Dračák podle staré školy - preview pravidel

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dračák podle staré školy - preview pravidel

Příspěvek od York » 18. 10. 2018, 20:36

Pravidla (pdf).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 13. 3. 2021, 17:04

Obrázek


Odkaz ke stažení: Bestiary.pdf


• Berte to, prosím, jako úplně první, velmi hrubou verzi kompletního bestiáře v sazbě a grafice, na které je ještě potřeba spousta práce a zlepšování.

• Vítám všechny poznámky a připomínky, a to jak k obsahu a použitelnosti ve hře, tak k sazbě a grafice. Všechny si poctivě zapíšu, důkladně je zvážím a pokusím se je zapracovat, ale nebude to hned - primárně teď chci dotáhnout do srovnatelné kvality zbytek pravidel.

U připomínek pište, prosím, číslo verze (je úplně na začátku pdfka před obsahem) a pokud možno i číslo stránky, ke které se komentář vztahuje.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od York » 15. 3. 2021, 00:58

MarkyParky píše:
9. 3. 2021, 23:27
moje hobby je nemít jednotný vhled mých her, ale neustále zkoumat a zkoušet nové věci a na každou hru pohlížet v jejím kontextu
Tohle mi pořád leží v hlavě. Přijde mi, že je to v dnešní době čím dál tím důležitější hráčská dovednost. A že by se v tom pravidla asi měla snažit hráčům pomoc, nejspíš hned někde zkraje shrnout, co je v týhle konkrétní hře jinak, než je běžný.

Zkusím to nějak adresovat, uvidíme, co z toho vyleze.

Tronar
Příspěvky: 188
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od Tronar » 16. 3. 2021, 01:32

Tak jsem to jen proletel, ted neni moc casu.

- nesedi stranky v obsahu

- je pavoucnatka lykantrop?

- chybi legenda/souhrn pro piktogramy a ruzna barevna znaceni, kvuli predstave co je mozna v bestiari potkat/vyhledavat
- je plavani 1 u slona/hada/perutyna/cloveka to same? Mozna to plyne z popisu dovednosti v pravidlech?
- druh bych uvadel u vseho, napriklad pegas nebo jednorozec jsou fantasticka zvirata?


ad skupiny potvor
- jako PJ bych preferoval seskupeni nefantastickych zvirat (z naseho sveta) pod jedno heslo. Hlavne kvuli hranicari.
- hmyz bych nechal mimo zvirata, ale opet seskupil
- nemrtvi takhle roztahani jsou taky naprd
- pro hledani pri hre muzes mit abecedni rejstrik, ale spis nebude treba, pokud budes mit pribuzne potvory u sebe.

Varan - chybi jedovate kousnuti (podle soucasnych poznatku), bonus pro alchymistu.

Draci telepatie - ta zminka o tom, ze drak neporozumi, pokud postavy mluvi a premysleji v pro nej neznamem jazyce je divna.
- na to abys premyslel v nerodnem jazyce potrebujes jisty stupen znalosti
- v ramci fungovani telepatie, by to drakovi urcite nezamezilo porozumeni, pokud by mluvili o neabstraktnich vecech (jablko, krumpac, vchod)
- nektere abstraktni veci by si po celkem kratkem odposlechu mohl odvodit s emocni vazby k predmetu rozmluvy (bavime so o normalnim, pripadne starem drakovi)

Draci dech (tohle se tyka i podobnych kouzel obecne)
- je dech rudeho draka jako zapaleny mrak plynu nebo spise jako plamenomet (horici kapalina)? Proc nefunguje pod vodou?
- dech bileho draka je nejspise mrazivy vzduch?
- dech cerneho draka je ziravy plyn nebo kapalina? Proc nefunguje pod vodou?
- dech modreho by si zaslouzil lepsi popis, je to kuzel blesku, jeden mohutny vyboj, kulovy blesk?
- dech zeleneho draka by mel fungovat pod vodou (urcite na kontakru), pokud se dokaze vstrebat kuzi. priklad zde

Nemrtvi - je zamerem, ze upir ma pouze dovednosti z minuleho zivota? Fext, ghul a kostlivec maji z minuleho zivota i schopnosti. Mumie nic (edit: je to v chovani, tedy zapsano jinak nez ostatni nemrtvi). Prizrak, spektra nic?

