Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13313
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pieta » 26. 10. 2019, 12:58

York píše:
26. 10. 2019, 11:44
Toho se nebojím. V oDrD taky alchymista bez truhly nic neudělal, ale nevzpomínám si na jedinej případ ve hře, kdy by se to stalo. Kromě toho na nízkých úrovních magy dostával jen při přestupu, takže když by o ně přišel, měl smůlu až do další úrovně. Tady si stačí koupit novou aparaturu (nebude moc drahá), natěžit nové suroviny a jedeš dál. Válečník, který přijde o zbraň a zbroj, je na tom vcelku podobně.
V oDrD ale taky nebyl žádný kloudný způsob, jak něco takovýho provést - tam se prostě sekalo, až došly životy. Tady klidně přijde skřet, vidí, že alchymista hází okolo věcma, a rozhodne se mu tu truhličku vyrazit, sebrat a odnést, nebo třeba hodit z útesu dolů, a systém ho to nechá udělat. Pravda, bojovníkovi taky můžou zahodit zbraň, ale nejspíš sebere první zbraň, kterou potká, a bude celkem v pohodě. Brnění už mu uprostřed boje nesebere nikdo.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 26. 10. 2019, 13:12

Pieta píše:
26. 10. 2019, 12:58
V oDrD ale taky nebyl žádný kloudný způsob, jak něco takovýho provést - tam se prostě sekalo, až došly životy. Tady klidně přijde skřet, vidí, že alchymista hází okolo věcma, a rozhodne se mu tu truhličku vyrazit, sebrat a odnést, nebo třeba hodit z útesu dolů, a systém ho to nechá udělat.
Předpokládám, že se pak alchymista poučí a dá si ji do báglu. Tohle mi přijde spíš otázka toho, jak moc chce PJ hráčům prasit. Pokud ano, tak mu v tom těžko někdo zabrání a pokud ne, tak ho dělat podobné věci nic nenutí.

Navíc co bys s tím chtěl udělat? Říct, že alchymista může vyrábět lektvar úplně bez nástrojů? Jako může asi něco uvařit v kotlíku na polívku, ale to bych viděl spíš jako nouzovou možnost. Když současně přijde i o suroviny, tak je to beztak jedno.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 28. 10. 2019, 11:42

:arrow? zlom kouzlo

Dispelovaní vyslovením zaklínací formule lámaného kouzla má problém v tom, že zaklínací formuli mají jen kouzla, která se dají připravit. Dlouho sesílaná kouzla (třeba hypnóza) ji nemají.

Asi se na to vykašlu a bude to prostě dispelovat kouzla z cíle. Byla by to sice fajn interakce s fikcí (hledání formulí lámaných kouzel), ale jednoduchost asi v tomhle případě vyhraje.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13313
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pieta » 28. 10. 2019, 22:47

York píše:
26. 10. 2019, 13:12
Předpokládám, že se pak alchymista poučí a dá si ji do báglu. Tohle mi přijde spíš otázka toho, jak moc chce PJ hráčům prasit. Pokud ano, tak mu v tom těžko někdo zabrání a pokud ne, tak ho dělat podobné věci nic nenutí.
To je takový úkrok stranou - nejde o to, jestli se v tom dá PJ zabránit nebo jestli ho k tomu hra nutí, spíš o to, jak často rozumný PJ při poctivé snaze o řešení situací k něčemu takovému dojde.

A tady přece jen máš někoho, kdo je fikčně závislý na svém náčiní - a truhlu možná můžeš uklidit do batohu, ale všechny ty flakónky a zkumavky a jiné, skleněně, křehce a/nebo nebezpečně znějící věci přece musí mít na dosah, aby je mohl použít, ne? A je tak nepravděpodobné, že PJe napadne, že když alchymistu někdo vyhodí z okna nebo s tím praští o zem, že by se ty skleněné věci mohly rozbít?
York píše:
26. 10. 2019, 13:12
Navíc co bys s tím chtěl udělat? Říct, že alchymista může vyrábět lektvar úplně bez nástrojů? Jako může asi něco uvařit v kotlíku na polívku, ale to bych viděl spíš jako nouzovou možnost. Když současně přijde i o suroviny, tak je to beztak jedno.
Vidíš, suroviny, to mi nedošlo. Takže alchymista pokud přijde o věci k vaření, nebo přijde o suroviny, a nemá dostatek času a klidu to doplnit, tak je z větší části mimo hru? To zní nebezpečně.

Co s tím - třeba říct PJům, že o ty věci nemají alchymisty připravovat o nic častějš, než válečníka o brnění a lovce o psa?
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 28. 10. 2019, 22:50

Pieta píše:
28. 10. 2019, 22:47
Co s tím - třeba říct PJům, že o ty věci nemají alchymisty připravovat o nic častějš, než válečníka o brnění a lovce o psa?
Jo, to zní rozumně. TODO.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 29. 10. 2019, 10:16

Pieta píše:
28. 10. 2019, 22:47
Co s tím - třeba říct PJům, že o ty věci nemají alchymisty připravovat o nic častějš, než válečníka o brnění a lovce o psa?

Ztráta vybavení
Některé postavy jsou hodně závislé na svém vybavení. Válečník beze zbraně toho nepřátelům moc neudělá a bez zbroje moc nevydrží. Alchymista bez surovin a aparatury je na tom ještě hůř – nemůže nic vyrábět, takže vlastně přišel o všechny svoje schopnosti. Přijít o něco, co si pracně vydobyli, navíc hráče vždycky zaručeně naštve.

Se situacemi, kdy postavy přijdou o svou výbavu, se proto snaž šetřit. Může to být zajímavé zpestření hry, pokud by se to ale mělo dít často, byla by to otrava. Snaž se také myslet na to, jak postavy mohou svou výbavu získat zpět. Přijít o zbroj ve městě, kde si válečník může hned další den koupit novou, je mnohem menší problém, než když se to stane na výpravě na jiný kontinent, kde není žádný zbrojíř.


Ztráta zvířecího společníka
Ještě ožehavější, než ztráta výbavy, je smrt hraničářova zvířecího společníka. Pro hráče hraničáře je to mimořádně otravné, zvlášť když se to děje často, nebo pokud si k němu vytvořil citový vztah.

K zabíjení hraničářova zvířete tě to může svádět, protože smrt hráčské postavy má vždycky nepříjemné dopady na průběh hry (hráč si musí vytvořit novou postavu a tu je pak třeba nějak začlenit do družiny a zapojit do příběhu), zatímco smrt zvířete tímhle netrpí, ale snaž se tomu odolat a brát na něj stejné ohledy, jako by to byla hráčská postava. Ze stejného důvodu se na něj ostatně vztahuje příběhová imunita.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13313
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pieta » 29. 10. 2019, 14:15

Palec nahoru.

(Akorát ten jiný kontinent, kde není žádný zbrojíř, vypadá dost divně. Výpravy na Antarktidu?)
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 29. 10. 2019, 14:37

Pieta píše:
29. 10. 2019, 14:15
Akorát ten jiný kontinent, kde není žádný zbrojíř, vypadá dost divně. Výpravy na Antarktidu?
Antarktida fakt ne, ta ve světě Dračáku není.


Co takhle:

Přijít o zbroj ve městě, kde si válečník může hned další den koupit novou, je mnohem menší problém, než když se to stane na výpravě hluboko do divočiny, kde žádný zbrojíř není.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 14:22

Kouzelník
Kouzelník umí sesílat kouzla.


Sesílání kouzel
Při sesílání kouzla musíš nahlas pronést zaklínadlo ve starém jazyce, obvykle ve staroelfštině, a provést u toho příslušná gesta. Zabere to zhruba minutu, což je ve většinou dost nepraktické – skřet, který se na tebe řítí s napřaženou šavlí, nejspíš nepočká, až odříkáš celé zaklínadlo. Naštěstí si ale kouzla můžeš připravit, takže je potom sešleš takřka lusknutím prstů.

Příprava kouzel
Kouzlo si připravíš tak, že nahlas odříkáš a odgestikuluješ celý text kromě závěrečné zaklínací formule. Kdykoliv později ho potom můžeš dokončit tím, že vyslovíš tuto formuli a provedeš příslušné gesto.

Příklad:
Kouzlo modrý blesk se sesílá jednu minutu, Kara si ho ale připravila. Když se teď dostane do boje, může říct jen „Artak bárak!“, udělat při tom příslušné gesto a její modrý blesk zasáhne skřeta hned.

Po každém použití zaklínací formule si kouzlo musíš znovu připravit. Můžeš mít ale připravena všechna kouzla, která umíš. Obvykle si tedy stačí pamatovat, která jsi nedávno použil a ještě sis je znovu nepřipravil – všechna ostatní připravena máš.

Příklad:
Když by Kara chtěla ve stejném boji znovu seslat modrý blesk, zabralo by jí to minutu. Může ale postupně použít zaklínací formule všech kouzel, která má připravena, a tedy například v prvním kole seslat modrý blesk, ve druhém zelený blesk a ve třetím magický štít.

Přípravu kouzel bys měl vždy oznámit Pánovi jeskyně. Zabere to totiž nějaký čas a tvé zaklínání může někdo zaslechnout.

Příklad:
Jana: „Po boji se na chvíli zastavím a znovu si připravím všechna kouzla, která jsem zrovna použila.“
Pán jeskyně: „Co mezitím dělají ostatní?“
Katka: „Ošetřím Gorondarovi zranění.“
Pán jeskyně: „Dobře. Naria tedy ošetřila Gorondarovi zranění a Kara opodál mávala rukama a pronášela zaklínadla ve stroelfštině. Žádné nestvůry to nepřilákalo. Co budete dělat dál?“


Když náhodou přípravu kouzel zapomeneš zmínit, domluv se s Pánem jeskyně, jestli na to byl prostor.

Příklad:
Jana: „Po minulém boji jsem zapomněla říct, že si připravuju kouzla. Bylo na to dost času?“
Pán jeskyně: „Naria ošetřovala Gorondarovi zranění, to určitě chvíli zabralo. Máš tedy všechna připravená.“



Kouzla bez zaklínací formule
Kouzla, která nemají zaklínací formuli, si připravit nemůžeš. Jejich seslání vždy zabere celý čas uvedený v kolonce sesílání.


Mluvení při kouzlení
Zaklínadla a zaklínací formule je třeba vyslovovat zřetelně a nahlas. Když tedy z nějakých důvodů nemůžeš mluvit, třeba protože máš roubík, nemůžeš kouzlit. Cíl tě ale slyšet nemusí – zacpání uší mu tedy nepomůže a vedle vodopádu můžeš kouzlit, přestože ho nedokážeš překřičet.


Gestikulace při kouzlení
Gestikulovat je třeba oběma rukama. Můžeš v nich při tom něco držet (zbraň, štít a podobně), ale nemůžeš to používat – v kole, kdy kouzlíš, tedy nemůžeš útočit zbraní ani se bránit štítem. Nemůžeš také kouzlit, pokud se musíš něčeho držet, nebo když máš ruce svázané. Platí to i pro sesílání vyslovením zaklínací formule – zaklínání je prostě vždy třeba doprovázet gestikulací.


Trvání kouzel
Kouzla mohou účinkovat okamžitě, několik minut nebo po dobu tvého soustředění.


Trvání po několik minut
Kouzlo s trváním několik minut nemůžeš nijak ovládat, ani ho předčasně ukončit jinak než kouzlem zlom kouzla. Můžeš při tom ale sesílat jiná kouzla.


Trvání po dobu soustředění
Když kouzlo trvá po dobu tvého soustředění, nemůžeš při tom seslat žádné jiné kouzlo a nemůžeš běhat (viz kapitola Soustředění). Můžeš ho ale kdykoliv ukončit, stačí se přestat soustředit. Pokud to dává smysl, po dobu soustředění také můžeš účinek kouzla upravovat.

Příklad:
Kouzlo světlo trvá, dokud se nepřestaneš soustředit. V průběhu můžeš libovolně měnit jeho barvu a intenzitu.


Cílení kouzel
Pokud není řečeno jinak, cíl musíš vidět, nebo o něm nějak jinak vědět (dotýkat se ho, slyšet ho mluvit a podobně). Když ho dobře nevidíš, počítáš si k hodu nevýhodu stejně jako při střelbě. Pokud kouzlo vytvoří blesk, projektil a podobně, tak se mu cíl samozřejmě může vyhnout tím, že se schová za nějakou pevnou překážku.


Kouzlení ve zbroji
Kouzlit v těžké zbroji je obtížné, většina kouzelníků se tedy spokojí s lehkou zbrojí, případně používají kouzlo neviditelná zbroj.
  • V těžké zbroji házíš Fyzičkou nebo Duší podle toho, co máš menší.
  • V lehké zbroji nebo beze zbroje házíš Duší.
  • Kouzlo neviditelná zbroj ti dá na několik minut stejnou ochranu jako lehké zbroj.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 14:38

Základní kouzla
  1. Dým
  2. Beranidlo
  3. Ohnivý oblouk
  4. Ohnivá střela
  5. Ledová dýka
  6. Magický štít
  7. Protoplazma
  8. Světlo
  9. Sugesce
  10. Modrý blesk
  11. Zelený blesk
  12. Neviditelná zbroj
Dým *Ašan*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Trvání: po dobu soustředění

Po dobu soustředění z tebe bude vycházet hustý dým. Dá se v něm normálně dýchat, ale vidět je v něm jen na kontaktní vzdálenost. Stejně omezuje i trpaslické infravidění, na krollův ultrasluch nemá vliv. Stejně jako obyčejný kouř vydrží, dokud ho nerozfouká vítr. Je lehčí než vzduch, takže pomalu stoupá vzhůru. Zaplnit velký sál nebo stodolu trvá zhruba minutu.


Beranidlo *Zelokvah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: kontaktní
Rozsah: 1 cíl
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 6kz drcením, odečítá se Zbroj

Do cíle narazí neviditelná síla jako rána beranidlem. Můžeš takto vyrazit obyčejné dveře (nikoliv ale bytelné, na ty je potřeba víc ran), někoho srazit na zem, někam ho odhodit a podobně.

Příklad:
Na Karu se řítí velký kanec.

Jana: „Zelokvah!“

Kanec má Fyzičku 4 a Pán jeskyně hodil 2, celkem má tedy na obranu 6. Kara má Duši 3 a Jana hodila 6. Dohromady má 9, přehodila kance o 3 a má tedy proti němu 2 úspěchy.

Jana: „Za první úspěch ho zraním, za druhý ho srazím na zem.“

Jana hází 6 kostek zranění. Padlo jí 1, 2, 4, 4 a 5. Přehodila kance o 3 a celkem na čtyřech kostkách zranění jí padlo 4 nebo víc, zranila jej tedy celkem za 7 životů.

Pán jeskyně: „Kanec se při běhu svalil na zem, až to zapraštělo. Vypadá otřeseně.“
Jana: „Nebudu čekat, až se vzpamatuje. Utíkám!“



Ohnivý oblouk *Eš kešet*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: vše v kontaktní vzdálenosti před tebou
Útok: Duše + k6 proti Finese
Zranění: 7kz ohněm, odečítá se Zbroj

Mezi rozpřaženýma rukama ti obloukem prošlehnou plameny a zraní všechno těsně před tebou.


Ohnivá střela *Eš týl*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1 cíl
Útok: Duše + k6 proti Finese
Zranění: 6kz ohněm, odečítá se Zbroj

Z tvé ruky na určený cíl vyletí malá plamenná střela.


Ledová dýka * Kerach pygion*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1 cíl
Útok: Duše + k6 proti Finese
Zranění: 6kz (bodné), odečítá se Zbroj

Z tvé ruky na cíl vyletí ostrá dýka z tvrdého ledu. V následujícím kole beze stopy zmizí.


Magický štít *Kasum magen*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1 cíl

Kolem určeného cíle se na okamžik vytvoří neviditelný magický štít. Dotyčný si v tomto kole sníží veškerá zranění o 2 navíc k redukci za broj, štít a za případné odolnosti. Když se magickým štítem bráníš sám, tak si v tomto kole házíš na všechny obrany Duší s výhodou (+1) za plnou obranu.

Příklad:
Na Karu se řítí zlobr s Fyzičkou 6 a obřím kyjem se zraněním 5. Pán jeskyně hodil 4, zlobr má tedy celkem útok 10/+5. Kara se brání magickým štítem. Má Duši 3, Jana na kostce hodila 5 a počítá si +1 za plnou obranu, celkem má tedy 9. Zlobr ji přehodil o 1 a zranění má 5, Kara tedy čelí celkovému zranění za 6. Lehká zbroj, kterou má na sobě, ho sníží o 1 a magický štít ho sníží o další 2 body. Celkem je tedy zraněna za 3 životy. Kdyby měla v ruce štít, nemohla by si ho od zranění odečíst, protože při kouzlení musí gestikulovat a nemůže se jím tedy bránit.

Kdyby zlobrovi místo ní čelil Gorondar a ona by seslala magický štít na něj, hodil by si proti zlobrovi normálně na útok a pokud by ho zlobr přehodil, od výsledného zranění by si odečetl 2 za svou těžkou zbroj, 1 za svůj štít a další 2 za Kařin magický štít.



Protoplazma *Makor refeš*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátký
Rozsah: 1 cíl
Útok: Duše + k6 proti Finese
Trvání: několik minut

Z tvých rukou vytrysknou proudy lepkavého slizu. Jde jím uhasit oheň, častěji se ale používá na znehybnění cíle. Účinek pak závisí na počtu úspěchů:
  • Za první úspěch bude zpomalený
  • Za druhý mu můžeš dát buď nevýhodu za ztížení pohybu nebo mu znehybnit jednu končetinu
  • Když získáš tři úspěchy, bude zcela znehybněný
Protoplazma má podobný účinek jako paralýza, schopnosti a prostředky na odstranění paralýzy na ni ale nefungují. Zato je možné ji za jedno kolo setřít.


Světlo *Ór*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Trvání: po dobu soustředění

Předmět, kterého se dotkneš, bude po dobu tvého soustředění svítit. Můžeš libovolně měnit barvu světla a jeho intenzitu. Největší možná je zhruba jako maják – osvětlí velký sál.


Sugesce *Hašáh*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: kontaktní
Rozsah: 1 inteligentní tvor
Trvání: několik minut

Po seslání tohoto kouzla můžeš cíli, kterému se zblízka podíváš do očí, vsugerovat nějaký pocit (strach, únavu, vztek, bolest atd.), nebo ho dočasně o něčem přesvědčit, třeba že jsi pozvaný od pána hradu a má tě tedy pustit dovnitř. Jakmile vyprší trvání kouzla, nebo když dotyčného někdo jiný upozorní, že se chová divně, uvědomí si, že nejednal z vlastní vůle. Jak zareaguje, je na úvaze Pána jeskyně.

Příklad:
Kara se potřebuje dostat do domu obchodníka Kelara, před kterým stojí stráž.
Jana: „Přijdu k němu a řeknu: ‚Hašáh! Mám domluvenou schůzku s panem Kelarem, pusť mě dovnitř.‘
Pán jeskyně: „Strážný tě s úklonou pouští a říká ‚Pojďte dál, slečno. Počkejte, prosím, v chodbě, pán by měl každou chvíli dorazit.‘“

Kara si teď bude muset pospíšit, protože až se obchodník vrátí, určitě se provalí, že žádnou schůzku domluvenou neměl, a strážný si tedy uvědomí, že ho ošálila kouzlem.



Modrý blesk *Artak bárak*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1 cíl
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 6kz bleskem, odečítá se Zbroj

Z tvých očí na určený cíl přeskočí modrý výboj. Modrý blesk vždy zasáhne určený cíl, ne vždy jej ale zraní.


Zelený blesk *Járak bárak*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1-2 cíle
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 5kz bleskem, odečítá se Zbroj

Z tvých očí na určené cíle přeskočí zelený výboj. Zelený blesk vždy zasáhne určené cíle, ne vždy je ale zraní.


Neviditelná zbroj *Ij ryjut širion*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Trvání: několik minut

Po seslání tohoto kouzla budeš mít kolem sebe neviditelnou magickou zbroj. Chrání před stejnými druhy zranění a stejně dobře jako obyčejná lehká zbroj – snižuje tedy zranění o 1. S případnou oblečenou zbrojí se nesčítá.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 15:14

Pokročilá kouzla
Pokročilá kouzla se můžeš učit od třetí úrovně.
  1. Detekční runy
  2. Třpytivá zář
  3. Přines
  4. Pamatuj
  5. Zapomeň
  6. Vytvoř duplikát
  7. Spánek
  8. Tlampač
  9. Oko
  10. Ochrana před projektily
  11. Rozžhavení
  12. Chůze po hladině
  13. Paralýza
  14. Ledová tříšť
  15. Dlouhá ruka
  16. Lazebník
  17. Přelud
  18. Přenos zvuku
  19. Bílá střela
  20. Najdi neviditelné
  21. Levitace
  22. Návrat
  23. Stěna ticha
  24. Protikouzlo
  25. Zlom kouzlo
  26. Fialový blesk
  27. Žlutý blesk
  28. Ohnivá koule

Detekční runy *Gilah otim*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Trvání: trvalé

Před sesíláním tohoto kouzla je třeba nakreslit několik detekčních run a jednu signální runu. Detekční runy se kreslí obvykle na nějaký průchod, třeba na stěny chodby, na futra dveří nebo na dva stromy. Signální runa se nejčastěji kreslí na něco, co pak nosíš s sebou, třeba na hůl nebo klidně i na ruku.

Jakmile kouzlo dokončíš, signální runa začne slabě zářit. Když mezi detekčními runami projde nějaký živý tvor, signální runa se na chvíli rozbliká. Když je libovolná z run poškozena, kouzlo je zrušeno a signální runa pohasne.

V jednu chvíli můžeš mít aktivní jen jednu signální runu, může na ni ale být napojený libovolný počet detekčních run.


Třpytivá zář *Misanver lehavah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Útok: Duše + k6 proti Finese
Rozsah: všichni v krátké vzdálenosti
Účinek: oslepení na počet kol rovný počtu úspěchů

Všude v krátké vzdálenosti kolem tebe probleskne oslepující záře. Jas je tak silný, že zavření očí nebo odvrácení zraku dá pouze výhodu na odolání, spolehlivě ochrání jen zakrytí očí paží nebo něčím podobným. Zasažení budou oslepeni tolik kol, kolik proti ni získáš úspěchů. Tebe kouzlo neoslepí.


Přines *Palat*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: jeden předmět

Abys mohl použít toto kouzlo, musíš nejprve nějaký předmět opatřit značkou – můžeš ji na něj vyrýt, nakreslit a podobně. Při sesílání kouzla přines potom tuto značku načrtneš do vzduchu a označený předmět se ti přemístí do ruky nehledě na vzdálenost.


Pamatuj *Zakhar*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Trvání: po dobu soustředění

Dokud se budeš soustředit, dokonale si zapamatuješ vše, co vidíš, slyšíš či jinak vnímáš. Můžeš si tedy například zapamatovat celou knihu (stačí ji prolistovat), tváře všech osob v davu, chutě, pachy, melodie a podobně. Vzpomínky vydrží jeden měsíc. Pokud si je tedy chceš udržet déle, musíš je do té doby zapsat nebo jinak zaznamenat. Pak si je případně můžeš tímto kouzlem zapamatovat na další měsíc.


Zapomeň *Šakhah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: kontaktní vzdálenost
Rozsah: 1 inteligentní tvor
Trvání: několik hodin

Cíli, kterému se zblízka podíváš do očí, můžeš dočasně vymazat z paměti jednu informaci – třeba jak se jmenuje, komu slouží, nebo že má dnes domluvenou schůzku. Po skončení trvání si na ni zase vzpomene a uvědomí si také, že na něj někdo kouzlil.

Příklad:
Postavám se podařilo proplížit do trůnního sálu. Načapal je tam ale sluha, který tam přišel uklízet.
Pán jeskyně: „Sluha na vás nevěřícně zírá a říká: ‚Co tu chcete?‘“
Jana: „Jdu přímo k němu a řeknu: ‚Šakhah! Zapomeň na to, že jsi nás tu viděl!‘
Pán jeskyně: „Sluha sebral kýbl a pokračuje v uklízení.“



Vytvoř duplikát *Jatzar hetek*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: 1 předmět
Dosah: dotyk
Trvání: několik minut

Kouzlo vytvoří dokonalou kopii jednoho předmětu. Kouzelné předměty jdou zduplikovat, kopie ale nebude mít magické vlastnosti. Stvořený předmět zmizí po vypršení trvání kouzla nebo když je na něj sesláno zlom kouzlo.


Spánek *Šenah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: všude ve střední vzdálenosti kolem tebe

Na všechny kolem padne ospalost. Účinek záleží na tom, co zrovna dělají – když něco fyzicky náročného, únavu setřesou. Když jsou ale třeba na hlídce, odpočívají, nebo dělají něco jiného, u čeho se dá snadno usnout, únava je přemůže. Usínání není okamžité, trvá obvykle několik minut. Spánek je zcela přirozený, dá se z něj normálně probudit. Jeho délka závisí na tom, jak byli dotyční ospalí – ráno si nejspíš jen na chvilku zdřímnou, když ale usnou večer a nic je nevzbudí, budou spát až do rána.


Tlampač *Ramkol*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: všude v dlouhé vzdálenosti
Trvání: po dobu soustředění

Tvůj hlas se bude rozléhat všude v dlouhé vzdálenosti kolem tebe a nepůjde poznat, ze kterého směru přichází.


Oko *Ajin*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Trvání: po dobu soustředění

Tímto kouzlem stvoříš neviditelné létající oko, kterým vidíš místo vlastníma očima. Vidí stejně dobře jako lidské, nevidí tedy po tmě. Není vidět, ale je hmotné – nedostane se tedy skrz zavřené dveře či jiné překážky a pokud si ho někdo všimne, může ho zničit. Pohybuje se rychlostí chůze a můžeš se s ním vzdálit nejvýše na krátkou vzdálenost od tebe. Má následující vlastnosti:
  • Fyzička 1, Finesa 1, Duše -, 1 život

Ochrana před projektily *Haganah týl*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: všichni v kontaktní vzdálenosti od tebe
Trvání: několik minut

Ochrana před šípy kolem tebe a tvého blízkého okolí vytvoří neviditelnou bariéru, která odkloní veškeré útoky z dálky. Jakékoliv projektily vystřelené z větší než krátké vzdálenosti bezpečně minou chráněnou oblast. Útoky vedené z krátké vzdálenosti nebo projektily těží než šíp (například oštěp nebo střelu z balisty) ale odklonit nedokáže. Odkloní také projektily vytvořené kouzlem, například ohnivou kouli nebo ledovou dýku, ale nikoliv blesky, duševní útoky a podobně.


Rozžhavení *Lahat*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátká vzdálenost
Rozsah: 1 kovový předmět
Zranění: 2kz ohněm každé kolo (neodečítá se zbroj)

Toto kouzlo rozžhaví jeden kovový předmět, například zbraň nebo těžkou zbroj. Ten, kdo jej má oblečený, nebo ho drží, bude každé kolo čelit zranění 2kz ohněm. Předmět vydrží rozžhavený několik minut, pak postupně zchladne. Rozžhavení se také hodí, když si chceš ráno uvařit čaj, nebo když se chceš zahřát.


Chůze po hladině *Halijkah šetah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Trvání: několik minut

Cíl bude moci chodit i běhat po hladině tekoucí i stojaté vody či jiné tekutiny.


Paralýza *Šituk*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátký
Rozsah: 1 cíl
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Trvání: několik minut

Paralýza se pokusí znehybnit cíl, na který ukážeš. Účinek závisí na počtu úspěchů:
  • Za první úspěch bude zpomalený
  • Za druhý mu můžeš dát buď nevýhodu za ztížení pohybu nebo mu znehybnit jednu končetinu
  • Když získáš tři úspěchy, bude zcela znehybněný
Efekt je možné předčasně zrušit všemi prostředky na odstranění paralýzy.


Ledová tříšť *Kerach ketim*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátký
Rozsah: vše v kontaktní vzdálenosti od cíle
Útok: Duše + k6 proti Finese
Zranění: 4kz (sečné), odečítá se Zbroj

Před tebou se zhmotní ostré ledové úlomky, vyletí směrem k určenému cíli, zasáhnou vše v kontaktní vzdálenosti kolem něj a poté beze stopy zmizí.


Dlouhá ruka *Aruk jad*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo

Po dobu soustředění můžeš jednu z svých paží nechat růst nebo se zmenšovat rychlostí 1 metr za kolo. Prodloužená paže je ohebná jako tělo hada. Jakmile se soustředit přestaneš, stejnou rychlostí se vrátí do původní velikosti. Rukou samozřejmě nevidíš, můžeš se tedy orientovat jen po hmatu.


Lazebník *Sapar*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba

Toto jednoduché, ale velice užitečné kouzlo zajistí kompletní očistu jako po kvalitní lázni.


Přelud *Ašlajah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dlouhý
Rozsah: oblast v krátké vzdálenosti od cílového místa
Trvání: několik minut

Tímto kouzlem můžeš stvořit iluzi nějaké scenérie. Můžeš stvořit něco zcela nového nebo pozměnit něco existujícího, třeba skrýt bránu v hradbách nebo vstup do podzemí. Může v ní být něco pohyblivého, třeba tekoucí voda, ale musí se to po celou dobu trvání hýbat stejně. Kouzlo stvoří pouze nehmotný obraz bez zvuků a zápachu. Obsah si nemůžeš jen tak vymyslet, musíš ho poskládat z něčeho, na co se při seslání díváš. Můžeš třeba z jednoho stromu udělat celý les, ale nemůžeš vytvořit přelud lesa, když nevidíš žádný strom. Prvky ale můžeš vzít z nějakého kvalitního vyobrazení – je tedy užitečné umět malovat, nebo pár vhodných obrazů nosit s sebou.


Přenos zvuku *Hávarah kol*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dlouhý
Rozsah: 1 zdroj zvuku
Trvání: po dobu soustředění

Zvuky, které vydává určený cíl, budou po dobu tvého soustředění slyšet také na jiném místě v dosahu kouzla. Můžeš takto například někoho odposlouchávat, nebo třeba někomu z dálky šeptat do ucha. Na zvuku samotném nemůžeš nic měnit, můžeš ale libovolně pohybovat s místem, odkud jej necháváš vycházet.


Bílá střela *Lavan týl*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátký
Rozsah: 1 magický tvor
Útok: Duše + k6 proti Duši
Zranění: 8kz (duševní)

Z tvé ruky vyletí jasně zářící bílá střela. Zraňuje pouze magické tvory, kýmkoliv jiným neškodně proletí.


Najdi neviditelné *Matza ij ryjut*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo

Trvání: po dobu soustředění
Dokud se budeš soustředit, uvidíš všechny neviditelné tvory a předměty. Sem patří tvorové zneviditelnění kouzlem, alchymistickým lektvarem či magickým předmětem, a také přirozeně neviditelní tvorové, například nevidění. Neuvidíš ale tvory, kteří ve fyzickém světě vůbec nejsou přítomni, například duchy.


Levitace *Rišef*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba nebo předmět
Trvání: po dobu soustředění

Levitací můžeš zpomalit rychlost pádu jedné osoby nebo předmětu. Když ji zpomalíš až na nulu, zůstane viset ve stejné výšce, stále se ale bude moci pohybovat vodorovně. Díky levitaci se tedy například můžeš rozběhnout a „přeplachtit“ přes propast nebo průrvu, nebo před sebou vzduchem strkat náklad, který bys normálně neunesl. Zpomalení pádu je vždy postupné, není jím možné někomu ublížit. Dokud kouzlo trvá, můžeš libovolně měnit, jak pomalu cíl padá. Jakmile se přestaneš soustředit, normálně spadne.


Návrat *Hašavah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba nebo předmět

Tímto kouzlem můžeš jednu osobu (včetně sebe) nebo předmět vrátit na místo, kde jsi ji viděl od svého posledního spánku. Nic nesmí bránit tomu, aby se tam dotyčný vrátil a bezpečně tam setrval. Návrat tedy nepůjde seslat, například když:
  • Cílové místo bylo na lodi a ta mezitím odplula
  • Někdo tam teď stojí
  • Někdo tam do země udělal díru
Předměty, které má dotyčný na sobě nebo u sebe, se přenesou spolu s ním, pouze pokud je měl i v době, kdy jsi ho tam viděl. Pokud tedy má teď něco, co v té době neměl, popadá to na zem. Když mu něco chybí, seslání kouzla to nebrání, ale na cílovém místě se to neobjeví.

Příklad:
Gorondar padl do zajetí skřetů, Kaře se ho ale podařilo najít.
Pán jeskyně: „Gorondar je celý pevně omotaný pevným provazem. V puse má roubík.“
Jana: „Rozvazovat se těmi provazy nehodlám. Řeknu ‚Chazarah!‘ a přemístím ho do tábora, tam jsem ho dneska viděla.“
Pán jeskyně: „Dobře. Gorondar tedy zmizel a provazy, kterými byl svázán, popadaly na zem. Někdo tě ale zřejmě slyšel kouzlit, z chodby se ozývá křik.“



Stěna ticha *Šeket chomah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: kdekoliv ve střední vzdálenosti od tebe
Trvání: několik minut

Skrz stěnu ticha neprojdou žádné zvuky. Při jejím sesílání musíš ukázat na místo, kde bude stát, a naznačit tvar jejích základů. Může být jen tam, kam vidíš, musíš ji celou načrtnout jedním tahem a musí být celá nejvýše ve střední vzdálenosti od tebe.


Protikouzlo *Neged kišuf*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: slyšitelnost
Rozsah: 1 osoba
Útok: Duše + k6

Protikouzlem můžeš někomu na dálku zmařit sesílání kouzla. Nemusíš ho vidět, stačí, když slyšíš jeho zaklínací formuli. Házíš si proti němu Duší. Pokud máš stejně nebo víc než on, kouzlo sice seslal, takže ho nemůže pomocí zaklínací formule seslat hned znova, ale nemá žádný účinek.


Zlom kouzlo *Šavar kišuf*
Rozsah: všude ve střední vzdálenosti kolem tebe

Zlom kouzlo ukončí působení jakéhokoliv kouzla s dlouhodobým účinkem, musíš ale znát sesílací formuli rušeného kouzla a při lámání ji vyslovit.


Fialový blesk *Sagol bárak*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1-3 cíle
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 4kz bleskem, odečítá se Zbroj

Z tvých očí na určené cíle přeskočí fialový výboj. Fialový blesk vždy zasáhne určené cíle, ne vždy je ale zraní.


