Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Pravidla (pdf).
Souhrn pravidel (pdf).
Bestiář (pdf).
Discord
Webové stránky

Přednáška na Gameconu 2022: Jak vzniká Dračák.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Quentin píše: 28. 5. 2019, 18:08 Afinita
Hmm, to vůbec nezní špatně. Asi by se mi teda ještě o něco víc líbilo něco, co nebude znít tolik jako odborný termín, ale určitě si to píšu do TODO ke zvážení. Díky.
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Tronar »

Kdyby se nedavaly omezeni na rust vlastnosti postav, jake by to melo nevyhody?

Chci rict, ze se mozna prilis snazis zabranit spatne umistenemu bodu, ale zaroven s tim neumoznis hrat postavy opravdovych specialistu, napriklat 1/5/1, ktery uz na druhe nebo treti urovni je nejlepsi ve vecech spojenych s hbitosti (nebo jak je to u tebe nazvano), ale zaroven potrebuje druzinu na vse ostatni (rozumej tento priklad jako extrem).

Hrac ktery chce hrat valecnika silaka tak si da pozor aby mel silu co nejvetsi, ale bude vedet ze ostatni atributy se take hodi.
Hrac ktery chce hrat kouzelnika tak si da pozor aby mel dusi co nejvetsi, ale bude vedet ze ostatni atributy se take hodi.

Spise bych pridal do odstavce o zvysovani vlastnosti jen doporuceni, aby se nejvyssi a nejnizsi atribut nelisili o 4 a vice. A treba k cemu by vedl napriklad rozdil 6. A kcemu by vedla hra s druzinou takovych specialistu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Tronar píše: 29. 5. 2019, 15:55 Kdyby se nedavaly omezeni na rust vlastnosti postav, jake by to melo nevyhody?
Pro všechny takticky uvažující hráče by to byl jedinej použitelnej build.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Trochu předchozí odpověď rozvedu.

:arrow? V tomhle systému je hodnota hlavní vlastnosti úplně nejdůležitějším měřítkem síly postavy. Jakoukoliv vlastností se dá bránit i útočit, takže dokud se postava nedostane do situace, kdy se nebude moci bránit svou hlavní vlastností, tak v boji vlastně potřebuje jen to jedno číslo.

:arrow? Každý bod vlastnosti je hodně poznat. Postavy na první úrovni mají jednu vlastnost na trojce. Postavy na třetí úrovni mohou mít čtyřkovou. I kdyby měly stejná kouzla a schopnosti, ten samý dungeon se pro ně posouvá o stupeň obtížnosti dolů. Z toho důvodu jsou úrovně rozdělené právě podle toho, jakou na nich mohou mít postavy hodnotu nejvyšší vlastnosti. Na začátečnických je to trojka, na pokročilých čtyřka a na mistrovských pětka.

Ukážu to na příkladu:

Když by v jedné skupině byla postava s vlastnostmi 7 1 1 a druhá 3 3 3, tak obě mají stejný součet. Kdyby ta první byl ale třeba válečník palcátem a štítem a sedmičku měl v Síle, tak by na útok házel sedmičkou a na obranu většinou taky (protože se brání buď tím palcátem nebo štítem a obojí může Silou). Jedničkou by si házel pouze proti duševním kouzlům, nebo když ho někdo zastihne bez štítu. Ve střetu s tou druhou postavou by měl tedy ve většině případů o 4 víc - a jak jsem říkal v jednom z předchozích příspěvků, to je už tak velká výhoda, že případný souboj by měl naprosto jednoznačnej průběh.

Z toho tedy plyne, že není možné povolit hráčům zvyšovat si libovolnou vlastnost - zkušení hráči by pak maxovali vždycky jen jednu. Kromě toho by ale taky mnohem rychleji rostla síla postav relativně k protivníkům. Pokud by šlo například při každém přestupu zvedat libovolnou vlastnost, tak už po čtyřech přestupech by postavu prvolevloví protivníci v podstatě nemohli ohrozit.

