Stránka 115 z 206

Dračák podle staré školy

Napsal: 18. 10. 2018, 20:36
od York
Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 7. 11. 2019, 12:30
od York
York píše: 7. 11. 2019, 10:13 :arrow? Vysvětlit, proč v pravidlech nejsou dovednosti, které suplují player knowledge (použít příklad se znalostí monster).

Znalosti hráče a postavy
Jako hráč máš spoustu znalostí z našeho světa, které tvá postava nemá, například z čeho se vyrábí střelný prach a k čemu je dobrý. Ty bys samozřejmě při hře využívat neměl.

Některé věci se ale budeš učit spolu se svou postavou. Když se například poprvé setkáš s upírem, zjistíš, čím je zranitelný. Když kouzelník vysloví „Artak bárak!“ a z jeho očí vyšlehne modrý blesk, zjistíš, co tato sesílací formule znamená. Tyto vědomosti nejen že používat můžeš, ale dokonce bys i měl. Dovednosti jako Znalost nestvůr nebo Znalost kouzel ostatně v pravidlech záměrně nejsou právě kvůli tomu, aby to bylo možné.

Dříve nebo později se však i v této oblasti dozvíš věci, které tvá postava nezná, třeba když si v pravidlech pročteš seznam kouzelníkových kouzel nebo bestiář. Nevyhneš se tomu ale, ani když se budeš důsledně vyhýbat všemu, co se tě netýká. Když totiž například začneš hrát novou postavu, budeš si nevyhnutelně pamatovat, co uměla ta předchozí. Můžeš se samozřejmě snažit vyžívat jen znalosti, které získala tvá stávající postava, to ale může být obtížné. Druhá možnost je, vytvořit si novou postavu s tím, že alespoň některé z tvých znalostí má – může to být třeba učenec, který nestvůry zkoumá a studuje, nebo válečník, který od mala sbírá rady starších a zkušenějších. Jelikož na tyto znalosti v pravidlech nejsou dovednosti, nemusíš si je pořizovat. Dej ale Pánovi jeskyně a ostatním hráčům vědět, jak k nim tvá postava přišla.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 7. 11. 2019, 15:14
od York
Dým *Ašan*
Po dobu soustředění z tebe bude vycházet hustý dým. Dá se v něm normálně dýchat, ale vidět je v něm jen na kontaktní vzdálenost. Stejně jako obyčejný kouř vydrží, dokud ho nerozfouká vítr. Při seslání můžeš určit, jestli bude vlažný nebo teplý. Teplý omezuje infravidění stejně jako normální zrak a je lehčí než vzduch, takže pomalu stoupá vzhůru. Vlažný se drží při zemi a infravidění neomezuje. Na krollův ultrasluch dým nehledě na teplotu nemá vliv. Sebe a blízké okolí skryješ za jedno kolo, zaplnit velký sál nebo stodolu trvá zhruba minutu.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 07:56
od Jerson
Proč chladný dým neomezuje infravidění?

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 10:23
od York
Jerson píše: 8. 11. 2019, 07:56 Proč chladný dým neomezuje infravidění?
Nevím, ale je to tak.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 10:46
od Jerson
Aha, takže ne chladný dým, ale dým o teplotě okolí.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 13:40
od York
Jerson píše: 8. 11. 2019, 10:46 Aha, takže ne chladný dým, ale dým o teplotě okolí.
Změnil jsem to na "vlažný nebo teplý".

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 14:54
od York
Dovednosti
Dovednost představuje odbornost, kterou lze obvykle získat jen několika roky studia a praktických zkušeností. Když si vezmeš například Mořeplavbu, znamená to, že jsi zkušený kapitán, perfektně ovládáš navigaci a když na to přijde, dokážeš zaučit bandu suchozemských krys, abyste pod tvým velením bezpečně přepluli oceán.

Při promýšlení své postavy si nejspíš u spousty věcí řekneš „tohle bych měl aspoň trochu znát“, například když jsi připlul přes moře a cestu sis odpracoval jako námořník. Tuto svou zkušenost můžeš při hře využít, i když dovednost nemáš – neber si tedy Mořeplavbu, protože ta říká, že jsi zkušený námořní kapitán.
  • Na letmé znalosti nepotřebuješ dovednosti. Stačí, že vyplývají z tvé minulosti nebo z toho, co jste odehráli.
Pořízením dovednosti také říkáš, že jsi v něčem opravdu dobrý. I bez dovednosti Hra na loutnu můžeš říct, že na ni umíš trochu zabrnkat – dost na to, abyste si mohli zazpívat u táborového ohně. Když ji ji ale vezmeš, jsi jedním z nejlepších loutnistů v kraji a když vyhlásíš, že budeš někde hrát, přijdou si tě nejspíš poslechnout i lidé z okolních vesnic.


Bojové dovednosti
V následujícím seznamu nejsou žádné bojové dovednosti. Je to proto, že v Dračáku je vyjadřují vlastnosti – když máš vysokou Fyzičku, jsi dobrý v boji v těžké zbroji a s těžkými zbraněmi, s vysokou Finesou dobře střílíš a bojuješ s lehkými zbraněmi a s vysokou Duší jsi dobrý v bojové magii.


Znalosti hráče a postavy
Jako hráč máš spoustu znalostí z našeho světa, které tvá postava nemá, například z čeho se vyrábí střelný prach a k čemu je dobrý. Ty bys samozřejmě při hře využívat neměl.

Některé věci se ale budeš učit spolu se svou postavou. Když se například poprvé setkáš s upírem, zjistíš, čím je zranitelný. Když kouzelník vysloví „Artak bárak!“ a z jeho očí vyšlehne modrý blesk, budeš nadále vědět, co tato formule znamená. Tyto vědomosti nejen že používat můžeš, ale dokonce bys i měl. Dovednosti jako "znalost nestvůr" nebo "znalost kouzel" ostatně v pravidlech záměrně nejsou právě kvůli tomu, aby to bylo možné.

Dříve nebo později se však i v této oblasti dozvíš věci, které tvá postava nezná, třeba když si v pravidlech pročteš seznam kouzelníkových kouzel nebo bestiář. Nevyhneš se tomu ale, ani když se budeš důsledně vyhýbat všemu, co se tě netýká. Když totiž například začneš hrát novou postavu, budeš si nevyhnutelně pamatovat, co uměla ta předchozí. Můžeš se samozřejmě snažit vyžívat jen znalosti, které získala tvá stávající postava, to ale může být obtížné. Druhá možnost je, vytvořit si novou postavu s tím, že alespoň některé z tvých znalostí má – může to být třeba učenec, který nestvůry zkoumá a studuje, nebo válečník, který od mala sbírá rady starších a zkušenějších. Jelikož na to v pravidlech nejsou dovednosti, nemusíš si je pořizovat. Dej ale Pánovi jeskyně a ostatním hráčům vědět, jak k nim tvá postava přišla.


Nové dovednosti
Pokud v následujícím seznamu nějakou dovednost nenajdete, klidně si ji do hry přidejte. Zamyslete se ale nejdřív, jestli půjde při hře reálně použít. Pokud ne, zkuste ji sloučit s nějakou existující, nebo to vezměte jako něco, co vyplývá z minulosti postavy a není na to potřeba dovednost.


Jak jsi své dovednosti získal?
Výběr dovedností by měl korespondovat s tvou minulostí. Když si vezmeš například Důstojnický výcvik a válčení, znamená to nejspíš, že jsi strávil několik let v armádě, nebo jsi možná syn bohatého šlechtice, od malička cvičený v boji, velení a válečnickém umění.

Své dovednosti ses také musel někde a od někoho naučit. Prober to s Pánem jeskyně, je to totiž skvělá příležitost, jak tvou postavu zasadit do vašeho herního světa a jak vytvořit nehráčské postavy, ke kterým máš nějaký vztah.


Získávání dovedností
Dovednosti, na rozdíl od schopností povolání, se může naučit každý. Nehledě na své povolání si tedy můžeš vzít libovolnou dovednost. V popisu svého povolání najdeš seznam doporučených dovedností, které se k němu hodí nejvíc. Některé z nich jsou navíc tučně – ty jsou zdaleka nejdůležitější, při hře je nejčastěji použiješ a když máš toto povolání, očekává se, že je budeš umět. Je to ale stále pouze doporučení, takže pokud se ti k postavě bude víc hodit libovolná jiná dovednost, klidně si ji napiš místo nich.
  • Na první úrovni si můžeš vybrat 5 dovedností, na každé sudé jednu další.
V průběhu hry bys měl myslet na to, jakou dovednost se budeš chtít naučit při přestupu na další úroveň a pokusit se dostat studium či trénink do hry. Měl by sis tedy sehnat učitele nebo studijní materiál a pak třeba občas zmínit, že večer zapálíš svíčku a otevřeš knihu, nebo se domluvit s ostatními, že potřebuješ pár měsíců volna, aby ses přihlásil na studium, nebo prodělal výcvik.


Použití dovedností
Když chceš použít nějakou dovednost, nemusíš si házet kostkou. To, že ji máš, znamená, že jsi v tom opravdu dobrý, takže stačí prostě popsat, co uděláš.

Se znalostmi je to složitější. Tvoje postava se sice v něčem vyzná, ale ty jako hráč nejspíš nikoliv. V některých případech to nevadí. Když máš například Učenost, můžeš říct „ohromím hospodu svými znalostmi historie“ a tvoje postava to prostě udělá. Když ale příslušnou informaci potřebuješ, abys vyřešil záhadu nebo překonal překážku, musíš ji mít také jako hráč. Pokud jde o něco, co má Pán jeskyně připraveného, může ti to prostě říct, nebo ještě lépe sdělit předem. Když potřebuješ vědět něco, co neví ani Pán jeskyně, je třeba to společně vymyslet. Překládat nápady mohou všichni, ale jelikož jde o něco, v čem je tvoje postava expert, máš spolu s Pánem jeskyně rozhodující slovo, jak to nakonec bude.


Seznam dovedností

Břichomluvectví
Tato dovednost je vhodná pro zloděje.

Dokážeš mluvit se zavřenými ústy a pozměnit svůj hlas.


Bylinkářství a léčení
Tato dovednost je vhodná pro hraničáře, alchymistu a kouzelníka.

Znáš účinky různých bylin a víš, kde a jak je sbírat. Ve vhodném prostředí dokážeš vždy nasbírat léčivé byliny, které se používají při ošetřování zranění a zrychlují pak léčbu (ošetřený si po každém vydatném spánku vyléčí tolik životů, kolik je jeho Fyzička, viz kapitola Léčení). Umíš také léčit běžné nemoci, jako třeba kašel nebo nachlazení. U smrtelných nemocí, jako je třeba mor nebo cholera, dokážeš jen zvýšit šanci na přežití.


Čtení a psaní
Tato dovednost je velmi důležitá pro kouzelníka a alchymistu a vhodná pro válečníka.

Umíš číst a psát všechna písma používaná k zápisu jazyků, které znáš. Velká většina obyvatel světa Dračáku číst ani psát neumí, být gramotný je tedy velká výhoda a pojí se s tím i určité postavení ve společnosti.


Důstojnický výcvik a válčení
Tato dovednost je vhodná pro válečníka.

Umíš velet malým i velkým jednotkám, vyznáš se v logistice, bitevních manévrech a podobně. Umíš se také chovat jako velitel a jsi zvyklý nést za svá rozhodnutí odpovědnost.


Etiketa vyšší společnosti
Tato dovednost je vhodná pro válečníka.

Vyrůstal jsi ve vyšší společnosti, případně se ti dostalo patřičné výchovy. Víš, jak správně stolovat, jak oslovovat velmože a jiné důležité osoby, jak se dvořit dámě nebo se správně chovat k nápadníkům, znáš základy heraldiky a umíš dělat věci, které se očekávají od urozené osoby, jako třeba tančit nebo jezdit na koni.


Falešná hra
Tato dovednost je vhodná pro zloděje.

Znáš mnoho hazardních her a spoustu způsobů, jak v nich podvádět a nenechat se při tom přistihnout. Měj se ale na pozoru, jiný falešný hráč bude tvoje triky znát a dokáže tě odhalit – a stejně tak ty jeho.


Jezdectví
Tato dovednost je vhodná pro válečníka a hraničáře.

Jsi výborný jezdec. Umíš bojovat a střílet ze sedla, ovládáš jízdní akrobacii, dokážeš koně provést přes obtížné překážky a žádný sváteční jezdec tě nemůže dohonit. Vyznáš se také ve všem, co s jezdectvím souvisí – poznáš například, zda je kůň tak dobrý, za jakého ho obchodník vydává, a jestli o něj bylo dobře pečováno.


Lov a stopování
Tato dovednost je velmi důležitá pro hraničáře a vhodná pro válečníka.

Umíš skvěle lovit a stopovat. V oblasti s dostatkem zvěře uživíš celou družinu za pochodu, v pustině budeš muset lovem strávit část každého dne. Tam, kde nic nežije, samozřejmě nic neulovíš. K lovu obvykle používáš luk, kuši nebo jinou vhodnou zbraň. Umíš ale také líčit jednoduché pasti na zvěř, takže si poradíš i bez ní.

Stopy je možné najít jen tam, kde jdou zanechat – na vodě nebo na holé skále máš tedy smůlu. Obvykle ale můžeš někde kolem najít místo, kde je terén vhodnější. Zjevných stop, jako třeba otisku medvědí tlapy v bahně, si všimne každý. Ty ale najdeš i ty nepřímé – polámané větvičky a podobně. Poznáš také, jak jsou jsou zhruba staré, kolik tvorů je zanechalo a co byli zač (jelen, člověk, drak...). Můžeš také instruovat své společníky, jak se mají chovat, aby nebylo poznat, kolik vás přesně bylo.


Mučení
Tato dovednost je vhodná pro válečníka a zloděje.

Jsi mistr tortury. S patřičnými nástroji a dostatkem času dokážeš zlomit kohokoliv, kdo proti tomu není chráněn nějakým kouzlem nebo schopností. Může to trvat i několik dní, ale nakonec ti pravdivě odpoví na všechny tvoje otázky.

Měj se ale na pozoru. Přestože léčivá kouzla dokáží následky mučení odstranit, ten, kdo si jím prošel, ti to nejspíš nikdy nezapomene.


Odezírání ze rtů
Tato dovednost je vhodná pro zloděje.

Když někomu dobře vidíš na rty a znáš jazyk, kterým mluví, rozumíš tomu, co říká, i když ho neslyšíš. Odezírat je obvykle možné jen z krátké vzdálenosti, pokud máš ale elfský ostrý zrak nebo dalekohled, dokážeš to i ze střední vzdálenosti.


Orientace a přežití v divočině
Tato dovednost je velmi důležitá pro hraničáře a vhodná pro válečníka.

V divočině dokážeš vždy najít cestu a uživíš se sběrem jedlých hub, plodů a drobných živočichů. V pustině, jako je třeba poušť nebo ledové pláně, se sice také neztratíš, ale jídlo a vodu si musíš vzít s sebou.


Ostražitost a plížení
Tato dovednost je velmi důležitá pro hraničáře a zloděje a vhodná pro válečníka.

Plížit se může každý, ty se ale dokážeš dostat mnohem blíž, aniž by si tě pozorovatelé všimli. Můžeš se proplížit dokonce i kolem psů a jiných tvorů s citlivým čichem, musíš na to mít ale dost prostoru a vhodné povětrnostní podmínky, nebo svůj pach překrýt nějakým silnějším. Umíš také vést ostatní a ukazovat jim, co mají dělat, nemohou se ale samozřejmě přiblížit tolik, jako kdybys byl sám. Můžeš také někoho potají sledovat, nebo naopak odhalit, že tě někdo sleduje, a případně ho setřást .

K plížení je každopádně potřeba buď tma, nebo něco, za co se dá schovat.


Ošetřování zranění
Tato dovednost je velmi důležitá pro válečníka, hraničáře a alchymistu.

Když máš léčitelské potřeby (jehlu a niť, obvazy, dezinfekci a podobně), můžeš každé jednotlivé zranění snížit o 1 život. Každé zranění je možné ošetřit jen jednou. Zabere to několik minut.


Otevírání zámků
Tato dovednost je velmi důležitá pro zloděje.

Dokážeš otevřít zámek bez správného klíče tak, aby šel znovu zamknout. Na otevírání jednoduchých zámků ti stačí improvizované nástroje, třeba zahnutý hřebík nebo kus drátu. Na složitý zámek potřebuješ kvalitní sadu šperháků a paklíčů (zlodějské náčiní).

Vypáčit zámek nebo jej třeba rozmlátit perlíkem a kladivem může kdokoliv i bez dovednosti, ale kvalitní vnitřní zámky proti tomu bývají odolné.


Padělatelství
Tato dovednost je vhodná pro alchymistu, kouzelníka a zloděje.

Dokážeš vytvářet věrné duplikáty listin, dopisů, obrazů a podobně, potřebuješ k tomu ale kvalitní nástroje. Vždy také poznáš padělek od originálu.


Plavání
Tato dovednost je vhodná pro válečníka, hraničáře a zloděje.

Umíš plavat a také se potápět, což se může hodit při průzkumu zatopených podzemí. Velká část obyvatel světa Dračáku plavat neumí a v hluboké vodě se tedy bez pomoci utopí.


Přetvářka a převleky
Tato dovednost je velmi důležitá pro zloděje.

Dokážeš být nenápadný a věrohodně se vydávat za někoho jiného. Umíš také dobře napodobovat hlasy. Čím důvěrněji ale ten, koho se snažíš oklamat, zná toho, za koho se vydáváš, tím lépe se na to musíš připravit.

Příklad:
Když se chceš vydávat za bezejmenného žebráka, stačí, když seženeš žebrácké hadry, nalíčíš se a budeš se jako žebrák chovat. Kdybys ale chtěl přesvědčit ženu bohatého obchodníka, že jsi její manžel, tak potřebuješ víc než jen jeho šaty a podobu – musíš nejprve zjistit, jaký k ní měl vztah, jak se choval ke služebnictvu, jak mluvil, jaká gesta používal a podobně.

