na základním stupni.

Orientace a přežití v divočině
Neznalost: Na výpravu do divočiny si určitě sežeň průvodce a vezmi si dostatek zásob.
Základní stupeň: Umíš se orientovat podle slunce, hvězd a význačných bodů. Znáš běžné jedlé houby a plody. V lese či podobném hojném prostředí najdeš dostatek vody a potravy.
Pokročilý stupeň: Neztratíš se ani daleko od známých orientačních bodů. Uživíš se i v nehostinných oblastech.
Mistrovský stupeň: Dokážeš najít cestu a přežít i v pustině, na poušti, na ledových pláních a podobně.

Hraničář a druid automaticky umí orientaci a přežití v divočině na základním stupni.

Ostražitost a plížení
Stupeň ostražitosti a plížení se porovnává s tím, jaký stupeň této dovednosti má ten, kolem koho se snažíš proplížit, nebo kdo se snaží proplížit kolem tebe.

Hraničář a zloděj automaticky umí ostražitost a plížení na základním stupni.

Ošetřování zranění
Neznalost: Ošetřením zranění vrátíš 1 život.
Základní stupeň: Ošetřením zranění vrátíš 2 životy.
Pokročilý stupeň: Ošetřením zranění vrátíš 3 životy.
Mistrovský stupeň: Ošetřením zranění vrátíš 4 životy.

Válečník, hraničář a druid automaticky umí ošetřování zranění na základním stupni.

Otevírání zámků
Neznalost: Dokážeš otevřít jen primitivní zámky.
Základní stupeň: Dokážeš otevřít jednoduché zámky.
Pokročilý stupeň: Dokážeš otevřít složité zámky.
Mistrovský stupeň: Dokážeš otevřít mistrovské zámky.

Otevírání zámků umožňuje zámek otevřít tak, aby šel znovu zamknout. Když chceš zámek vypáčit nebo třeba rozmlátit kladivem a perlíkem, dovednost na to nepotřebuješ.

Když místo paklíčů a šperháků a použiješ improvizované nástroje, počítáš si o stupeň nižší dovednost.
Zloděj automaticky umí otevírání zámků na základním stupni.

Plavání
Neznalost: Neumíš plavat.
Základní stupeň: Umíš se potápět do malé hloubky a plavat v klidné či pomalu tekoucí vodě.
Pokročilý stupeň: Umíš se potápět do střední hloubky, přeplaveš rychle tekoucí řeku.
Mistrovský stupeň: Umíš se potápět do velké hloubky, umíš plavat v rozbouřeném moři, přeplaveš divokou řeku či peřeje a podobně.

Přetvářka a převleky
Neznalost: Tvůj převlek a chování nikoho neoklame.
Základní stupeň: Oklameš osoby, které dotyčného znají jen letmo.
Pokročilý stupeň: Oklameš osoby, které se s dotyčným běžně potkávají.
Mistrovský stupeň: Oklameš i osoby, které dotyčného znají důvěrně.

Čím vyšší máš stupeň dovednosti přetvářka a převleky, tím věrnější převleky dokážeš vyrábět a tím lépe umíš hrát zvolenou roli a připravit se na ni. Příprava je důležitá a když se chceš za někoho vydávat dlouhodobě, může zabrat klidně i několik dní nebo měsíců – musíš zjistit, koho dotyčný zná, jak se chová, jaké má zvyky, co mu chutná a podobně.

Můžeš také namaskovat někoho jiného a zaškolit ho, jak se má chovat. Převlek a líčení potom budou mít stejnou kvalitu, jako by ses líčil sám, ale jeho schopnost se přetvařovat bude o stupeň nižší než tvoje.

Zloděj automaticky umí přetvářku a převleky na základním stupni.

Starý jazyk
Neznalost: Tomuto jazyku nerozumíš.
Základní stupeň: Lámaně se domluvíš.
Pokročilý stupeň: Hovoříš plynně.
Mistrovský stupeň: Perfektně ovládáš gramatiku a studuješ jazyk do hloubky.

Každý starý jazyk je samostatná dovednost. Promluvte si o tom, jaké staré jazyky existují ve vašem světě.

TODO: Nastřelit „defaultní“ staré jazyky (staroelfština, starotrpasličtina, staroorčtina...).

Alchymista a kouzelník automaticky umí jeden ze starých jazyků na základním stupni.

Šplhání
Neznalost: Na překážky obtížnější než žebřík vyšplháš jen s něčí pomocí.
Základní stupeň: Vyšplháš po tyči nebo po laně, na strom s větvemi nízko nad zemí či na stěnu s dostatkem chytů a stupů.
Pokročilý stupeň: Vyšplháš na holý kmen stromu či na stěnu s minimem chytů a stupů.
Mistrovský stupeň: Zvládáš i převislé stěny a extrémní výstupy.

Zloděj automaticky umí šplhání na základním stupni.

Výroba a odstraňování pastí
Líčit jednoduché pasti můžeš i bez této dovednosti. Stupeň výroby a odstraňování pastí se porovnává s tím, jaký stupeň této dovednosti má ten, kdo se ji snaží odstranit.

Odstranit past znamená bezpečně ji rozebrat bez jejího spuštění tak, aby šla znovu sestavit a nastražit. Když chceš past rozbít, nepotřebuješ na to dovednost.

Zloděj automaticky umí výrobu a odstraňování pastí na základním stupni.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12825
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 22. 2. 2019, 17:26

Další otázka taky je, jaké dovednosti by měly být v tom základním seznamu. Idea je, aby tam byly jen ty nejvíc použitelné při dobrodruhování - jednak proto, aby noví hráči nebyli zahlceni výběrem z desítek položek a taky proto, aby se nemuseli bát, že si vyberou něco nepoužitelnýho*.

Původně jsem v tom seznamu neměl stealth (ostražitost a plížení) s tím, že se na to bude prostě házet Finesou. Furt mi to ale přišlo blbý, až jsem tam nakonec plížení dal. Podobná otázka je s dovedností běh (nebo atletika, nebo tak něco) - jeden z hráčů ji chtěl, mně pořád přijde zbytečná (rychlost běhu je od Síly).

Taky jsem teď do seznamu nedal znalost jedů, přestože jsem ji tam původně měl. Na jednu stranu se tam hodí, na druhou stranu jediná věc, kterou herně přinese, je, že postava podle příznaků pozná, co je to za jed. To je sice fajn, ale reálně to je čistě fluffová informace - postava si tou znalostí mechanicky ani fikčně nijak nepomůže.



* Tohle teda ale vede k jednomu problému: Pokud chci v rozšiřujících pravidlech dát hráčům víc dovedností na výběr, tak narazím na problém s jejich pořizováním. Když to nastavím tam, aby "skillpointy" vycházely tak akorát na ty základní dovednosti, tak po přidání hromady dovedností jich bude strašně málo. Naopak když dám rovnou skillpointů víc, tak při hře jen se základními dovednostmi budou postavy umět skoro všechno.

Nabízí se možnost, pořizovat "doplňkové" dovednosti zvlášť. Shadowrun to takhle třeba měl - byly tam extra body na znalosti (odvozené z inteligence) a další extra body na "nerunnerské dovednosti". Tohle řešení má výhodu, že ohlídá, aby měli všichni hráči rozumné množství těch pro hru důležitých dovedností. Na druhou stranu to pravidla komplikuje (když to ale bude podané jako rozšiřující pravidlo, tak to možná nebude vadit).

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti