Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 8. 2019, 16:09

MarkyParky píše:
10. 8. 2019, 15:56
Půjde někde si uceleně přečíst výsledek po zapracování téhle změny? Edituješ to zpátky v těch textech tady? Nebo to dáš znovu?
Jak jsem psal - zapomněl jsem to udělat rovnou při tom, co jsem to dělal, a teď bych to musel dohledávat v diffu. Takže zpětně v tom příspěvku to nebude, bude to až v pdfku s celým soubojákem.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 8. 2019, 16:09

Taktické možnosti
V této kapitole jsoupravidla, která může být výhodné použít v některých situacích. Nezatěžujte se jimi, dokud nebudete dobře ovládat předchozí kapitoly. Poté je přidávejte do hry podle toho, kdy se vám zrovna bude některé z nich hodit.


Plná obrana
Když se soustředíš na obranu, tak neházíš na úspěch, protože nikoho neohrožuješ, ale na všechny hody na obranu v tomto kole máš výhodu (+1).

Příklad:
Zlobrovi se podařilo nebohého Gorondara zvednout a odhodit, takže Naria proti němu chvíli stojí sama. Má pořád jen dýku, takže se rozhodne raději ustupovat a počkat, až se Gorondar vrátí. Výměnou za to, že zlobra v tomto kole neohrožuje, si na obranu hodí s výhodou (+1).

Při plné obraně nemůžeš dělat nic jiného: utíkat, nabíjet, mířit, vyndavat něco z batohu a podobně. Plná obrana také vyžaduje dostatek prostoru nebo nějakou překážku, za kterou můžeš uhnout. To mimo jiné znamená, že nemůžeš blokovat chodbu a počítat si při tom výhodu za plnou obranu – když před někým ustupuješ, tak mu nebráníš v průchodu.

Výhoda za plnou obranu se sčítá s ostatními výhodami a nevýhodami. Nejčastěji se kombinuje s přesunem do krytu nebo s ústupem za nějakou překážku.

Příklad:
Kdyby Naria měla za ustoupit, třeba za nějaký sloup, tak by si k hodu na obranu proti zlobrovi počítala +1 za plnou obranu a další +1 za kryt.

Kouzlo je možné použít na plnou obranu pouze pokud to je v jeho popisu výslovně uvedeno (například magický štít).


Prolomení nevýhody
Prolomení nevýhody se používá, když se potřebuješ dostat z nevýhodné situace, například když chceš odstrčit toho, kdo na tobě leží, prorazit z obklíčení, vyčistit si oči od písku a podobně. Funguje podobně jako Plná obrana: získáš výhodu (+1) výměnou za to, že se vzdáš svého útoku.

Při prolamování nevýhody si házíš na úspěch, získané úspěchy ale můžeš použít pouze na to, aby ses dostal z nevýhodné situace (viz Únik z nevýhodné situace).

Na rozdíl od plné obrany si při prolamování nevýhody nepočítáš výhodu při svých hodech na obranu.

Příklad:
Naria střílí na skřeta, kterého Gorondar drží přitisknutého ke zdi. Skřet se snaží Gorondarovi vysmýknout. Při svém hodu na úspěch si tedy započítá výhodu, ale proti Nariině střelbě si bude házet na obranu bez bonusu. Když skřet Gorondara přehodí, vyklouzne z jeho sevření, ale nemůže ho v tomto kole zranit nebo jakkoliv jinak ohrozit.

Prolomení nevýhody jde zkombinovat s útokem na více protivníků (viz Útok na více protivníků).

Příklad:
Gorondar bojuje s přesilou skřetů. Jeden z nich ho srazil k zemi a zalehnul ho, druhý mu drží levou ruku, třetí mu sedí na nohách.
Pavel: „Uff, vypadá to se mnou špatně. Ale bez boje se nevzdám. Soustředím se na to, abych setřásl skřeta, který na mě leží, a toho, co mi sedí na nohách. Použiju válečnickou schopnost rychlý boj, abych neměl postih.
Pán jeskyně: „Ok. Máš výhodu za to, že se vzdáváš útoku, a nevýhodu za to, že tě skřeti tisknou k zemi.“
Pavel si hodí na úspěch. Každý skřet si proti němu bude házet zvlášť. Když mu proti každému z nich padne alespoň jeden úspěch, podaří se mu oba setřást a bude se moci postavit na nohy. Třetí skřet ho ale pořád bude držet za ruku. Pokud by Pavel proti jednomu ze skřetů získal dva nebo dokonce tři úspěchy, setřese ho ze sebe, ale nebude mu moci udělat nic jiného (zranit ho, znevýhodnit ho a podobně), protože se rozhodl použít Prolomení nevýhody. Kdyby ho ale jeden ze skřetů držel ve dvou nevýhodných situacích (třeba kdyby na něm ležel a současně ho držel za ruku), mohl by se Pavel za své dva úspěchy dostat z obou dvou.



Klamný útok nebo jiná finta
Když děláš klamný útok, házíš soupeři židli pod nohy, nebo si třeba počkáš na vhodnou chvíli k útoku, tak neházíš na úspěch, protože nikoho neohrožuješ. Pokud ti v tom někdo nezabrání, v příštím kole za to budeš mít výhodu.

Příklad:
Gorondar bojuje se Zlobrem, který je mnohem silnější než on. Pavel se tedy rozhodne první útok jen fingovat a zvýšit si tak šanci v příštím kole.
V Prvním kole tedy Pán jeskyně za zlobra hází na úspěch, ale Pavel si hází na obranu, protože zlobra neohrožuje. V dalším kole si Pavel k hodu přičte +1, ať už se bude opět jen bránit, nebo zkusí zlobra zasáhnout.



Rozptýlení protivníka
Když se snažíš soupeře rozptýlit, rozhodit či odvést jeho pozornost, tak neházíš na úspěch, protože nikoho neohrožuješ. Pokud ti v tom někdo nezabrání, protivník bude mít v tomto kole nevýhodu.

Příklad:
Naria přiběhla Gorondarovi na pomoc s rozzuřeným zlobrem. Přišla ale o luk a má jen svou dýku, takže místo aby se na zlobra vrhla, rozhodne se pomáhat Gorondarovi jinak. Začne sbírat kameny a házet je zlobrovi na hlavu. Nesnaží se mu tím ublížit, chce pouze rozptýlit jeho pozornost. Katka si tedy nehází na úspěch a zlobr si proti Gorondarovi počítá nevýhodu.

Míření
Když strávíš kolo mířením, neházíš na úspěch, protože nikoho neohrožuješ. Pokud ti v míření někdo nezabrání, na následující výstřel budeš mít výhodu (+1).

Můžeš si také předem zamířit na místo, kde čekáš, že se někdo objeví, nebo na někoho s tím, že vystřelíš, až když něco udělá (nebo neudělá).

Mířit jde i vrhací zbraní, ale nikoliv při sesílání kouzla (ať už přímo nebo z předmětu).

Výhoda za míření se sčítá s ostatními výhodami a nevýhodami.

Příklad:
Naria klečí ve tmě a míří do chodby, odkud očekává, že přiběhnou skřeti. Na prvního z nich bude mít +1 za míření a +1 za překvapení, dohromady tedy +2.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 8. 2019, 16:47

Časté situace v boji
V této kapitole si projdeme několik situací, které v boji často nastávají, a ukážeme si, jak se vyhodnotí.


Útěk z boje zblízka
Když na tobě zrovna někdo leží, drží tě, je do tebe zakousnutý, tiskne tě ke stěně nebo do rohu a podobně, tak se pochopitelně musíš nejdřív dostat z této situace, abys mohl utéct. Na to potřebuješ jeden úspěch, viz Únik z nevýhodné situace. Až v dalším kole budeš moci utéct.

Když máš cestu volnou, útěk stačí ohlásit. Neházíš si na úspěch, protože nikoho neohrožuješ. Při obraně proti těm, od koho utíkáš, si počítáš nevýhodu za to, že jim vystavuješ záda. Při útěku nemůžeš použít plnou obranu – buď se soustředíš na obranu, nebo na útěk (viz Plná obrana).

Pokud ti někdo chce v útěku zabránit, potřebuje proti tobě získat alespoň jeden úspěch a za něj tě chytit za ruku, srazit na zem, nebo ti nějak jinak v útěku zabránit. Tím tě také zároveň může dostat do nevýhodné situace, viz Znevýhodnění protivníka.

Příklad:
Gorondar bojuje s orkským šampiónem. Zjistil, že poněkud přecenil své síly, a chtěl by utéct. Ork ho ale mezitím přitlačil ke zdi. Pavel si tedy nejdřív bude muset proti němu hodit na úspěch. Když získá alespoň jeden úspěch, vyprostí se.
V dalším kole Pavel ohlásí, že bude utíkat. Ork se ho pokusí zadržet a hází si tedy proti němu na úspěch. Pavel hází na obranu. Může si hodit buď Silou, pokud se rozhodne být co nejrychlejší, nebo Finesou, když se bude snažit kličkovat a uhýbat. Musí si ale každopádně počítat nevýhodu za to, že se k orkovi otočil zády.
Když hodí Pán jeskyně stejně nebo víc, ork bude mít jeden úspěch a použije ho na to, aby Gorondara zastavil. Když hodí víc Pavel, Gorondar úspěšně uteče.


Když ti v útěku nikdo nezabrání, vytvoříš si malý náskok – pokud tě nic nezrychluje nebo nezpomaluje, za jedno kolo uběhneš krátkou vzdálenost. Protivníci se tě pak mohou rozhodnout honit – viz kapitola Pronásledování.


Útok na nehybného protivníka
Když se protivník nemůže hýbat, třeba protože je vyřazený z boje, v bezvědomí, pevně svázaný, paralyzovaný kouzlem a podobně, na obranu si hází 0 + k6 a nepočítá si žádné výhody ani nevýhody. Útočník si své výhody a nevýhody počítá.

Příklad:
Když Naria před výstřelem zamíří na svázaného skřeta, bude za to mít výhodu. Skřet si ale nebude počítat nevýhodu za to, že je oslepený, protože i kdyby Nariu viděl, stejně by mu to nepomohlo.

Když někoho držíš, ležíš na něm, tiskneš ho štítem ke zdi a podobně, tak to není nehybný protivník, protože sebou pořád může zmítat. V těchto případech se tedy do obrany počítá vlastnost a příslušné nevýhody.

O nehybného obránce se ale jedná, pokud o útočníkovi neví a zrovna se prakticky nehýbe, třeba protože stojí na hlídce, leží, nebo pomalu jde a s někým se baví.

Příklad:
Postavy chtějí zlikvidovat skřetí stráž, aniž by zavolala na poplach.
Katka: „Můžu se k němu připlížit a zkusit ho zastřelit ze zálohy. Stojí na hlídce, takže je výborný cíl, ale i tak si nejsem jistá, že jedna rána bude stačit.“
Pavel: „Já sice mám kuši, ale neumím se plížit.“
Jana: „Já jsem na tohle nepoužitelná. Při kouzlení musím vyslovit zaklínací formuli, takže nikoho nepřekvapím. Mohla bych ale předem seslat neviditelnost na Gorondara.“
Pavel: „To by šlo. Ve dvou ho určitě složíme.“
Katka: „Jsem pro. Připlížíme se k němu a vystřelíme současně.“
Pán jeskyně: „Bez problémů jste se přiblížili skoro až k němu, aniž by si vás všimnul. Oba si zamíříte, předpokládám?“
Pavel: „Jasně.“
Pán jeskyně si teď bude za skřeta dvakrát házet na obranu. Jednou proti Katce, podruhé proti Pavlovi. V obou případech hází 0 + k6, protože jde o útoky ze zálohy. Jak Pavel, tak Katka mají výhodu za míření, takže si ke svým hodům na úspěch přičítají +1. Nebudou si ale počítat výhodu za to, že je skřet nevidí, ani za to, že ho překvapili. Skřet se totiž vůbec nebrání, takže je jedno, že útočníky nevidí, a že je nečekal.


Když ale protivník běží, bojuje, nebo jinak svým pohybem ztěžuje útočníkovi zásah, o nehybného obránce se nejedná a do hodu si tedy vlastnost započítá.

Příklad:
Pokud skřet první kolo přežije, v dalším nejspíš začne volat na poplach a rozběhne se do úkrytu. Proti dalším výstřelům si tedy už bude počítat svou Finesu, protože střelcům aktivně ztěžuje zásah, ale také nevýhody za to, že útočníky nevidí a za případná vážná zranění, která utrpěl v prvním kole. Současně ale bude mít výhodu za plnou obranu, protože v tomto kole nikoho neohrožuje a soustředí se na to, aby nebyl zasažen, a další výhodu za kryt, protože zabíhá do úzkého vchodu do doupěte, takže bude těžší ho zasáhnout.