Převléknout se můžeš jen za osobu podobné velikosti – hobit se asi těžko bude vydávat za krolla. Můžeš také namaskovat někoho jiného a zaškolit ho, jak se má chovat.


Řemeslo
Jsi mistrem nějakého řemesla. Při výběru dej pozor na to, že většina řemesel není při hře moc dobře použitelná – Dračák je dobrodružná hra plná nebezpečí a překonávání překážek a výroba bot nebo hrnců není v tomto kontextu moc zajímavá. Pokud se ti nějaké řemeslo i přes to hodí k postavě, zvaž, zda by ti nestačily základy. Na to totiž nepotřebuješ mít dovednost, viz úvod kapitoly Dovednosti.

V následujícím seznamu jsou tučně zvýrazněná řemesla, která je snazší při hře využít. Pokud v něm nějaké řemeslo nenajdeš, po domluvě s Pánem jeskyně vzít si ho samozřejmě můžeš vzít.
  • Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kaligrafie, Kamenictví, Kartografie, Klenotnictví, Konstrukce obléhacích zbraní, Kovářství, Kožedělnictví, Krejčířství, Krocení a cvičení zvířat, Lazebnictví, Loďařství, Mořeplavba, Obchod, Rybaření, Řeznictví, Sokolnictví, Stavitelství, Tesařina, Těžební průzkum, Uhlířství, Vaření, Výroba pastí, Výroba zámků, Zbrojířství, Zednictví, Zlatnictví
Řemesla vhodná pro jednotlivá povolání:
  • Válečník: Dřevařství, Hornictví, Konstrukce obléhacích zbraní, Kovářství, Mořeplavba, Tesařina, Vaření, Zbrojířství
  • Hraničář: Krocení a cvičení zvířat, Sokolnictví, Rybaření, Dřevařství, Kožedělnictví, Řeznictví, Tesařina, Vaření, Výroba pastí, Kartografie
  • Alchymista: Iluminace, Kaligrafie, Klenotnictví, Konstrukce obléhacích zbraní, Kovářství, Vaření, Výroba pastí, Zlatnictví, Obchod, Těžební průzkum
  • Kouzelník: Iluminace, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví
  • Zloděj: Klenotnictví, Lazebnictví, Mořeplavba, Vaření, Výroba pastí, Výroba zámků, Zlatnictví, Obchod

Skřetí jazyk
Obecná skřetí řeč je vhodná pro válečníka a hraničáře.

Pokud se nedomluvíte jinak, různé skřetí národy a rasy žijící v divočině mluví vlastními jazyky a s obyvateli civilizovaných končin si nerozumí. Skřetích jazyků je velké množství a každý z nich je samostatná dovednost, většina skřetích ras a národů ale rozumí „obecné skřetí řeči“, podobně jako se v našem světě většina lidí domluví anglicky. Každý jazyk je samostatná dovednost.

Promluvte si o tom, jaké skřetí jazyky existují ve vašem světě. Pokud nechcete vymýšlet vlastní, použijte následující:
  • Obecná skřetí řeč, Orkština, Goblinština

Soudobý jazyk
Soudobé jazyky jsou vhodné pro všechna povolání.

Domluvte se, jakými jazyky se mluví ve vašem světě. Pokud nechcete vymýšlet vlastní, můžete použít následující:
  • Obecná řeč, Elfština, Krollština, Řeč barbarů, Trpasličtina
Obecnou řečí mluví hlavně lidé, hobiti a kudůci a jelikož je jich dohromady zdaleka nejvíc, stala se univerzálním jazykem, kterým se lze domluvit na většině míst.

Každý jazyk je samostatná dovednost, svou rodnou řeč ale umíš automaticky a nepočítá se tedy do počtu dovedností, které si vybíráš. Nemusí to nutně být jazyk podle tvé rasy, elf z velkého města klidně může mluvit obecnou řečí a elfštinu nemusí vůbec znát.

Když si vezmeš nějaký jazyk jako dovednost, znamená to, že ho ovládáš jako rodilý mluvčí. Pokud jsi někde jen delší dobu přebýval a lámaně se domluvíš, nepotřebuješ na to dovednost (viz úvod kapitoly Dovednosti).


Starý jazyk
Staroelfština je velmi důležitá pro kouzelníka. Všechny staré jazyky jsou vhodné pro kouzelníka a alchymistu.

Starými jazyky se mluvilo v dávných říších, po kterých dnes zbývají jen ruiny. Každý je samostatná dovednost.

Starý jazyk v zásadě můžeš umět, přestože neumíš číst a psát, ale není to moc užitečné, protože většina těch, kdo jím mluvili, už nežije. Je tedy vhodné vzít si také Čtení a psaní.

Umět číst starý jazyk může být užitečné zejména při průzkumu dávných ruin – můžeš takto například rozluštit varování před pastmi nebo jiným nebezpečím, případně se něco dozvědět o dávných obyvatelích. Znalost starých jazyků také umožňuje používat svitky s kouzly vytvořené dávnými čaroději – ty totiž může použít jen ten, kdo je dokáže přečíst. A k tomu je potřeba jak Čtení a psaní, tak právě znalost příslušného starého jazyka.

Promluvte si o tom, jaké staré jazyky existují ve vašem světě. Pokud nechcete vymýšlet vlastní, použijte následující:
  • Staroelfština, Starotrpasličtina, Staroorkština, Starogoblinština
Pokud chceš hrát kouzelníka, měl by sis vzít Staroelfštinu, protože v té bývají nejčastěji napsané svitky s kouzly.


Šplhání
Tato dovednost je velmi důležitá pro zloděje a vhodná pro válečníka a hraničáře.

Dokážeš vylézt na překážky, které jsou pro ostatní příliš obtížné. Umíš také slaňovat a používat různé šplhací pomůcky jako třeba mačky nebo nasazovací drápy a vázat různá oka, samorozvazovací smyčky a podobně.


Učenost
Tato dovednost je vhodná pro alchymistu a kouzelníka.

Absolvoval jsi akademii, univerzitu nebo jsi možná studoval u nějakého učence. Jsi zběhlý v mnoha různých naukách: anatomii, architektuře, astronomii, filosofii, geografii, historii, matematice, teologii, právu, rétorice a podobně. Učenost nezahrnuje znalost starých jazyků, to jsou samostatné dovednosti.


Umělecká dovednost
Přednes a Malba jsou vhodné dovednosti pro kouzelníka.

Jsi vyhlášeným bardem, hercem, umělcem či hudebníkem. Podobně jako řemesla, také umělecké dovednosti jsou při hře obtížně použitelné. Zvaž proto, jestli by ti stačily základy, tedy například dost na to, abys uměl zazpívat nebo zahrát večer u ohně, protože na to nepotřebuješ dovednost.
  • Herectví, Hra na hudební nástroj (urči který), Malba, Přednes, Skládání hudby, Sochařství, Tanec, Zpěv

Únik z pout
Tato dovednost je vhodná pro zloděje.

Dokážeš se vyvléknout z jakýchkoliv pout. Nezvládneš se zbavit pouze obojku, kterým neprostrčíš hlavu a nedá se rozpojit bez použití hrubé síly.


Vozatajství
Tato dovednost je vhodná pro válečníka.

Dokážeš mistrně ovládat válečný či jiný vůz a vyznáš se ve všem, co s vozatajstvím souvisí – v koních a péči o ně, v různých typech vozů a jejich využití a podobně. Obyčejný vozka nebo kočí tuto dovednost nepotřebuje.


Vybírání kapes
Tato dovednost je vhodná pro zloděje.

Dokážeš odvést pozornost a obrat kohokoliv o věci, které má u sebe, aniž by o tom věděl. Pokud u toho ale bude někdo s dovedností Vybírání kapes, všimne si toho a bude na něm, jak zareaguje.


Líčení a odstraňování pastí
Tato dovednost je velmi důležitá pro zloděje.

Když najdeš něco, co by mohla být past, poznáš, o jaký typ mechanismu se jedná: zda jde o nášlapnou dlaždici nebo propadlo, jestli z díry vystřeluje šipka, vyjíždí z ní jehla či čepel a podobně.

Když se dostaneš k mechanismu pasti, dokážeš ji bezpečně vypnout, aniž bys ji poškodil, nebo ji dokonce rozebrat tak, aby šla znovu sestavit a nastražit.

Abys mohl past nalíčit, musíš mít příslušný mechanismus. Ten můžeš buď odmontovat z jiné pasti, nebo ho koupit ve městě, případně ho vyrobit z nějaké zbraně, obvykle z kuše. Nebezpečnost tebou nalíčené pasti je rovna tvojí Finese – jak se určuje zranění při jejím spuštění se dozvíš v kapitole Pasti.


Znalost podsvětí a černého trhu
Tato dovednost je vhodná pro zloděje.

Vyrůstal jsi mezi lapky či městskou spodinou, případně tě někdo takový do tajů podsvětí důkladně zasvětil. Máš kontakty na černý trh a různé podsvětní organizace, znáš informátory a významné členy podsvětí a víš, jak se k nim správně chovat nebo jaký úplatek jim nabídnout. Víš, jak se předávají vzkazy přes tajné schránky a umíš ve městě zařídit bezpečný úkryt či skrýš. Znáš také zlodějská gesta a umíš mluvit a chovat se jako někdo z ulice.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 15:14
od York
Ještě poznámka k té spoustě textu: Smyslem popisů u dovedností by nemělo být vysvětlovat, co je jezdectví nebo falešná hra, ale inspirovat hráče, na co všechno jde ta dovednost ve hře použít. Nevím, jestli se mi to vždycky podařilo.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 15:36
od York
Pár komentářů od Orbita a související změny:
Orbit píše:
v pravidlech se píše:Sesílání kouzel
Při sesílání kouzla musíš nahlas pronést zaklínadlo ve starém jazyce, obvykle ve staroelfštině, a provést u toho příslušná gesta. Jak dlouho se kouzlo sesílá, je vždy napsané v kolonce sesílání.
ve správném jazyce - to že je starý je nesmysl, klidně to může být jen jazyk neznámý, starý nebo mladý, důležité je že to je jazyk ve kterém je psaná formule.
Opraveno na:

Při sesílání kouzla musíš nahlas pronést zaklínadlo, obvykle ve staroelfštině, a provést u toho příslušná gesta.

Orbit píše:
v pravidlech se píše:Gestikulace při kouzlení
Gestikulovat je třeba oběma rukama. Můžeš v nich při tom něco držet (zbraň, štít a podobně), ale nemůžeš to používat – v kole, kdy kouzlíš, tedy nemůžeš útočit zbraní ani se bránit štítem. Nemůžeš také kouzlit, pokud se musíš něčeho držet, nebo když máš ruce svázané. Platí to i pro sesílání vyslovením zaklínací formule – zaklínání je prostě vždy třeba doprovázet gestikulací.
Tohle doporučím přeformulovat - smím držet lucernu? používám ji tím, že s ní svítím. Smím používat hůl, kterou držím v ruce a jen ji držím aby mi nespadla?
Přeformulováno na:

Gestikulovat je třeba oběma rukama. Můžeš v nich při tom něco držet (zbraň, štít a podobně), ale nemůžeš tím dělat něco jiného – v kole, kdy kouzlíš, tedy nemůžeš útočit zbraní ani se bránit štítem. Nemůžeš také kouzlit, pokud se musíš něčeho držet, nebo když máš ruce svázané. Platí to i pro sesílání vyslovením zaklínací formule – zaklínání je prostě vždy třeba doprovázet gestikulací.

Orbit píše:
v pravidlech se píše:Trvání po několik minut
Kouzlo s trváním několik minut nemůžeš nijak ovládat, ani ho předčasně ukončit jinak než kouzlem zlom kouzla. Můžeš při tom ale sesílat jiná kouzla.
Několik minut bych vysvětlil podrobněji. Tohle nutně vyvolá otázku kolik je ještě několik a kolik je už moc. Příklad situace, ze které to bude jasné..
Doplnil jsem za to:

„Několik minut“ obvykle znamená „po dobu probíhající akce“. Když například v boji znehybníš skřeta kouzlem protoplazma, určitě to vydrží až do konce boje. Když si ale pak po boji začneš ošetřovat zranění, což také zabere několik minut, kouzlo někdy v průběhu ošetřování vyprší.

Orbit píše:
v pravidlech se píše:Cílení kouzel
Pokud není řečeno jinak, cíl musíš vidět, nebo o něm nějak jinak vědět (dotýkat se ho, slyšet ho mluvit a podobně). Když ho dobře nevidíš, počítáš si k hodu nevýhodu stejně jako při střelbě. Pokud kouzlo vytvoří blesk, projektil a podobně, tak se mu cíl samozřejmě může vyhnout tím, že se schová za nějakou pevnou překážku.
Vidět svým zrakem nebo i přes dalekohled, zrcátko, kouzlo nahlížení.. Podle popisu můžu kterékoliv z uvedených, ačkoli to tak nehrajeme.
Přeformulováno na:

Pokud není řečeno jinak, cíl musíš vidět, nebo o něm nějak jinak vědět (dotýkat se ho, slyšet ho mluvit a podobně). Vidět ho můžeš i nepřímo, tedy třeba v zrcadle, dalekohledem nebo pomocí nějakého kouzla (pokud ovšem koukání přes jiné kouzlo vyžaduje soustředění, kouzlit při tom nemůžeš). Když ho dobře nevidíš, počítáš si k hodu nevýhodu stejně jako při střelbě. Pokud kouzlo vytvoří blesk, projektil a podobně, tak se mu cíl samozřejmě může vyhnout tím, že se schová za nějakou pevnou překážku.

Orbit píše:
v pravidlech se píše:Přines *Palat*
Abys mohl použít toto kouzlo, musíš nejprve nějaký předmět opatřit značkou – můžeš ji na něj vyrýt, nakreslit a podobně. Při sesílání kouzla přines potom tuto značku načrtneš do vzduchu a označený předmět se ti přemístí do ruky nehledě na vzdálenost.
pokud je takových předmětů více, přenese se jen ten jebližší nebo náhodně?
Jak složité je udělat značku? Jak složitý to musí být obrazec? Stačí kurh nebo čtverec?

Tohle bych asi nechal na hráčích, není třeba specifikovat úplně všechno.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 16:22
od MarkyParky
York: Nesmíš taky Jersonovi hned všechno věřit, on je ve své snaze být realistický občas hrozně nerealistický.

Se studeným kouřem ti termovize bude fungovat taky. Problém teplého kouře není v tom, že by byl neprostupný, ale v tom, že má podobnou teplotu jako pozorovaný teplý objekt, takže to při pozorování opticky splyne.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 16:26
od York
MarkyParky píše: 8. 11. 2019, 16:22Se studeným kouřem ti termovize bude fungovat taky. Problém teplého kouře není v tom, že by byl neprostupný, ale v tom, že má podobnou teplotu jako pozorovaný teplý objekt, takže to při pozorování opticky splyne.
Hmm, to zní celkem logicky.

Jersone, máš k tomu nějaký podklady, nebo jsi to házel jen tak od boku?

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 16:26
od Pieta
Dovednosti jako určení věcí, které postava umí výjimečně dobře, se mi líbí.

Jen bych ještě zvážil, jestli je fakt nutné mít tam mučení. Zkušenosti z praxe ukazují, že tím dostaneš odpovědi z kohokoliv, včetně lidí, kteří nevědí vůbec nic, zatímco pro účely získávání pravdivých odpovědí to není nijak úžasný nástroj. A jestli tenhle svět něčeho fakt nepotřebuje víc, tak je to propaganda ve prospěch mučení.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 8. 11. 2019, 16:29
od York
Pieta píše: 8. 11. 2019, 16:26 Jen bych ještě zvážil, jestli je fakt nutné mít tam mučení.
Hač pro změnu navrhoval pojmenovat to Tortura s tím, že to je neutrálnější. Neutrálnější mi to teda nepřijde, ale byl to od nějak taky celkem jasnej signál, že tohle je nejspíš za hranicí.

Ok, ruším.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 11. 11. 2019, 14:59
od York
Nová (zkrácená) verze soubojáku:


Boj
Když jde do tuhého, přichází na řadu kostky a následující pravidla.

Průběh boje
Pán jeskyně popíše prostředí a situaci. Pak začínají bojová kola.
  • Kolo představuje několik vteřin boje.
  • Začíná vždy Pán jeskyně popisem toho, co dělají protivníci. Poté hráči říkají, co budou dělat jejich postavy a jejich pomocníci.
  • Úmysly lze libovolně měnit. Když už je nikdo měnit nechce, začne se házet.
  • Když někoho ohrožuješ, házíš proti němu na útok. Když někdo ohrožuje tebe, ale ty jeho ne, házíš si proti němu na obranu.
  • Hází se v pořadí, v jakém na sebe úmysly logicky navazují.
  • Rozdíl mezi tvým hodem na útok a soupeřovým hodem určuje, kolik máš proti němu úspěchů. Za každý úspěch mu můžeš něco udělat.
V následujících kapitolách si jednotlivé kroky projdeme podrobněji.

Popis prostředí a situace
Příklad:
Pán jeskyně: „Vběhli jste do velké, obdélníkové místnosti. Strop podpírají čtyři sloupy. U stěn jsou dlouhé stoly, další je uprostřed. Na nich jsou kosti, spousta různých váčků a svázané otýpky bylin. Velký, svalnatý ork u prostředního stolu něco ukazuje mnohem menšímu goblinovi. Ork má zbroj ze silné kůže, goblin plášť z ptačího peří.“

Pokud ti z popisu něco není jasné, požádej Pána jeskyně o upřesnění. Můžeš mu také návrhy nebo návodnými dotazy s popisem pomáhat.

Příklad:
Katka: „Jsou tu po tmě, nebo si něčím svítí?“
Pán jeskyně: „Hmm, vidíš, na to jsem zapomněl. Na stole uprostřed jsou dvě olejové lampy. Jedna z nich je zapálená.“



Úmysly
Kolo začíná vždy Pán jeskyně nastíněním úmyslů protivníků, aby na to mohli hráči reagovat:

Příklad:
Pán jeskyně: „Ork zvedá kyj, který měl opřený o stůl, a staví se mezi vás a goblina. Goblin ukazuje na Gorondara a mumlá při tom nějaké zaklínadlo. Co děláte?“

Poté hráči popíší úmysly svých postav a jejich pomocníků.

Proveditelnost úmyslů
Když si nejsi jistý, jestli něco půjde udělat, zeptej se.

Příklad:
Pavel: „Půjde kolem orka proběhnout ke goblinovi?“

Povšimni si, že se Pavel neptá, jak je místnost široká. Místo toho řekl, čeho se snaží dosáhnout. Díky tomu mu Pán jeskyně může rovnou říct, jak na to budou reagovat protivníci.

Příklad:
Pán jeskyně: „Určitě, místnost je dost široká. Ork se ti v tom ale bude snažit zabránit.“

Když chceš udělat něco, co není v silách tvé postavy, nebo je to zbytečně komplikované, může ti také Pán jeskyně rovnou navrhnout alternativy.

Příklad:
Pavel: „Zvládnu zvednout jeden z těch stolů, co jsou u stěn, a hodit ho orkovi na hlavu?“
Pán jeskyně: „To asi nedáš, jsou fakt masivní. Ten uprostřed je ale mnohem menší, s tím by to šlo.“



Co jde stihnout v jednom kole
V jednom kole stihneš například:
  • Srazit nepřítele na zem, tasit dýku a bodnout ho
  • Tasit jednoruční zbraň, uběhnout krátkou vzdálenost a zaútočit
  • Sebrat ze země meč a rovnou jím někoho seknout
  • Přimáčknout protivníka ke stěně štítem a bodnout ho zbraní
  • Srazit jej na zem a zalehnout ho, aby nemohl vstát
  • Nabít luk a vystřelit
  • Vystřelit z nabité zbraně a začít utíkat
  • Nabít kuši
  • Sundat ze zad luk nebo jinou zbraň
  • Opatrně něco položit na zem
  • Sundat ze zad tornu
  • Vyndat něco ze sundané torny
  • Vypít připravený lektvar
  • Udělat pár kroků a seslat kouzlo
  • Pečlivě zamířit
  • Dorazit vyřazeného protivníka

Vzdálenost
Při boji na dálku budeš často potřebovat vědět, zda dostřelíš na cíl a případně kolikrát stihneš vystřelit nebo kolik kouzel stihneš seslat, než k tobě protivník doběhne. Dostřel zbraní a dosah kouzel je proto vždy jedna z následujících možností:

Kontaktní vzdálenost – pár kroků od tebe
  • Protivníky v kontaktní vzdálenosti můžeš ohrozit zblízka, i když se od tebe snaží utéct.
Krátká vzdálenost – v dostřelu malé vrhací zbraně
  • Dá se uběhnout za 1 kolo.
  • Pokud je tedy od tebe protivník v krátké vzdálenosti a neustupuje ani neutíká, můžeš k němu v jednom kole doběhnout a rovnou na něj zaútočit zblízka. Když od tebe ustupuje, dostaneš se k němu až v příštím kole. Když utíká, musíš ho nejdřív dohonit (viz kapitola Pronásledování).
Střední vzdálenost – v dostřelu oštěpu, krátkého luku nebo kuše
  • Dá se uběhnout za 2-3 kola
Dlouhá vzdálenost – v dostřelu dlouhého luku
  • Dá se uběhnout za 4-9 kol
Příklad:
Pán jeskyně: „Jak se blížíte ke srubu, vidíte, že ze dveří vyběhl skřet. Je v dlouhé vzdálenosti od vás, zhruba pět kol běhu. Krátký luk nebo kuše na něj tedy nedostřelí, dlouhý luk ano. Když se k němu rozběhnete, tak za dvě kola budete na dostřel krátkého luku, za čtyři na dohoz malé vrhací zbraně a za pět kol doběhnete tam, co teď stojí.“

Rychlost
Všichni sice samozřejmě neběhají stejně rychle, ale v boji se běhá na vzdálenosti, kde se malé rozdíly v rychlosti nestihnou projevit. Když tedy střílíš na krátkou vzdálenost, útočník k tobě doběhne za jedno kolo, ať už je to skřet, hobit nebo elf.
  • Pokud ale z nějakého důvodu nemůžeš běhat, třeba když se soustředíš na nějakou schopnost či kouzlo nebo když máš vážně zraněnou nohu nebo břicho, pohybuješ se poloviční rychlostí, takže krátkou vzdálenost urazíš za dvě kola. To samé platí, když chceš dělat něco, při čem se dost dobře nedá běhat: střílet, kouzlit, nabíjet luk, vytahovat věci z torny a podobně.
  • Když jsi vyřazený, zvládneš se nanejvýš plazit a urazit krátkou vzdálenost ti zabere 4 kola.
  • Když míříš, nabíjíš kuši a podobně, tak se nemůžeš přesouvat vůbec.
Ve hře také existují kouzla, lektvary a jiné efekty, které tě výrazně zrychlí nebo zpomalí. Zpomalení znamená snížení rychlosti na polovinu, zrychlení ji zdvojnásobí.

Příklad:
Když Naria vypije lektvar rychlosti, poběží dvakrát rychleji a vzdálenost, která by jí normálně zabrala 5 kol, uběhne za 3 kola.

Někteří tvorové běhají výrazně rychleji nebo naopak pomaleji než člověk.

Příklad:
Kůň běhá zhruba dvakrát rychleji než člověk. Když tedy Naria vypije lektvar rychlosti, udrží krok s koněm v trysku.


Změny úmyslů
Aby nezáleželo na tom, v jakém pořadí říkáte, co má kdo v úmyslu, můžete to libovolně upravovat. Stejně tak může Pán jeskyně měnit záměry protivníků.

Příklad:
Katka: „Otočím se a běžím zpátky.“
Pavel: „Já zkusím oběhnout orka a dostat se ke goblinovi, abych mu zabránil v mumlání.“
Katka: „Aha, tak v tom případě se zastavím a připravím si luk. Nenechám v tom Gorondara samotného.“
Pán jeskyně: „Dobře. Ork vyráží Gorondarovi naproti, aby mu zablokoval cestu ke goblinovi. Goblin dál mumlá.“


Své úmysly byste ale měli měnit co nejméně. Tuto možnost máte, abyste mohli reagovat na to, co dělají ostatní, nikoliv abyste se s Pánem jeskyně snažili vzájemně přechytračit.


Jak popisovat úmysly
Kolik získáš úspěchů, závisí na hodu kostkou, takže předem nevíš, co všechno se ti podaří soupeři udělat.

Příklad:
Gorondar by chtěl doběhnout ke goblinovi, srazit ho na zem a zacpat mu ústa. Pokud ale hodí jen jeden úspěch, podaří se mu ho jen srazit na zem.

Abys zbytečně nevymýšlel a nepopisoval věci, které se pak nestanou, nemusíš nutně říkat, co všechno soupeři uděláš. Měl bys ale říct, kam se chceš přesunout, koho chceš ohrozit a čím to chceš udělat, aby na to ostatní mohli reagovat.

Příklad:
Pavel: „Se sekerou v ruce běžím ke goblinovi.“
Pán jeskyně: „Ork se ti snaží zastoupit cestu.“



Hod na útok a na obranu
Když je jasné, co kdo chce udělat, je třeba určit, jak to dopadne.
  • Když se dva soupeři ohrožují vzájemně, hází si proti sobě na útok.
  • Když obránce útočníka neohrožuje, hází si proti němu na obranu.
Příklad:
Naria s Gorondarem bojují se skřetem. Gorondar útočí sekerou, Naria z dálky střílí z luku. Skřet útočí na Gorondara. Gorondar se skřetem se ohrožují vzájemně a hodí si tedy proti sobě na útok. Když Gorondar hodí víc, zasáhne skřeta. Když hodí víc skřet, zasáhne Gorondara. Když padne oběma stejně, něco si udělají vzájemně.

Naria střílí na skřeta, ale on ji neohrožuje, protože útočí na Gorondara. Hodí si tedy proti němu na útok a on si proti ní hodí na obranu.


Na útok i na obranu se hází vlastnost + k6 + postihy a bonusy. Rozdíl je v tom, jakou vlastnost si počítáš.