Mimochodem, tohle všechno v zásadě platilo i ve starém Dračím doupěti - tam se totiž na útok i na obranu také házelo šestistěnkou. "Zachraňovaly" to pouze věci jako přehazování šestek (takže prvolevlový goblin čekal na šestku, pak měl šanci něco udělat), a rychlejší růst útoku než obrany (damage pak pohlcovaly životy).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Ještě velmi stručně nastřelím jednu úvaha:

Současná pravidla (varianta 1) mají výhodu v tom, že se v nich nedají současně namaxovat dvě vlastnosti. To je celkem důležité, protože vlastnosti představují tři základní archetypy (válečnický, zlodějský a kouzelnický). Vlastnost s nejvyšší hodnotou tedy o postavě v zásadě říká, co je zač. Když by měla postava dvě vlastnosti stejné, tak je to kočkopes.

Kromě toho je taky docela podstatné, aby rozdíl mezi hodnotami vlastností nemohl být moc malý. Vlastnosti totiž slouží současně jako "zranitelnosti" postav. Nestvůra s vlastnostmi 3 3 3 je špatně navržená - není proti ní jak taktizovat, protože nemá žádnou slabinu. A platí to i pro postavy. Vlastnosti jako 3 2 2 by neměly jít vyrobit.


Zkusil jsem si rozepsat, jak by měl vypadat optimální růst vlastností (cyklus od jedné postupky ke druhé, pak byl se zas opakova):

3 2 1
• Tady musím povolit růst hlavní vlastnosti, jinak se dostanu na 3 3 1 nebo 3 2 2, což ani jedno nechci. Takže:
4 2 1
• Tady můžu povolit růst vedlejší vlastnosti. Hráči si může vybrat, která to bude. Takže:
4 3 1 nebo 4 2 2
• Teď se potřebuju dostat zase na postupku (tedy 4 3 2):
4 3 2

Otázka je, jestli to jde nějak rozumně popsat pravidlově. Napadá mě asi jen tohle (má to problém mimo jiné v tom, že se bude plést hlavní vlastnost postavy a hlavní vlastnost povolání - i když té se asi dá říkat "požadovaná vlastnost povolání"):

Zvedni hlavní vlastnost
Zvedni jednu z vedlejších
Zvedni druhou z vedlejších
Zvedni hlavní vlastnost


K tomu ještě poslední poznámka: Současná pravidla (varianta 1) mají tu vlastnost, že na počátečním rozdělení vlastností postavy po několika postupech nezáleží - hodnoty se dají libovolně přeskládat. Otázka je, jestli je to dobře (v něčem asi jo a v něčem ne).

York píše: 30. 5. 2019, 17:06Zvedni druhou z vedlejších
Tohle se mi hodně nelíbí - znamená to, že si hráč musí pamatovat, co zvedal posledně. Tomu se chci určitě vyhnout.

Celkově mám ale pocit, že tohle bude správná cesta. Znamená to, že začátečnické úrovně budou moci být jen dvě (leda by se vlastnosti zvedaly ob tři úrovně - to by teda taky asi šlo, hmm. Vlastně blbnu - to by pořád byly základní úrovně jen dvě, ale celkově by bylo úrovní víc).


Každá lichá:

Kód: Vybrat vše

  1. až 2. úroveň: 3 2 1
  3. až 5. úroveň: 4 2 1
  6. až 8. úroveň: 4 3 1 nebo 4 2 2
 9. až 11. úroveň: 4 3 2
12. až 14. úroveň: 5 3 2
15. až 17. úroveň: 5 4 2 nebo 5 3 3
18. až 20. úroveň: 5 4 3
základní úrovně: 1. až 2.
pokročilé úrovně: 3. až 11.
mistrovské úrovně: 12. až 20.


Každá třetí:

Kód: Vybrat vše

  1. až 2. úroveň: 3 2 1
  3. až 4. úroveň: 4 2 1
  5. až 6. úroveň: 4 3 1 nebo 4 2 2
  7. až 8. úroveň: 4 3 2
 9. až 10. úroveň: 5 3 2
11. až 12. úroveň: 5 4 2 nebo 5 3 3
13. až 14. úroveň: 5 4 3
základní úrovně: 1. až 2.
pokročilé úrovně: 3. až 8.
mistrovské úrovně: 9. až 14.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Kód: Vybrat vše

 1. úroveň
      3 2 1
      2 2 2
 3. úroveň: Zvedni nejvyšší vlastnost
      4 2 1
      3 2 2
 5. úroveň: Zvedni druhou nejvyšší vlastnost
      4 3 1
      3 3 2
 7. úroveň: Zvedni nejnižší vlastnost
      4 3 2
      3 3 3
 9. úroveň: Zvedni nejvyšší vlastnost
      5 3 2
      4 3 3
11. úroveň: Zvedni druhou nejvyšší vlastnost
      5 4 2
      4 4 3
:think:

Tohle řešení, na rozdíl od těch předchozích, zachovává rozhodnutí, které hráč udělal na první úrovni. Když se rozhodl mít vlastnosti vyrovnané* (2 2 2), tak je bude mít pořád zhruba vyrovnané (3 2 2, 3 3 2, 3 3 3...). Když se rozhodne pro postupku, tak bude mít pořád zhruba postupku (3 2 1, 4 2 1, 4 3 1, 4 3 2...)

Nevýhoda je, že pak hráč nemá skoro žádnou volbu. Respektive u vyrovnané postavy si může vybrat, v jakém pořadí se dostane z 2 2 2 na 3 3 3, ale u postupkové postavy je to pevně dané. Volba se tam udělat dá, ale jen na dvou místech: z 4 2 1 se dá jít buď na 4 3 1 nebo na 4 2 2, a obdobně z 5 3 2 se dá jít na 5 4 2 nebo 5 3 3. Otázka je, jestli to má smysl, když ve zbylých třech případech žádná volba není...

Pocitově ale musím říct, že by mi asi přišlo divný, kdyby při zvedáná vlastností nebyla možnost volby. Volba navíc umožní změnit rozložení vlastností postavy, což může bejt užitečný (když se hráč na první úrovni blbě rozhodne, nebo třeba když se změní složení družiny). Možná by se to dalo rovnou zahrnout a ummožnit při přestupu změnit vlastnosti i dolů (trochu si je přeskládat).


* Otázka je, jestli je vůbec dobře, aby šlo mít na 1. úrovni vlastnosti 2 2 2. Jsou totiž dva důvody, proč to není dobrá postava:

1) Nemá žádné slabiny, takže není takticky zajímavá.
2) Je slabší než postava 3 2 1, protože jde zdaleka nejvíc o hlavní vlastnost.

Změnit to není těžký: Nebude se prostě přidělovat 6 bodů, ale přímo hodnoty 3, 2 a 1. Rozsahy pro rasu a povolání zůstanou (tohle musím ještě zkontrolovat, ale imho to bude v pohodě fungovat).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Přeskládávání by mohlo fungovat nějak takhle:

Na každé úrovni si přiřaď ke svým vlastnostem odpovídající hodnoty:

1. a 2. úroveň: 3 2 1
3. a 4. úroveň: 4 2 1
5. a 6. úroveň: 4 3 1
7. a 8. úroveň: 4 3 2
9. a 10. úroveň: 5 3 2
11. a 12. úroveň: 5 4 2

:arrow? Na první úrovni se musíš vejít do rozsahů pro svoji rasu a povolání.
:arrow? Při přestupech můžeš prohazovat hodnoty vlastností, ale žádná se při tom nesmí zvýšit nebo snížit víc než o 1.

(Tohle má problém v tom, že to umožní ignorovat rasová minima a maxima. Nad tím se ještě zamyslím.)


edit: Zadrátovávat přehazování vlastností do levelování je asi blbost, zbytečně to ta pravidla zkomplikuje. Mnohem větší smysl dává, uvést to případně jako volitelné pravidlo.

edit2: "Předskriptované" zvedání vlastností (3 2 1 -> 4 2 1 -> 4 3 1 -> 4 3 2) se mi z hlediska vlivu na hru líbí asi vůbec nejvíc. Zachovává hráčovy priority z první úrovně, respektuje rasová maxima a minima, udržuje postavy herně zajímavé (mají vždycky jednu silnou vlastnost, jednu slabou a jednu průměrnou) a zajištuje, že je postava vždy silná jen v jednom ze tří směrů. Taky to samozřejmě netrpí tím, že by slabina postav rostla s úrovní a je to maximálně odolné proti tomu, aby si hráč udělal neefektivní postavu (bodejť by ne, když to pevně předepisuje, co se má zvedat).

Má to ale dvě nevýhody:

• Pravidlovej popis není úplně elegantní. Na určitých úrovních bude muset být vždycky jedna z možností: Zvedni si nejvyšší vlastnost, Zvedni si prostření vlastnost, Zvedni si nejnižší vlastnost. Není to ale ani nějak brutálně složité, takže s tím asi zvládnu žít.

• Úplně to eliminuje možnost volby (ta je jen na první úrovni). Je to vcelku logické, protože to je inherentní vlastnost systému postaveném na zvedání vlastností - vzájemné poměry vlastností si hráč "navolí" už na první úrovni a pak je sice v zásadě může popřehazovat, ale nerozšíří to tvoje možnosti, protože vlastností je pořád stejný počet a pořád dělají to samé.

Otázka je, jak moc je tohle problém. V oDrD vlastnosti nerostly, takže tam tahle volba taky nebyla. Customizace postavy holt spočívá ve výběru toho, co bude umět, ne v číslech. Což je vlastně asi to, co mi na tom pocitově nesedne - vlastnosti postavy jsou v podsatatě jediná čísla ve hře, která má hráč na deníku a může je nějak ovlivnit. Předskriptovaný růst je tudíž slap-in-the-face všem hráčům, kteří se chtějí vyžívat v číselné reprezentaci postavy. Na druhou stranu, tahle hra o hraní si s čísly na deníku fakt není (a nemá být), takže trošinku volnější pravidla pro zvedání vlastností to pro tyhle hráče asi fakt nezachrání...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

No nic. Žádné intuitivně úžasné řešení z toho neleze a navíc jsem slušně odběhnul od tématu. Někdy to ovšem uzavřít musím...

:arrow? Na první úrovni asi fakt zruším možnost dát si do vlastností 2 2 2. Jsou pro to dva fakt hodně silné důvody.

:arrow? Ohledně růstu vlastností je jasná jedna věc: Zůstane určitě rozdělení na základní/pokročilé/mistrovské úrovně, mezi kterými se vždycky o 1 zvedá hlavní vlastnost postav. Pravděpodobně se to stane každé třetí zvednutí, protože jsou tři vlastnosti. A i kdybych to nakonec udělal jinak, tak počítání životů ze Síly je na tom relativně nezávislé.

:arrow? Ohledně počítání životů si pořád nejsem jistej, ale spíš se kloním k tomu, aby to na Síle záleželo - pro kouzelníka by jinak Síla asi byla dump stat (a pro střelce, zloděje a podobnou havěť nejspíš taky). Finesa je univerzálnější obranný atribut, takže pokud Síla nebude dávat životy, nebude moc důvod, dávat do ní body.

:arrow? Přičítání Síly k životům je pak dobrej argument pro to, aby se útoky ze zálohy braly jako útok na nehybného protivníka, protože je pak stejná šance na vyřazení srovnatelného protivníka nehledě na úroveň (když se nepočítá vlastnost do obrany, tak jeden bod vlastnosti útočníka vyrovná +1 život ze Síly obránce).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Zpět k Útoku ze zálohy:

:arrow? Bude se tedy brát jako útok na nehybného protivníka (samozřejmě jen v případě, že se cíl nijak zvlášť nehybe). To znamená, že si cíl nepočítá vlastnost ani žádné nevýhody a hází vždycky 0 + k6.

Útočník si počítá případnou výhodu za míření (+1), to bude ale asi všechno.

• Neviditelnost ani plížení mu výhodu nedávají - nehybnému cíli (třeba sloupu) je jedno, jestli útočníka vidí nebo ne, beztak nemůže uhýbat. To samé překvapení - to je potřeba k tomu, aby šlo o útok na nehybného protivníka, další výhodu už nedává.

:!: Tohle je trošku problém, protože průměrné zranění s trojkovou vlastností bude jen 6 (3 za vlastnost, 2 za zbraň, 1 za míření), což na vyřazení průměrné postavy nebude stačit (hobit má 5 + Síla, takže něco mezi 6 a 8, člověk 6 + Síla, takže 7-9, Kroll dokonce 8-10). A samozřejmě když má cíl zbroj, tak dostane ještě míň (to je ale ok, vyřadit na ránu cíl ve zbroji by mělo bejt fakt těžký). Nenapadá mě ale, co dalšího by se do toho mělo počítat.

Můžu leda snížit počet životů postav...

Pozn.: Zlodějova schopnost útok ze zálohy dává +2 ke zranění - což je stejně jako těžká zbroj.

Otázka je, jestli je to dobře nebo ne. Bude to znamenat, že jen zloděj má slušnou šanci někoho ze zálohy vyřadit jednou ranou (a to ještě jen když nemá zbroj), protože ten dává průměrně za 8. Pomůže taky střílet kuší místo lukem (zranění +3 místo +2). Pořád to je možný, jen pro nezloděje málo pravděpodobný. To ale taky znamená, že nebude moc pravděpodobný, že někdo na jeden výstřel ze zálohy vyřadí postavu (což je asi spíš dobře).