Přibíhající útočník
V této kapitole si ukážeme, co se může dít, když ke střelci přibíhá útočník, který ho chce ohrozit zblízka.

Příklad:
Pán jeskyně: „Katko, zabočila jsi do dlouhé rovné chodby, která v dálce zatáčí doleva. Z té zatáčky teď na protější stěnu dopadlo světlo, zřejmě odtamtud někdo přichází s lucernou nebo pochodní. Slyšíš také těžké kroky jedné osoby.“
Katka: „Zhasnu svou lucernu, nabiju luk a zamířím si.“
Pán jeskyně: „Světlo ještě chvíli zesilovalo a pak do tvé chodby vešel velký ork v kožené zbroji. V jedné ruce drží pochodeň, ve druhé kamennou sekeru. Zřejmě o tobě nevěděl, takže to hodíme jako Útok na nehybného protivníka.
Je teď od tebe ve střední vzdálenosti, takže i když to přežije, tak k tobě v tomhle kole stejně nedoběhne. Pokud ale zůstaneš na místě, tak v dalším už ano.“
Katka: „Střílím. Zatím nikam neutíkám, hned nabiju další šíp.“
Pán jeskyně: „Dobře. Ork si do hodu nepočítá vlastnost, ale ani nevýhodu za to, že tě nevidí a že je překvapený. Ty máš výhodu za míření, ale taky -1 za střelbu na střední vzdálenost.“
Zde je několik možností, jak to může dopadnout:
  • Pokud orka svým výstřelem vyřadí, je dobojováno.
  • Když se jí podaří vyřadit mu nohu, ork se pak bude moci jen belhat. V dalším kole se k ní tedy určitě nedostane a pokud se Naria rozhodne při střelbě ustupovat a bude na to mít dost prostoru, dokáže si udržet vzdálenost a dříve nebo později ho ustřílí.
Když se k ní ork dostane na krátkou vzdálenost a nebude nijak zpomalený, Naria bude mít v dalším kole několik možností, co udělat:
  • Pokud zůstane na místě, například když by neměla kam ustoupit, ork k ní doběhne a ohrozí ji. Bude si tedy proti ní házet na úspěch Silou (protože bojuje těžkou zbraní). Když bude Naria znovu střílet, nebude už mít výhodu za míření a za střelbu ze tmy, ale ani postih za střelbu na střední vzdálenost.
  • Když se Naria rozhodne při střelbě ustupovat, získá tím trochu času navíc. V tomto kole ji ork nebude moci ohrozit, protože uběhne jen krátkou vzdálenost, která je původně dělila, ale Naria ještě o kus ustoupí. V dalším kole už ale bude v kontaktní vzdálenosti, takže Nariu určitě ohrozí. Pokud by se navíc elfka rozhodla utíkat, bude mít nevýhodu za to, že se k orkovi otočí zády.
  • Jelikož má nabitý luk (v minulém kole vystřelila a rovnou nabila), může také vystřelit a začít utíkat. Dělí je krátká vzdálenost, takže ji ork bude muset nejdřív dohnat, aby ji mohl ohrozit (viz kapitola Pronásledování).
  • Pokud by nabito neměla, stihla by nabít a vystřelit, ale už ne utéct. Jednalo by se tedy o předchozí variantu – v tomto kole by se ještě mohla vyhnout jeho útoku tím, že bude při střelbě ustupovat, v dalším už ale bude u ní a bude ji tedy moci ohrozit.
  • Mohla by se také rozhodnout nenabíjet a nestřílet a rovnou začít utíkat. V tom případě opět začne honička a ork ji nebude moci ohrozit, dokud ji nedožene.

Zajímání
Když chceš protivníka zajmout živého, třeba abys ho mohl vyslechnout, máš v zásadě tři možnosti:
  • Vyřadit ho v boji
  • Znehybnit ho a svázat
  • Přesvědčit ho, že se má vzdát
První možnost je přímočará – prostě mu sebereš všechny životy. Když mu klesnou na nulu, bude vyřazený a budeš si s ním moci dělat, co budeš chtít. Není při tom od věci použít obušek nebo jinou omračující zbraň – můžeš dotyčného sice v zásadě i posekat mečem a pak vyléčit kouzlem, ale zajatci z toho pak nebývají moc nadšeni.

Druhá možnost se obvykle dělá nejméně ve dvou: Jeden dotyčnému chytí obě ruce, což vyžaduje úspěch na Znevýhodnění protivníka, a druhý mu je pak sváže.

Příklad:
Naria s Gorondarem chtějí zajmout živého skřeta, aby se ho mohli zeptat, jaká zajímavá překvapení na ně čekají ve skřetím doupěti. Gorondar se na něj vrhne beze zbraně a Pavlovi padnou dva úspěchy:
Pavel: „Zkroutím mu obě ruce za záda a pevně ho držím.“
Pán jeskyně: „Skřet se ti v dalším kole snaží vytrhnout.“
Katka: „Já k němu chci přiskočit s připraveným lanem. Pokud ho Gorondar udrží, svážu mu ruce.“
Když se jim to podaří, skřet ještě nebude úplně zajatý. Bude mít sice svázané ruce za zády, ale pořád má volné nohy a může jimi kopat, nebo se třeba snažit vytrhnout a utéct. V tomto případě ale Pán jeskyně usoudí, že je skřet sám nepřemůže, takže to zkrátí:
Pán jeskyně: „Chvíli se s váma ještě zkoušel prát, ale nakonec jste ho pevně svázali. Co s ním budete dělat?“


Vyzvat protivníky k tomu, aby se vzdali, můžeš kdykoliv. Pak je na úvaze Pána jeskyně, jestli jim to přijde jako dobrý nápad.

Příklad:
Naria umí skřetí řeč, takže by také poté, co Gorondar skřetovi chytil obě ruce, mohla místo svazování skřeta říct také:
Katka: „Chci mu dát dýku na krk.“
Pán jeskyně: „Ok. Hoď si na úspěch. Gorondar ho drží, takže ti bude stačit jeden. A skřet se samozřejmě brání s nevýhodou.“
Když teď Katka Pána jeskyně přehodí, bude moci říct:
Katka: „Dala jsem mu dýku na krk a říkám skřetí řečí: ‚Vzdej se! Chceme se jen na něco zeptat, pak tě zase pustíme.‘
Pán jeskyně: „Skřet něco zavrčel, ale přestal se bránit. Co s ním budete dělat?“
Katka: „Nejdřív ho odzbrojím, pak se ho začnu ptát.“


Kouzla v boji
Na sesílání kouzel se vztahují stejná pravidla jako na všechno ostatní: za získané úspěchy tedy můžeš protivníky znevýhodňovat, zatlačovat, srážet na zem a podobně. Můžeš dokonce dělat i věci, které nejsou výslovně zmíněné v popisu kouzla – jediná podmínka je, že to musí dávat smysl. Ohnivou koulí například můžeš něco zapálit, ale nemůžeš nikoho odhodit nebo srazit na zem.

V některých případech nemusí být zřejmé, čeho chceš sesláním kouzla docílit. V tom případě se Pánem jeskyně domluv, jaký to bude mít efekt a jak se to vyhodnotí.

Příklad:
Kara chce modrým bleskem přepálit lano, na kterém visí těžký lustr, aby spadl na hlavu zlobrovi, se kterým zrovna Gorondar bojuje.
Pán jeskyně: „Čeho tím chceš dosáhnout? Chceš ho tím zranit? Nebo jen rozhodit?“
Jana: „Chtěla bych, aby se mu lustr zavěsil na hlavu a překážel mu v dalším boji. Pokud ho to zraní, tím líp.“
Pán jeskyně: „Ok, to by šlo. Hoď si na úspěch“.
Když Janě padnou dva úspěchy, bude moci za jeden popsat, jak se lustr zavěsil zlobrovi na hlavu a za druhý ho zranit. Nebude si ale házet na zranění kouzla, protože zlobra nezasáhne blesk, ale lustr. Přičte si tedy bonus za zranění lustrem, který určí Pán jeskyně (něco mezi 0 a 3, jako kdyby to byla zbraň).
Jana by ale také mohla říct, že chce zlobra jen rozptýlit, viz Rozptýlení protivníka. V tom případě by si nemusela házet, ale nemohla by zlobra zranit.



Přerušení soustředění
Účinek některých kouzel a schopností také trvá po dobu soustředění toho, kdo kouzlo seslal, nebo kdo schopnost aktivoval. Když tedy kouzelníkovi soustředění přerušíš, jeho kouzlo přestane působit.

Přerušit někomu soustředění můžeš například tím, že do něj vrazíš, srazíš ho na zem a podobně.

Příklad:
Skřetí šaman oslepil Nariu kouzlem. Gorondar se jí v dalším kole rozhodne pomoct.
Pavel: „Rozběhnu se k šamanovi. Chci do něj vrazit, abych mu přerušil soustředění.“
Pán jeskyně: „Šaman se ti bude bránit nožem. Hoď si na úspěch.“
Pavel získá proti šamanovi jeden úspěch. Popíše to:
Pavel: „Z rozběhu do něj vrazím, povalím ho na zem a zalehnu ho.“
Goblin tedy teď bude proti Gorondarovi v nevýhodě, jelikož leží pod ním. Náraz a pád mu také určitě přerušil soustředění, takže kouzlo přestane působit a Naria zase uvidí.


Soustředění také přeruší jakékoliv zranění.

Příklad:
Kara seslala neviditenost na Gorondara a společně teď bojují proti skřetům. Když bude zraněn Gorondar, kouzlo se tím nezruší – seslala ho totiž Kara, takže ta se teď musí soustředit. Když se ale jednomu ze skřetích lučištníků podaří zasáhnout Karu, přeruší jí tím soustředění, kouzlo pomine a Gorondar přestane být neviditelný.

Když ránu zastaví zbroj, štít nebo odolnost proti zranění, soustředění nepřeruší.

Příklad:
Pokud by Kara zrovna měla na sobě zbroj a skřet na ni útočil dýkou se zraněním 0 a přehodil ji o 1, soustředění by jí nepřerušil, protože Kařina zbroj by zranění snížila na 0.
Udělal by tedy lépe, kdyby do ní třeba vrazil, podrazil jí nohy a podobně – tím by jí sice také nezranil, ale soustředění by jí přerušil.



Boj s neviditelným protivníkem
Když protivníka nevidíš a on tebe ano, třeba proto, že je neviditelný, nebo že je úplná tma a on, na rozdíl od tebe, má infravidění, ultrasluch, nebo jinou schopnost, díky které tě aspoň trochu „vidí“, znamená to pro tebe dvě věci:
  • Počítáš si proti němu nevýhodu za ztížení viditelnosti
  • Nemůžeš ho cíleně ohrozit, pokud o sobě nedá nějak vědět
To druhé většinou znamená, že ho můžeš ohrozit jen v kolech, kdy ohrozí on tebe, nebo když se prozradí nějakým hlukem. Můžeš ho samozřejmě stále ohrozit plošným útokem – například když je v úzké chodbě a ty do ní sešleš ohnivou kouli.

Při boji s neviditelným protivníkem si tedy počítáš jen jednu nevýhodu. Pokud je ale chytrý a má na to dost místa, může diktovat průběh boje a bojovat tak se dvěma výhodami.

Příklad:
Kara seslala neviditelnost na Gorondara. Ten teď bojuje se skřetím náčelníkem. Skřet ho nemůže ohrozit, pokud Gorondar nezaútočí na něj. Pavel toho tedy využije a před svým prvním útokem si počká na vhodnou chvíli – za to získá výhodu, viz Klamný útok nebo jiná finta.
Na svůj první útok tedy bude mít dvě různé výhody a tedy bonus celkem +2: jednu za to, že ho protivník nevidí a druhou za přípravu. Náčelník si bude házet proti němu: Gorondar se svým útokem prozradí, takže mu to může zkoušet vrátit. V dalším kole ale od něj Gorondar opět odskočí, obejde ho a znovu si připraví další útok. Pokud se tedy skřetovi nepodaří například Gorondara chytit, aby od něj nemohl utéct, bude si proti němu Pavel vždy házet s bonusem za dvě výhody.


Není také od věci, pokusit se neviditelného protivníka odhalit. Může na to pomoci třeba dýmovnice, kterou umí vyrobit alchymista, kouzlo dým nebo mlha, nebo i kouř z obyčejného ohně – ve všech případech bude vidět prázdný obrys. Pomocí pepřáku nebo jiné dráždivé látky také můžeš soupeře donutit, aby se prozradil sám.

Ve všech těchto případech si pořád budeš počítat nevýhodu za ztíženou viditelnost, ale budeš na něj moci útočit i v kolech, kdy tě neohrozí, ani se jinak sám neprozradí.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 8. 2019, 16:56


Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1004
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od skaven » 10. 8. 2019, 20:53

Je to pekelně dlouhé a ztrácí to na eleganci. Chápu, že se snažíš v textu postihnout úplně vše, ale pro čtenáře to bude tortura - jednak se tím vším prokousat a druhak v tom najít odpověď na vyvstalou otázku. Podle mě by to chtělo vyextrahovat to gró a ze zbytku udělat třeba nějaké inspirativní články.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3121
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od ShadoWWW » 10. 8. 2019, 21:12

Mám z toho stejné pocity jako Skaven.
:think:

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13335
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pieta » 10. 8. 2019, 22:06

York píše:
6. 8. 2019, 13:44
Pro orka by bylo výhodnější, kdyby se za svůj úspěch nesnažil Gorondara zranit, ale udělal mu něco jiného, třeba ho strhnul k sobě na zem. Nemůže to ale udělat, protože to neodpovídá jeho původnímu záměru.
K tomu dvě poznámky.

1) Pořád mám pocit, že tu hráče vyloženě motivuješ k tomu, aby byli v popisech co nejvágnější, protože čím víc toho popíšou, tím víc si uzavřou další možnosti. Hráči jsou učenlivá cháska a cca po prvních dvou "máš úspěch, ale nemůžeš s ním nic udělat, protože jsi na tuhle možnost nemyslel při hlášení záměru" nebo "... protože jsi se rozhodl říct něco zajímavého místo vágního zabručení" v tom budou mít jasno - čím evokativnější popis, tím hůř.

2) Trochu mě mate tvůj zvolený styl prezentace. Příklady máš plné detailně popsaných záměrů, ale kdykoliv na to přijde řeč, tak se zjistí, že tví hráči vlastně všechno sází jen v dost hrubých obrysech, a vypadá to, že jsi s takovým přístupem spokojený. Tvoje herní texty jsou ale plné příkladů, navádějících k něčemu úplně jinému. Proč?


Dál je dlouhý text, leju sem reakce postupně, je toho moc.
York píše:
8. 8. 2019, 14:36
Až si vyzkoušíte jednoduchou rubačku
Tohle je dost jako pěst na oko v jinak vážně se tvářícím textu.
York píše:
8. 8. 2019, 14:50
Pán jeskyně: „Ork zvedá kyj, který měl opřený o stůl, a staví se mezi vás a goblina. Goblin ukazuje na Gorondara a něco při tom mumlá. Co děláte?“
Tak si říkám, že tohle je zrovna až nápadně vágní hlášení záměru. Jako že "goblin chce na Gorondara seslat kouzlo, nebo trpí samomluvou, nebo možná vymýšlí, jak co nejpeprnějš urazit jeho matku." Jak má pak hráč vědět, jestli dobrá protiakce je "schovám se za roh" nebo "vyberu ten nejvtipnější 'yo momma' joke, co znám, a připravím se ho vypálit jako odpověď"?
York píše:
8. 8. 2019, 14:50
Úpravy záměrů
Co kdo chcete udělat, říkejte samozřejmě postupně, abyste si rozuměli. Vaše postavy a jejich nepřátelé to ale budou dělat současně. Aby nezáleželo na tom, v jakém pořadí se záměry ohlašují, můžete je libovolně upravovat. Stejně tak může Pán jeskyně měnit záměry protivníků.

Příklad:
Katka: „Otočím se a běžím zpátky.“
Pavel: „Já zkusím oběhnout orka a dostat se ke goblinovi, abych mu zabránil v mumlání.“
Katka: „Aha, tak v tom případě se zastavím a připravím si luk. Nenechám v tom Gorondara samotného.“
Pán jeskyně: „Dobře. Ork vyráží Gorondarovi naproti, aby mu zablokoval cestu ke goblinovi. Goblin dál mumlá.“


Svůj záměr ale měň co nejméně. Tuto možnost máš, abys mohl reagovat na to, co dělají ostatní, nikoliv abyste se s Pánem jeskyně snažili vzájemně přechytračit.
Tady jsi přeskočil z vykání nebo oslovování skupinky na začátku k tykání nebo oslovování jednotlivce na konci.
York píše:
8. 8. 2019, 14:50
Nevadí, že Pavel neřekl, co přesně chce goblinovi udělat, protože z jeho popisu je jasné, že to nebude nic hezkého. Ork, který stojí před goblinem a chce ho bránit, ostatně ani nemůže vědět, co má přesně Gorondar v plánu. Vidí ale, že má v ruce zbraň a snaží se kolem něj proběhnout ke goblinovi, a může na to reagovat.
K tomu tučnému - nemělo by ale aspoň hráčům být jasné, o co se kdo hodlá pokoušet? Pokud ano, text by měl spíš vést k tomu, aby se vyjadřovali jasně, než řešit to, že postavy nemají takový přehled. Postavy stejně dialog u stolu neslyší, ale hráči ano.
York píše:
8. 8. 2019, 14:50
Poznámka:
Pokud se vám v předchozím seznamu něco nezdá, klidně to hrajte jinak. Pokud možno ale neměňte, že luk střílí každé kolo, zatímco kuše se jedno kolo nabíjí. Výměnou za to má kuše větší zranění, takže pokud půjde z obojího střílet stejně rychle, nebude důvod používat luk.
Pořád mám dojem, že změnit půlku věcí na seznamu bude mít pro hru dost zásadní následky, takže to vypíchnutí zrovna rychlostí luku/kuše tu působí fakt dost podivně. Nechceš tam dát spíš obecnější poznámku o tom, že zásahy do toho seznamu můžou zvýhodňovat nebo znevýhodňovat různé zbraně, schopnosti a povolání?
York píše:
8. 8. 2019, 15:19
Škrtej si také obyčejnou munici, pokud od ní máš jen několik kusů.
Tohle působí dost neohrabaně. Spíš bych to formuloval tak, že "obyčejnou munici nepočítej, kromě případů, kdy od ní máš jen několik kusů."
(A o kus dál upravil ten navazující text o sbírání atd.)
York píše:
8. 8. 2019, 15:51
Když hodíš na úspěch stejně nebo víc než tvůj protivník na úspěch či na obranu, zraníš ho za rozdíl hodů. K tomu se dále přičte zranění tvé zbraně nebo kouzla a odečte se protivníkova zbroj a štít.
To bold je trochu nešikovně formulované, protože to je jen základ zranění, který pak různě upravuješ, a můžeš skončit i tím, že ho nezraníš vůbec. Což bych mimochodem v tomhle místě zmínil explicitně.
York píše:
8. 8. 2019, 15:51
Příklad:
Naria má Finesu 3, bojuje dýkou se zraněním 1 a chce protivníka zranit.
Katka: „Na skřeta mám pět plus jedna.“
Pán jeskyně se teď Katky nemusí ptát, jaké má zranění zbraně a rovnou může spočítat, za kolik skřeta zranila.
Tady ještě přidej, proč hlásí pět, jinak ten příklad nebude zrovna přehledný.
York píše:
8. 8. 2019, 15:51
Přidané zranění
Některá kouzla nebo magické předměty přidávají v případě zásahu další zranění, například 3kz bleskem.
  • Od každého přidaného zranění si zasažený znovu odečte Zbroj proti tomuto druhu zranění.
Tady bych ještě dodal, že se takhle snižuje opravdu jen to přidané zranění, aby někdo neskončil s přidaným zraněním 1 a zbrojí 3 a nemyslel si, že to celkem je -2 od celkového zranění.

V příkladu je zrovna tahle situace, ale šlo by to trochu zdůraznit formulací, třeba "přidané zranění tak nemá žádný efekt".
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 10. 8. 2019, 22:36

Pokud jsem to pochopil správně, tak není rozdíl, zda bojuju s neviditelným protivníkem, nebo se zavřenýma očima, tedy vyjde nastejno, když nevidím jen protivníka, nebo když nevidím vůbec? A že se z nějakého důvodu nemůžu okolo sebe rozhánět třeba dvouručním mečem, což by normálně stačilo na ohrožení kohokoliv v pětimetrové místnosti, i když by byl naprosto potichu? Na druhou stranu útok neviditelného znamená jen jednu či dvě nevýhody, a na třetí stranu útočník nemá žádný postih, i když by třeba jako neviditelný střílel? (I když i to že nevidí svou zbraň asi nebude úplně jednoduché.)

Jinak to hlášení záměrů na na začátku kola a možnost jejich změny podle reakcí protivníků mě děsí už jen při přečtení.

Uživatelský avatar
Pieta
sofistikovaný troll
Příspěvky: 13335
Registrován: 6. 9. 2006, 18:08
Bydliště: Praha, ale původem jsem z Hostivaře
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pieta » 10. 8. 2019, 22:46

York píše:
9. 8. 2019, 14:52
Zranil jsem ho (za první úspěch) a navíc ji musel pustit (za druhý úspěch).“[/size]
K tučnému - myslel jsem, že o něco dřív se říkalo, že nemůžeš určovat chování protivníka.
York píše:
9. 8. 2019, 14:52
Pavel: „Tak si to zopakujeme.“
Tady mi není jasná jedna věc - tady začíná nové kolo, protože Pavel hlásí nový záměr. Ale aby tahle situace nastala, znamená to, že ze skřetů kromě prvního v řadě nikdo další v prvním kole žádný záměr neměl?
York píše:
10. 8. 2019, 16:09
Rozptýlení protivníka
Když se snažíš soupeře rozptýlit, rozhodit či odvést jeho pozornost, tak neházíš na úspěch, protože nikoho neohrožuješ. Pokud ti v tom někdo nezabrání, protivník bude mít v tomto kole nevýhodu.
Tady je výhodnost celé akce závislá na tom, kdy se tahle akce bude vyhodnocovat, o čemž text nic neříká - čím pozdějš v kole to bude, tím menší užitek z toho, a pokud to bude dost pozdě, nemusí být užitek žádný. Tomu sice brání pravidla kolem pořadí vyhodnocování, ale stejně to působí trochu divně.
A co třeba, pokud zahlásím, že někoho rozptýlím, a on reaguje tím, že mi v tom zabrání, třeba tím, že mě srazí ze skály? Pokud by se mu do jeho akce počítala ta nevýhoda, tak jeho záměr automaticky selhal. Pokud se mu počítat nebude, tak zase soupeři neudělám vůbec nic zrovna v té akci, která pro mě z celého kola bude asi nejdůležitější...


...
Ke konci už teda pozornost silně opadávala, taky jsem tím čtením a poznámkováním strávil asi hodinu a půl... Celkem souhlas s předchozími řečníky, že je toho docela dost.
Cicho żono, deszczyk padał, ja nie słyszał kto to gadał.
Cicho żono, deszczyk rosił, ja nie słyszał kto to prosił.

MarkyParky
Příspěvky: 8366
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 10. 8. 2019, 22:49

Jerson píše: Jinak to hlášení záměrů na na začátku kola a možnost jejich změny podle reakcí protivníků mě děsí už jen při přečtení.
Zrovna tohle je naprosto v pohodě.

I když York má systém na mnoha místech symetrický, tady symetrický není a pořadí hráčů má jasně daný algoritmus.:
* NPC deklarují své úmysly před hráči a odkrývají karty.
* Hráči na to reagují vlastními akcemi
> Tady se u většiny her zastavíš a máš jasno.
* Může se stát, že si akce hráčů ještě vynutí nějaké změny ze strany GMa
* Může se stát, že změna GMa si vynutí nějaké změny akcí hráčů.
> Z principu je tohle spíš failsafe mechanika proti WTF momentům, než častý rozhodovací princip. Jestli se na tomhle někdo zacyklí, tak si nezaslouží hrát RPG :)
* Nakonec pokud ani failsafe mechanika nepomůže, pořád mohou deklarovat optima úmyslů bez ohledu na druhého a nechat rozhodnout kostky.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 16860
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 10. 8. 2019, 23:11

MarkyParky píše:
10. 8. 2019, 22:49
> Z principu je tohle spíš failsafe mechanika proti WTF momentům, než častý rozhodovací princip. Jestli se na tomhle někdo zacyklí, tak si nezaslouží hrát RPG :)
Na to jsem hrál RPG s příliš mnoha lidmi, kteří si podle tvých slov nezaslouží hrát RPG. Zejména pokud se můžou hlásit dost konkrétní i hodně vágní záměry, pořadí vyhodnocení není pevně dané, a je to pět bojově orientovaných dračáíkistů proti jednomu bojově orientovanému dračákistovi s více automaticky sehranými NPC.

Ostatně přečti si, jak dlouho se rozhodují a dohadují Markusovi hráči. Živě si dovedu představit několikeré přehlašování akcí jen na straně družiny.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 8. 2019, 23:51

skaven píše:
10. 8. 2019, 20:53
Je to pekelně dlouhé a ztrácí to na eleganci.
Tohle je samozřejmě relevantní námitka a bude s tím potřeba ještě něco udělat. Otázka je, co a jak.

Začnu nejdřív kontextem:

• Na Gameconu žádný hráč neměl problém s pravidly a všechny skupiny se shodly na tom, že ta hra je jednoduchá. Jedni dokonce prohlásili, že to je "zjednodušený Dračák" (a následně dodali, že ráno jdou hrát Mistrovství v DrD, takže to zjevně neporovnávali jen se svými dávnými vzpomínkami, ale fakt věděli, o čem mluví).

Tohle je pro mě signál, že jsem v zásadě na správný cestě a je třeba to hlavně správně podat. Bohužel se nemůžu dost dobře přibalit ke každému výtisku pravidel, abych to mohl hráčům osobně ukázat a vysvětlit, takže to budu muset nějak vecpat do textu ;-)


• Jediný Pán jeskyně, který to zatím zkoušel vést čistě na základě zkušeností ze dvou her na Gameconu + po přečtení pravidel, je Moren*. Na základě jeho feedbacku jsem to celé přeorganizoval (výsledkem je ta stávající verze). On je v tomhle okamžiku člověk, který o tom, jak je ten text pravidel použitelný, ví zdaleka nejvíc (a to včetně mě, já si to sám vyzkoušet nemůžu). Má v plánu vést ještě nejmíň jednu hru (druhej dungeon), takže od něj k tomuhle očekávám další velmi cenný feedback.

* Marky to loni na Gameconu zkoušel čistě po paměti, ale to netestovalo srozumitelnost a použitelnost textu pravidel.

skaven píše:
10. 8. 2019, 20:53
Chápu, že se snažíš v textu postihnout úplně vše, ale pro čtenáře to bude tortura - jednak se tím vším prokousat a druhak v tom najít odpověď na vyvstalou otázku.
Ve chvíli, kdy hráči pravidla chápou, tenhle souboják vůbec nevyžaduje listování v pravidlech. Záměrně říkám "chápou" a ne "znají", protože při hře se dá skoro vždycky postupovat selským rozumem a nějak se na výsledku dohodnout. To znamená dvě věci:

• Teoreticky bych asi asi opravdu mohl ten text výrazně zeštíhlit s tím, že budu spoléhat na to, že si to hráči nějak domyslej sami. Přišlo by mi to ale jako odfláknutá designérská práce, protože od autorů čekám, že to odpřemýšlí za mě...

• Funkce těhle pravidel coby referenční příručky není až tak zásadní (jak které části, samozřejmě, třeba v kouzlech hráči určitě při hře listovat budou). To samozřejmě neznamená, že na to můžu úplně kašlat. Znamená to ale imho, že když se mám rozhodovat mezi "dobře to vysvětlit" nebo "dobře se v tom bude hledat", tak je lepší to vysvětlení, protože to hráčům pomůže víc.

Když se budou hráči učit pravidla, tak od nich neočekávám, že při každé nejasnosti otevřou příručku a budou v ní hledat, jak to správně odehrát. Očekávám, že to vyřeší nějakým rulingem (vycházejícím z principů, jak ty mechaniky fungujou) a až po hře se mrknou do pravidel, jak že je doporučeno vyřešit tu jejich konkrétní situaci. To je důvod, proč jsou tam ty různé případy pojmenované a vysvělené každá zvlášť (většinou s příkladem ze hry).

Podle toho, co mi psal Moren, to takhle přesně dělal. V pravidlech hodně plaval, to jo, ale hráčům to údajně nijak zvlášť nevadilo a u hry se bavili - to považuju za základní. Jedinej fakt velkej problém, na kterej při tom narazil, byl, že nepočítal ke zranění rozdíl hodů (tudíž se zraňovoalo vždy jen za zranění zbraně a boje trvaly strašně dlouho). Po přerovnání pravidel by tohle nemělo nastávat, protože napoprvé si hráči vyzkouší čistě jen udělování zranění, takže když na tenhle problém náhodou narazí, řešení najdou snadno.

skaven píše:
10. 8. 2019, 20:53
Podle mě by to chtělo vyextrahovat to gró a ze zbytku udělat třeba nějaké inspirativní články.
Inspirativního textu z toho moc nevytáhneš. To, co délku textu natahuje, nejsou motivační texty, ale příklady, jak řešit různé konkrétní situace, které při hře často nastanou. Důvody viz výše.

Každopádně co s tím:

• První krok už jsem částečně udělal - přeorganizovat text tak, aby se dalo začít hrát s co nejmenší částí a postupně k tomu přidávat další. Osobně si myslím, že tohle pomůže fakt hodně. Nezmění to samozřejmě pocit po přečtení, že je toho textu moc, protože ho bude pořád stejně. Pro hráče, kteří si to nebudou chtít jen přečíst, ale i zahrát, to ale bude znamenat velkou pomoc.

• Jak už jsem říkal dřív, plánuju nakonec udělat výcuc všech pravidel, ve smyslu "čistě mechaniky". To bude řádově míň textu a bude se v tom tudíž mnohem snáz orientovat. Nebude to ale nahrazovat ten stávájící text - stručné to bude právě proto, že tam nebude žádné vysvětlování a žádné příklady. Chtěl bych tam taky mít (klikatelné) odkazy na příslušné kapitoly v plném textu.

