Dračák podle staré školy
Moderátor: York
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Dračák podle staré školy
Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky
Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
-
- Příspěvky: 2648
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Dračák podle staré školy
Podle mě dost záleží na tom, jak postavu hraješ a jestli už dopředu víš, že chceš, aby byla druid (což většinou víš). Tím pádem už první levely "kněze" hraješ jako někoho, kdo cítí přírodní síly a volání hvozdu a objevuje "přirozenou" sílu přírody (všechna ta uzdravující kouzla a tak ). Po několika dobrodružstvích pak jen tyto poznatky prohloubí a v lůně přírody se skutečně "probudí", nebo ideálně najde mistra a nechá se zasvětit od něj, ideálně v nějakém přírodním chrámu.
Ostatně všechny ty lesní elfky, co vzívají Měsíční bohyni, jsou de facto druidky, ne?
Druidi vždycky vzývali přírodní síly a dělali obřady k jejich uctění/posílení apod. Je pak už jen krůček k tomu, že je personifikují do konkrétního božstva, což je právě příklad kleriků. Oni ti severští "kněží" Thora nebo Odina taky byli asi dost "napřírodno".
(Jinak ale chápu, že ten název by mohl být lepší, sám jsem to navrhoval. Ale zásadní problém v tom nevidím).
Ostatně všechny ty lesní elfky, co vzívají Měsíční bohyni, jsou de facto druidky, ne?
Druidi vždycky vzývali přírodní síly a dělali obřady k jejich uctění/posílení apod. Je pak už jen krůček k tomu, že je personifikují do konkrétního božstva, což je právě příklad kleriků. Oni ti severští "kněží" Thora nebo Odina taky byli asi dost "napřírodno".
(Jinak ale chápu, že ten název by mohl být lepší, sám jsem to navrhoval. Ale zásadní problém v tom nevidím).
-
- Příspěvky: 2648
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Dračák podle staré školy
Tak jsem se s Yorkem zase jednou shodli
I v tom, že v jádru na té kostrivcově námitce něco je. Odvozovat ale druida od hraničáře, který zahodil brnění je imho stejné jako od kněze (novice), který cítí volání vyšší síly, ale až později mu dojde že to není Sluneční bůh jeho vesnice, ale hvozd za ním.
Mít druida samostatně mi příjde nadbytečné. Buď ho vrátit hraničářovi, nebo chcete-li mít i kleriky (původní dračák je nemá), nechat tak, jak to je. Maximálně si lámat hlavu s pojmenováním.
Mimochodem DrD2 řeší zárodek všech magických (a potenciálně i kněžských) povolání základním povoláním s krásným názvem Zaříkávač. Něco takového bych si představoval já, ale název bych rozhodně neopisoval.
I v tom, že v jádru na té kostrivcově námitce něco je. Odvozovat ale druida od hraničáře, který zahodil brnění je imho stejné jako od kněze (novice), který cítí volání vyšší síly, ale až později mu dojde že to není Sluneční bůh jeho vesnice, ale hvozd za ním.
Mít druida samostatně mi příjde nadbytečné. Buď ho vrátit hraničářovi, nebo chcete-li mít i kleriky (původní dračák je nemá), nechat tak, jak to je. Maximálně si lámat hlavu s pojmenováním.
Mimochodem DrD2 řeší zárodek všech magických (a potenciálně i kněžských) povolání základním povoláním s krásným názvem Zaříkávač. Něco takového bych si představoval já, ale název bych rozhodně neopisoval.
-
- Příspěvky: 2648
- Registrován: 26. 1. 2018, 10:35
- Bydliště: Brno
Re: Dračák podle staré školy
Jinak s tím koncetem PPZ, PPP... bych to viděl jen jako hlavní části (nadkapitoly) jedněch pravidel. Pak by mohlo být u všech základních povolání rovnou zmíněno, jak se dělí (a v doprovodném textu naznačit i tu variantu předdruida). A prostě by bylo zdůrazněno, že k první hře stačí ta první cca třetina pravidel a zbytek číst až po prvních hrách.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Já se popravdě začínám přiklánět zpět k variantě bez rozdvojování povolání.
Důvod, proč jsem o nich vůbec začal uvažovat, byl, že hráči by moc neměli důvod pořídit si rozšiřující pravidla, kdyby v nich nebylo nic pro jejich postavy. Což ale klidně bejt může, i když se povolání dělit nebudou: Prostě tam budou další levely kouzelníka, válečníka, atd. Potom ani nebude potřeba cpát kněze do základních pravidel.
K tomuhle závěru jsem ostatně došel už před lety, někde to tady na fóru určitě leží
Důvod, proč jsem o nich vůbec začal uvažovat, byl, že hráči by moc neměli důvod pořídit si rozšiřující pravidla, kdyby v nich nebylo nic pro jejich postavy. Což ale klidně bejt může, i když se povolání dělit nebudou: Prostě tam budou další levely kouzelníka, válečníka, atd. Potom ani nebude potřeba cpát kněze do základních pravidel.
K tomuhle závěru jsem ostatně došel už před lety, někde to tady na fóru určitě leží
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dračák podle staré školy
Mně se DrD líbilo proto, že tam klerici nebyli. Připomínalo to mnohem víc Tolkiena než DnD světy.
-
- Příspěvky: 4594
- Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
- Bydliště: Kostka
Re: Dračák podle staré školy
Víc než AiME?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dračák podle staré školy
Jenže AiME nemá kleriky a není to DnD svět. A taky v době před 20 lety žádné AiME nebylo.
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dračák podle staré školy
Abych si to ujasnil. Hází se v téhle verzi někdy na odemykání zámků nebo vůbec nikdy?
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Podobnější Tolkienovi než DnDčko asi Dračák byl, ale že by mu to bylo nějak zvlášť podobný...eerieBaatezu píše: ↑19. 10. 2018, 18:38 Mně se DrD líbilo proto, že tam klerici nebyli. Připomínalo to mnohem víc Tolkiena než DnD světy.
Každopádně ale souhlasím, že to, že v Dračáku nebyl kněz, je hodně důležitá věc a měl to velkej vliv na to, jak vypadaly Dračákové světy, které si lidi tvořili. Což je pro mě dobrý důvod, proč v základních pravidlech nechat jen 5 klasických povolání.
Na druhou stranu kněz bylo podle mě nejžádanější povolání ze strany hráčů (a asi nejčastěji houserulované, ale to hádám), takže mi přijde rozumný myslet na to, aby se případně dal udělat a moc to nedřelo.
V systému s větvením povolání by to nutně znamenalo dát kněze už do základních povolání, protože dost dobře není, protože na žádné stávající základní povolání se dost dobře naroubovat nedá. Což je další důvod, proč se na větvení vykašlat...
Striktně podle pravidel as-written ne.eerieBaatezu píše: ↑19. 10. 2018, 19:34 Abych si to ujasnil. Hází se v téhle verzi někdy na odemykání zámků nebo vůbec nikdy?
Na druhou stranu to nebude moc těžký hacknout, když o to budeš stát. Jsou v podsatatě tři "obtížnosti", takže jim stačí přiřadit nějaká cílová čísla.
-
- .
- Příspěvky: 18112
- Registrován: 31. 10. 2006, 17:35
Re: Dračák podle staré školy
Uf.
Tos mi mohl říci, že děláš taky svůj systém, mohli jsme být mnohem dál.
takže první nástřel:
Sicco to samé.
Čtu dál.
Moc nechápu ty tři atributy. Jako jde to, je to minimalistické, ale netuším, zda tento dalekosáhlý konstrukční zásah přinese i nějakou reálnou výhodu. Mám z toho nepříjemný pocit, že to je taková teoretická kravina, která působí hezky na designéry, ale rozdíl pro hru nebude veliký a lidi si na to jen budou muset zvykat.
Něco jako okouzlení nad tím, že základem jsou vlastně jen TŘI povolání, válečník, kouzelník a zloděj, jak mne vzdělal Morrowind. všechno ostatní jsou kombinace těchto. U hraničáře je to zrovna zjevné, u alchymisty taky (zloděj/kouzelník).
Jo, je to pěkný, ale pro hru je to vlastně dost k ničemu. Takže si toho nevšímám.
lze hrát se třemi atribuuty, lze hrát se šesti (rychlost evidentně v systému chybím třeba), lze hrát z deseti. Ale pět není špatný počet. Nikdy mne netrápil.
Tos mi mohl říci, že děláš taky svůj systém, mohli jsme být mnohem dál.
takže první nástřel:
Jo, tohle je skutečně problém. A dá se řešit IMHO spoustou zbraní a fint, čímž z toho bude stejně důmyslná záležitost jako kouzelník.
Druid je minela, neb je vázán na konkrétní terén. To je průser, který je třeba řešit. Buď vynecháním druida, nebo jeho drastickým přepisem.Osobně by je mnohem raději viděl jako samostatná povolání, tzn. aby druid jel od začátku jako druid a nemusel na šesté úrovni zahodit zbroj a meč.
Sicco to samé.
No, my jsme hodně dlouho jiná pravidla nepotřebovali. A pokud pojedeš ty malé rychlé hry ve vlaku nebo tak, pak u nich v poho můžeš zůstat taky.Nemusí se nutně jmenovat PPZ, ale určitě by měla existovat varianta, kde je jen těch 5 tradičních povolání, aby toho noví hráči nemuseli studovat moc a nebyli zahlceni příliš velkým počtem možností.
Což je přesně důvod, proč všechny moje remakeovací vášně vyrábějí nové větve původních povolání, nikoli nová povlání od začátku. Jiných základních povolání není třeba. a ani není moc zajímavé je vynalézat.Může to samozřejmě bejt tak, že v "rozšiřujících pravidlech" budou celá nová povolání (od jedničky), ale to pak má tu nevýhodu, že hráči, kteří budou mít postavy ze základních pravidel, ta rozšiřující pravidla nebudou mít moc důvod chtít, protože tam nebude nic pro jejich postavy (leda by tam byly vysokolevelové schopnosti těch základních povolání).
To by byl problém, kdyby původní povolání mělo něco, co nechceš, aby mělo pokračování. Třeba ten druid, co nelogicky zahazuje meč.Z tohohle pohledu to "větvení" povolání v rozšiřujících pravidlech není vůbec špatnej nápad - problém je jen v tom, že u některých povolání to na sebe moc nenavazuje.
Čtu dál.
Moc nechápu ty tři atributy. Jako jde to, je to minimalistické, ale netuším, zda tento dalekosáhlý konstrukční zásah přinese i nějakou reálnou výhodu. Mám z toho nepříjemný pocit, že to je taková teoretická kravina, která působí hezky na designéry, ale rozdíl pro hru nebude veliký a lidi si na to jen budou muset zvykat.
Něco jako okouzlení nad tím, že základem jsou vlastně jen TŘI povolání, válečník, kouzelník a zloděj, jak mne vzdělal Morrowind. všechno ostatní jsou kombinace těchto. U hraničáře je to zrovna zjevné, u alchymisty taky (zloděj/kouzelník).
Jo, je to pěkný, ale pro hru je to vlastně dost k ničemu. Takže si toho nevšímám.
lze hrát se třemi atribuuty, lze hrát se šesti (rychlost evidentně v systému chybím třeba), lze hrát z deseti. Ale pět není špatný počet. Nikdy mne netrápil.