Žlutý blesk *Cahov bárak*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1-4 cíle
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 3kz bleskem, odečítá se Zbroj

Z tvých očí na určené cíle přeskočí žlutý výboj. Žlutý blesk vždy zasáhne určené cíle, ne vždy je ale zraní.


Ohnivá koule *Eš nešef*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátký
Rozsah: vše v kontaktní vzdálenosti od cíle
Útok: Duše + k6 proti Finese
Zranění: 4kz ohněm, odečítá se Zbroj

Z tvé ruky vyletí malá ohnivá koule. Na určeném místě vybuchne a ožehne vše v kontaktní vzdálenosti.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13313
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pieta » 30. 10. 2019, 15:22

York píše:
30. 10. 2019, 14:38
Dým *Ašan*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Trvání: po dobu soustředění

Po dobu soustředění z tebe bude vycházet hustý dým. Dá se v něm normálně dýchat, ale vidět je v něm jen na kontaktní vzdálenost. Stejně omezuje i trpaslické infravidění, na krollův ultrasluch nemá vliv. Stejně jako obyčejný kouř vydrží, dokud ho nerozfouká vítr. Je lehčí než vzduch, takže pomalu stoupá vzhůru. Zaplnit velký sál nebo stodolu trvá zhruba minutu.
Nevím, jaké použití očekáváš, ale není spíš než jak dlouho to plní stodolu podstatné, za jak dlouho to skryje kouzelníka nebo celou družinu?



U ostatních kouzel mi přišlo, že je tam hodně skoro stejných útočných kouzel, která se liší minimálně v detailech. Nepřišlo mi to moc zajímavé.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 15:43

Mistrovská kouzla
Mistrovská kouzla se můžeš učit od deváté úrovně.
  1. Ledová past
  2. Očaruj provaz
  3. Ohnivý had
  4. Dvojník
  5. Duševní úder
  6. Metamorfóza
  7. Změna podoby
  8. Vize minulosti
  9. Planoucí čepel
  10. Mrazivá čepel
  11. Mrak smrti
  12. Mrazivá bouře
  13. Mimoprostorová torna
  14. Sledování
  15. Neviditelnost
  16. Ohnivá stěna
  17. Ledová stěna
  18. Hyperprostor
  19. Hypnóza
  20. Ohnivý déšť
  21. Rudý blesk
  22. Černý blesk
  23. Bílý blesk

Ledová past *Kerach peh*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátký
Trvání: několik minut
Efekt při spuštění: 8kz sečného zranění (odečítá se Zbroj) všude v krátké vzdálenosti od explodující koule

Na tebou určeném místě v krátké vzdálenosti od tebe se objeví ledová koule zhruba o velikosti kokosového ořechu. V dalším kole se všude v krátké vzdálenosti, kam je od ní vidět, vytvoří tenký a křehký ledový příkrov, který slouží jako spoušť. Když jej někdo nebo něco poškodí, třeba když na něj někdo vstoupí, koule exploduje v tříšť ostrých ledových úlomků a zraní všechny cíle v krátké vzdálenosti za 8kz sečného zranění (odečítá se zbroj). Když ledovou past do konce trvání nic nespustí, koule i příkrov beze stopy zmizí.

Očaruj provaz *Kesem ševel*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotek
Trvání: po dobu soustředění

Provaz nebo lano, na které sešleš toto kouzlo, bude poslouchat tvoje příkazy. Může se zavázat nebo rozvázat, někam se doplazit, něco omotat a podobně. Plazit se může nejvýše rychlostí chůze a jen tam, kam by se dokázal dostat had – může tedy vyšplhat po tyči, ale ne po holé zdi. Lano můžeš ovládat na libovolnou vzdálenost, musíš ale vidět, po čem se plazí – pro člověka to je zhruba střední vzdálenost, pro elfa dlouhá.

Když chceš, aby někomu svázalo nohy, nebo ho nějak jinak omezilo, házíš si proti němu Duší.


Ohnivý had *Eš nachaš*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Útok: Duše + k6 proti Finese
Zranění: 6kz ohněm, odečítá se Zbroj

Na zemi před tebou se objeví ohnivý had a sám vyrazí k určenému cíli. Můžeš jej tedy seslat, i když cíl nevidíš a třeba ho jen slyšíš mluvit. Plazí se rychlostí chůze (urazit krátkou vzdálenost mu zabere dvě kola), jde tedy před ním utéct. Dostane se jen tam, kam by se dostal živý had. Může se plazit i po vodě, ale nemůže se potopit. Na cíl zaútočí jen jednou – až v tu chvíli si házíš na útok. Ať už zasáhne nebo mine, hned potom zmizí. Zmizí také, když při honbě za cílem urazí víc než střední vzdálenost.


Dvojník *Kefel*
Sesílání: 1 minuta
Trvání: několik minut

Tímto kouzlem stvoříš svého dokonalého dvojníka. Bude vypadat přesně jako ty a přemýšlet jako ty. Bude mít stejně životů a bude i stejně zraněný. Má stejnou Fyzičku a Finesu jako ty, nemá ale Duši. Má všechny tvoje vzpomínky a znalosti, nemůže ale kouzlit ani si připoutávat magické předměty. Kouzlo stvoří pouze tělo, bude se tedy následně muset obléct, případně na něj můžeš seslat změnu podoby. Po dobu jeho existence ho hraješ ty, jako kdyby to byla tvoje druhá postava. Po skončení trvání zmizí. Zmizí také, když na něj někdo sešle zlom kouzla. Obě tvoje verze jsou si plně vědomy toho, co dělá a vnímá ta druhá. Po zmizení dvojníka si tedy budeš pamatovat, co dělal, viděl, slyšel a cítil.

Dvojníka můžeš použít například jako pomocníka v boji, můžeš ho ale také někam poslat místo sebe, když by ti hrozilo nebezpečí smrti.


Duševní úder *Nefeš nagaf*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1 tvor, který má duši
Útok: Duše + k6 proti Duši
Zranění: 4kz (duševní)

Duševní úder obchází zbroj, neúčinkuje ale na zvířata a jiné tvory, kteří nemají duši.


Metamorfóza *Šinuj tzurah*
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 humanoidní tvor
Sesílání: 1 minuta
Trvání: po dobu soustředění

Metamorfóza promění jednoho humanoidního tvora v jiného humanoidního tvora. Musíš při tom oběma rukama pevně držet jeho hlavu, takže dost dobře nemůžeš proměnit někoho, kdo s tím nesouhlasí, pokud není svázaný nebo jinak znehybněný. K seslání potřebuješ část těla tvora, jehož podobu se snažíš vytvořit: vlas, chlup a podobně. Nová podoba musí mít stejnou třídu velikosti – můžeš například změnit člověka na elfa nebo hobita, ale na obra.

Promění se jen tělo, nikoliv oblečení a vybavení. Dotyčný si zachovává své vlastnosti (Sílu, Finesu, Duši, počet životů), po proměně bude stále stejně zraněný a zůstávají mu původní dovednosti a schopnosti jeho povolání. Bude mluvit hlasem druhého tvora, nezíská ale jeho znalosti (a to ani znalosti jazyků, zvyků a podobně), vzpomínky, dovednosti ani schopnosti povolání. Při proměně ztratí schopnost své původní rasy (například elfský ostrý zrak) a získá schopnost nové rasy (například trpaslické infravidění). Ztratí také své původní specifické zranitelnosti a získá zranitelnosti cílového tvora.

Zpětná proměna vše vrátí zpět, zachovávají se pouze zranění, včetně těch získaných v nové podobě. Trvá stejně dlouho jako sesílání, tedy jednu minutu.


Změna podoby *Šinah chazut*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor nebo předmět
Trvání: po dobu soustředění

Tvor nebo předmět, kterého se dotkneš, bude po dobu tvého soustředění vypadat jako jiný tvor nebo předmět, na nějž se při seslání díváš. Podobu můžeš vzít také ze sochy nebo obrazu. Kouzlo změní pouze vizáž, nikoliv tvar a zápach. Změní se i výbava a oblečení. Odložené předměty si zachovávají svou změněnou podobu, ale musíš opravdu mít co odložit – když si například před změnou do podoby vojáka přivážeš k pasu klacek, můžeš ho později odložit a bude dál vypadat jako meč. Když ale nic u pasu nemáš, nemáš co odložit. Iluzi může také prozradit nevhodné chování – když například v podobě vojáka špatně oslovíš velitele, nejspíš mu to bude divné.


Vize minulosti
Sesílání: 1 minuta
Působení: po dobu soustředění
Rozsah: to, co se stalo v krátké vzdálenosti od místa, kde jsi

Tímto rituálem vyvoláš částečně průhledný obraz toho, co se někdy v minulosti dělo v krátké vzdálenosti kolem místa, kde zrovna jsi. Události se přehrají stejně rychle, jako se staly.

Čas můžeš buď přesně určit, třeba „včera hodinu před úsvitem“, nebo se můžeš dotknout nějakého předmětu a zobrazit něco, co se s ním na tomto místě stalo. Když tedy například najdeš na zemi dýku, můžeš se podívat, co se stalo „minutu před tím, než ji tu někdo upustil“, nebo třeba „ve chvíli, kdy s ní tady někdo někoho naposledy zabil“. Pokud se tato událost nestala, nebo se stala někde jinde, nezobrazí se nic.


Planoucí čepel *Eš taraf*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Trvání: po dobu soustředění
Přidané zranění: 3kz ohněm (odečítá se zbroj)

Z čepele zbraně, které se dotkneš, budou několik minut šlehat plameny.


Mrazivá čepel *Karah taraf*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Trvání: po dobu soustředění
Přidané zranění: 3kz mrazem (odečítá se zbroj)

Z čepele zbraně, které se dotkneš, bude několik minut sálat mráz.


Mrak smrti *Mavet anan*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: všechno v krátké vzdálenosti od určeného místa
Efekt: zranění za 3kz žíravinou každé kolo po dobu soustředění (odečítá se Zbroj)

Všude v krátké vzdálenosti od tebou určeného místa se objeví hustý černý mrak. Trvá po dobu tvého soustředění a můžeš s ním pohybovat rychlostí chůze. Nemůže se ale vzdálit na víc než střední vzdálenost od tebe, takže pokud ho chceš dostat dál, musíš jít za ním. Je tvořen žíravými výpary a je v něm vidět jen na kontaktní vzdálenost, a to včetně infravidění. Krollův ultrasluch funguje normálně.

Při seslání ani v průběhu trvání si neházíš na útok – pokud tedy na tebe někdo útočí, musíš si proti němu hodit na obranu. Mrak leptá veškerou organickou hmotu: živé rostliny a tvory, ale také dřevo, plátno a podobně. Počínaje následujícím kolem všichni uvnitř mraku každé kolo čelí zranění 4kz žíravinou (odečítá se zbroj).

Mrak smrti nejde dost dobře použít v podzemí nebo jiných stísněných prostorách, kde nemůžeš být dál než na krátkou vzdálenost od jeho středu, protože bys byl uvnitř a zranění od mraku by ti přerušilo soustředění.


Mrazivá bouře *Karah sufah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: všechno v krátké vzdálenosti od určeného místa
Trvání: několik minut
Efekt: každé kolo zranění za 4kz mrazem (odečítá se Zbroj)

Všude v krátké vzdálenosti od tebou určeného místa začne hlasitě fičet mrazivý vichr. Při seslání ani v průběhu trvání si neházíš na útok – pokud tedy na tebe někdo útočí, musíš si proti němu hodit na obranu. V každém kole počínaje následujícím každý v zasažené oblasti utrpí 4kz zranění mrazem (odečítá se zbroj).

Mrazivý vítr nejde moc dobře použít v podzemí nebo jiných stísněných prostorách, kde nemůžeš být dál než na krátkou vzdálenost od jeho středu, protože bys byl uvnitř.


Mimoprostorová torna *Míver chalal sak*
Trvání: trvalé

Po seslání tohoto kouzla máš přístup do kapsy v mimoprostoru velké jako běžná torna. Na vkládání a vyndavání předmětů se musíš soustředit. Musíš je také vždy do něčeho dávat a z něčeho je vyndavat, nemůžeš je prostě jen tak nechat zmizet, nebo je vytáhnout ze vzduchu. Je jedno, co to bude: můžeš je strkat do skutečné torny, do pytle, nebo třeba do rukávu své róby a můžeš je vytáhnout z něčeho jiného, než kam jsi je vložil. Předměty v mimoprostoru nic neváží a nedokáže je vyndat nikdo jiný než ty. Uvnitř neplyne čas, jídlo se tam tedy nekazí a případní vložení tvorové nepotřebují vodu ani potravu. Můžeš mít jen jednu mimoprostorovou tornu. Když umřeš, její obsah je nenávratně ztracen. Když na tebe někdo sešle zlom kouzla, mimoprostorovou tornu to nezruší.


Sledování *Gišuš*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: dotyk
Trvání: po dobu soustředění

Po dobu soustředění budeš znát směr k tvoru nebo předmětu, kterého ses dotknul při seslání tohoto kouzla.


Neviditelnost *Ij ryjut*
Rozsah: 1 tvor nebo předmět
Trvání: po dobu soustředění

Dokud se budeš soustředit, jeden předmět nebo tvor spolu se vším, co nese, bude neviditelný. Když něco odloží, zůstane to neviditelné. Když něco sebere, zůstane to viditelné a bude to tedy vypadat, jako že to létá. V dešti, kouři, mlze a podobně tedy bude vidět obrys neviditelného tvora nebo předmětu.


Ohnivá stěna *Eš chomah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: kdekoliv ve střední vzdálenosti od tebe
Trvání: několik minut
Efekt: každé kolo zranění za 6kz ohněm (odečítá se Zbroj)

Při sesílání ohnivé stěny musíš ukázat na místo, kde bude stát, a naznačit tvar jejích základů. Může být jen tam, kam vidíš, musíš ji celou načrtnout jedním tahem a musí být celá nejvýše ve střední vzdálenosti od tebe. Její rozměry můžeš určit, šířka ale nemůže přesáhnout metr a výška několik metrů. Musí vždy být na něčem pevném a nepohyblivém a může hořet jen tam, kde by hořel obyčejný oheň, nejde tedy vyčarovat na vodě, ve vzduchu nebo na lodi.
Sálá z ní silný žár. Počínaje příštím kolem při doteku každé kolo způsobí zranění za 6kz ohněm (odečítá se zbroj). Dokud kouzlo trvá, oheň nejde uhasit.


Ledová stěna *Kerach chomah*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Rozsah: kdekoliv ve střední vzdálenosti od tebe
Trvání: několik minut

Při sesílání ledové stěny musíš ukázat na místo, kde bude stát, a naznačit tvar jejích základů. Může být jen tam, kam vidíš, musíš ji celou načrtnout jedním tahem, musí být celá nejvýše ve střední vzdálenosti od tebe a musí stát na něčem pevném. Její rozměry můžeš určit, šířka ale nemůže přesáhnout metr a výška několik metrů. Můžeš ji také nechat vyrůst do tvaru rampy. Každý metr výšky poroste jedno kolo. Stěna netaje jako běžný led, jde ale normálně rozbít. Kusy, které z ní někdo odštípne, okamžitě zmizí. Po skončení trvání celá postupně zmizí stejnou rychlostí, jako vyrostla, a nic po ní nezůstane.


Hyperprostor *Hávarah chalal*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátká vzdálenost

Pomocí hyperprostoru můžeš sám sebe spolu se svou výbavou přemístit na jiné místo v krátké vzdálenosti, které vidíš.


Hypnóza *Hipnut*
Dosah: dotyk
Trvání: po dobu soustředění
Při sesílání hypnózy musíš oběma rukama pevně držet hlavu cíle, nejde ji tedy dost dobře seslat na někoho, kdo s tím nesouhlasí, pokud není svázaný nebo jinak znehybněný. Zhypnotizovaný bude po dobu tvého soustředění plnit všechny tvoje příkazy a odpovídat na tvoje otázky a nebude dělat nic jiného.

Instrukce musí být jednoduché, jednoznačné věty. Příkazy mohou pro něj být nebezpečné, ale ne sebevražedné. Odpovídat bude pouze jednoduchými větami. Nemůže ti lhát a může ti dokonce říct i věci, které vypustil z vědomé paměti, například kdo mu způsobil nějaký traumatický zážitek. Na otázky ohledně věcí, které považuje za tajemství, ti ale nemusí odpovědět.

Po skončení hypnózy si bude pamatovat vše, co v jejím průběhu dělal, můžeš mu ale přikázat, aby na to zapomněl. Můžeš mu také uložit jeden tzv. posthypnotický příkaz, třeba „Při slově fialka kýchni“, „Nesnášíš zlato“ nebo „Zapomeň, že mě znáš“. Jedné osobě můžeš dát jen jeden posthypnotický příkaz, případným dalším zrušíš ten předchozí. Dotyčný ale může mít současně příkazy od různých kouzelníků.

V průběhy hypnózy také cíli můžeš přikázat, aby si vzpomněl na případné předchozí hypnózy – řekne ti pak, kdo ho zhypnotizoval a co všechno mu přikázal. Můžeš takto také zrušit případné předchozí posthypnotické příkazy, svoje i cizí.


Ohnivý déšť *Eš gešem*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: všechno v krátké vzdálenosti od určeného místa
Trvání: několik minut
Efekt: každé kolo zranění za 3kz ohněm (odečítá se Zbroj)

Všude v krátké vzdálenosti od tebou určeného místa bude sršet ohnivý déšť. Při seslání ani v průběhu trvání si neházíš na útok – pokud tedy na tebe někdo útočí, musíš si proti němu hodit na obranu. V každém kole počínaje následujícím každý v zasažené oblasti utrpí 4kz zranění ohněm (odečítá se zbroj).
Ohnivý déšť nejde moc dobře použít v podzemí nebo jiných stísněných prostorách, kde nemůžeš být dál než na krátkou vzdálenost od jeho středu, protože bys byl uvnitř.


Rudý blesk *Adom bárak*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: střední
Rozsah: 1-5 cílů
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 2kz bleskem, odečítá se Zbroj

Z tvých očí na určené cíle přeskočí rudý výboj. Rudý blesk vždy zasáhne určené cíle, ne vždy je ale zraní.


Černý blesk *Kedar bárak*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Dosah: krátký
Rozsah: 1 cíl
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 8kz bleskem, odečítá se Zbroj

Z tvých očí na určený cíl přeskočí modrý výboj. Černý blesk vždy zasáhne určený cíl, ne vždy jej ale zraní.


Bílý blesk *Lavan bárak*
Sesílání: 1 minuta, po přípravě 1 kolo
Útok: Duše + k6 proti Fyzičce
Zranění: 4kz bleskem, odečítá se Zbroj
Dosah: dlouhý
Rozsah: 1 cíl

Z tvých očí na určený cíl přeskočí modrý výboj. Bílý blesk vždy zasáhne určený cíl, ne vždy jej ale zraní.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 15:52

Pieta píše:
30. 10. 2019, 15:22
Nevím, jaké použití očekáváš, ale není spíš než jak dlouho to plní stodolu podstatné, za jak dlouho to skryje kouzelníka nebo celou družinu?
To záleží na situaci a tu interpretují hráči u stolu (a finálně rozhoduje PJ). Imho se to z toho v pohodě odvodit dá.


Pieta píše:
30. 10. 2019, 15:22
U ostatních kouzel mi přišlo, že je tam hodně skoro stejných útočných kouzel, která se liší minimálně v detailech. Nepřišlo mi to moc zajímavé.
Hodně útočných kouzel tam je schválně. Když kouzelník nemá sesílat pořád dokola modrý blesky, tak musí mít dost útočných kouzel na výběr.

Většina z nich je dost přímočarých taky schválně. Pracovně jsem zvažoval různý vedlejší efekty a tak, ale zavrhnul jsem to, protože to začalo být moc komplikované. Komplexita teď nepramení z textu každého jednotlivého kouzla, ale ze situace - různé blesky se hodí v různých situacích, různá kouzla způsobují různé druhý zranění (na což mohou mít protivníci odolnost nebo imunitu), zasahují různé počty cílů, mají různý dosah, atd.

V mistrovských kouzlech je pak víc trochu zajímavějších útočných kouzel (samonaváděcí ohnivý had, ledová past, mrak smrti, kterým můžeš pohybovat a podobně).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11828
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 30. 10. 2019, 16:03

V seznamu je 12 základních, 29 pokročilých a 24 mistrovských kouzel, tj. 65 celkem. Tj. dost s malou rezervou. Kouzla určitě budeme testovat při hře - některá už jsou v upravené podobně, ale dost jsem jich teď nastřelil poprvé, takže je nejspíš ještě potkaj změny nebo upřesňování.

Každopádně tímhle jsou v testovatelné podobně k dispozici schopnosti pro všechna povolání. Hurá!

Ještě určitě znova projdu válečníka a zloděje. V další fázi chci zrevidovat dovednosti a obecně co se kdy kdo může učit.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host