-pri prochazeni seznamu jsem si vzpomnel na nami kdysi pouzitou (v DrDold) upravu. Treba te to k necemu isnpiruje, treba ne. U nas to resilo nesrovnalosti v predstavach o umrlcich risich/prastarych kobkach apod.
Moc/Nebezpecnost nemrtvych se odvijela jak od urovne/druhu nemrtveho, tak i od toho kolik svobodne vule od sveho stvoritele dostal. S mirou svobodne vule rostla Inteligence i znalosti nemrtvych (v navaznosti na puvodni telo nebo na dusi/demona do tela pripoutaneho)
Neslabsi verze byla verna stvoriteli az za hrob $D , pokud dostala konfliktni prikaz, tak se rozpadla/upadla do katatonickeho stavu apod., rozkazy plni doslova
Nejsilnejsi verze nasledovala stvoritele jen za ucelem osobniho profitu. Moc daneho nemrtveho byla mnohem mnohem vyssi nez by odpovidala typu (kostlivec duch apod)


- delnik - verny sluha
- vojak (nemrtvi se znalostmi/schopnostmi na urovni dobrodruhu)
- velitel (schopnost podridit si velke mnozstvi nizsich verzi ruznych druhu, dokazi vyridit levou zadni druzinu 1v1)
- vzneseny - (cokoliv ti prijde vhodne na vrcholu potravniho retezce), vznikal nejcasteji omylem, silnym prokletim, pusobenim artefaktu nebo samovolne na vhodnem miste

upira delnika si predstav jako krveziznivou bestii bez naznaku planu, intelektu, tvuj pravidlovy upir/fext by byl vojak.
velitel kostlivec si podrizuje upira vojaka.
Druzinovy nekromant si kouzlem z pravidel DrDold mohl ozivit pouze delniky (viz bestiar DrD).
Velmi mne irituje, ze se ti diky formatovani popis nevejde na jednu stranku ani u kratsich hesel. U PDF mi to vadi asi vic nez v tistene forme.

/zbytek nekdy jindy (lykantropove, sochy, cizi rasy, bajni tvorove)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od York » 21. 3. 2021, 14:10

Dlužím Tronarovi část odpovědi. První je na Kostce.
Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
- je plavani 1 u slona/hada/perutyna/cloveka to same? Mozna to plyne z popisu dovednosti v pravidlech?
Ano, stejná hodnota znamená, že ty potvory plavou zhruba stejně dobře.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
- druh bych uvadel u vseho, napriklad pegas nebo jednorozec jsou fantasticka zvirata?
Druh jsem uvedl jen u nestvůr, který maj sjednocující heslo, kde jsou k nim doplňující informace.

"Fantastické zvíře" mi moc nesedí. Pracovně předpokládám, že pegas, kentaur, moucha zlodějka a další tvorové vzniklí kombinací částí těl různých tvorů jsou výsledky alchymistických experimentů - proto z nich alchymista může vytěžit kouzelnou esenci.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
ad skupiny potvor
- jako PJ bych preferoval seskupeni nefantastickych zvirat (z naseho sveta) pod jedno heslo. Hlavne kvuli hranicari.
- hmyz bych nechal mimo zvirata, ale opet seskupil
- nemrtvi takhle roztahani jsou taky naprd
- pro hledani pri hre muzes mit abecedni rejstrik, ale spis nebude treba, pokud budes mit pribuzne potvory u sebe.
V hesle Zvířata je seznam všech zvířat v bestiáři, tj. hraničář bude vybírat tam (a taky ho tam v textu schopnosti zvířecí společník pošlu). Samostatný hesla jsou to proto, aby PJ nemusel vědět, kam která potvora patří.

Nemám v tomhle vyhrněnou preferenci, obě varianty mají něco do sebe.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
Varan - chybi jedovate kousnuti (podle soucasnych poznatku), bonus pro alchymistu.
Zajímavý, na to jsem při googlení nenarazil. Přidám.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
Draci telepatie - ta zminka o tom, ze drak neporozumi, pokud postavy mluvi a premysleji v pro nej neznamem jazyce je divna.
- na to abys premyslel v nerodnem jazyce potrebujes jisty stupen znalosti
- v ramci fungovani telepatie, by to drakovi urcite nezamezilo porozumeni, pokud by mluvili o neabstraktnich vecech (jablko, krumpac, vchod)
- nektere abstraktni veci by si po celkem kratkem odposlechu mohl odvodit s emocni vazby k predmetu rozmluvy (bavime so o normalnim, pripadne starem drakovi)
Jak sám říkáš, lidi přemýšlej v nějakym jazyce. Pokud tedy telepatie funguje na úrovni slov, potřebuješ znát jazyk. Dračí telepatie by samozřejmě mohla fungovat na úrovni konceptů, ale v tom případě by nedávala smysl dračí řeč (draci by ji nepotřebovali).

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
Draci dech (tohle se tyka i podobnych kouzel obecne)
- je dech rudeho draka jako zapaleny mrak plynu nebo spise jako plamenomet (horici kapalina)?
- dech bileho draka je nejspise mrazivy vzduch?
Jak říkáš, týká se to i kouzel.

Popravdě si nejsem jistej, jestli to chci takhle konkretizovat. Je to určitě užitečný, protože se z toho dají odvozovat další věci, ale ztratí to pak nádech tajemství. "Drak chrlí oheň" prostě vyzní jinak než "Drak chrlí hořlavou kapalinu, takže vlastně funguje tak trochu jako plamenomet".

Rozhodně se ale nad tím ještě důkladně zamyslím.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
Proc nefunguje pod vodou?
Protože intuitivně oheň pod vodou nehoří. V tom přístupu "drak chrlí oheň" by imho bylo divný, kdyby je mohl chrlit pod vodou.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
- dech modreho by si zaslouzil lepsi popis, je to kuzel blesku, jeden mohutny vyboj, kulovy blesk?
Modrej drak zrovna ten konkrétní popis má: Modrý drak vydechuje namodralou mlhu, ve které přeskakují drobné výboje.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
- dech cerneho draka je ziravy plyn nebo kapalina? Proc nefunguje pod vodou?
- dech modreho by si zaslouzil lepsi popis, je to kuzel blesku, jeden mohutny vyboj, kulovy blesk?
- dech zeleneho draka by mel fungovat pod vodou (urcite na kontakru), pokud se dokaze vstrebat kuzi. priklad zde
Tyhle věci pod vodou moc dobře nefungujou, ale souhlasím, že na kontaktní vzdálenost by to jít mohlo. Upravím to.


Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
Nemrtvi - je zamerem, ze upir ma pouze dovednosti z minuleho zivota? Fext, ghul a kostlivec maji z minuleho zivota i schopnosti. Prizrak, spektra nic?
Ano, je to záměr. U upíra je to kvůli tomu, že má hromadu upířích schopností, takže už by toho bylo trochu moc, plus by ty původní bojovaly s upírskejma o spotlight. Přízrak a spektra je nemají, protože jsou přízrační nebo dokonce nehmotní a bylo by to komplikovaný. Zombie je nemá, protože je moc tupá.

Je to dost arbitrární, ale herně to podle mě smysl má, trochu to různý nemrtváky odlišuje - kostlivec může umět kouzlit, zombie ne.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
Mumie nic (edit: je to v chovani, tedy zapsano jinak nez ostatni nemrtvi).
V chování to mají všichni, mumii jsem to přidal i do seznamu schopností.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
-pri prochazeni seznamu jsem si vzpomnel na nami kdysi pouzitou (v DrDold) upravu. Treba te to k necemu isnpiruje, treba ne.
upira delnika si predstav jako krveziznivou bestii bez naznaku planu, intelektu, tvuj pravidlovy upir/fext by byl vojak.
Je to zajímavý pojetí, ale přijde mi, že to přidává už moc velkou komplexitu, je to další rovina napříč. Vycházel jsem spíš z rozdělení na nižší a vyšší nemrtvý, jak bylo v DrD. Tj. koslivci a ghůlové jsou spíš ti služebníci, fexti ti generálové.

Tronar píše:
16. 3. 2021, 01:32
Velmi mne irituje, ze se ti diky formatovani popis nevejde na jednu stranku ani u kratsich hesel. U PDF mi to vadi asi vic nez v tistene forme.
S tímhle ještě počkám, až budu mít jistotu, co vlastně v tom bestiáři bude.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od York » 21. 3. 2021, 15:00

:arrow? Debata na Kostce a následně se spoluhráči vedla k formulování hodně zásadního designovýho dilematu:
Arten CZ na Kostce píše:Tvoje pravidla jsou extrémně jednoduchá, 3 staty, útok, zranění, víc neobsahují, proč máš tedy stat bloky a popis bojů delší než v DnD, které je mechanicky daleko hutnější a staty příšer se v něm odhadnout nedají?
Tohle je hodně hluboká otázka. Probíral jsem to dneska se spolurháči a došli jsme k tomu, že to souvisí se zásadním rozhodnutím hluboko v jádru systému. Vysvětlení vyžaduje dost kontextu.

• Dračák podle staré školy stojí na třech pilířích: boj (obecně riziko zranění), průzkum (a překonávání překážek) a rozhovory. By design se každej z nich řeší mechanicky trochu jinak:

1) v boji se vždycky hází jednou ze tří vlastností (Fyzička, Finesa, Duše), počítají se životy, zohledňují se okolnosti.

2) při překonávání překážek se porovnávají hodnoty, většinou to jsou vlastnosti. Zloděj s Finesou 3 dokáže otevřít zámek s obtížností 4 a nižší, ale mistrovský zámek s obtížností 5 (nebo vyšší) je pro něj moc složitej. Okolnosti můžou tahle čísla ovlivnit.

3) rozhovory se čistě jen odehrávaj, ve hře záměrně nesjou sociální dovendosti jako vyjednávání. Hráč rozhoduje, jak bude reagovat jeho postava, PJ rozhoduje, jak budou reagovat NPCčka.


Čísla u potvor v bestiáři souvisí s bodem 2.

• Rychlost je jasná - člověk má 3, takže nedožene vlka s rychlostí 5.

• Plížení je u postav rovný hodnotě Finesy, potvory ho maj vypsaný zvlášť, protože potvora může bejt dobrá v plížení a současně špatná v uhýbání před střelbou. Je to ale pořád hodnota, která se porovnává - postava s Finesou 3 si za srovnatelných podmínek nevšimne lva s plížením 4.

• Plavání je u postav rovný hodnotě Fyzičky, u potvor může bejt jiný - postava s Fyzičkou 4 plave líp než kůň s plaváním 1. Tahle položka je asi potenciálně nejblíž zbytečný, ale ten řádek zároveň říká, jestli potvora vůbec plavat umí, což je podle mě podstatná informace - a když už tam je, tak tam klidně může bejt i číslo.

• Velikost je čistě orientační. Počítají se z ní životy, ale ty už jsou předpočítaný, takže by nemusela bejt uvedená. Dává ale přesnější představu než slovní popis. Já ji rozhodně považuju za užitečnou.

• Síla se opět porovnává, na jejím základě se odhaduje, co je fikčně v možnostech postav - člověk má například sílu 6 a nedokáže tudíž přetlačit dvakrát těžšího krolla se silou 7. Síla je obvykle rovna Velikosti, ale někteří tvorové ji mohou mít větší, než by odpovídalo jejich velikosti - třeba šimpanz je výrazně silnější než stejně těžkej člověk.



Jak je vidět, pokud se průzkum a překonávání překážek ve he řeší porovnáváním hodnot, je logický, že potvory v bestiáři ty hodnoty budou mít. Zásadní otázka je, jestli by se měl průzkum takhle odehrávat.

Důvod, proč to tak je, vyplývá z pojetí dovedností.

• Úplně původní koncept byl, že dovednosti jsou jen dvojstupňové: umíš/neumíš. Umíš plavat nebo neumíš. Nijak se nerozlišovalo, jak dobře kdo plave. Tohle je v zásadě ta hra, za kterou to, Artene, považuješ. Postavy i potvory mají tři vlastnosti, na které se hází v boji, všechno ostatní se řeší odhadem, popisem a tím, jestli něco umíš nebo neumíš.

• V průběhu testování nám ale pojetí dovedností nesedlo, chyběla nám možnost se v dovednostech zlepšovat. Proto jsem zavedl čtyřstupňové dovednosti: neumíš / základní znalost / pokročilá znalost / mistrovská znalost. To vyřešilo otázku zlepšování dovedností, ale hra začala bejt komplikovanější, než bych ji chtěl mít.

• Relativně nedávno jsme testovali a nakonec přijali částečnej návrat k původnímu systému: To, jak dobrý jsi v určitý dovednosti, je daný hodnotě odpovídající vlastnosti. Zloděj s Finesou 5 dokáže otevřít složitější zámek než zloděj s Finesou 4. Vlastnosti se zvyšují s levelováním, takže postavy se v dovednostech zlepšujou. Hráč už si teda nemůže vybírat, kterou přesně dovednost si zlepší (zlepšují se všechny najednou), ale systém to dost zjednodušilo a při hře je to poměrně intuitivní (jedním z důvodů k týhle změně bylo, že hráči při hře při použití dovedností opakovaně argumentovali hodnotou vlastnosti - šplhat neumím, ale mám Finesu 4, to by mělo něco znamenat). S tímhle řešením jsem poměrně hodně spokojenej.



Ok, zpět na začátek. Dává smysl, že:

• Pokud se bude průzkum řešit porovnáváním hodnot, dává smysl mít ty hodnoty u potvor uvedené. Pokud se zlepšování dovedností (skrze růst hodnot vlastností) má reálně herně projevit, musí se to porovnání ve hře opravdu dělat.

• Pokud bych teda chtěl mít potvory mechanicky popsaný jen trojicí vlastností, měl bych se i v designu jádra systému vrátit o spoustu kroků a všechno řešit jen na úrovni umíš/neumíš a zbytek se odhaduje.


Musím říct, že jsem v tomhle dost rozervanej, zamlouvají se mi obě varianty. Na druhou stranu od začátku mám v designových východiscích napsané, že v boji určitě chci počítat životy (byť v nízkejch číslech) a chci vidět číselnej rozdíl mezi dýkou a obouručním mečem. Tenhle požadavek je podle mě konzistentní spíš s porovnávací variantou průzkumu, kdybych chtěl tu odhadovací, dávalo by smysl nějaký řešení bez hpček.

=> Ten stat blok v bestiáři je asi správně a otázkou je jen to, jestli tam opravdu mají být všechny řádky, nebo některý nejsou dostatečně opodstatněný. Ale po úvaze u kus výš si spíš myslím, že tam všechny jsou opodstatněně.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od York » 21. 3. 2021, 15:21

Po několika dnech přemýšlení nejsem o nic víc rozhodnutej. Chtěl bych se držet spíš jednoduchosti a popisnosti, ale hromada věcí mě vede k těm číslům. Hač ale hodně přesně formuloval, co to znamená:

• Pokud se ve hře bude pracovat s porovnáváním čísel, mělo by to bejt důsledný.

To znamená, že třeba i válečnická schopnost lamželezo by měla říkat, o kolik (číselně) se postavě zvedna Síla, stejně jako to říká lektvar obří síly. Stejně tak by to mělo říkat kouzlo beranidlo nebo i fyzický beranidlo jako předmět.

Popravdě si ale nejsem vůbec jistej, že se mi líbí, kam mě tohle vede. Původní popis "kouzlo beranidlo má efekt zhruba jako rána beranidlem" v hře v pohodě funguje a obešel se bez přesnejch čísel. Stejně tak funguje, když mám u dveří napsáno "na vyražení je potřeba beranidlo".

Úzce to souvisí s dovednostma. Když řeknu, že "otevírání zámků ti umožňuje otevřít zámek paklíčema a jak složitej zámek zvládneš otevřít záleží na tvojí Finese", tak to znamená, že k zámkům v popisu dungeonů bych měl psát čísleně obtížnosti, a podle pravidla "buď konzistentní" bych tudíž měl mít statblocky v bestiáři, konkrétní bonus k Síle u kouzla beranidlo atd.

A souvisí to i s dřívějšíma úvahama o tom, jak popsat třeba rychlost u potvor - celkem logicky jsem došel k tomu, že rychlost se nejlíp porovnává, když je vyjádřená číslem. Jenže tím jsem do hry zavedl porovnávání čísel.


Problém je, že úvaha "mám Finesu 4, takže bych asi měl umět solidně šplhat", je v jádru validní a hráči ji určitě budou dělat.

Nějak nevím, jak z toho ven. Napadlo mě vrátit se částečně ke stupňům dovedností, jen to zautomatizovat - mistrovskej zámek otevře jen mistr zloděj (tj. zloděj na mistrovských úrovních). U šplhání to ale nefunguje, to se pořád intuitivně vztahuje k atributu - když ve hře hráči hraničáře na 1. úrovni řeknu, že na střechu domu nevyleze, protože má moc malou úroveň, bude to znít jako nesmysl.

Tronar
Příspěvky: 188
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od Tronar » 21. 3. 2021, 15:32

Modrej drak zrovna ten konkrétní popis má: Modrý drak vydechuje namodralou mlhu, ve které přeskakují drobné výboje.
Vidis, tohle jsem prehlidl. Mozna by bylo lepsi mit dech kompletne popsany na jednom miste (primo u radku s dechem).
Pracovně předpokládám, že pegas, kentaur, moucha zlodějka a další tvorové vzniklí kombinací částí těl různých tvorů jsou výsledky alchymistických experimentů - proto z nich alchymista může vytěžit kouzelnou esenci.
Vsichni tvorove z bestiare, mimo ty z naseho sveta (a cizi rasy), jsou vlastne magicti?
Protože intuitivně oheň pod vodou nehoří. V tom přístupu "drak chrlí oheň" by imho bylo divný, kdyby je mohl chrlit pod vodou.
Tak tuhle intuici nabourava chemie/dejepis zakladni skoly, ne? Presto, draci ohen to klidne muze ignorovat.
Tyhle věci pod vodou moc dobře nefungujou, ale souhlasím, že na kontaktní vzdálenost by to jít mohlo. Upravím to.
Jen pro doplneni:
Proste voda zmeni zpusob pouziti, misto frontalniho utoku, drak terc podplave, a pak kaboom. Nebo vytvori stoupajici zavoj nebezpecnych bublin pri krouzeni kolem obeti.
Vim, ze preferujes PJ rulings, ale tohle mne trklo jako prilis svazujici a zbytecne. Nemoznost pouziti pod vodou bych uplne vypustil, a nechal to na PJ.
Tim ze napises, ze dech nefunguje, to smeruje spise k interpretaci, ze drak je neschopen dech pod vodou generovat, ne ze je to pouze neefektivni.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od York » 21. 3. 2021, 15:48

Tronar píše:
21. 3. 2021, 15:32
Vsichni tvorove z bestiare, mimo ty z naseho sveta (a cizi rasy), jsou vlastne magicti?
Nevím, co znamená "magický tvor", takže nedokážu odpovědět ;-)

V zásadě jsem se rozhodl tuhle kategorii nezavádět a odpovědi se vyhnout.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 15:32
Proste voda zmeni zpusob pouziti, misto frontalniho utoku, drak terc podplave, a pak kaboom. Nebo vytvori stoupajici zavoj nebezpecnych bublin pri krouzeni kolem obeti.
Vim, ze preferujes PJ rulings, ale tohle mne trklo jako prilis svazujici a zbytecne. Nemoznost pouziti pod vodou bych uplne vypustil, a nechal to na PJ.
Tim ze napises, ze dech nefunguje, to smeruje spise k interpretaci, ze drak je neschopen dech pod vodou generovat, ne ze je to pouze neefektivni.
Píšu si, určitě se nad tím ještě důkladně zamyslím. Mělo by to každopádně bejt všude konzistentní.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 15:32
Vim, ze preferujes PJ rulings
Jen upřesním - rulings ano, ale ne PJ rulings. PJ by měl názoru hráčů přikládat stejnou váhu jako svýmu, možná dokonce větší.

Tohle se týká i toho dilematu čísla vs popisy. Původní koncept byl, nesnažit se v pravidlech řešit všechno, nechávat to spíš na hráčích. Striktní porovnávání čísel se od něj vzdaluje (repsektive ho zcela popírá).

Tronar
Příspěvky: 188
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od Tronar » 21. 3. 2021, 15:58

Nějak nevím, jak z toho ven. Napadlo mě vrátit se částečně ke stupňům dovedností, jen to zautomatizovat - mistrovskej zámek otevře jen mistr zloděj (tj. zloděj na mistrovských úrovních). U šplhání to ale nefunguje, to se pořád intuitivně vztahuje k atributu - když ve hře hráči hraničáře na 1. úrovni řeknu, že na střechu domu nevyleze, protože má moc malou úroveň, bude to znít jako nesmysl.
1) reknes: Na střechu domu nevylezes bez pomucek, protoze nemas dost vysokou uroven.
Tady problem nevidim. Vice tim definujes moznosti zacatecnik vs pokrocily vs mistr.

2) zavest hod na vlastnost pro situace kdy se nekdo pokousi o neco co mu jeho stupen dovednosti nezajisti automaticky?
A vzhledem k tomu, jak mas nastavene vlastnosti, bude jednoduche prijit s tabulkou cilovych cisel easy to hard.
Cisla muzes nastavit vys, aby hraci byli motivovani k premysleni jak si ten hod usnadnit.

3) pouzivej soucet atributu a dovednosti?

Pokud se ve hře bude pracovat s porovnáváním čísel, mělo by to bejt důsledný.
Ano.

Pod slovem beranidlo si muzes predstavit klady, jejichz ucinek se lisi klidne o rad, mozna dva.

Tronar
Příspěvky: 188
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od Tronar » 21. 3. 2021, 16:00

Jen upřesním - rulings ano, ale ne PJ rulings. PJ by měl názoru hráčů přikládat stejnou váhu jako svýmu, možná dokonce větší.

