Dračák podle staré školy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Arten_CZ
Příspěvky: 802
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Arten_CZ » 14. 1. 2020, 06:56

Nemyslím si, že bych nebyl na takovou hru zvyklý. Nemám obecně tento pocit z podobného způsobu vedení hry, mám ho konkrétně z tvých příkladů. Podívej se na obecnou podobu tvých příkladů

1) GM něco popíše.
2) Hráčům to není jasné a začnou se vyptávat. Vyptávání vypadá tak, že hledají, co vše jim ještě GM neřekl.
* zde vidím to, co ti psal i Marky, jasný pixel hunting
- hráči hrají tak, že hledají, kde GM udělá chybu (případně jim otevře vrátka, kudy chce, aby se hráči vydali - viz příklad s plížením, kdy jim rovnou oznámí, že tudy to ve dne nepůjde a tím je donutí jít v noci), aby ji mohli využít (tento pocit mám mimochodem i z toho, že toho explicitně využívá i sám GM v příkladu na straně 218)
- pokud nebude GM větší odborník než hráči, budou ho chytat za slovo a jeho nedostatky využívat ve svůj prospěch (a GM se jim bude bránit)
3) Když mají hráči pocit, že už mají dostatek indicií, vymyslí plán bez komplikací
4) GM jim do plánu hodí vidle a dohodí komplikaci, na kterou se nezeptali
* což naprosto znevažuje hráčský vstup (bod 2)
5) Hráči se začnou vyptávat - vrátí se k bodu 2
Takto by se mohli točit dokolečka, ale bývají ukončeny "pocitem, že už je komplikací dost" (píšeš, že to je umění GM ten správný okamžik odhadnout, já si myslím, že to je vyloženě znevažování úsilí hráčů - protože stejně jako GM nikdy nejsou schopni vědět vše a položit všechny otázky).
York píše:
13. 1. 2020, 22:12
Cokoliv autoritativně rozhodovat by neměl ani PJ, ani hráči, ani pravidla. Měl by to být dialog mezi hráči a PJ. Když PJ řekne "Hele, za bílýho dne se tam asi neproplížíš," tak to není písknutí rozhodčího, ale přihrávka spoluhráči. Hráč si může říct, že to dává smysl, a že beztak bude zajímavější vymyslet to nějak rafinovanějš, ale může taky namítnout "neřekl bych, protože...". Třeba na to má nějakou schopnost, sešle neviditelnost nebo zmíní nějakou okolnost, kterou PJ nebral v potaz.
Ve zkratce - hráč řekne, že na to má schopnost/výbavu/nápad, GM mu ji zatrhne a hráč může přihodit jinou schopnost/výbavu/nápad. A čeká, zda mu ji opět GM zatrhne. Nějak mi tu ale chybí "neřekl bych, protože můj plán dává naprosto smysl, tak nechápu, proč by neměl vyjít". Proto přeci ten plán vymýšlí, protože je přesvědčen, že je to dobrý plán a že má vyjít. Ale nemá se o co opřít, protože jediný, kdo určuje, zda plán vyjde, je GM a ten podle příkladů jasně nechce, aby první plán vyšel.

Mám plížení, proplížím se na hrad. Smůla, ve dne se není kde schovat. Tak půjdu v noci. Smůla, mají dvojnásobek stráží. Tak si počkám, až udělají stráže chybu. Smůla, zrovna ji neudělali. Tak zůstanu viset pod hradbami (... smůla, zrovna se podívali dolů) - ale ne, to už stačí, visíš a nevidí tě.

Jako hráče by mě po chvíli strašně štvalo, že ať řeknu cokoli, ať se vyptávám jakkoli, stejně to na první dobrou nemůže vyjít, protože vymýšlet věci "rafinovanější" je přeci ta zábava.

Rozumím, že tímto GM tvoří obtížnost. Správně by ji měl tvořit tak, že popíše situaci a hráčům by z popisu obtížná měla přijít. V tvých příkladech ale obtížnost přidává GM ex post, protože ji nedokáže vyjádřit dostatečně jasně hned napoprvé a má pocit, že tohle by se přeci nemělo dát překonat jednou větou, zatímco hráči ten pocit mají. Hráčům musí být jasné, co před nimi stojí a proč se toho mají bát. Tohle je ten skill GM, který by měl být jasně vidět z příkladů, nikoli skill "natahovat vyptávání tak akorát".

Ty tento pocit z tvých příkladů nemáš?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12793
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 14. 1. 2020, 10:44

Arten_CZ píše:
14. 1. 2020, 06:56
Ty tento pocit z tvých příkladů nemáš?
Nemám, protože já prostě při hře neuvažuju stejně jako ty. Nestanovuju žádnou obtížnost a ani hráči to ode mě neočekávají. Když řeknu něco, co podle nich nedává smysl, tak mi to řeknou a já se v takových případech snažím dávat na ně.

Všechny komplikace by prostě měly být konseznem všech hráčů u stolu. Většinu z nich ostatně ani nepojmenovává PJ, ale hráči už v průběhu vymýšlení řešení. To, že se asi nepůjde jen tak proplížit přes přísně střežený hradby ve dne, by velice pravděpodobně řekl rovnou hráč, kterej by uvažoval nad tím, co může použít. Možná bych to tak mohl přeformulovat.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17298
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 14. 1. 2020, 11:05

A kdo určí, že jsou přísně střežené, přesněji jak se to postavy dozví?

Arten_CZ
Příspěvky: 802
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Arten_CZ » 14. 1. 2020, 11:20

York píše:
14. 1. 2020, 10:44
Nemám, protože já prostě při hře neuvažuju stejně jako ty.
Já takto při hře neuvažuju. Já nerozporuju, jak hraješ, ani neukazuju, jak hraju já, já rozporuju, jak jsi napsal příklady. Já mám tento pocit z tvých příkladů, myslím si, že takto tomu porozumí lidé, kteří tvé příklady budou číst. Já ti věřím, že to tak nemyslíš a ani tak nehraješ, ale to není to, co říkám. Zamysli se nad těmi příklady, ty jsou podle mého špatně napsány a vedou k interpretaci, kterou jsem ti napsal.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12793
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 14. 1. 2020, 11:40

Arten_CZ píše:
14. 1. 2020, 06:56
Proto přeci ten plán vymýšlí, protože je přesvědčen, že je to dobrý plán a že má vyjít.
Tohle je v ostrym rozporu s mojí celoživotní herní zkušeností, a to v jakýkoliv hře, kterou jsem kdy hrál.

1) Vymyslet dokonale neprůstřelnej plán je extrémně těžký.

2) Vymyslet ho sám je ještě těžší.

3) Zabere to dlouhý hodiny plánování.

4) Sebelepší plán nepřežije první setkání s realitou, nedej bože s kostkama.

Takže ne, hráči fakt v rpgčkách obvykle nevymýšlí plány s tím, že "přece jsem to vymyslel tak, aby to fungovalo".


Dračáku to do jistý míry jde. Výstupem debaty mezi hráči a PJem totiž není "mohlo by to fungovat", ale "bude to fungovat". Důvody, proč to fungovat nebude, se totiž na úrovni "tasků" řeší ještě před tím, než to postava začne dělat. Nejsou to komplikace ve významu, v jakém se to slovo používá v házecích systémech, tj. náhodné okolnosti, se kterými hráč nemohl počítat, jsou to prostě součásti překážky, který je třeba nějak překonat. Důležitý je taky zmínit, že PJ ani hráči dopředu nemůžou vědět, jaký všechny "součásti" překážka má, protože jednak to celý většinou je ze strany PJ okamžitá improvizace a hlavně i kdyby nebyla, tak ani PJ, ani autor dobrodružství nemůže dopředu vědět, jaký řešení se hráči rozhodnou použít. A "komplikace" vyplývají vždycky z použitýho řešení - když se do hradu nebudeš chtít proplížit, tak je úplně irelevantní, jak jsou hlídaný hradby.

That said, tohle obyčejně platí na úrovni "tasků", nebo obecně kusů děje. Většinou se neplánuje stylem "ok, tak tady je plán, jak vyřešíme celý dobrodružství", ale třeba "takhle se dostaneme na hradby a dál se uvidí". To je přesně ten příklad. PJ se s hráčem domluví na řešení, jak se postava dostane na hradby. A tohle řešení zaručeně bude fungovat, leda by rovnou byla součástí dohody šance na nějakej náhodnej vliv. Jeho výsledkem je ale přesně to, co si hráči s PJem domluvili - postava bude na hradbách. V ten moment začíná nový "kolo". Prostředí na to nějak reaguje (nebo prostě dělá to, co by dělalo, kdyby tam postava nebyla), na to zas nějak reaguje hráč. Je to úplně stejný jako v dungeonu. Překonal jsi past, nakukuješ do další místnosti. PJ ti popíše, co tam vidíš.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 11:05
A kdo určí, že jsou přísně střežené
Tomuhle ještě předchází otázka, jak se vlastně hra dostane do stavu, kdy je třeba zjišťovat, jak moc jsou hradby střežený - obvykle na základě akce (nebo záměru) hráčů. Tj. padne třeba "Šlo by se tam proplížit?" V ten moment o tom začne debata. PJ to může mít v přípravě, pak to hráčům prostě řekne, nebo taky nemusí, pak je potřeba to nějak určit. A to se dělá stejně, jako cokoliv jinýho - společnou debatou, kterou nakonec PJ nějak rozhodne.

Může se stát i něco v tomhle smyslu:

PJ: "Hradby jsou posetý hlídkama."
Hráč: "Počkej, tohle je odlehlá pohraniční pevnůstka, tady by na to neměli mít dost vojáků".
PJ: "Máš pravdu, to by neměli. Ale z nějakého důvodu mají" (PJ to má v přípravě, nebo pro to fakt existuje nějakej důvod.)

Pokud pro to PJ žádnej důvod nemá (tj. nevyplývá to z přípravy ani z jinejch dějovejch souvislostí), tak nejspíš řekne: "Jo, máš pravdu, to je fakt blbost."

Jerson píše:
14. 1. 2020, 11:05
přesněji jak se to postavy dozví?
To je na hráčích. Můžou třeba pevnost chvíli zdálky sledovat. Můžou tam poslat zvěda. Můžou se tam podívat nějakým kouzlem. Možností je spousta.

A viz výše, většinou to není tak, že by hráči zjišťovali předem dané informace, ale tak, že to, že se pokouší zjistit nějaké informace, vede k tomu, že je společně s PJem vygenerují.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3217
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od ShadoWWW » 14. 1. 2020, 12:02

Pro mě je ikonickým dobrodružstvím staré školy Tomb of Horrors a ten poslední Yorkův post jde přesně proti jeho principům. Pokud toto má být výstupem Dračáku podle staré školy, pak mohu říct jen WTF!?

Napíšu víc, jak budu večer u počítače.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12793
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 14. 1. 2020, 12:08

Arten_CZ píše:
14. 1. 2020, 11:20
Zamysli se nad těmi příklady, ty jsou podle mého špatně napsány a vedou k interpretaci, kterou jsem ti napsal.
To určitě udělám, ale v tomhle ohledu fakt nic neslibuju. Příklady se snažím psát tak, jak bych reálně odehrál nějakej kus hry. Tj. můžu se to snažit líp vysvětlit, ale nebudu už od základu měnit styl hry, kterej se snažím těmi pravidly (a příklady) popsat, na to byl prostor možná tak před rokem.

That said, každou situaci jde zahrát mnoha způsoby a některý jsou lepší než jiný. Reálně při hře samozřejmě nebudeš vracet čas s tím, že tě napadla lepší varianta, jak něco odehrát (ha, teď mě napadlo, že by s tebou na cestu na záchod mohli někoho poslat, odehrajeme to ještě jednou...), zatímco při psaní příkladů tahle možnost je. Otázka pak je, jestli mají příklady nutně obsahovat vždycky úplně ideálně rozhodování - podle mě ne nutně, občas není od věci ukázat, že první, co tě napadne, nemusí být vždycky nejlepší řešení, ale holt si to tak zahrál a musíš na tom dál stavět.

ShadoWWW píše:
14. 1. 2020, 12:02
Pro mě je ikonickým dobrodružstvím staré školy Tomb of Horrors a ten poslední Yorkův post jde přesně proti jeho principům. Pokud toto má být výstupem Dračáku podle staré školy, pak mohu říct jen WTF!?
Není stará škola jako stará škola. Tomb of Horrors je skutečně pro účely téhle hry ukázkový příklad, ale jak to rozhodně nedělat, nikoliv jak to dělat.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12793
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 14. 1. 2020, 12:20

Ještě jeden podstatnej disclaimer: Hráči samozřejmě nebudou hrát stejně jako já. Každej si s sebou přináší návyky z jiných her a specifický preference, který může a nemusí chtít měnit. Z toho důvodu ani není mým cílem to celý nějak tvrdě formalizovat, spíš jen ukázat, jak je k tomu možný přistoupit a poukázat na "good practices" (třeba že PJ by neměl rozhodovat autoritativně) nebo naopak na věci, kterých se je dobrý vyvarovat.

Ve výsledku se toho ani moc nebojím, protože, na rozdíl od her postavenejch na tvrdejch mechanikách, drtivá většina hráčů zvládne v pohodě odehrát freeform i bez jakejchkoliv příruček. A větší část týhle hry je jen lehce formalizovanej freeform.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17298
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 14. 1. 2020, 13:49

York píše:
14. 1. 2020, 11:40
Tohle je v ostrym rozporu s mojí celoživotní herní zkušeností, a to v jakýkoliv hře, kterou jsem kdy hrál.
Tak si nejsem jist, zda to není tím, že jsi většinu těch her vedl ty. Já zažil hry s podrobnými plány i hry bez plánování, a různé typy hráčů, pokud jde o postoje k plánům.
A navíc není účelem mít neprůstřelný plán, ale mít představu, co je třeba udělat jako první, co po té, co nakonec, a co dělat, když se plán v nějaké části posere.
4) Sebelepší plán nepřežije první setkání s realitou, nedej bože s kostkama.
To se říká o bitevních plánech, nikoliv o plánech obecně. Pokud v RPG nevychází i nebojové plány, máš divně nastavenou realitu herního světa.
Důležitý je taky zmínit, že PJ ani hráči dopředu nemůžou vědět, jaký všechny "součásti" překážka má, protože jednak to celý většinou je ze strany PJ okamžitá improvizace a hlavně i kdyby nebyla, tak ani PJ, ani autor dobrodružství nemůže dopředu vědět, jaký řešení se hráči rozhodnou použít. A "komplikace" vyplývají vždycky z použitýho řešení - když se do hradu nebudeš chtít proplížit, tak je úplně irelevantní, jak jsou hlídaný hradby.
Tohle taky platí jen někdy, nikoliv obecně. Některé překážky není třeba improvizovat - třeba když se skupina vrací na místo, kde už byla - a můžou znát všechny překážky.
Většinou se neplánuje stylem "ok, tak tady je plán, jak vyřešíme celý dobrodružství", ale třeba "takhle se dostaneme na hradby a dál se uvidí".
Z výše napsaného plyne, že takhle fungují jen mamlasové, přesněji postavy, kterým svět okolo (tedy přístup GMma) nedovoluje vytvořit si plán a držet se ho. A fakt by mě zajímalo, jak tví hráči řeší situace, kdy se skupina musí rozdělit, oba týmy na sobě závisí, a nemůžou spolu komunikovat. Nicméně předpokládám, že pokud zastáváš své principy, tak nic takového ani nemůže fungovat.

Navíc směšuješ plán a jeho provádění. V dunegonu málokdy vidíš, co je místnosti za prvními dveřmi. Při plánování tohle víš a počítáš s tím.
Jerson píše:
14. 1. 2020, 11:05
A kdo určí, že jsou přísně střežené
Tomuhle ještě předchází otázka, jak se vlastně hra dostane do stavu, kdy je třeba zjišťovat, jak moc jsou hradby střežený - obvykle na základě akce (nebo záměru) hráčů. Tj. padne třeba "Šlo by se tam proplížit?" V ten moment o tom začne debata. PJ to může mít v přípravě, pak to hráčům prostě řekne, nebo taky nemusí, pak je potřeba to nějak určit. A to se dělá stejně, jako cokoliv jinýho - společnou debatou, kterou nakonec PJ nějak rozhodne.
Podle mě takhle zapřaháš vůz před koně. Když hráčům popíšu, že se na hradbách neustále pohybuje několik hlídek, otázka "šlo by se tam proplížit" nejspíše nepadne - bude jasné, že když už se rozhodnou pro překonání hradeb, tak jinak než plížením to nepůjde. Navíc zase nevím, jak bych řešil situaci, kdy hráč musí něco řešit bez připraveného plánu a nemůže se s nikým radit.
To je na hráčích. Můžou třeba pevnost chvíli zdálky sledovat. Můžou tam poslat zvěda. Můžou se tam podívat nějakým kouzlem. Možností je spousta.
No, to taky nevím. Možná zjistí, že na hradbách je spousta hlídek, ale to není to samé, jako že jsou hradby přísně střežené - protože hlídky můžou myslet na své věci, nedávat pozor, nebo prostě jen ignorovat narušitele, protože při svém platu to mají na háku. A stejně tak i když tam hráči hlídky neuvidí, můžou tam být nášlapná místa, magické bariáry, astrální hradby, neviditelné stráže a vůbec stovky dalších věcí, které tam PJ ad hoc dosadí, kdykoliv bude chtít, pokud se na ně hráči specificky nezaměří.
A viz výše, většinou to není tak, že by hráči zjišťovali předem dané informace, ale tak, že to, že se pokouší zjistit nějaké informace, vede k tomu, že je společně s PJem vygenerují.
Přidávám se k Artenovi, že to na mě působí divně. Tedy nemám nic proti generování informací při hře místo při přípravě, ale tak jak je to popsané to spíše působí jako návod, jak hráčům házet klacky pod nohy, dokud PJ neusoudí, že toho už bylo dost.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12793
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 14. 1. 2020, 14:20

Jersone, přestávám ti rozumět. Pokusím se odpovědět, ale bojím se, že to k ničemu nepovede.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 13:49
Já zažil hry s podrobnými plány i hry bez plánování, a různé typy hráčů, pokud jde o postoje k plánům.
To já taky. Přesto platí výše řečené.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 13:49
A navíc není účelem mít neprůstřelný plán, ale mít představu, co je třeba udělat jako první, co po té, co nakonec, a co dělat, když se plán v nějaké části posere.
Však ano. A to je právě v rozporu s tím, co říká Arten.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 13:49
4) Sebelepší plán nepřežije první setkání s realitou, nedej bože s kostkama.
To se říká o bitevních plánech, nikoliv o plánech obecně. Pokud v RPG nevychází i nebojové plány, máš divně nastavenou realitu herního světa.
Podle mé herní zkušenosti (jak z pozice hráče tak PJe) to platí o všech plánech.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 13:49
Většinou se neplánuje stylem "ok, tak tady je plán, jak vyřešíme celý dobrodružství", ale třeba "takhle se dostaneme na hradby a dál se uvidí".
Z výše napsaného plyne, že takhle fungují jen mamlasové, přesněji postavy, kterým svět okolo (tedy přístup GMma) nedovoluje vytvořit si plán a držet se ho.
Mícháš dohromady dvě věci. Plán postav je jedna, vyhodnocení druhá. V Dračáku se plán postav nevyhodnocuje, vyhodnocuje se to, co postavy na jeho základě dělají (respektive "vyhodnocuje" je vůbec blbý slovo, protože se fakticky nic nevyhodnocuje, prostě se to odehraje. Ale pro přehlednost se ho budu držet).

Plán postav může bejt třeba "proplížíme se do hradu, najdeme celu, kde vězněj náš cíl, zneškodníme stráže a odvedeme ho pryč)".

Tohohle plánu se pak hráči můžou samozřejmě držet, ale jelikož dopředu nevědí, co přesně uvnitř najdou, tak na to musej průběžně reagovat.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 13:49
Navíc směšuješ plán a jeho provádění. V dunegonu málokdy vidíš, co je místnosti za prvními dveřmi. Při plánování tohle víš a počítáš s tím.
Já to řekl dřív! (Dobře, tak ne, ale přečetl jsem si to až potom, co jsem to napsal ;-)).

A něčím se počítat dá, s něčím ne. Třeba ten zajatec v cele je nejspíš v místech, který předem nemáš jak prozkoumat.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 11:05
Když hráčům popíšu, že se na hradbách neustále pohybuje několik hlídek, otázka "šlo by se tam proplížit" nejspíše nepadne.
Tak jasně, že se můžeš popisem trefit do toho, co hráči budou potřebovat vědět. To je samozřejmě ideální stav. Ale popravdě i v tom popisu můžeš klidně udělat botu a je tudíž žádoucí, když se k tomu mohou hráči vyjadřovat.

Jerson píše:
14. 1. 2020, 11:05
A stejně tak i když tam hráči hlídky neuvidí, můžou tam být nášlapná místa, magické bariáry, astrální hradby, neviditelné stráže a vůbec stovky dalších věcí, které tam PJ ad hoc dosadí, kdykoliv bude chtít, pokud se na ně hráči specificky nezaměří.
To je samozřejmě možný. Proto je dobrý držet se soft rule, že na takovýhle věci by mělo něco v popisu upozorňovat. O tom se teď ostatně bavíme v diskusi o sandboxu.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 17298
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Jerson » 14. 1. 2020, 14:35

Aby bylo jasno, nechci teď mluvit o tom, jak hraješ (i když s tvými závěry místy nesouhlasím), ale o tom, jak působí tvé příklady v pravidlech.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12793
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 24. 1. 2020, 16:33

Arten na Kostce píše:Buď je dáno mechanicky na postavě, co umí a ověřuješ postavu. Postava se tedy skrývá v davu, maskuje se, používá kyberware a vše tohle má své hodnocení, proti kterému ověřuješ. Hráč sice popisuje a může tím mírně ovlivnit to mechanické vyznění, ale primárně jde o mechaniku postavy. Ta ti v jednoduchosti dá číslo, hodíš a ověříš. Pokud neuspěješ, něco selhalo - postava se ohlédla v nevhodnou dobu, selhal jí kyberware a podobně, nebo uspěje a vše zafungovalo. To je princip, kterým je psán Shadowrun nebo DnD.

Nebo záleží převážně na popisu, na představě a jejím převedení do hry, čísla jsou podružná a nějaký arbitr určí, že za tak dobrý popis hráče by postava zmizela v davu a dron by neměl šanci nebo by naopak něco hráč pokazil, opominul a podobně a postava by byla odhalena. To je princip, který aktuálně preferuje York.
Tohle je dobrej příklad, ale špatnej závěr.

Kdyby se tohle hrálo v Dračáku podle staré školy, tak pořád platí, že postava se skrývá v davy, maskuje, používá kyberware a umí a dělá tudíž věci, které jako hráč nejen že neumíš dělat, ale neumíš ani popsat, jak přesně to dělá. Stejně jako v DnD nebo Shadowrunu je definované, že postava tyhle věci umí, případně že má takové možnosti:

• Mám dovednost přetvářka a převleky.
• Seslal jsem na sebe kouzlo změna podoby, takže vypadám jako někdo jinej.

Oproti Shadowrunu nebo DnD je jinak to, že u toho nemáš žádný hodnocení a na nic se nehází. Můžeš si to představit tak, že tvoje hodnocení je "umím to fakt dobře", nebo "jsem v tom plně kompetentní".


Podstatnější rozdíl je v tom, jak se to pak hraje. V Shadowrunu nebo DnD se ptáš: "Dělám tohle, povedlo se mi to?", případně "Jak dobře se mi to povedlo?" nebo "Co se u toho posralo?". Žádnou z těhle otázek si při hraní Dračáku podle staré školy nepokládáš. Pokud jsi v něčem kompetentní, nebo obecně pokud děláš něco smysluplného, tak to děláš dobře. Je to skoro stejný, jako kdyby ti nikdy nemohl padnout neúspěch ani komplikace. Neznamená to, že ve hře komplikace nemůžou nastat. Znamená to, že je nemůže vygenerovat vyhodnocení toho, jak dobře se ti podaří nebo nepodaří něco udělat.


Není tudíž pravda, že Pán jeskyně určuje, jestli byl tvůj popis dost dobrej na to, aby tvoje postava zmizela v davu. Když na to má dovednost, tak prostě v tom davu zmizí. Když na to dovednost nemá, tak tomu předchází dialog mezi tebou a Pánem jeskyně o tom, co uděláš proto, abys toho dosáhl. To, že se ti to bez dovednosti nepodaří, víš před tím, než to vůbec zkusíš, takže to prostě nebudeš dělat a budeš hledat jiný možnosti - to je to, o čem tahle hra je.

Až se doberete nějakého řešení, tak si Pán jeskyně nepoloží otázku "Povede se mu to?" (protože na ni je vždycky odpověď "ano"), ale "Co se bude dít dál?". A na ni pak opět spolu s hráči hledá odpověď.

Arten_CZ
Příspěvky: 802
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od Arten_CZ » 25. 1. 2020, 10:21

Čte se to pěkně, jen tvé vlastní příklady v pravidlech jdou proti tomu.

Chci se proplížit na hrad, protože mám plížení (mám dovednost, jsem kompetentní, tedy to dokážu). Ve dne to nezvládneš (arbitr). Tak to zkusím v noci. V noci je dvojnásobek stráží, hoď si 2ze6 (arbitr). Nepovedlo se. Tak zůstanu viset za ruce pod hradbami. Nevšimli si tě (arbitr).

To, co píšeš, se neslučuje s tím, jak máš napsány příklady. Kde mám potom jistotu, že když řeknu, že zmizím v davu, tak opravdu zmizím? Že mi neřekneš, že je tam zrovna průvod černochů a já jsem běloch (což jsi přesně udělal v předchozím příkladu 2x).

Ve tvých vlastních příkladech není odpověď vždy "povedlo se to", ve většině z nich je, že to nejde nebo se něco pokazilo a co s tím budu dělat jiného nebo dalšího, až se jednou rozhodneš, že už se to povedlo. A sám jsi psal, že to je ten skill GM, určit, kdy už je to "tak akorát". Můžeme si hrát na to, že GM to vše určuje objektivně a vše určuje tak, aby se hráči co nejvíc bavili, ale jednoznačně záleží pouze na něm, kdy se rozhodne, že to zafungovalo a kdy ne (jak je to ve většině tvých příkladů).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 12793
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od York » 25. 1. 2020, 12:17

No nic, vzdávám to. Beztak jsem jen jinými slovy napsal to, co jsem řekl už dřív, takže není moc divu, že výsledek je stejnej. Ne všechny hry sednou všem hráčům, s tím se nedá nic dělat.

MarkyParky
Příspěvky: 9021
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dračák podle staré školy

Příspěvek od MarkyParky » 25. 1. 2020, 12:53

Yorku, Arten má pravdu.

Problém není v tom, že Artenovi nesedne tvoje hra.
Problém je v tom, že příklady, které dáváš, neučí hráče hrát hru, kterou tvrdíš, že píšeš.

Mám úplně stejný dojem (a popravdě, řeším podobný problém ve svém sepisování a vím, že je těžké to formulovat).


EDIT: Ještě když jsme u toho - zkusím přeformulovat problém.

Podle mě ti v příkladech splývají dvě různé fáze hry, které ve své modelové představě máš formálně oddělené:
* fáze "ujasňování si představy", což je metaherní komunikace mezi PJ a hráči ohledně toho, jaké jsou možnosti. V té ještě postava nekoná a probíhají debaty u stolu o tom, co je a není možné.
* fáze "vykonání činnosti", což je in-game proces vyhodnocení úspěšnosti, který by měl mít formu autosuccesu, pokud mu není bráněno.

V těch příkladech všude používáš prostředky té druhé (akce postav) k vymezení prvního (možnosti světa) a to je to, co svádí čtenáře na zcestí.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host