Každopádně je to v duchu toho příkladu, kdy Naria řekne, že sama skřeta nejspíš jednou ranou nevyřadí - takže budou raději střílet dva (to je pak vcelku jistota). Asi to tak nechám.

Pozn.: Hráli jsme to doteď jako útok na nehybného protivníka a fungovalo to celkem dobře, ale počítali jsme za míření +2. To se teď snížilo na +1 kvůli nahrazení všech +2 bonusů standardní výhodou. Možná bych přece jen mohl zvážit snížení počtu životů postav o 1...

TODO: Když jde o útok proti Síle (třeba modrý blesk), tak si nehybný obránce vlastnost normálně počítá.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Nebylo by lépe říkat "nebránícího se" než "nehybného"? Takhle je to pro mne dost neintuitivní.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Nová verze odstavce Určení počtu životů v kapitole Tvoje postava. Nakonec se úplně vyhýbám hernímu termínu Velikost - nejspíš totiž nebude potřeba.


Určení počtu životů
Počet životů udává, kolik zranění vydržíš, než budeš vyřazen z boje. Úzce souvisí s velikostí: zranění, které člověka pošle k zemi, slon sotva pocítí. Ve hře se to projeví tím, že slon má více životů. Toho můžeš využít při odhadu svých protivníků. Když budeš bojovat s drakem nebo obrem, můžeš si být jistý, že vydrží mnohem víc než ty.

Pro hráčské postavy se počet životů určí následovně:

Kód: Vybrat vše

Rasa                                  Počet životů
---------------------------------------------------
hobit nebo kudůk                        4 + Síla
člověk, barbar, elf nebo trpaslík       5 + Síla
kroll                                   6 + Síla
Když se změníš v jiného tvora, získáš tím jeho počet životů. Tvůj počet životů se také změní, když se změní tvoje Síla, třeba když tě někdo prokleje slabostí, nebo když vypiješ lektvar obří síly. Také to znamená, že když si při přechodu na novou úroveň zvýšíš Sílu, trvale ti vzroste počet životů.

Při změně počtu životů ti ale zůstanou všechna zranění: pokud jsi byl například před proměnou zraněn za 5 životů, po ní budeš stále zraněn za 5 životů.

Změna počtu životů při změně Síly nebo velikosti se vztahuje také na všechny nestvůry a jiné protivníky: když tedy například medvěda proměníš v myš, nebo když mu kouzlem snížíš Sílu, sníží se tím jeho počet životů a bude jej tedy mnohem snazší porazit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Pracující logaritmus píše: 31. 5. 2019, 16:32 Nebylo by lépe říkat "nebránícího se" než "nehybného"? Takhle je to pro mne dost neintuitivní.
V pravidlech to mám rozdělené do kapitol Útok na nehybného protivníka, kde se mluví o případu, že je cíl svázaný, paralyzovaný a podobně (tedy opravdu nehybný) a Útok ze zálohy, kde se je důležité, jestli ti protivník pohybem aktivně ztěžuje zásah nebo ne.

Když například cíl běží a kličkuje, protože čeká, že na něj někdo bude střílet, tak se sice přímo tobě aktivně nebrání (protože o tobě neví), ale přesto si počítá do obrany Finesu. Podobně když s někým bojuje a ty na něj střílíš ze zálohy, tak si počítá Finesu, protože ti ztěžuje zásah tím, jak se hýbe při boji. Ty si počítáš výhodu, ale protivník si hází vlastností.

Tohle má samozřejmě dobrej důvod - kdyby to takhle nebylo, tak by byly útoky ze zálohy naprosto ultimátní a neviditelnost tuplem.

Takže "nebránící se protivník" není úplně přesný.
Tronar
Příspěvky: 224
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Tronar »

York píše: 29. 5. 2019, 17:51
Tronar píše: 29. 5. 2019, 15:55 Kdyby se nedavaly omezeni na rust vlastnosti postav, jake by to melo nevyhody?
Pro všechny takticky uvažující hráče by to byl jedinej použitelnej build.
A co treba to napsat tak, ze soucet dvou vedlejsich vlastnosti nesmi byt nizsi nez [hodnota hlavni vlastnosti -1],
tedy hodnota hlavni vlastnosti muze byt max o 1 vetsi nez soucet dvou vedlejsich vlastnosti.