Tohle se týká i toho dilematu čísla vs popisy. Původní koncept byl, nesnažit se v pravidlech řešit všechno, nechávat to spíš na hráčích. Striktní porovnávání čísel se od něj vzdaluje (repsektive ho zcela popírá).
Mysleno jako PJ rulings, protoze je nakonec zavede PJ, jenz ma porad funkci moderatora.

Ale to porovnavani cisel zase vic sedi na ten stary dracak :D

Tronar
Příspěvky: 188
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od Tronar » 21. 3. 2021, 16:20

Porovnavani cisel:

Rikas, ze vam nepritomnost cisel u nekterych kouzel nevadi, ale to je nejspise diky malemu vzorku lidi a hlavne nizke ruznosti situaci (testujes sve dungeony).
Cisla jasne rikaji co je vetsi co je mensi. Davas tim nejake omezeni, ale zaroven usnadujes pripravu jinemu PJ nez jsi ty..
Budu radeji za "zatim zbytecne" informace v bestiari, pokud mi to i jen 1x za 10 sezeni usetri pul hodinu casu.
Statblok je prehlednejsi nez slovni popis. Idealni by bylo mit obe (jedno pro matfyzaky druhe pro umelce). :-)=
Prijde mi, ze se ti toho na jednu stranu vejde malo. (neefektivni format?)

Groupovani vs abecedni poradi.
Abecedni poradi ma vyhodu jen pokud mas vetsinu bestiare zaplnenu neznamymi tvory.
V tvem bestiari mas tvory, ktere kazdy snadno zaradi do spravne grupy. (draci, zver a hmyz jako zarne priklady, nemrtvi az na jednoho take)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od York » 21. 3. 2021, 16:45

Tronar píše:
21. 3. 2021, 15:58
1) reknes: Na střechu domu nevylezes bez pomucek, protoze nemas dost vysokou uroven.
Tady problem nevidim. Vice tim definujes moznosti zacatecnik vs pokrocily vs mistr.
Je fakt, že největší problém dělalo to, že se pokoušel šplhat hraničář, kterej dovednost šplhání vůbec neměl (stupně v tý době byly neumíš/základní/pokročilý/mistrovský). To, že na šplhání není dovednost (tj. může to dělat každej), je určitě krok správnym směrem.

Otázka je, jestli je dobrej nápad dovednost lezectví, která by měla představovat znalost používání šplhacích pomůcek - skob a podobně. Když teď nad tím přemýšlím, tak je vlastně nejspíš nadbytečná - mít ty pomůcky by mělo samo o sobě stačit. Tak jsem k tomu každopádně přistupoval v původním konceptu dungeoncrawlu.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 15:58
2) zavest hod na vlastnost pro situace kdy se nekdo pokousi o neco co mu jeho stupen dovednosti nezajisti automaticky?
A vzhledem k tomu, jak mas nastavene vlastnosti, bude jednoduche prijit s tabulkou cilovych cisel easy to hard.
Cisla muzes nastavit vys, aby hraci byli motivovani k premysleni jak si ten hod usnadnit.
Tohle je jiná otázka. Jedna věc je, jestli vůbec mít ve hře hodnocení u postav a a proti nim obtížnosti. Druhá je, jestli ta čísla pak jen porovávat, nebo k nim přičítat hod.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 15:58
3) pouzivej soucet atributu a dovednosti?
Sorry, tudy určitě ne ;-)

Tronar píše:
21. 3. 2021, 15:58
Pod slovem beranidlo si muzes predstavit klady, jejichz ucinek se lisi klidne o rad, mozna dva.
Ano, ale jednak se to dá popsat konkrétnějš (třeba tím kolik lidí to beranidlo ponese), a hlavně s tím popisem se pak dá v pohodě pracovat. Reálně při hře s tím nikdy nebyl problém.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 16:20
Porovnavani cisel:

Rikas, ze vam nepritomnost cisel u nekterych kouzel nevadi, ale to je nejspise diky malemu vzorku lidi a hlavne nizke ruznosti situaci (testujes sve dungeony).
Cisla jasne rikaji co je vetsi co je mensi. Davas tim nejake omezeni, ale zaroven usnadujes pripravu jinemu PJ nez jsi ty..
Budu radeji za "zatim zbytecne" informace v bestiari, pokud mi to i jen 1x za 10 sezeni usetri pul hodinu casu.
Tohle je spíš o preferovanym herním stylu. Každýmu samozřejmě vyhovuje jinej.