Vlastnost při hodu na útok
  • Když bojuješ beze zbraně, s těžkou zbraní nebo v těžké zbroji, házíš Fyzičkou. Platí to i pro těžké vrhací zbraně nebo když bojuješ se dvěma zbraněmi a jen jedna z nich je těžká. Fyzičkou také házíš, když se snažíš někam doběhnout rychleji než tvůj protivník a když se s někým přetlačuješ nebo přetahuješ.
  • Když střílíš z libovolné zbraně, házíš Finesou (i když střílíš v těžké zbroji).
  • Když sesíláš kouzlo, ať už sám nebo pomocí svitku či jiného magického předmětu, házíš Duší. Když kouzlíš v těžké zbroji, počítáš si nevýhodu (-1).
V ostatních případech, například když nemáš těžkou zbroj a bojuješ lehkou zbraní, házíš lehkou vrhací zbraň, snažíš se někoho srazit na zem, chceš dostat z nevýhodné pozice a podobně, si můžeš na útok hodit Fyzičkou nebo Finesou podle toho, co je pro tebe lepší.


Vlastnost při hodu na obranu
  • Když se bráníš proti kouzlu nebo odoláváš nějaké schopnosti, házíš vlastností, která je uvedená v jeho nebo jejím popisu.
  • Když se bráníš proti čemukoliv jinému a máš na sobě těžkou zbroj, házíš Fyzičkou. Když těžkou zbroj nemáš, házíš Finesou.
  • Když odoláváš jedu, házíš Fyzičkou.
  • Když se bráníš kouzlem, házíš Duší. Když kouzlíš v těžké zbroji, počítáš si nevýhodu (-1). Platí to, i když se bráníš před jiným kouzlem nebo před nějakou schopností. Při obraně kouzlem tedy házíš Duší a nikoliv vlastností uvedenou u toho, před čím se bráníš.
Pokud se vůbec nemůžeš hýbat, třeba protože jsi vyřazený, v bezvědomí, pevně svázaný, paralyzovaný kouzlem a podobně, tak si do hodu na obranu vlastnost vůbec nepočítáš (viz Útok na nehybného protivníka). To samé platí, když se skoro nehýbeš a o útočníkovi nevíš (viz Útok ze zálohy).


Výhody a nevýhody
Podmínky při boji nejsou vždy vyrovnané. Když například ležíš a tvůj protivník stojí, budeš mít proti němu nevýhodu.
  • Za každou výhodu máš +1 k hodu, za každou nevýhodu naopak -1.
  • Výhody a nevýhody si počítáš, i když se do nich dostaneš v průběhu kola.
  • Když se na tebe něco vztahuje stejně jako na tvého protivníka, výhodu za to nebude mít žádný z vás.
  • Postihy a bonusy za výhody nebo nevýhody stejného druhu se nesčítají.
  • Počítáš si vždy jen výhody a nevýhody, které se vztahují k tomu, co se snažíš udělat.
  • Na kouzlení se vztahují stejné výhody a nevýhody jako na střelbu.
Výhody a nevýhody jsou vždy spojené s nějakým stavem nebo situací ve hře. Jakmile tato situace skončí, zmizí i výhoda či nevýhoda. Jednorázové výhody a nevýhody, jako třeba překvapení, vyvedení z rovnováhy nebo útok do zad trvají pouze jedno kolo.


Druhy výhod a nevýhod
Nejčastější druhy výhod a nevýhod v boji jsou:
  • Ztížení pohybu
    Jsi zalehnutý, jsi zatlačený do rohu nebo přimáčknutý ke stěně, jsi po pás ve vodě, brodíš se v bahně, balancuješ na hraně propasti, máš vážně zraněnou nohu.
  • Ztížení viditelnosti
    Bojuješ se zavázanýma očima, jsi poblíž pochodně a někdo na tebe střílí ze tmy, máš písek v očích, protivník je neviditelný, cíl je schovaný v křoví.
  • Nevhodná zbraň
    Bojuješ dlouhou zbraní ve stísněném prostoru nebo při zápasení na zemi.
  • Nadměrný náklad
    Vlečeš těžkou truhlu, táhneš vyřazeného spolubojovníka, neseš několik velkých zbraní.
  • Kryt
    Střílíš zpoza rohu, bráníš hradby před ztečí.
  • Dezorientace
    Máš vážné zranění hlavy, kouzlo ti způsobuje halucinace, zmatení nebo ztrátu paměti.
  • Strach
    Kouzlo nebo schopnost v tobě vzbudilo strach a ty přesto útočíš na to, čeho se bojíš.
  • Vyvedení z rovnováhy
    Dostal jsi těžký zásah, někdo do tebe narazil.
  • Překvapení
    Útok jsi nečekal.
  • Střelba na běžící cíl
    Běžící cíl se hůře zasahuje, střelec má tedy nevýhodu. Platí to i pro útoky vrhací zbraní nebo kouzlem.
  • Útok do zad
    Protivník utíká z boje nebo probíhá kolem tebe. Protivník je obklíčený, v tomto kole tě neohrožuje a máš dost prostoru, aby ses mu dostal do zad.
  • Vyčerpání
    V noci jsi nespal, bez odpočinku ses pustil do boje po běhu nebo po celodenním pochodu, nepřátelům v průběhu boje dorazily čerstvé posily.
Přestože se postihy za nevýhody stejného druhu nesčítají, každá z nich omezuje, co můžeš dělat.

Příklad:
Gorondar srazil goblina k zemi a zalehnul ho. Goblin má teď nevýhodu (-1) a nemůže se zvednout a utéct, dokud na něm Gorondar leží. Pořád má ale volné obě ruce a může s nimi něco dělat.

Když přiběhne ještě Naria a přišlápne mu ruku, bude si stále počítat jen -1, protože jak zalehnutí, tak přišlápnutá ruka mu ztěžují volnost pohybu. Kromě toho, že nemůže vstát, dokud na něm Gorondar leží, teď ale také nemůže hýbat rukou, na které mu Naria stojí.



Plná obrana
Když se soustředíš se na obranu, neházíš na útok, ale máš výhodu (+1) na všechny hody na obranu.


Klamný útok nebo jiná finta
Když se snažíš někoho rozhodit nějakou fintou nebo klamným útokem, neházíš na útok, ale v následujícím kole budeš mít výhodu (+1) na všechny hody, které budou z tvé přípravy těžit. Přípravu nemusíš využít hned, můžeš si například počíhat za rohem a bonus si započítat, až zpoza něj někdo vyjde.


Boj na dálku
Při boji na dálku, ať už střelnou zbraní, vrhací zbraní, kouzlem, nebo čímkoliv jiným si počítáš postih podle vzdálenosti cíle:
  • Kontaktní nebo krátká: bez postihu
  • Střední: postih -1
  • Dlouhá: postih -2

Míření
Když míříš, neházíš na útok a na následující výstřel máš výhodu (+1).


Munice
Vzácnou nebo drahou munici, která se při útoku spotřebuje, jako jsou granáty, jedy, magické flakóny a podobně, si vždycky odečítej. Obyčejnou munici počítej, pokud od ní máš jen několik kusů.

Příklad:
Naria má tři vrhací nože. V jednom boji je tedy nemůže hodit víc jak třikrát a když o nějaký z nich přijde, její možnosti to dále sníží. Katka si tedy bude držet přehled o tom, kolik jich ještě má.

Pokud ale používáš snadno dostupnou munici a máš jí tolik, že ji v jednom boji určitě nespotřebuješ, tak prostě předpokládáme, že si ji vždy po boji posbíráš a při nejbližší návštěvě města nebo jiné vhodné příležitosti doplníš.

Příklad:
Dvacet šípů v toulci určitě vystačí nejméně na několik bojů, takže si je Katka po každém výstřelu odečítat nemusí.

Snaž se ale občas zmínit, že si po boji šípy sbíráš, nebo že je ve městě zajdeš nakoupit, aby se to dostalo do hry.


Útok na více protivníků
Pokud útočíš něčím, co zasahuje víc cílů, házíš na útok bez postihu, jinak s postihem -1 za každý cíl nad první. Na útok házíš jen jednou a výsledek postupně použiješ proti všem cílům.

Příklad:
Kara sesílá na dva skřety zelený blesk, který zasahuje dva cíle najednou. Hází tedy bez postihu.

Když by chtěl Gorondar v jednom kole zasáhnout dva skřety sekerou, bude si na útok počítat postih -1, protože se na každého musí znovu rozmáchnout.



Útok na nehybného protivníka
Když se protivník nemůže hýbat, třeba protože je v bezvědomí, pevně svázaný, paralyzovaný kouzlem a podobně, do hodu na obranu si nepočítá vlastnost a nepočítá si žádné výhody ani nevýhody. Útočník si své výhody a nevýhody počítá.

Příklad:
Když Naria před výstřelem zamíří na svázaného a oslepeného skřeta, bude za to mít výhodu. Skřet si do hodu na obranu nebude počítat vlastnost, ale ani nevýhodu za to, že je oslepený, protože i kdyby Nariu viděl, stejně by mu to nepomohlo, jelikož se nemůže hýbat.

Když někoho držíš, ležíš na něm, tiskneš ho štítem ke zdi a podobně, tak to není nehybný protivník, protože sebou pořád může zmítat. Do hodu na obranu si tedy počítá vlastnost a nevýhodu za to, že mu ztěžuješ pohyb.


Útok ze zálohy
O nehybného obránce se ale jedná, pokud o útočníkovi neví a zrovna se prakticky nehýbe, třeba protože stojí na hlídce, leží, nebo pomalu jde a s někým se baví.