-
- Příspěvky: 32335
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Dračák podle staré školy
Válečník je válečník a pokud ho nechceme přesunout moc jinam, tak prostě bude řešit věci kolem boje... V DrD světě (v mém podání) má velkou hodnotu i schopnost odhadnout zbraně a enemíky, řešti taktické otázky (velet družince v boji)... Mnohost zbraní mne ani tak neláká, to je spíš fluffový prvek, ale finty, taktiky a pod. je fajn.
Sám jsem ale pro (v mé novlizaci to tak je), že bude zákaldních povolání a ty se budou stylizovat výběrem schopností a dovedností. Samozřejmě může pak vzniknout manuál, jaké dovendosti vybírat, aby to bylo co nejvíce jako původní DrD...
Kdybych měl měnit počet atributů (což fakt nechci), tak bych spíš zvyšoval, neb zbavit se těch pěti se mi úplně nechce (šlo by to v oldschoolu...) a Vůle a Vnímání jsou důležité a v DrD dost uměle konstruované...jenže infogathering je spolu s bojem nejdůlleřžitější činností k rozhodování kostkami...
tak, už jsem to tu říkal vícekrát, ale druida lze poměrně snadno předělat z hvozdu na zvířata...zmíněný název Šelmín...Druid je minela, neb je vázán na konkrétní terén. To je průser, který je třeba řešit.
Sám jsem ale pro (v mé novlizaci to tak je), že bude zákaldních povolání a ty se budou stylizovat výběrem schopností a dovedností. Samozřejmě může pak vzniknout manuál, jaké dovendosti vybírat, aby to bylo co nejvíce jako původní DrD...
Sicca je třeba předělat, je to jedna ze dvou nejmocnějších psotav, spolu s Theurgem, ale použitelná as written tam, kde majá družiny nějakou stálou základnu...Sicco to samé.
Kdybych měl měnit počet atributů (což fakt nechci), tak bych spíš zvyšoval, neb zbavit se těch pěti se mi úplně nechce (šlo by to v oldschoolu...) a Vůle a Vnímání jsou důležité a v DrD dost uměle konstruované...jenže infogathering je spolu s bojem nejdůlleřžitější činností k rozhodování kostkami...
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Ok, zkusím to vysvětlit ještě jednou:
1) Vracím se k původnímu, popisně-vyprávěcímu stylu hry. Když chceš vyslechnout vůdce lapků, kde zakopal poklad, tak mu prostě kladeš otázky a PJ ti jeho ústy odpovídá. Občas do toho popíšeš, jaké veselé věci mu děláš, aby se mu víc chtělo mluvit. Není to teda tak, že bys hodil kostkou, přičetl Charisma a PJ ti na základě toho řekl, co ses dozvěděl. Číslo v kolonce Charisma tudíž při hře vůbec nikdy nepoužiješ - maximálně tak na to, abys mohl říkat, jak je tvoje postava úžasně charismatická.
Podobné to je s inteligencí. Tu dokonce ve hře vyloženě nechci, protože to pak vede k hraní ve stylu "můj kroll je úplnej tupec, takže to vymyslete sami, já vám neporadím". To jde zcela proti konceptu hry - ta je o tom, aby hráči společně vymýšleli, co budou dělat a jak si poradí se situací, překážkou a podobně. Ohledně Inteligence a hádanek pak platí to samé co pro Charisma. Hádanky jsou tam od toho, aby se jejich řešením bavili hráči. Házet na Inteligenci, jestli postava vyřeší hádanku, jde tedy opět přímo proti konceptu hry. Tedy opět, číslo v kolonce Inteligence ve hře nikdy nepoužiješ a navíc ani nechci, aby ses na něj koukal a všem říkal, jak je tvoje postava tupá, a tudíž nebudeš hrát s ostatními.
Zbývají nám tři atributy: Síla, Odolnost a Obratnost. Současně jsme si ale odstřelili oba mentální atributy, takže není čím kouzlit. Ergo potřebujeme něco na kouzlení, čemu se nebude říkat Inteligence ani Charisma (protože viz výše). Vybral jsem Duši - to je v těhle směrech neutrální a má to pak zajímavé a docela fajn důsledky dál (dají se třeba pak rozlišovat tvorové, kteří nemají duši). Tím jsme se vrátili zpět na 4 atributy (Síla, Odolnost, Obratnost a Duše).
2) K čemu vlastnosti jsou:
Hází se jimi proti pastem a jedům (v podstatě hodně podobně jako v DrD).
Hází se jimi v boji (zase dost podobně jako v DrD).
Když tohle dáš dohromady, zjistíš, že vlastnosti plní ještě funkci "odolnosti proti různým druhům útoku". Když na někoho střílíš, musí se bránit Obratností. Když na něj útočíš mečem, může se bránit svým kyjem a tedy Silou. Když na něj sešleš nějaké duševní kouzlo, musí se bránit Duší. To je pozitivní věc, kterou ve hře určitě chci - dává to hráčům (ale i protivníkům) možnost hledat u potvor slabiny a využívat je.
3) Proč Síla, Finesa a Duše.
Proč je tam Duše už jsem říkal. Teď k tomu, proč jsou celkem jen tři vlastnosti.
V prvé řadě to souvisí s tím, co se vedle probíralo ohledně hraní protivníků a potvor. Buď musí být mechanicky popsáni co nejjednodušeji, nebo musí mít jiná pravidla než postavy. Já chci mít pro všechno stejná pravidla, takže by měla být co nejjednodušší. Proto raději míň atributů. Odstraěním Charismatu a Inteligence jsme se navíc zbavili obtížných úvah na téma, jaké Charisma má skřetí modelka nebo rosolová krychle.
Tady ještě podotknu, že vzhledem k tomu, že v boji se teď hází přímo vlastnostma (za zbraň, pařáty a podobně se nic nepřičítá, tak tři vlastnosti napsané u potvory jsou zároveň i její obranná a útočná čísla - což je pro PJe velice pohodlné).
Druhá věc souvisí s tím, že atributy by pořád měly pokrývat pokud možnost všechno, co se dá ve hře dělat. To čtveřice Síla, Odolnost, Obratnost a Duše nedělá (celkem logicky, protože jsme uřízli Charisma a ničím ho nenahradili). Z toho důvodu je místo Obratnosti Finesa - ta má širší význam a vleze se tedy pod ni nejen střelba, šikovnost a mrštnost, ale třeba i postřeh, vnímání a společenské vystupování. Kromě toho to perfektně sedí s konceptem zloděje, který přesně tohle kombinoval (mrštnost a společenské dovednosti). Tj. Finesa je archetypálně zlodějský atribut.
Duše je jasný magický a mentální atribut, tady není co řešit.
Zbývá Síla a Odolnost, což zas dohromady představuje válečnický princip. V angličtině se pro to hodí slovo Brawn, v češtině ho ale nemáme a nejvíc se asi hodí ta Síla.
Pozorný čtenář si jistě všimnul, že jednotlivé atributy (Síla, Finesa, Duše) teď představují válečnický, zlodějský a kouzelnický princip, což, jak Argonantus správně poznamenal, jsou už od RPGčkového pravěku základní kameny veškeré dobrodružné fantasy.
A díky tomu, že vlastnosti pokrývají všechno, co se dá ve hře dělat (což ty Dračákové nedělaly, chybělo tam třeba vnímání), bude taky moc eerie na všechno házet, pokud po tom bude vyloženě toužit.
-
- Příspěvky: 32335
- Registrován: 14. 5. 2008, 10:40
- Bydliště: Velká Praha
Re: Dračák podle staré školy
Taky chci jednu mechaniku, ale jako PJ mám tu výhodu, že vím, co je ptovora zač, takže prostě nepoužiju to, co nepotřebuju, tedy i v DrD tak jak hro hraju mám psotavy bez čísel - protože je s největší pravděpodobností neudu potřebovat. Tak třeba o vesnického obchodníka mám napsány dva oblíbené vtípky, ale žádné atributy, protože družinka ho jakýmkoliv zvoleným způsobem snadno smázne...naopak u nepřátelské pěchoty mám jen bojové staty...a to zjednodušené na OČ ÚĆ a životy... když přijde o zbraň, tak odečtu tabulkovou hodnotu...Buď musí být mechanicky popsáni co nejjednodušeji, nebo musí mít jiná pravidla než postavy. Já chci mít pro všechno stejná pravidla, takže by měla být co nejjednodušší.
to je chyba, protože to je svým způsobem nejjednoušší cesta k reloplay...navíc Tě to zbavuje možnosti použít hlášku: "klidně se snaž, ten kroll není až tak tupej jako Ty":)Tu dokonce ve hře vyloženě nechci, protože to pak vede k hraní ve stylu "můj kroll je úplnej tupec
vůbec ne...ve větišně systémů se to bere jako protiklad inteligence, má to vztah k mentálním kouzlům a pod...špatná volba.Vybral jsem Duši - to je v těhle směrech neutrální
Finesa - příšerně umělé slovo...navíc cizozemština, použij tedy Jasnost...:p
a je to děsivě fuj věc, která omezuje fantazii a jsem dost proti ní zaujatý...vyhazuje víc zajímavých věcí než přináší...Pozorný čtenář si jistě všimnul, že jednotlivé atributy (Síla, Finesa, Duše) teď představují válečnický, zlodějský a kouzelnický princip, což, jak Argonantus správně poznamenal, jsou už od RPGčkového pravěku základní kameny veškeré dobrodružné fantasy.
Pokud chce někdo slyšet jen "ano" nebo "ne", tak jej nezajímá odpověď.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
Eru je jediný Bůh a Tolkien je jeho prorok.
Non sub hominem,sed sub ius.
Pravda a láska zvítězí nad lží a nenávistí.
Nejsem odborník ve smyslu § 5 odst. 1 O.Z.
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dračák podle staré školy
Argonantus: Tohle by měl bejt v zásadě Dračák pro tebe. Asi se ale ztratíš v popisu boje, protože ten v tomhle nástřelu není prakticky vůbec vysvětlenej a jsou tam možnosti navíc oproti tomu, jak jsi to zvyklej hrát.
"Klasickou" variantu z toho dostaneš, když budeš v boji jen zraňovat. Tzn.:
hází se proti sobě (vlastnost + 1k6) a ten, kdo hodil víc, toho druhého zranil za (rozdíl hodů) + (zranění zraběně) - (protivníkova zbroj) (případně další -1 za štít).
"Klasickou" variantu z toho dostaneš, když budeš v boji jen zraňovat. Tzn.:
hází se proti sobě (vlastnost + 1k6) a ten, kdo hodil víc, toho druhého zranil za (rozdíl hodů) + (zranění zraběně) - (protivníkova zbroj) (případně další -1 za štít).
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dračák podle staré školy
Mně se tak nějak ty 3 atributy i líbí. Když koukám na ten můj seznam, tak je to přece jen 8 čísel. Jak píše Vallun, nejsou všechna pro každé NPC potřeba, ale bestiář je tam mít bude, a mít 3 čísla je oproti 8 hodně dobré.
Na více abtributech je zase hezké to, že umí podtrhnout feeling. Když jsem v DnD 3.5 tenkrát viděl, že si Paladin na jisté bojové věci hází Charismou, tak to z něj najednou dělá úplně jinou postavu, už jen tím pocitem. Nevím jak tohle suplovat.
Na více abtributech je zase hezké to, že umí podtrhnout feeling. Když jsem v DnD 3.5 tenkrát viděl, že si Paladin na jisté bojové věci hází Charismou, tak to z něj najednou dělá úplně jinou postavu, už jen tím pocitem. Nevím jak tohle suplovat.