Možná bych to mohl pro ten souboják rovnou udělat, ať je jasný, o čem mluvím.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 10. 8. 2019, 23:58

Jerson píše:
10. 8. 2019, 22:36
Pokud jsem to pochopil správně, tak není rozdíl, zda bojuju s neviditelným protivníkem, nebo se zavřenýma očima, tedy vyjde nastejno, když nevidím jen protivníka, nebo když nevidím vůbec?
Já bych tohle asi neřešil, pokud by to z nějakýho důvodu nebylo fakt zásadní, ale klidně můžeš. Pravidla ti dávají do ruky nástroj, jak tohle vyjádřit (staré dobré bonusy a postihy, jen jinak pojmenované). Tu hru budeš hrát ty (teda asi nebudeš, ale berme to jako hypotézu ;-), ne já. Co všechno zohledníš je tudíž na tobě.

Jerson píše:
10. 8. 2019, 22:36
A že se z nějakého důvodu nemůžu okolo sebe rozhánět třeba dvouručním mečem, což by normálně stačilo na ohrožení kohokoliv v pětimetrové místnosti, i když by byl naprosto potichu?
Co bys nemohl, viz výše.

Jerson píše:
10. 8. 2019, 22:36
Jinak to hlášení záměrů na na začátku kola a možnost jejich změny podle reakcí protivníků mě děsí už jen při přečtení.
Na tohle detailně (a správně) odpověděl Marky. Jen bych k tomu dodal, že pokud to fakt bude hrát skupina dračákystů a budou to chtít mít pevně rozhodnuté mechanikou, prostě budou všechno hrát podle pravidla Pořadí podle výsledků hodů. Je to trochu náročnější metoda, ale dá jim jednoznačnou mechanickou odpověď na otázku, v jakém pořadí se hází.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 11950
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 11. 8. 2019, 01:18

Ještě jedna poznámka k tomuhle:
MarkyParky píše:
10. 8. 2019, 22:49
I když York má systém na mnoha místech symetrický, tady symetrický není a pořadí hráčů má jasně daný algoritmus.:
* NPC deklarují své úmysly před hráči a odkrývají karty.
* Hráči na to reagují vlastními akcemi
Ona to není tak docela nesymetrie. Je to spíš "good practice" než hard rule. Většině hráčů se prostě snáz reaguje na to, co se děje, než když musí být sami iniciativní. Takže když začne Pán jeskyně tím, co dělají protivníci, hra je svižnější a plynulejší. Fakticky vzato ale na pořadí nezáleží.

MarkyParky
Příspěvky: 8366
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 11. 8. 2019, 08:41

Jerson píše: Na to jsem hrál RPG s příliš mnoha lidmi, kteří si podle tvých slov nezaslouží hrát RPG.
Se omlouvám, teď mi došlo, že jsem byl příliš ostrý.

Chtěl jsem napsat "Si nezaslouží hrát takováto rpg.", kde pod slovíčkem takováto se skrývají hry u kterých jsou v zájmu urychlení a většího souladu zavedená soft-rules, nahrazující tvrdou mechaniku - a tak nějak přepodkládají, že taková soft-rules budou také respektována.


Samozřejmě že naopak platí, že takoví lidé si také zaslouží hrát RPG. Jen si zaslouší hry, ve kterých je mechanika absolutní arbitrem a budou v ní v tomhle typu problému muset řešit věci jako iniciativa v rozhodování - se všemi benefity (i problémy, WTF momenty a frustracemi), které takové hry přináší.

Nebo se naopak musí smířit s hrami, které tyhle věci vůbec neřeší a občas jim někdo vyžere obsah jen protože ohlásil akci o vteřinu dřív.

A je to naprosto legit.
Jerson píše:Zejména pokud se můžou hlásit dost konkrétní i hodně vágní záměry, pořadí vyhodnocení není pevně dané, a je to pět bojově orientovaných dračáíkistů proti jednomu bojově orientovanému dračákistovi s více automaticky sehranými NPC.
To máš těžký. Ono vytáhnout "dračákisty" je to totiž to obligátní problém "Má se hra hrát podle pravidel?"

Když je v pravidlech napsáno doslova toto:
Pravidla píše:Svůj úmysl ale měn co nejméně. Tuto možnost máš, abys mohl reagovat na to, co dělají ostatní, nikoliv abyste se s Pánem jeskyně snažili vzájemně přechytračit.
a ty jako argument vytasíš s dračákisty, kteří se budou snažit vzájemně přechytračit, tak opravdu nevím co na to říct.

Mají následující možnosti dávající smysl:
- přestanou být dračákisti a začnou přemýšlet v intencích předkládaných soft-mechanik.
- zůstanou dračákisty a do hry si dají houserule, které za ně godrický uzel nekonečného očůrávání protivníka rozsekne
- zůstanou dračákisty a půjdou hrát něco jiného. Třeba Dračí hlídku nebo DnD. Nebo Descent, tam budou nejšťastnější, ten je na očůrávání oponenta skrze mechaniky stavěný.

Varianta: "Dračákisti zůstanou dračákisty, nebudou hrát podle pravidel, ale může za to hra." je blbost.

Jerson píše:Ostatně přečti si, jak dlouho se rozhodují a dohadují Markusovi hráči. Živě si dovedu představit několikeré přehlašování akcí jen na straně družiny.
Nevyčítal jsi náhodou Markusovi, že jim nijak nevysvětlil, co vlastně mají dělat a nechal je se v tom plácat a vyvinout si vlastní herní styl?

Protože tady York podává návod plný příkladů a "good practice". Jasně, není to dokonalé, je to ve vývoji, (i ta věta o změně záměru by se dala asi napsat tak, aby lépe pokryla zmiňované úskalí), ale duch pravidel i role téhle soft-mechaniky je celkem jasná. Začít kritiku pravidla tím, že ho odignoruješ, nedává smysl.

Samozřejmě to neznamená, že nemůžeš kritizovat vůbec, ale chce to nějakou kritiku, která dává smysl, třeba:
- řešit s Yorkem, proč jeho textace možná navádí na něco jiného, než co jako autor chce
- řešit s Yorkem alternativní metody, kterými by dosáhl téhož (ale s vědomím, že autorské zadání je nemít ve hře mechaniku iniciativy a vytvářet dojem současného běhu událostí)
- řešit s Yorkem další dopady toho jeho systému (což mi připomíná, že já jsem tam mezitím našel skutečný deadlock o krok dál, nareportuju ho sólo).

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host