Příklad:
Postavy chtějí zlikvidovat skřetí stráž, aniž by zavolala na poplach.

Katka: „Můžu se k němu připlížit a zkusit ho zastřelit ze zálohy. Stojí na hlídce, takže je výborný cíl, ale i tak si nejsem jistá, že jedna rána bude stačit.“
Pavel: „Já sice mám kuši, ale neumím se plížit.“
Jana: „Já se také plížit neumím a při kouzlení navíc musím vyslovit zaklínací formuli, takže nikoho nepřekvapím. Mohla bych ale předem seslat neviditelnost na Gorondara.“
Pavel: „To by šlo. Ve dvou ho určitě složíme.“
Katka: „‚Jsem pro.‘ Připlížíme se k němu a vystřelíme současně.“
Pán jeskyně: „Bez problémů jste se přiblížili skoro až k němu, aniž by si vás všimnul. Oba si zamíříte, předpokládám?“
Pavel: „Jasně.“

Pán jeskyně si teď bude za skřeta dvakrát házet na obranu. Jednou proti Katce, podruhé proti Pavlovi. V obou případech hází 0 + k6, protože skřet stojí na hlídce a nehýbe se (jde o útoky ze zálohy). Jak Pavel, tak Katka mají výhodu za míření, takže si ke svým hodům přičítají +1. Nebudou si ale počítat výhodu za to, že je skřet nevidí, ani za to, že ho překvapili. Skřet se totiž vůbec nebrání, takže je jedno, že útočníky nevidí, a že je nečekal.


Když ale cíl běží, bojuje, nebo jinak svým pohybem ztěžuje útočníkovi zásah, o nehybného obránce se nejedná a do hodu si tedy počítá jak vlastnost, tak všechny výhody a nevýhody.

Příklad:
Pokud skřet první kolo přežije, v dalším nejspíš začne volat na poplach a rozběhne se do úkrytu. Proti dalším výstřelům si tedy už bude počítat Finesu, protože střelcům aktivně ztěžuje zásah, ale také nevýhody za to, že je nevidí a za případná vážná zranění, která utrpěl v prvním kole. Současně ale bude mít výhodu za plnou obranu, protože v tomto kole nikoho neohrožuje a soustředí se na to, aby nebyl zasažen, a další výhodu za kryt, protože zabíhá do úzkého vchodu do doupěte, takže bude těžší ho zasáhnout.


Bonusy a postihy si přičítá hráč postavy
Když má někdo v boji výhodu, tak se to dá vyjádřit dvěma způsoby: buď si on přičte k hodu +1, nebo jeho protivník -1. Rozdíl hodů bude v obou případech stejný. To samé platí i pro nevýhody.

Přestože je ale jedno, kdo si započítá bonus (nebo odpovídající postih), je lepší, když si všechno přičítá hráč postavy.
  • Nestane se vám, že byste stejnou okolnost omylem započítali dvakrát.
  • Pán jeskyně pak za protivníky vždycky hází jen (Vlastnost + k6) a nemusí nic dalšího přičítat, což mu výrazně ulehčí práci.
Příklad:
Naria má zamířeno na těžce zraněného skřeta. Při výstřelu si Jana přičte k hodu +1 za míření a další +1 za skřetovo zranění. Pán jeskyně za skřeta hází jen Finesa + k6.


Říkej nahlas, co do hodu počítáš
Než hodíš kostkou, vždycky nahlas řekni, co si do hodu počítáš.

Příklad:
Pavel: „Házím Fyzičkou a počítám si +1, protože jsem na břehu řeky a skřet se brodí vodou.“

Neostýchej se připomínat výhody a nevýhody, které si někdo zapomněl započítat. Pomůže to tomu, abyste hráli fér, a také se tím ujistíte, že si všichni představujete situaci stejně.


Pořadí házení
Na útok se hází v pořadí, v jakém jsou záměry zřetězené.

Příklad:
Naria s Gorondarem bojují s orkem a goblinem. Goblin kouzlí na Gorondara. Gorondar chce doběhnout ke goblinovi. Ork se mu v tom snaží zabránit. Naria střílí na orka.

To, zda Gorondar něco udělá goblinovi, závisí na tom, jestli k němu vůbec doběhne, tedy zda se orkovi podaří ho zastavit. Na to má ovšem vliv ještě Naria, která na orka střílí. Když ho totiž vyřadí, ork Gorondarovi v cestě ke goblinovi nezabrání.

Nejdřív si tedy musí hodit Katka proti orkovi. Pokud jej nevyřadí, bude se házet, jestli ork zastaví Gorondara. Když se mu to nepodaří, bude si teprve Pavel moci hodit proti goblinovi.


Když více spojenců ohrožuje stejného protivníka, na pořadí házení se mohou domluvit. Obvykle je výhodné, aby nejdřív házeli ti, kdo nejsou ohroženi, protože jejich výsledek může pomoci těm, kteří ohroženi jsou. Je to ale každopádně na vás, můžete se rozhodnout i jinak.

Příklad:
Naria střílí na skřeta, se kterým bojuje Gorondar.
Pavel: „Katko, házej první. Když ho nějak znevýhodníš, dáš mi tím bonus.“


Obdobně když více nepřátel ohrožuje stejnou postavu, o pořadí, v jakém budou házet, rozhoduje Pán jeskyně.


Zacyklení úmyslů
Když jsou úmysly zacyklené, nebo když se nedokážete dohodnout, postupujte takto:
  1. Nejdříve si všichni hodí na útok. Výsledky si zapamatujte nebo zapište. Zatím ale neurčujte, co se stalo.
  2. Vyhodnoťte je v pořadí od nejvyššího po nejnižší. V případě rovnosti buď proběhnou současně (pokud to dává smysl), nebo to rozhodněte zopakováním hodu.

Úspěchy
Rozdíl hodů určuje počet úspěchů.
  • Pokud jsi hodil stejně, nebo jsi protivníka přehodil o 1 či 2, máš proti němu jeden úspěch.
  • Jestliže jsi ho přehodil o 3-5, máš proti němu dva úspěchy.
  • Pokud jsi ho přehodil o 6 nebo víc, máš proti němu dokonce tři úspěchy. Více než tři úspěchy není možné získat.
Úspěchy je možné získat pouze při hodu na útok, nikoliv při hodu na obranu.

Příklad:
Naria střílí na skřeta, který zrovna bojuje s Gorondarem, takže se proti ní jen brání. Finesu má 3 a nemá žádné výhody, nevýhody ani jiné bonusy a postihy. Katka na kostce hodila 4, celkem má tedy na útok 7. Skřet má Finesu 2 a také nemá žádné bonusy ani postihy. Pán jeskyně hodil 5, skřet má tedy na obranu také 7. Při rovnosti hodů má Katka jeden úspěch, za který mu může něco udělat. Skřet se jen bránil, takže přestože také hodil stejně, úspěch proti ní nezískal.

V následujících kapitolách najdeš příklady toho, co můžeš soupeři za své úspěchy udělat. Výsledek ale musí odpovídat úmyslům a musí dávat smysl – nezvládneš například povalit draka nehledě na to, jak dobře si hodíš.


Remíza
Když tobě i tvému soupeři padne stejně, máte oba po jednom úspěchu. Pokud jeden z vás chtěl tomu druhému v něčem zabránit, soupeř to pochopitelně udělat nemůže, ale může za svůj úspěch udělat něco jiného z toho, co měl v úmyslu.

Příklad:
Gorondar bojuje s orkem a podařilo se mu ho srazit na zem.

Pán jeskyně: „Ork se zvedá a seká po tobě svým tesákem.“
Pavel: „Já do něj chci kopnout, aby zůstal na zemi.“
Oba si teď hodí na útok a jako na potvoru oběma padne stejně. Oba tedy mají jeden úspěch.

Pán jeskyně: „Ork se pokusil vstát a tys do něj při tom kopnul, takže se dál válí na zemi. Stihnul se ale po tobě ohnat tesákem a za svůj úspěch ti přeseknul jeden z popruhů torny. Pořád ti ještě na zádech drží, ale bude se ti s ní teď špatně běhat.“


Když jsou úmysly soupeřů natolik protikladné, že nemohou nastat současně, při rovnosti hodů bude dál trvat stávající stav.

Příklad:
Naria se pere se skřetem těsně vedle bažiny a chce ho do ní strčit. Skřet chce utéct, aby se tomu vyhnul. Oba si tedy chtějí vzájemně zabránit v tom, co se chystají udělat: Když Naria strčí skřeta do bažiny, skřet neuteče. Pokud skřet uteče, Naria ho zase nestrčí do bažiny. Když tedy oba na úspěch hodí stejně, nic se nezmění a budou se dále prát těsně vedle bažiny. Rozhodne se to až v dalším kole.


Nerozhoduj, co udělá protivník
Nemůžeš popisovat reakce nepřátel, to je práce Pána jeskyně. Popisuj jen to, jsi mu udělal. Stejně tak Pán jeskyně nemůže rozhodnout, jak zareaguje tvoje postava, protože to určuješ ty.

Příklad:
Pavel nemůže říct, že goblin uskočil směrem k orkovi. Může ale říct, že ho směrem k orkovi strčil.


Co můžeš udělat za jeden úspěch
Za jeden úspěch můžeš například:
  • Protivníka zranit.
    • V jednom kole můžeš protivníka zranit pouze jednou. I když tedy proti němu máš více úspěchů, jen jeden z nich může představovat zranění.
    • Za další úspěch můžeš ze zranění udělat vážné (pokud jsi ho zranil alespoň za 3 životy), zasáhnout část těla, která není krytá zbrojí (neodečítá si zbroj), nebo obejít jeho štít (neodečítá si štít).
  • Zasáhnout předmět, který drží, nebo ho má na sobě.
  • Chytit ho, srazit ho k zemi, přimáčknout ho ke zdi, hodit mu písek do očí nebo ho jinak znevýhodnit.
  • Někam ho zatlačit či odtáhnout.
  • Zastoupit mu cestu.
  • Dostat se z nevýhody, ve které tě drží.
  • V něčem mu zabránit.

Co můžeš udělat za dva úspěchy
Za dva úspěchy můžeš:
  • Odzbrojit ho.
  • Srazit ho do propasti nebo zatlačit do pasti.
  • Zabránit mu v mluvení.
Potřebné dva úspěchy můžeš získat i postupně ve více kolech, nebo ve spolupráci s někým dalším.

Příklad:
Po neúspěšném vyjednávání se skřetem ho Naria s Gorondarem chtějí zlikvidovat tak, aby nezavolal na poplach. Jsou od něj jen pár kroků, takže na to, aby ho zastřelili ze zálohy, je už pozdě. Zato se ale na něj mohou oba vrhnout.

Pavlovi padne jen jeden úspěch, to na zabránění v mluvení nestačí. Gorondar na to ale není sám, takže se Pavel rozhodne, že udělá alespoň část práce:

Pavel: „Přimáčknu ho ke zdi.“

Katka si bude počítat výhodu za to, že Gorondar drží skřeta u zdi a ztěžuje mu pohyb, a bude jí stačit jeden úspěch, aby mu zacpala pusu, protože Gorondar jí připravil situaci. Když jej získá, v dalším kole bude situace následující:

Pán jeskyně: „Gorondar drží skřeta přimáčknutého u stěny a Naria mu drží ústa, aby nemohl volat na poplach. Skřet se snaží ruky zbavit, aby mohl křičet. Co děláte?“



Zranění
Základem zranění je rozdíl tvého hodu a hodu tvého protivníka. K tomu se přičte zranění tvé zbraně nebo kouzla a odečte se jeho zbroj a štít. Pokud je výsledek menší než jedna, rána neprošla jeho zbrojí nebo štítem a není tedy vůbec zraněn.
  • Zranění je vždy rozdíl hodů + zranění zbraně nebo kouzla – zbroj – štít
Zranění zbraně je vždy pevné číslo.

Příklad:
Gorondar bojuje s orkem. Na útok hodil 6 (Fyzička 3, na kostce 3). Ork má na útok 10 (Fyzička 4, na kostce 6). Ork tedy Gorondara přehodil o 4. Má proti němu dva úspěchy a za jeden z nich se ho rozhodne zranit. Bojuje dvojruční sekerou, která má zranění 3. Gorondar má naštěstí těžkou zbroj, která snižuje zranění o 2 a štít, který ho snižuje o 1. Zraněn je za 4 (rozdíl hodů) + 3 (zranění orkovy zbraně) – 2 (těžká zbroj) – 1 (štít), tedy za 4 životy.

Zranění kouzla je vždy uvedeno jako počet kostek zranění (kz). Určíš ho tak, že hodíš příslušný počet šestistěnných kostek a spočítáš ty, na kterých padlo 4 nebo víc.

Příklad:
Kouzlo modrý blesk má zranění 4kz bleskem a útok Duše + k6 proti Fyzičce. Kara ho sesílá na orka v lehké zbroji. Duši má 3 a na kostce jí padlo 4. Ork má Fyzičku 4 a na kostce mu padlo 2. Kara ho tedy přehodila o 1, má proti němu jeden úspěch a rozhodne se ho zranit.

Základem zranění je rozdíl hodů, což je 1. K tomu se přičítá zranění kouzla. Jana tedy hodí čtyřmi šestistěnnými kostkami (nebo čtyřikrát jednou kostkou). Padne jí: 1, 3, 4 a 6.

Ork je zraněn za 1 (rozdíl hodů) + 2 (počet kostek zranění, na kterých padlo 4 nebo víc) – 1 (lehká zbroj), tedy za 2 životy.


Zbroj ani štít nechrání před duševními a nehmotnými útoky, ani před zraněním jedem. Může ale chránit před tím, aby vůbec k otravě došlo – když sníží zranění otrávenou zbraní na nulu nebo méně, rána neprošla skrz a zasažený tedy není otrávený.

Případná odolnost proti určitému druhu zranění se sčítá se zbrojí. Když máš tedy těžkou zbroj a vypiješ lektvar chladných vod, který snižuje zranění ohněm o 2, veškerá ohnivá zranění si snižuješ o 4. Stejně fungují i odolnosti některých nestvůr.


Přidané zranění
Na přidané zranění si házíš, když máš nějaký efekt, který ho způsobuje, a za jeden z úspěchů se rozhodneš protivníka zranit.
  • K přidanému zranění se nepřičítá rozdíl hodů.
  • Každé přidané zranění si zasažený znovu sníží za zbroj a štít.
Příklad:
Gorondar útočí očarovaným kladivem na oživlou sochu. Kladivo má zranění 2 a navíc při zásahu způsobí zranění 3kz bleskem. Socha je z kamene a je tedy těžké ji poškodit – má zbroj 3. Je ovšem náchylná na drtivá zranění, proti těm má zbroj pouze 1.

Gorondar ji přehodil o 3, jeho kladivo má zranění 2. Socha si odečte zbroj proti drtivému zranění (což je 1). Nárazem kladiva je tedy zraněna za 4. Potom Pavel hodí 3kz na přidané zranění. Padne mu 4, 6 a 1, což dává zranění bleskem 2. Socha má ale proti blesku zbroj 3, takže přidané zranění jí nic neudělalo.



Vážné zranění
Když protivníka zraníš alespoň za 3, můžeš za další úspěch říct, že jsi mu tím vyřadil nějakou část těla. Musí to ale jít udělat tvou zbraní – nemůžeš useknout hydře hlavu kyjem. Vážným zásahem nemůžeš protivníka zcela vyřadit, na to mu musíš ubrat všechny životy.

Příklad:
Pán jeskyně: „Katko, máš proti skřetovi dva úspěchy. Co mu uděláš?“
Katka: „Určitě ho zraním. Může to být vážné zranění?“
Pán jeskyně: „Nemá zbroj, přehodila jsi ho o 4 a luk má zranění 2, takže to dostane za 6 životů. To určitě stačí.“
Katka: „Fajn. Prostřelila jsem mu levou nohu.“


Vyřazenou část těla není možné používat.

Příklad:
Když vyřadíš kyklopovi oko, tak ho tím oslepíš. Když vyřadíš ocas obřího štíra, nebude jím moci útočit. Když někomu vážně zraníš ruku, nebude moci bojovat dvojruční zbraní (tedy ani střílet z luku nebo kuše) a pokud to byla ruka se štítem, nebude se jím moci bránit a tedy si za něj snižovat zranění. S vážně zraněnou nohou se nedá běhat ani skákat.

Zasažený bude mít také nevýhodu na všechno, při čem ho vážné zranění omezuje.

Příklad:
Skřet s prostřelenou nohou bude mít nevýhodu při boji zblízka, protože při tom se potřebuje pohybovat, ale ne při střelbě z luku nebo při kouzlení.

Všechna vážná zranění zmizí ve chvíli, kdy si doléčíš veškeré ztracené životy.


Vyřazení z boje a bezvědomí
Když ti po odečtení zranění klesnou životy na nulu nebo méně, jsi vyřazený. Nejsi schopen boje ani kouzlení, zvládneš jen šeptat a můžeš se nanejvýš pomalu plazit.

Životy mohou jít i do záporu. Když ti klesnou na -6 nebo méně, upadneš do bezvědomí.

Z bezvědomí se probereš, když ti někdo vyléčí dostatek životů, aby ses dostal nad -6 životů a vyřazený přestaneš být, když se dostaneš alespoň na 1 život.


Přerušení soustředění
Přerušit někomu soustředění můžeš například tím, že do něj vrazíš, srazíš ho na zem a podobně. Soustředění také přeruší jakékoliv zranění. Když zbroj, štít nebo odolnost proti zranění sníží zranění na nula, zásah soustředění nepřeruší.


Dorážení protivníků
Dorážení zabere jedno kolo. Nemůžeš dorážet, když při tom na tebe někdo útočí, nebo tě jinak ohrožuje.

Re: Dračák podle staré školy

Napsal: 11. 11. 2019, 15:23
od York