O šetření času to ale imho není. Jakmile si zvykneš, že věci rozhoduješ operativně za běhu, přestaneš ztrácet čas hledáním v pravidlech. Pravidla ti na to navíc dávají nástroj: Když víš, jak to má bejt, je to jasný, když nevíš, formuluj možnosti a hoď si k6.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 16:20

Prijde mi, ze se ti toho na jednu stranu vejde malo. (neefektivni format?)
Jojo, to už jsi říkal. Beru to v potaz, ale odkládám to, až budu mít lepší představu, jaký informace tam budou.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 16:20
Groupovani vs abecedni poradi.
Abecedni poradi ma vyhodu jen pokud mas vetsinu bestiare zaplnenu neznamymi tvory.
V tvem bestiari mas tvory, ktere kazdy snadno zaradi do spravne grupy. (draci, zver a hmyz jako zarne priklady, nemrtvi az na jednoho take)
Tohle asi zatím nechám otevřený a budu se na to cíleně ptát, až to někdo začne reálně používat.

Tronar
Příspěvky: 188
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od Tronar » 21. 3. 2021, 20:22

Ano, ale jednak se to dá popsat konkrétnějš (třeba tím kolik lidí to beranidlo ponese), a hlavně s tím popisem se pak dá v pohodě pracovat. Reálně při hře s tím nikdy nebyl problém.
ok, v tom popisu kouzla beranidlo bylo napsano kolik lidi?
Tohle (aplikace te duslednosti o ktere se bavis vyse) asi stale souvisi i s popisem ohnivych kouzel jako plyny nebo i kapaliny (v DrDold bylo treba oboji), coz jsi rikal, ze musis jeste doresit.
O šetření času to ale imho není. Jakmile si zvykneš, že věci rozhoduješ operativně za běhu, přestaneš ztrácet čas hledáním v pravidlech. Pravidla ti na to navíc dávají nástroj: Když víš, jak to má bejt, je to jasný, když nevíš, formuluj možnosti a hoď si k6.
Ad behem hry: Pouziti/uprava statbloku tvora z bestiare bude jiste rychlejsi nez vytvareni za behu (az na vyjimky). Dokonce behem upravy uz treba vymyslis cast pouziti v prvnim, druhem kole (podle situace). Plus mas na jednom miste specialni schopnosti tvora.
- tady je uzitecny ten statblok (umisteni to pribehu uz jsi udelal, treba i jinak nez je v bestiari napsano)

Ad behem pripravy: to same a jeste na podnose s povidanim okolo a inspiraci.
- tady spise pouzivas tu stavnatou omacku okolo statbloku

Mam dojem z tvych odpovedi*, ze porad delas chybu, ze si predstavujes PJ na stejne urovni znalosti pravidel a jejich vnitrnich mechanismu jakou mas ty (tvurce systemu).


* odpovedi mi prijdou stejne jako odpovedi lidi, kteri hrali jakykoliv system uz par let. Mne jde spise o nekoho, kdo hraje kratce, nebo s hranim RPG teprve zacina. Pokud svou hru planujes spise jako alternativu po startu v DrDold, DH, DnD tak toto ignoruj.
A samozrejme mohu mit mylnou predstavu o zacatecnicich.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od York » 21. 3. 2021, 20:37

Tronar píše:
21. 3. 2021, 20:22
ok, v tom popisu kouzla beranidlo bylo napsano kolik lidi?
Nebylo, ale ta možnost tu je.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 20:22
Tohle (aplikace te duslednosti o ktere se bavis vyse) asi stale souvisi i s popisem ohnivych kouzel jako plyny nebo i kapaliny (v DrDold bylo treba oboji), coz jsi rikal, ze musis jeste doresit.
Imho to je nezávislý. Můžeš mít v pravidlech obtížnosti v číslech a draka chrícího plameny, stejně jako slovní popisy a odhady a draka chrlícího hořící ropu.

Tronar píše:
21. 3. 2021, 20:22
Ad behem hry: Pouziti/uprava statbloku tvora z bestiare bude jiste rychlejsi nez vytvareni za behu
Pokud bude hra pracovat s obtížnostma, tak by určitě ty nejčastěji používaný v bestiáři měly bejt, o tom žádná. Mluvil jsem o variantě, že bych se jim nějak vyhnul. V tý obtížnosti nebudeš potřebovat, a tudíž je ani vymýšlet.

Tronar
Příspěvky: 188
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy - bestiář

Příspěvek od Tronar » 21. 3. 2021, 20:52

Tim statblokem jsem mel na mysli i treba seznam schopnosti, tagu, stavu, cokoliv nakonec pouzijes. Proste sumarizace tvora mimo obsahlejsi doprovodny popis.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host