1. a 2. úroveň: 3 2 1
3. a 4. úroveň: 4 2 1 nebo 3 3 1 nebo 3 2 2
5. a 6. úroveň: 4 3 1 nebo 4 2 2 nebo 3 3 2
7. a 8. úroveň: 5 3 1 nebo 4 4 1 nebo 4 3 2 nebo 5 2 2 nebo 3 3 3 (posledni moznost je mozna dobra na 1 on 1 hrani ala hranicar? vim ze se ti nelibi)
9. a 10. úroveň: 5 3 2 nebo 5 4 1 nebo 4 4 2 nebo 4 3 3
11. a 12. úroveň: 6 3 2 nebo 6 4 1 nebo 5 4 2 nebo 5 3 3 nebo 5 5 1 nebo 4 4 3


1. a 2. úroveň: 2 2 2
3. a 4. úroveň: 3 2 2 (hrac se az po odehrani par her muze rozhodnout co chce mit za postavu?)
5. a 6. úroveň: 4 2 2 nebo 3 3 2
7. a 8. úroveň: 5 2 2 nebo 4 3 2 nebo 3 3 3 (posledni moznost je mozna dobra na 1 on 1 hrani postavy ala hranicar?)
9. a 10. úroveň: 5 3 2 nebo 4 4 2 nebo 4 3 3
11. a 12. úroveň: 6 3 2 nebo 5 4 2 nebo 5 3 3 nebo 4 4 3

Doufam, ze jsem se u rozepisovani nikde neseknul. Pokud jeste pridas podminku ze vedlejsi vlastnosti musi byt mensi nez hlavni, tak to bude vypadat takto>

1. a 2. úroveň: 3 2 1
3. a 4. úroveň: 4 2 1 nebo 3 2 2
5. a 6. úroveň: 4 3 1 nebo 4 2 2
7. a 8. úroveň: 5 3 1 nebo 4 3 2 nebo 5 2 2
9. a 10. úroveň: 5 3 2 nebo 5 4 1 nebo 4 3 3
11. a 12. úroveň: 6 3 2 nebo 6 4 1 nebo 5 4 2 nebo 5 3 3
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York »

Tronar: Máš tam spoustu variant s nižší hlavní vlastností.

Na to se to v podstatě redukuje: tedy na otázku, jestli umožnit hráčům vyrábět suboptimální postavy. Pokud ne, tak holt se třema vlastnostma moc variability nevymyslíš.

• Smysl to má pro powerplayery. Ti totiž potřebují vědět, že existují i špatné možnosti, aby měli dobrej pocit, z toho, že si vybrali dobrou.

• Na druhou stranu to může dost uškodit nováčkům. A potažmo i těm powerplayerům, když si jejich spoluhráči vytvoří "špatné" postavy.

Celkově ke konceptu téhle hry asi víc sedne, možnost vyrábět suobtimální postavy hráčům nedávat. Souboje jsou sice poměrně dost taktický, ale taktizuje se tím, jak použiješ svoje předměty a schopnosti, jak využiješ prostředí, jak dokážeš využít slabiny protivníků a podobně. Možnost taktizovat na úrovni buildění postav tady prakticky není. Schopnosti většinou nedávají žádný bonusy a nekomběj se, nejsou tu featy, kouzla jsou designovaná záměrně rovnocenná atd. Takže ani nemá moc smysl přidávat pravidla, která by taktizování na úrovni buildů* podporovala.

* Ve smyslu optimalizace čísel. Pořád se dá taktizovat na úrovni toho, jaké možnosti ti ty schopnosti dávají.


edit: Hráči si navíc zvyšování vlastností vždycky můžou zhouserulovat, když se jim nebude líbit defaultní nastavení.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Quentin »

York píše: 31. 5. 2019, 20:07• Smysl to má pro powerplayery. Ti totiž potřebují vědět, že existují i špatné možnosti, aby měli dobrej pocit, z toho, že si vybrali dobrou.
Wait what?! I call bullshit.

Já jsem určitě z části powerplayer a ani si neumíš představit, jaký kámen mi spadne ze srdce, když se můžu spolehnout na systém, že mě nebude trestat za atmosférickou volbu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti