Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Pracující logaritmus
Příspěvky: 725
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Pracující logaritmus » 27. 3. 2020, 15:14

York píše:
27. 3. 2020, 14:49
Váhám nad mouchou zlodějkou. Jako jo, je to dračáková klasika, ale neumím si moc představit, že bych ji použil ve vážně míněný hře.
Obrázek
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 27. 3. 2020, 15:24

Pořád dumám nad tím, co vůbec do popisu nestvůr psát.

Pro hru totiž úplně stačí tohle:

Obrázek

A já místo toho vyplňuju dvanáctibodovej dotazník...

Je fakt tak podstatný, jaký přesně smysly má pavouk? Je nutný říkat, že umí lézt po stěnách a dělat pavučiny?

Tronar
Příspěvky: 128
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Tronar » 27. 3. 2020, 19:43

Chces aby to hrali i deti? Nebo jen dospeli?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 27. 3. 2020, 20:09

Tronar píše:
27. 3. 2020, 19:43
Chces aby to hrali i deti? Nebo jen dospeli?
Samostatně zhruba tak od druhýho stupně základky vejš.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 27. 3. 2020, 21:38

York píše:
27. 3. 2020, 15:24
Je fakt tak podstatný, jaký přesně smysly má pavouk? Je nutný říkat, že umí lézt po stěnách a dělat pavučiny?
Zkusim to projít položku po položce, proč ji tam mám.


:arrow? Fyzička 8, Finesa 6, Duše 9, Životy 18

Základní staty. Tady to je jasný, ty tam bejt musej.


:arrow? Zbroj:

Uvádím, jen když potvora nějakou má. Opět jasný, ta tu bejt musí.


:arrow? Rychlost:

Rychlost uvádím, aby bylo jasný, jestli se potvoře dá utéct, případně jeslti ji postavy zvládnou dohnat (a co pro to musej udělat). Píšu ji i na karty, takže ta sem asi fakt patří.


:arrow? Smysly:

Tady váhám. Na jednu stranu se dá hrát u většiny potvor bez toho - nepotřebuju nutně vědět, čím přesně pavouk kouká, slyší a čuchá, protože si dokážu představit, jak se chová. Podstatný to může bejt ve chvíli, kdy se do potvory někdo promění, zapůjčí si ji (takže kouká jejíma očima) a podobně.


:arrow? ⚔ Zuby:

Základní útoky, tady taky není co řešit.


:arrow? Vzhled:

Co mám popsat hráčům. Dalo by se popisovat třeba i podle obrázku, ale mít to napsaný vyžaduje míň úsilí, takže to smysl má.


:arrow? Pohyb:

Tohle je žhavej kandidát na zrušení - je celkem jasný, že ryba plave, pavouk leze a drak lítá. Navíc to je současně zakódovaný v kolonce rychlost, takže tohle je dost redundantní informace.


:arrow? Prostředí:

Tahle kolonka existuje kvůli zařazování potvor do dungeonů a podobně, ale váhám, jestli je fakt tak přínosná. Informace, že anakonda žije v tropickejch lesích je dost naprd, když se ve hře nejčastějš vyskytne v dungeonu, v chrámu sekty, která ji uctívá a podobně...

Mohlo by se to asi hodit jako hrubej filtr - když bych dělal třeba kryptu, tak by bylo fajn mít možnost vyfiltrovat si potvory, který se hoděj do kripty. To je ale spíš funkcionalita pro nějakej elektronickej bestiář a navíc v pravidlech těch potvor nejspíš nebude až tolik, aby to mělo smysl. Takže zvažuju tohle z bestiáře v pravidlech vyhodit.


:arrow? 👣 Stopy:

Tohle je užitečná kolonka při buildění dungeonu, na druhou stranu je často triviální a je to jen mírné ulehčení práce pro PJe (nemusí vymýšlet, jak popsat stopu od hada - na druhou stranu nejlepší je beztak asi říct "stopa od hada", což fakt není třeba psát do bestiáře). Takže tohle možná zrušit, využití je přinejmenším sporný.


:arrow? Boj:

Tohle považuju za užitečný, pokud to teda zvládnu dobře napsat, protože to inspiruje PJe k různorodejm popisům boje. Povětšinou by to šlo i zimprovizovat, ale ne každej musí vědět, třeba že když se zmije cítí ohrožená, tak se stočí do spirály, vztyčí přední část těla a pohybuje hlavou ze strany na stranu (snad to říkám dobře) - to jsou celkem dobře použitelný detaily. Takže tohle asi nechat.


:arrow? Mimo boj:

Sem píšu obecný chování, třeba že zmije je aktivní přes den nebo za soumraku, ráda se sluní a přes zimu hibernuje někde v díře. Otázka je, jak moc je to důležitý pro hru - jak jsem psal vejš, zmiji pravděpodobně fláknu někam do dungeonu, takže je to celkem fuk..


:arrow? Schopnosti:

Věci jako že drak chrlí oheň a tak. Tohle tu bejt musí (pokud potvora nějaký schopnosti má).


:arrow? Slabiny:

Viz schopnosti.


:arrow? Suroviny:

Určitě nechat, je to podstatná součást hry alchymisty. Plus je to loot.

Tronar
Příspěvky: 128
Registrován: 15. 12. 2014, 04:05

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Tronar » 27. 3. 2020, 21:59

S RPG jsem zacal ve 12, a bylo mi hodne sympaticke, ze i obycejna zvirata byla v bestiari nejak popsana. Proste bestiar by nemel byt jen sbirka statu a tabulek. Jestli uz mas zvirata nejak rozdelana, tak to dodelej naplno. Dokud to nepujde do tisku, tak ti dlouhy popis u tvora zas tolik vadit nemusi. Samostatny Bestiar muze byt mohutny.

Ad moucha zlodejka -
Krade vse leskle, nebot se snazi ziskat neco stribrneho (antibakterialni).
Moucha zlodejka je vysledkem neplanovaneho experimentu alchymisty Trhlika, ktery zapomnel zazatkovat par flasticek. Moucha ziskala mirne vyssi inteligenci, mnohem vetsi rozmery a slusnou nachylnost na parazity a infekce. Hlavne pred kladenim vajicek.
Po ukradeni predmet nekde v klidu "ocucava" a svymi slinami se ji dari do sebe dostavat drobne castecky stribra. Az v tomto momentu (pri ocucavani) je schopna urcit jetli to leskle je stribro, nebo ne.
Sbirani lesklych veci je pro mouchu zlodejku pudove podminene, tedy sbira i kdyz nemusi. (hmyzi veverka)
Moucha muze mit nekde sve oblibene misto, znalymi oznacovane Mušcucák, kde se hromadi zanechany "odpad" i par stribrnych kousku.

Mozne pouziti:
Znalost chovani mouchy zlodejky, muze byt odmenou v nejakem mini-questu.
- ignorovat mouchu a jit dal
- pronasledovat mouchu - akcni a mozna i komedialni honicka.
- zdalky sledovat a cekat az moucha vec zanecha svemu osudu (protoze neni ze stribra).
- nalezenim Mušcucáku lze postavy odmenit, umoznit jim splnit ukol apod.

(jojo nudim se doma)
EDIT: klidne by to mohla byt zapletka pro level 1 dobrodruzstvi. Ve vesnici se zacaly ztracet veci, po par rozhovorech postavy zjisti, ze maji ty pripady spolecne: lesk veci, stalo se tak behem primeho osvetleni, provazeno hlukem hejna vazek, zadni svedci - nikoho nenapadlo se podivat nahoru, moucha cekala az bude predmet bez dozoru. Svedek se objevi az kdyz je moucha zoufala, nebot ve vesnici stribro nepohledas, a tak je troufalejsi.

EDIT2: Takze v bestiari by mohla byt u tvoru (treba jen nekterych) kolonka: Namet na dobrodruzstvi?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 28. 3. 2020, 14:08

Tronar píše:
27. 3. 2020, 21:59
S RPG jsem zacal ve 12, a bylo mi hodne sympaticke, ze i obycejna zvirata byla v bestiari nejak popsana.
Hmm, na tom něco je. Na druhou stranu dneska je fakt jednoduchý si to napsat do googlu. Asi bych se fakt raději soustředil na to, co je důležitý pro hru.

Tronar píše:
27. 3. 2020, 21:59
Ad moucha zlodejka -
Krade vse leskle, nebot se snazi ziskat neco stribrneho (antibakterialni).
To je celkem zajímavej twist. Taky by to mohla krást pro někoho, to zní celkem zajímavě.

(Přízvisko "zlodějka" nemá proto, že by sama o sobě měla tendenci krást, ale protože bývá často ke kradení vycvičena*)

* Tady ale vyloženě slyším Hačovu námitku, že hmyz vycvičitelnej není. Mohl by to ale bejt hybrid, třeba moucha s lidskou hlavou. A možná i rukama? Mohla by i mluvit - "zlodějka" zní ostatně antropomorfně.

Tronar píše:
27. 3. 2020, 21:59
Moucha zlodejka je vysledkem neplanovaneho experimentu alchymisty Trhlika, ktery zapomnel zazatkovat par flasticek.
Nad fluffem v tomhle duchu už jsem uvažoval a rozhodl jsem se ho do pravidel nedávat. Jak přesně různí podivní tvorové vznikají je určitě zajímavý téma pro konkrétní settingy, ale pravidla by měla bejt settingově co nejvolnější (právě proto, aby se nad nima daly stavět různý settingy).

Tronar píše:
27. 3. 2020, 21:59
EDIT2: Takze v bestiari by mohla byt u tvoru (treba jen nekterych) kolonka: Namet na dobrodruzstvi?
To je přesně ta věc, která se mi nelíbí v bestiáři pro DrD II. Dračák by neměla bejt příběhová hra ve smyslu, že vymyslíš nějakou příběhovou zápletku (moucha zlodějka ukradla farmáři dítě, přineste ho zpět) a pak ji hraješ. Spíš bys měl vytvářet zajímavý prostředí nebo situace, se kterým budou postavy interagovat.

Proto jsem tu kolonku pojmenoval Příklady použití ve hře (což teda není úplně dobrej název, chtělo by to něco kratšího) a chtěl bych tam dávat spíš takový věci, jako že skřeti používají obří ploštice na vození nákladu, gargoyly často slouží jako špehové, démoni můžou mít nějakou vlastní agendu a podobně.

Je to dost podobný, ale přijde mi to jako trochu jinej přístup.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 28. 3. 2020, 16:03

Hmyz
Hmyz má 6 nohou a tykadla. Obří červ, štír a pavouci do této kategorie nespadají, najdeš je pod samostatnými hesly.

Smysly: Hmyz vidí, slyší a cítí, ale trochu jinak než člověk. Oči hmyzu jsou složené, obraz je tedy poskládaný z mnoha malých částí. Umožňují sice rozeznat i tvary, ale nejlépe detekují pohyb. Velice důležitý je hmat – díky citlivým tykadlům se hmyz dokáže perfektně orientovat i v naprosté tmě.

Detekovatelnost: Všichni zástupci hmyzu mají stejnou teplotu jako okolí a nejsou tedy vidět pomocí infravidění.


Brouk ohnivec
/* Velikost 3 (7 kg) */

Fyzička 1, Finesa 2, Duše -, Životy 4

Zbroj: 1 (tvrdé krovky), zespodu 0
Rychlost: na zemi jako člověk, létá rychlostí běhu
Smysly: jako hmyz a infravidění

⚔ Kusadla: 2 + k6, zranění 0

Vzhled: Zhruba půl metru dlouhý hnědý brouk s párem žhnoucích skvrn těsně za hlavou, které osvětlují blízké okolí slabým rudooranžovým světlem.

Boj: Brouk ohnivec obvykle není agresivní. V případě ohrožení vzletí, dělá na nepřítele nálety a útočí kusadly.

Mimo boj: Brouk ohnivec vnímá rozdíly v teplotě a přitahuje ho teplo – bude vytrvale kroužit kolem postav, případně kolem pochodní nebo táborového ohně.

Příklady použití ve hře:
• Skřeti a goblini někdy brouky ohnivce chovají kvůli osvětlení.

Suroviny:
• Z brouka ohnivce je možné získat dva svítící orgány. Samy o sobě vydrží svítit týden, alchymista z nich může vyrobit lampu z brouka ohnivce (prodej: 12 zl, na jednu lampu spotřebuje oba orgány), která svítí trvale, nebo z nich vytěžit dohromady 6 magů.


Obří mravenec
/* Dělnice velikost 5 (30 kg), samec 6 (60 kg), královna 9 (500 kg) */

• Dělnice: Fyzička 3, Finesa 1, Duše -, Životy 8
• Samec: Fyzička 4, Finesa 2, Duše -, Životy 10
• Královna: Fyzička 5, Finesa 1, Duše 6, Životy 14

Zbroj: tělo 1, nohy a tykadla 0
Rychlost: na zemi i ve vzduchu jako chůze
Smysly: jako hmyz

⚔ Kusadla:
• Dělnice: 3 + k6, zranění 1
• Samec: 4 + k6, zranění 1
• Královna: 5 + k6, zranění 1

Vzhled:
• Dělnice: Necelý metr dlouhý hnědý mravenec.
• Samec: Zhruba metr dlouhý mravenec s křídly.
• Královna: Velký, dvoumetrový mravenec.

Schopnosti: Královna ovládá telepatii (jako hraničář) a telepaticky ovládá všechny své poddané (na libovolnou vzdálenost).

Boj: Mravenci mají obrovskou sílu, postavy bez zvláštních schopností je nedokáží přetlačit. Obvykle bojují v početných hejnech a roztáhnou postavy do různých směrů, aby mohli každou zvlášť obklopit.

Mravenci tvoří velké kolonie a staví si společně mraveniště. Královna je inteligentní a může telepaticky rozmlouvat s postavami (stejně jako hraničář s touto schopností).


Obří roháč
/* Velikost 8 (250 kg) */

Fyzička 4, Finesa 1, Duše -, Životy 12

Zbroj: 2 (chitinový pancíř), zespodu 0
Rychlost: na zemi i ve vzduchu jako chůze
Smysly: jako hmyz

⚔ Kusadla:
• Samec: 4 + k6, zranění 3
• Samice: 4 + k6, zranění 2

Vzhled: Skoro dva metry dlouhý hnědočerný brouk se silným chytinovým pancířem a obřími kusadly (samice mají kusadla o poznání menší).

Boj: Roháč sice umí létat, bojuje ale vždy na zemi. Útočí svými obřími kusadly a snaží se útočníka chytit a sevřít.


Obří vážka
/* Velikost 4 (15 kg) */

Fyzička 1, Finesa 4, Duše -, Životy 5

Rychlost: na zemi jako chůze, létá rychlostí běhu
Smysly: jako hmyz, ale výborný zrak

⚔ Kusadla: 4 + k6, zranění 1

Vzhled: Necelý metr dlouhá vážka.

Prostředí: Kdekoliv u vody.

Boj: Vážky jsou dravci a výborní letci, útočí silnými kusadly.

• Aura ticha: V krátké vzdálenosti kolem vážky nejsou slyšet žádné zvuky a nejdou tam tedy ani sesílat kouzla.

Suroviny:

• Alchymista může z vážky vytěžit 5 magů nebo vyrobit lektvar ticha (prodej 30 zl).


Obří zelená ploštice
/* Velikost 7 (125 kg) */

Fyzička 4, Finesa 1, Duše -, Životy 11

Zbroj: 1 (tvrdé krovky), zespodu 0
Rychlost: jako chůze
Smysly: jako hmyz

⚔ Kusadla: 4 + k6, zranění 0

Vzhled: Skoro dva metry dlouhá ploštice.

Boj: Obří ploštice se živí výhradně mršinami, na postavy nezaútočí.

Dávivý zápach: Při ohrožení ploštice vylučuje tekutinu, jejíž silný zápach dráždí ke zvracení (nevýhoda pro všechny, kdo se ho nadýchají). Pomůže zadržet dech.

Příklady použití ve hře:
• Skřeti a goblini používají obří ploštice jako nákladní zvířata. Jsou sice pomalé, ale hodně unesou.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 28. 3. 2020, 16:11

Štír obří
/* Velikost 8 (250 kg) */

Fyzička 3, Finesa 5, Duše -, Životy 13

Zbroj: 3 (chitinový pancíř), na nohách a ocase 1
Rychlost: jako kůň
Smysly: zrak do všech směrů najednou (jeden pár středových očí a pět párů postranních), sluch a čich jako člověk, citlivý hmat (makadla)

⚔ Klepeta: 5 + k6, zranění 2

⚔ Kusadla:
5 + k6, zranění 3

⚔ Osten na ocasu: 5 + k6, zranění 1
6 dávek jedu: 14 + k6 proti Fyzičce
Latence: 15 minut
Příznaky: Bolest v nadbřišku, svírání, suchost a škrábání v hrdle, odkašlávání, slinění, poruchy řeči, neklid, úzkost, podrážděnost. Později pocení, svalové záškuby, lapavé nádechy a křeče.

Vzhled: Skoro dva metry dlouhý štír.

Boj: Obří štír je velice rychlý a mrštný. Když se cítí ohrožený, buď zcela znehybní, nebo se pokusí utéct. V boji se snaží protivníky chytit svými klepety a bodnout je svým jedovatým ocasem nebo dorazit kusadly. V jednom kole může štír bez postihu ohrozit až tři protivníky.

Mimo boj: Štíři loví po setmění. Kořist často registrují dotykem.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 28. 3. 2020, 16:13

Lampa z brouka ohnivce
Prodej: 12 zl

Tato kouzelná lampa trvale svítí tlumeným, rudooranžovým světlem. Pro člověka na čtení nestačí, pro elfa ano.


Lektvar ticha
Prodej: 30 zl
Působení: několik minut

Po dobu trvání v krátké vzdálenosti kolem tebe nejsou slyšet žádné zvuky a nejdou tam tedy ani sesílat kouzla.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 29. 3. 2020, 15:05

Hnus plíživý
/* „Spojený“ hnus má velikost 10 (1 tuna) */

Fyzička 6, Finesa 1, Duše -, Životy: 16

Rychlost: Jako chůze
Smysly: hmat, infravidění

⚔ Leptání: Fyzička + k6, zranění 2

Vzhled: Obří, namodralá améba.

Schopnosti:

• Plíživý hnus se umí v jednom kole rozdělit na dva menší hnusy (a ty se mohou dělit dál) a zase spojovat do jednoho velkého. Rozdělením hnusů se jejich životy rozdělí zhruba na půlku (hnus se 13 životy se rozdělí na na dva se 7 a 6 životy) a hodnota Fyzičky jim klesne o 1. Spojením dvou hnusů se jim naopak životy sečtou a hodnota Fyzičky o 1 vzroste. Největší možný hnus má Fyzičku 6 a 16 životů.

• Plíživý hnus dokáže „protéct“ úzkými otvory a štěrbinami. Protáhne se dokonce i klíčovou dírkou, ale zabere mu to několik minut.

Boj: Hnus plíživý leptá dotykem. Snaží se tedy na postavy navalit, obalit je (tím jim může ztížit pohyb, případně zakrýt oči) a co nejúčinněji je leptat. Když má namále, rozdělí se do menších hnusů, které se rozprchnou do různých stran, aby alespoň jeden přežil.

• Leptání: Dotek plíživého hnusu rozežírá všechny organické látky (kůži, maso, kosti, dřevo a podobně). Anorganické látky (kov, kámen atd.) nepoškodí. Celého člověka rozleptá zhruba za hodinu.

Mimo boj: Obří hnus většinou loví rozdělený do osmi malých hnusů s Fyzičkou 3 a dvěma životy. Když kterýkoliv z nich narazí na nějakou potravu, brzy se objeví ostatní části a postupně se spojí do velkého hnusu.

Suroviny:

• Alchymista může z plíživého hnusu vyrobit 6 flakónů výtažku z plíživého hnusu (prodej 15 za flakón).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 29. 3. 2020, 15:05

Výtažek z plíživého hnusu
Prodej: 15 zl
Hod flakónem: Finesa + k6, zranění 6kz žíravinou (odečítá se zbroj)

Tento flakón obsahuje hustou páchnoucí fialovou tekutinu, která rozežírá všechny organické látky (kůži, maso, kosti, dřevo a podobně). Anorganické látky (kov, kámen atd.) nepoškodí.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 29. 3. 2020, 15:08

:arrow? U plíživého hnusu mi nesedí matematika životů - životy jsou součtem Fyzičky a Velikosti a Velikost roste o 1 za každé zvojnásobení hmotnosti, takže když se hnus s Fyzičkou 6 a velikostí 10 rozpadne na dva menší s velikostí 9 a Fyzičkou 5, měly by mít 14 životů každej. To by ale bylo složitý počítání a navíc by se obtížně řešilo zranění (když se životy rozdělujou, tak je to jednocuhý - hnus, kterej měl původně 16 životů, ale přišel o 4, se rozdělí na dva menší hnusy po šesti životech).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 29. 3. 2020, 15:35

Moucha zlodějka
/* Velikost 5 (30 kg) */

Fyzička 1, Finesa 4, Duše 2, Životy 9

⚔ Dýka: 4 + k6, zranění 1

Rychlost: na zemi jako chůze, létá rychlostí běhu
Smysly: jako člověk

Vzhled: Moucha zlodějka má tělo zhruba metr dlouhé mouchy, ale malou, lidskou hlavu a místo předního páru nohou má lidské ruce. Při letu bzučí jako velká masařka.

Dovednosti: dvě z následujících dovedností na pokročilém stupni: břichomluvectví, falešná hra, líčení a odstraňování pastí, odezírání ze rtů, ostražitost a plížení, otevírání zámků.

Boj: Moucha zlodějka se obvykle snaží boji vyhnout. Když nemá jinou možnost, obvykle bojuje dýkou. Vzhledem ke své velikosti a stavbě těla nemůže používat střelné zbraně.

Mimo boj: Mouchy zlodějky své přízvisko získaly zcela oprávněně – obvykle se totiž živí zlodějinou a jsou v tom velmi dobré.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12860
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 29. 3. 2020, 15:36

:arrow? Antropomorfní moucha zlodějka se mi nakonec docela líbí. Dává pak smysl, proč se jí říká "zlodějka" a tím, že se z ní stala lidsky uvažující bytost, se PJovi otevírá spousta možností, jak ji použít.

edit: Hmm, možná by mohla mít pár zlodějských dovedností. Ještě jí je přidám (stalo se).

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host