Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 2639
Registrován: 21. 8. 2007, 10:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW » 24. 5. 2018, 13:09

A není 4E právě nejpodobnější 0E? Od mnoha lidí jsem slyšel, že je. Teda pokud berem 0E jako 0E + Chainmail, neboť soubojový systém 0E byl napsaný jako rozšíření soubojového systému Chainmailu. Autoři o pár let později s překvapením zjistili, že 0E se snaží hrát i hráči, co Chainmail nemají/neznají, tak vytvořili AD&D, které už bylo kompletní hrou bez předpokladu jiných pravidel.
Lidi, co RPG skutečně rozuměli, tohle fórum už dávno opustili.

Arten_CZ
Příspěvky: 753
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ » 24. 5. 2018, 13:11

York píše:GM hráčům předměty nedává. Předměty jsou v dungeonech a je na hráčích, jestli je dokáží najít a jak si je pak mezi sebou jejich postavy rozdělí.
Jistě, že dává.
Pokud se GM rozhodne, že nechce mít ve hře žádného ohnivého mága, tak nedá do jeskyně svitky na ohnivá kouzla. Pokud se rozhodne, že nechce mít v družině vlkodlaka, nedá do jeskyně svitek proměny ve vlkodlaka. Hráči jsou doslova odkázání na to, co jim GM do dungu naservíruje. Ano, nemusí to najít, ale nemohou najít nic, co by jim GM nepředhodil.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 24. 5. 2018, 13:13

ShadoWWW píše:
24. 5. 2018, 13:09
A není 4E právě nejpodobnější 0E?
Nejpodobnější z nějakého výčtu něčeho, co s 0DnD nemá vcelku nic společného, možná ano. Oproti 0DnD je to ale úplně jiná hra.

Arten_CZ píše:
24. 5. 2018, 13:11
Pokud se GM rozhodne, že nechce mít ve hře žádného ohnivého mága, tak nedá do jeskyně svitky na ohnivá kouzla. Pokud se rozhodne, že nechce mít v družině vlkodlaka, nedá do jeskyně svitek proměny ve vlkodlaka. Hráči jsou doslova odkázání na to, co jim GM do dungu naservíruje. Ano, nemusí to najít, ale nemohou najít nic, co by jim GM nepředhodil.
To je všechno nepochybně pravda, ale hra, na které pracuju, počítá (prozatím) pouze s hraním vydaných modulů. Momentálně je dokonce ještě striktnější: 1 příručka s pravidly a 1 modul s dungeonem. To je cílový produkt (na kterém pak můžu a chci stavět dál, ale není to aktuální cíl).


edit: Omlouvám za zmatení - v téhle diskusi zároveň probírám i věci ke kampani, kterou aktuálně hraju, protože nechci fórum zaplavit hromadou vláken na stejné téma. I takhle spamuju víc než dost :)

Ty deníky každopádně nejsou ke kampani, ale k výslednému produktu "pravidla + 1 dungeon".

Pracující logaritmus
Příspěvky: 103
Registrován: 10. 5. 2018, 06:17

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Pracující logaritmus » 24. 5. 2018, 13:40

York píše:Tohle je ve skutečnosti jinak. Nesnažím se o Old School Renaissance (tohle není OSR hra). Pouze se olsdchoolem inspiruju v některých aspektech designu.
Proto tam je "prvky old-school" a ne "old-school"
Byl proveden experiment na téma, kam dospěje vývoj, když vyjde z wargamingu a proběhne v kontextu doby, kdy probíhal. Nebyl proveden experiment na téma, co by se stalo, kdyby dejme tomu pátá edice DnD nebyl návrat směrem ke 3e, ale k 0e. Pak bys za tímhle herním stylem měl silnou značku, komunitu, úspěšnou firmu a poznatky z celé dosavadní historie designu RPGček* a byla by to opravdu relevantní zkouška ohněm (stejná jakou si prošla 4e o pár let před tím).

* Tohle je hodně podstatné. V době, kdy vznikalo DnD a ADnD 2e, nemohla vzniknou hra, která může vzniknout dneska.
Nemyslel jsem to tak, že by ty hry vznikly tenkrát, ale že se ten vývoj mohl po těch 40 let těch prvků držet, místo, aby se jich zbavil. A promiň, fakt si nemyslím, že tvůrci starších edic psali své úpravy zamčení ve věži ze slonoviny, a cpali silou mocí věci, o které hráčská komunita nestála. Samozřejmě, můžeš přijít s něčím novým, co nikdo nečekal a otevřít nové možnosti. Jen se mi nezdá, že by staré a retro hry dávaly smysl jako inspirace pro toto.

Black Adder
Příspěvky: 29
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder » 24. 5. 2018, 13:49

Sorry Yorku, ale mě se to jeví jako deskovka, což podle toho co jsem o dandžkravlu čet je pro mě pravda. A to si radši zahraju Descent tažení (už nevím jak se ten dodatek jmenuje), kde je spousta krásných kartiček a udělátek.
Mě osobně by udělalo radost pořádný RPG s pořádným RP. Call of Cthulhu, Deadlands, apod. kde je spousta dovedností, atributů a postavy, byť všechno lidé, naprosto rozdílné. Ve vymazlenym dobrodružství jako je např. Return of the Lichemaster od C.Sargenta.
Ale tohle mě neláká.
Věřím tomu, že ti to dalo spoustu práce a přejiti spoustu hráčů, ale navím nevím. Nedokážu nebýt skeptický.
HOWGH

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 24. 5. 2018, 14:16

Pracující logaritmus píše:
24. 5. 2018, 13:40
A promiň, fakt si nemyslím, že tvůrci starších edic psali své úpravy zamčení ve věži ze slonoviny, a cpali silou mocí věci, o které hráčská komunita nestála.
Zrovna nedávno jsme tady debatovali o článku od jednoho z původních autorů DnD, kde přesně tyhle věci rozebírá a vysvětluje, že přesně jak říkáš, změny od 0DnD k DnD 2e byly logickým důsledkem požadavků nových hráčů, zejména wargamistů.

Takže jo, máš nepochybně pravdu, vývoj DnD směřoval tam, kam směřoval, přesně díky tomu, že o to tehdejší komunita stála. Pořád mi z toho ale nijak neplyne, že by styl hry blízký oldschoolu nemohl být rozšířený, kdyby za ním stála silná firma, značka a komunita.

Ale ono je to asi fakt jedno. Smyslem tvé poznámky očividně bylo podotknout, že zkušenosti z class&level her týkající se classového systému nejsou moc přínosné pro hru, kde žádné classy nejsou - s tím naprosto souhlasím.



Black Adder: Ok, ale proč mi to říkáš?

MarkyParky
Příspěvky: 6469
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky » 24. 5. 2018, 18:32

tak nějak se spíše ptám, k čemu ve hrách na hrdiny bude písař v dungeoncrawleru? nebo tesař, kovář?
K tomu, aby se stal hrdinou?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 25. 5. 2018, 10:53

Přemýšlím, jak to udělat s oceňováním předmětů.

Už jsem celkem rozhodnutý, že kolem honosně zpracovaných předmětů budu dělat zlatý rámeček (čili například obyčejná dýka bude bez rámečku, dýka s rukojetí vykládanou drahokamy bude s rámečkem):

Obrázek

Celkem dobře to funguje pro rychlou orientaci a wow effect, že postavy našly něco fakt drahého. Neřeší to ale počítání ceny pokladů na konci dungeonu.

Klasický přístup je, že jsou ceny napsané v popisu místnosti, kde postavy předmět najdou - taky to teď tak mám. To ale znamená, že na konci dungeonu, až budou chtít hráči nalezené poklady prodat, budu muset vzpomínat, kde co našli, a dohledávat to v textu. To je zjevně dost naprd, zvlášť když už na ty poklady budu mít karty.

Napadají mě dvě lepší řešení:

1) Psát cenu rovnou na karty s pokladem.

2) Udělat někde v modulu miniceník, kde budou nalezené poklady oceněné.

Jednička má problém v tom, že postavy nemají jak přesnou cenu zjistit, dokud ty věci nepřinesou k obchodníkovi. Navíc tím zabiju prvek tajemství a nejistoty ("Tohle by mohlo být docela drahé, co myslíte?"). Takže to asi vidím na ten miniceník na konci modulu.

Ehm, tak jsem si rovnou sám odpověděl - ale i tak vítám nápady a komentáře ;)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 29. 5. 2018, 11:49

Dumám o rasách a atributech.

Stávající verze
Zatím jsem to měl nastřelené takhle:

Člověk
Síla 2, Finesa 2, Duše 2

Seveřan
Síla 3, Finesa 2, Duše 1

Jižan
Síla 2, Finesa 1, Duše 3

Elf
Síla 1, Finesa 2, Duše 3

Lesní elf
Síla 1, Finesa 3, Duše 2

Trpaslík
Síla 2, Finesa 2, Duše 2

Horský trpaslík
Síla 3, Finesa 1, Duše 2

Kudůk
Síla 2, Finesa 3, Duše 1

Důvod bylo, že jsem chtěl, aby byly pro každý "hlavní" (tedy trojkový) atribut na výběr dvě varianty - trojkovou Finesu například může mít kudůk nebo lesní elf. V tomhle původním návrhu taky byla určitá míra customizace: Hráč si pak ještě mohl jeden atribut podle svého výběru zvýšit o 1.

První háček byl už s tou customizací: Kdo o systému něco ví, tak je mu jasné, že nejvýhodnější je, zvýšit si hlavní atribut. To je ovšem u většiny ras jednoznačná volba, takže to ani moc "customizace" nebyla.

Další ránu to dostalo, když jsem začal promýšlet kampaň. Pro různé lesní elfy, horské trpaslíky a podobně, nemám moc využití. Naopak víc rozpracovávám kultury obecně, takže kromě Jižanů a Sevařanů jsou na výběr ještě Dórové, Icéňané a přibudou další. To sice s dungeoncrawlem souvisí jen volně, ale pořád mi přijde fajn, mít to pokud možno kompatibilní.

A nakonec jsem ten customizační krok se zvedáním jednoho atibutu v dungeoncrawlu zrušil úplně - tvorba postavy se tím zrychlila o jeden krok a navíc pak nemusím hráčům vysvětlovat, co jsou atributy zač (protože jsou pevně dané výběrem rasy).


Co od toho chci
V průběhu vývoje jsem si taky líp ujasnil, co od toho chci:

1) V dungeoncrawlu bych chtěl pokud možno míň možností, ale zato archetypálních. V dungeonu je celkem jedno, jestli jsi lesní elf nebo jiný elf*.

2) Chtěl bych zachovat nějakou míru customizace, aby všichni lidé na první úrovni nebyli nutně stejní. Ideálně tak, aby to pro powerplayery nebyla jednoznačná volba.

3) V kampani chci mít možnost obohatit postavy vytvořené pro dungeoncrawlové dobrodružství - například tím, ze které kultury pochází.

* Různé varianty elfů a trpaslíků taky nezapadají do původního settingového konceptu: "Ze starých civilizací elfů a trpaslíků dnes zbývají jen ruiny. Divočinu začíná postupně osidlovat nová, lidská civilizace." Settingově by měl být tudíž důraz na lidskou kulturu a její specifika, ne na specifika elfů a trpaslíků. Elfa dnes neurčuje to, jestli je lesní nebo jiný, ale to, jestli vyrůstal v Dórském království nebo třeba v Icénském svobodném městě.


Jak na to
První požadavek má celkem zřejmou odpověď: Zredukovat to na základní rasy. Tedy člověk, elf, trpaslík, kudůk. Na rychlou tvorbu postavy to stačí a je to přiměřeně malý počet možností na to, aby se z toho dalo dobře vybírat. A všechny jsou archetypální.

Pořád dává smysl pokrýt všechny "Hlavní atributy", takže vlastnosti pro rasy pak dávají smysl takhle:

člověk: Síla 2, Finesa 2, Duše 2
elf: Síla 1, Finesa 2, Duše 3
trpaslík: Síla 3, Finesa 1, Duše 2
kudůk: Síla 1, Finesa 3, Duše 2

Člověk je na tom trochu bit, protože mít hlavní vlastnost o 1 nižší je mechanicky nevýhodné. Na druhou stranu není to gamebreaking rozdíl a v průběhu levelování se to srovná (při levelování se zvedají vlastnosti podle hráčova výběru). Zajímavý důsledek je, že trpaslíci jsou (v průměru) silnější než lidé - to bude potřeba zohlednit v popisu.


Druhý bod z požadavků zohledním následujícím volitelným pravidlem:
:arrow? Hodnoty vlastností jsou dané rasou, ale ne všichni jedinci jsou stejní: Proto si můžeš následně jednu z vlastností snížit o 1 a jinou naopak o 1 zvýšit. Žádná vlastnost nemůže být nižší než 1 ani vyšší než 3.

Tohle pravidlo splňuje podmínku, aby to byla volba i pro powerplayery - protože se nedá zvedat hlavní stat. Člověk, se základem 2/2/2, se díky tomu stává zcela univerzálním - může mít libovolnou povolenou kombinaci statů (tedy 2/2/2 nebo 3/2/1 v libovolném pořadí). Ostatní rasy mají určitá omezení: Trpaslík například nikdy nebude mít Sílu menší než 2 (protože začíná na trojce a snižovat jde jen o 1) a naopak Finesu větší než 2. Díky tomu zůstane zachován určitý "feeling" dané rasy. Pořád ale půjde udělat výjimečný jedinec - třeba trpaslík, který nebude mít trojkovou Sílu, ale Duši (sníží si Sílu a zvýší Duši).

Díky téhle variantě customizace taky nepotřebuju nutně rasovými vlastnostmi pokrýt všechny možné kombinace (jak jsem původně měl lesního elfa 1/2/3 a kudůka 2/3/1 pro "finesové" rasy).


Třetí bod z požadavků, tedy obohacení postav v kampani, můžu řešit buď čistě fluffově (vlastnosti máš jako člověk, ale kulturně jsi Icéňan), nebo případně specifikovat základní vlastnosti stejně jako u nelidských ras: Seveřan nejspíš bude mít Sílu 3, Finesu 2 a Duši 1 (a nebo se na to můžu vykašlat úplně a nechat to na hráčích, oni si tu vysokou Sílu nejspíš vezmou sami, protože to prostě k Seveřanům sedne - pravidla jim to umožní).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 30. 5. 2018, 10:54

Ještě jedna poznámka ke customizaci vlastností (-1 k jedné, +1 k jiné):

Motivací k tomu byla úvaha o tom, jak lidé vypadají a jaké mají předpoklady: V každém aspektu se dá vysledovat průměr, kolem kterého se nachází většina populace. Menšina se pak odchyluje tím či oním směrem.

Reální lidé samozřejmě nejsou všichni stejně schopní, ale pro účely hry potřebuju postavy vyrovnané, což v tomhle případě znamená stejný součet hodnot vlastností.

Obdobně se asi dá očekávat, že pokud má nějaká rasová varianta vyšší průměr v nějaké vlastnosti (třeba jsou v průměru o dvě hlavy vyšší), tak bude mít i vyšší extrémní hodnoty - ve hře by tohle ovšem znamenalo, že budou rasy s vyšším maximem mechanicky výhodnější. Proto jsou hodnoty pro všechny zastropované na 3. Vede to k zajímavému důsledku, že "nelidské*" rasy jsou méně variabilní než lidé - což ale celkem sedí s tím, jakou o nich máme představu. Elfové jsou prostě obecně štíhlí a mrštní, nikdo si nejspíš nepředstaví tlustého elfa. U lidí je naopak naprosto normální říkat "je štíhlý jako elf".

V tomhle ohledu se mi ta mechanika fakt libí - říká přesně to, co bych o rasách řekl slovně.

* není pro tohle nějaké lepší slovo, btw? V Shadowrunu se elfům, orkům a podobně říkalo "metalidské rasy", ale to se do fantasy nehodí.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 30. 5. 2018, 11:38

Narazil jsem na klasický problém class&level, který jsem asi měl čekat, ale nějak jsem to podcenil: levely a atributy jsou fajn do dungeonů, ale nejsou moc dobře kompatibilní s uvěřitelným světem, v němž by se měla odehrávat kampaň.

V dungeonu je to v pohodě, protože postavy čelí povětšinou nelidským protivníkům. Drak je mnohem silnější než obyčejný člověk, takže dává smysl, že pokud se s ním má postava nějak rozumně utkat, tak taky musí být mnohem silnější než obyčejný člověk.

Jenže když tuhle nalevlovanou postavu vypustím do světa, tak ten svět najednou nemá prostředky, jak si s ní poradit - respektive musel by s ní nutně nakládat jako s tím drakem.

Úzce to souvisí s tím, jak se konkrétní hráči staví k důsledkům jednání postav. Pokud to nechtějí řešit, tak to je v pohodě a ničemu nevadí, že je hrdina mnohem mocnější než všichni kolem. Pokud ale chtějí hrát uvěřitelný svět, tak se s tím nějak musí poprat a nastavení pravidel pak určuje, jaké bude mít svět v tomhle ohledu možnosti.


:arrow? Klasický DnDčkový a DrDčkový přístup je říct, že i obyčejní lidé mají úrovně. Král je na 12. úrovni, jeho ochranka na 8. Kde ty úrovně sebrali, se neřeší, ale matematicky to funguje.

Tenhle přístup je fajn v tom, že je symetrický, tzn. nejsou potřeba extra pravidla pro NPCčka. Na druhou stranu pokud jsou hráčské postavy popsané hodně komplexně, tak je pak potřeba stejně komplexně popisovat i NPCčka.

Druhej zásadní problém vidím v tom, že celý svět se pak nastavuje podle schopností dobrodruhů, místo aby se síla postav pohybovala na škále dané zbytkem světa.

Tohle řešení bych samozřejmě mohl použít, ale hned z několika důvodů se mi nelíbi:

- Vytvořit postavu na úrovni X není úplně jednoduché. Jsou to sice jen tři atributy, ale napuntíkovat je je v podstatě nutné po jednom - mohl bych teda říct, že se mezi atributy rozdělí (úroveň + 5) bodů, ale to je pořád řádově obtížnější než přístup "Je to čtyřkový strážce", na který jsem zvyklý.

- Chtěl bych vědět, kde ta NPCčka své úrovně vzala.

- Problém konkrétně tohohle systému je, že růst postav se projevuje přímo růstem vlastností, což znamená, že vysokolevelové postavy jsou reálně silnější, rychlejší a mocnější než obyčejní lidé. V Dračáku to bylo jinak, tam vlastnosti nerostly, takže dvacitelevelový kroll válečník byl pořád stejně silný jako prvolevelový (ve smyslu hrubé, fyzické síly), jen mnohem víc vydržel a měl brutální schopnosti.


:arrow? Druhý možný přístup je, vyjít z toho, co jsem používal doteď. Tedy že svět je namapovaný na stupnici 0-6, kde šestku mají ti nejlepší z nejlepších: Legendární válečníci, velmistři šermu, a podobně. Pak rovnou z fleku řeknu, že královská elitní garda má pětku, aniž bych musel cokoliv počítat.

Problémy tohohle řešení jsou:

- Není to moc dobře kompatibilní s atributovým systémem. Když kouzlo útočí na duši, čím si proti němu bude házet takový pětkový elitní gardista? Taky pětkou? V tom případě ale zmizí taktické rozhodnutí, čím se do něj opřít (jakou obranu by nemusel mít tak vysokou). Kdyby měl duševní obranu nulovou, tak by zas jednak měl míň než obyčejný člověk s atributy (protože nejmenší atribut je jednočkový) a navíc by byl duševními útoky brutálně zranitelný (pořád se může bránit tím, že ohrozí útočníka, ale když to nejde, tak zaručeně padne na ránu).

- Neřeší to hpčka. To souvisí s předchozím bodem - hpčka se počítají ze Síly, kterou to jedno číslo nepostihuje (pětkový gardista nemusí být nutně obr nebo kulturista, stačí, když umí dobře bojovat).


edit: Mohl bych samozřejmě ten bonus přičítat i k hpčkům, ale asi to spíš nechci udělat kvůli tomu, jaký to má fikční význam.


:arrow? Třetí možnost, co mě napadá, je nějaká kombinace prvních dvou. Tj. dát NPCčkům tři základní vlastnosti stejně jako hráčským postavám a nestvůrám a pak nějak zohlednit, že jsou oproti postavám mnohem lépe vycvičeni.

Důsledkem tohohle řešení bude, že NPCčka budou mít míň životů než postavy (protože budou mít Sílu jako obyčejní lidé, ne nadlidskou jako postavy), ale jelikož mi hpčka nerostou nijak závratně a všechny útoky musí nejdřív překonat obranu cíle, tak pořád budou pro postavy více než důstojnými (a nebezpečnými) protivníky. Nebude to tak rychlé a jednoduché jako "je to pětkový gardista", ale pořád to bude výrazně jednodušší, než poctivé vytváření postavy na úrovni X. Atributy obyčejných lidí jsou dostatečně jednoduché na zapamatování (2/2/2 nebo 3/2/1) a pokud tu "trénovanost" zohledním konstatnou, mělo by to být v pohodě použitelné za běhu.

Pro herní svět to bude znamenat, že hráčské postavy nemají své schopnosti získané dlouhými lety výcviku a dřiny, ale nějakým nadpřirozeným způsobem. Což je fajn, protože tohle vždycky dělá problémy s uvěřitelností světa (neměly by postavy před přechodem na další úroveň aspoň pár měsíců trénovat?), nebo zpětně s konzistencí příběhu (jsme uprostřed zajímavých a důležitých událostí, ale na půl roku zmizíme z veškerého dění, protože potřebujeme nalevelovat). Je to konzistentní s mým původním konceptem, že postavy levelují tím, že získávají sílu z magických krystalů skrytých v různých dungeonech.

Postavy v téhle variantě budou mít oproti obyčejným NPCčům pár výhod:

- o trochu víc hpček (to už jsem zmínil), magickou výbavu a kouzla a možnost dělat nadlidské výkony - to se teda projeví asi hlavně u siláckých kousků, ostatní věci NPCčka doženou výcvikem.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 30. 5. 2018, 11:49

Výcvik NPCček by mohl být nejspíš nějak takhle:

◦ Základní výcvik: +0 (řadoví vojáci a žoldáci, obyčejní lidé)
◦ Pokročilý výcvik: +1 (veteráni)
◦ Excelentní výcvik: +2 (elitní garda)
◦ Mistrovský výcvik: +3 (mistr)

Tohle číslo by se přičítalo k základním vlastnostem při útoku i při obraně (tzn. i při obraně proti duševním kouzlům) a k hodům na skrývání a hledání skrytých protivníků.

Seveřan z královské gardy by měl například:

• Sílu 3, Finesu 2, Duši 1, Výcvik 2
• kondici 8 (Síla + 5, stejně jako postavy)
• s mečem (1/2) by měl 6/2 (3 za Sílu, 2 za Výcvik, 1/2 za meč)
• proti střelbě by měl 4 (Finesa + Výcvik)
• na odhalování skrytého útočníka taky 4 (Finesa + Výcvik)
• proti duševním útokům 3 (Duše + Výcvik)

Tohle pro představu "statově" odpovídá postavě na sedmé úrovni (ta by měla Sílu 5, Finesu 4, Duši 3, ale kondici 10 a nejspíš hromadu magických předmětů). Ostatně to můžu rozepsat pro jednotlivé stupně:

◦ základní výcvik: +0 ..... postava na 1. úrovni.
◦ pokročilý výcvik: +1 ..... postava na 4. úrovni.
◦ excelentní výcvik: +2 ..... postava na 7. úrovni.
◦ mistrovský výcvik: +3 ..... postava na 10. úrovni.

edit: Pozitivní je, že tohle řešení je "správně" i z hlediska růstu atributů při levlování. To se záměrně řídí pravidlem, že rozdíl mezi nejvyšším a nejnižším atributem nesmí být větší než 3. To je teda o 1 víc, než mohou mít obyčejní lidé, ale vyjadřuje to stejný princip, že s rostoucí úrovní rostou všechny atributy zhruba stejně. To je důležité z toho důvodu, aby mi rozsah atributů "nevypadl" z rozsahu kostky (když postavě na 10. úrovni zaútočím na Duši místo na Sílu, tak by to měl být stejný rozdíl, jako když to udělám postavě na 1. úrovni). Čili to "vezmi vlastnosti na 1. úrovni a ke všem přičti konstantu) je vlastně korektní způsob, jak vytvořit postavu na příslušné úrovni (funguje to teda jen ob tři úrovně, ale to stačí, NPCčka nepotřebuju rozlišovat tak detailně).

edit: Ještě jsem si vzpomněl: Problém je se startovní minulostí "žoldák" - u toho by zřejmě dávalo smysl, aby měl alespoň základní výcvik... A nenapadá mě ani žádná jiná vojensky orientovaná profese, pro kterou by tohle neplatilo. Možná ho prostě z nabídky vyškrtnout?

Ještě bych mohl posunout tu tabulku, tzn. že základní výcvik by byl pořád +0 a až pokročilý +1. Otázka pak je, jestli opravdu potřebuju jít až do +3. Možná by stačilo dát mistrovský výcvik na +2. Nebo rozlišovat elitní (nebo "excelentní"?) (+2) a mistrovský (+3)...

Každopádně to je určitě lepší řešení než zakazovat postavy s vojenskou minulostí.

Ještě jeden edit: Promítnul jsem do celého příspěvku poslední zvažovanou změnu, takže základní výcvik má bonus 0 a až pokročilý +1. Postavy tudíž mohou mít vojenskou minulost, aniž by se na ně bonus za výcvik vztahoval (to by je posunulo o 3 úrovně nad ostatní postavy).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 3. 6. 2018, 12:23

Odkládám si k pozdějšímu použití:
24-72 hours after death — the internal organs decompose.

3-5 days after death — the body starts to bloat and blood-containing foam leaks from the mouth and nose.

8-10 days after death — the body turns from green to red as the blood decomposes and the organs in the abdomen accumulate gas.

Several weeks after death — nails and teeth fall out.

1 month after death — the body starts to liquify.
Zdroj.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8936
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 15. 6. 2018, 20:16

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Za puklinou je malá jeskyně která páchne výkaly a hnijícím masem. Je v ní tma, ale z jednoho kouta slyšíte bručení.
Pokud postavy mají světlo nebo vidí ve tmě, připoj i:
V koutě se roztahuje černý medvěd a nespokojeně vás pozoruje.
První otázka je, kolik toho nechávat na GMovi. Věta "Pokud postavy mají světlo nebo vidí ve tmě, připoj" se nejspíš dá zkrátit na: "Je tam tma", protože zbytek si z toho GM odvodí.

Je tu samozřejmě riziko, že omylem přečte něco, co by hráčům říct neměl. To se snažím řešit tím, že věci, které GM může rovnou bez obav přečíst hráčům, píšu kurzívou a poznámky pro GMa bez ní. A používám odrážky na věci, které na něco navazují. Takže bych to napsal nejspíš nějak takhle:


Za puklinou je malá jeskyně která páchne výkaly a hnijícím masem. Z kouta slyšíte bručení.
Je tam tma.
• V koutě se roztahuje černý medvěd a nespokojeně vás pozoruje.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Medvěd není zbytečně agresivní, ale brání své teritorium. Pokud je napaden, samozřejmě se brání. Zaútočí, pokud se postavy dlouho zdržují v jeho jeskyni. Pokud vyjdou ven, ale neodejdou, vyjde rovněž, ale nezaútočí, nebude-li napaden, nebo nepokusí-li se někdo dostat do jeho brlohu. Pokud se postavy vzdálí od pukliny, zase zaleze.
Spousta záporů, líp by se to asi četlo bez nich (Zaútočí, když ho někdo napadne, nebo když se mu pokusí dostat do brlohu).

Podstatnější je ale otázka, jestli vůbec má smysl tohle popisovat. Možná by stačilo napsat něco ve stylu:

• Není hladový ani agresivní.

To dá taky GMovi informaci, jak bude asi jednat, ale stručněji a hlavně bude pak GM znát motivaci, takže bude moci snáze reagovat na situace, které tě nenapadly vypsat.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Počkají-li, postavy v rozumné vzdálenosti, za 1k4 hodiny odejde na lov.
Zajímavé na tomhle je, že máš naskriptovanou prvotní situaci (když postavy vlezou do jestkyně, medvěd tam určitě je), ale pak máš náhodnej vývoj.

Problém by to mohl být, pokud se postavy rozhodnou zakempit před jeskyní a počtkat, jestli z ní něco nevyleze - tahle informace by tudíž asi měla být dřív.

Další otázka je, k čemu je dobré házet, kolik přesně hodin to potrvá. V DnD 5e se čas strávený v podzemí počítá v hodinách? Protože pokud ne, tak ten přesný údaj k ničemu není - tak jako tak musí GM odhadnout, jestli už uteklo dost času nebo ne. Lepší by možná bylo, navázat to na denní dobu (přes noc medvěd spí, přes den shání potravu). To už se počítá snáz, protože postavy mohou chtít zakempit a to se obvykle dělá přes noc (nebo "do večera", nebo tak nějak).

Taky by to šlo udělat kompletně přes náhodu:
• V noci je šance 3 ze 6, že bude medvěd v doupěti, ve dne jen 2 z 6.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Pokud postavy prohledají jeskyni (když je medvěd na lovu, zabit, nebo jinak zneškodněn):
Jeskyně je asi dva sáhy vysoká, má asi dva sáhy v průměru, v zadní části se zužuje na jeden sáh a pokračuje do hlubin. Na zemi se válí medvědí trus a okousané zvířecí kosti.
Výsledkem tohohle popisu bude, že postavy prohledají jeskyni a GM jim řekne, že nic zajímavého nenašly (trus a okousané kosti fakt nejsou zajímavé). Další věc je, že jak je jeskyně velká a co je na zemi asi postavy uviděj hned, ještě než se pustěj do křížku s medvědem - tzn. to mohlo být klidně součástí úvodního popisu.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Po asi sedmi sázích mírného klesání se jeskynní chodba opět rozšiřuje na dva sáhy a rozvětvuje se. Jedna větev pokračuje přímo naproti vám, druhá, za dvěma velkými krápníky vybíhá směrem doprava, a třetí pokračuje za malým jezírkem vpřed a mírně doleva. Jezírko se nezdá hluboké, ale kameny na dně budou asi klouzat.
Musel jsem se docela soustředit, abych si podle toho popisu představil, jak to tam vypadá. Ne, že by to bylo špatně popsané, ale jak se rozvětvují chodby je fakt mnohem lepší nakreslit, než to popisovat.

Další věc je, že popisuješ rovnou další místnost - tu s jezírkem. Asi bych to buď rozdělil na dvě lokace (roztrojení chodby, jezírko), nebo se na roztrojení vykašlal úplně a nakreslil to na mapu).

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Pokud myslíš, že to hru obohatí o drobné napětí nebo pád do vody dá podnět k zajímavé interakci v rámci družiny, proveďte mechanické ověření, když (jestli) budou procházet skrz jezírko. Jinak je nech projít bez hodu. Každopádně pád do vody nemá jiné následky než ty zjevně vyplývající ze situace.
Myslíš si ty, jako autor dungeonu, že to obohatí hru?
- pokud ne, proč to sem dáváš?
- pokud ano, proč uvádíš GMa v pochyby?

Otázka je, k čemu tahle lokace vlastně slouží. Není to nebezpečí, není to problém k překonání (zvlášt když to hraješ v DnD 5e a stačí si na to hodit), nedá to hráčům informace. Proč to tu vlastně je?

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Pokud postavy náhodou netápou poslepu, případně dotápou až dolů, přidej i následující informaci:
Tohle je zas dost složitá (nebo složitě napsaná) podmínka. "Pokud náhodou netápou poslepu" znamená "Pokud mají světlo"? Každopádně je to stejnej problém jako na začátku - GMovi nejspíš bude stačit informace, že tu je tma (což už navíc ví), zbytek si odvodí.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Dál chodba nepokračuje a na jejím konci ze stropu visí kožnatá věc tvarem připomínající šišku.
Pokud se některá z postav vyzná v jeskyních či zvířatech, případně uspěje v mechanickém ověření, poznají spícího obřího netopýra.
Osobně si myslím, že bych spícího netopýra poznal.

Co víc, popisuješ to jako záhadu, ale její rozluštění (Je to netopýr!) není ničím zajímavé

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Je-li probuzen nešetrným zacházením, hlukem, dlouhým pobytem postav v jeho blízkosti nebo dokonce útokem, je zmatený a zaútočí na nejbližší osobu.
Ono by možná úplně stačilo, kdyby se snažil dostat ven. Je to úzká chodba, takže to znamená proletět přes všechny postavy...

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Chodba se po jednom sáhu větví. Úzká chodba odbočuje vpravo, zatímco široká pokračuje dva sáhy vpřed a zahýbá doleva.
Tohle mi nápadně připomíná situaci, na kterou jsem už taky párkrát narazil: Nakreslil jsem na mapu něco tak komplikovaného, že byl pak problém to popsat a vysvětlit. Řešením nejspíš je překreslit dungeon nebo to navrhnout jinak, aby funčknost zůstala zachována ale nebyl to popisový hlavolam (Jednu takovou místnost teď v dungeonu mám a nevím moc, jak s ní hnout. I když tam je spíš problém, že se to nedá rozumně nakreslit, popis je v pohodě).

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Pokud někdo zkoumá odbočku:
Zatím jsi vždycky (celkem logicky) předpokládal, že postavy jezkyni prozkoumávají. Tady se najednou musíš ptát?

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Chodba je velmi úzká a po dvou sázích končí.
Pokud ji někdo propátrá a uspěje v ověření:
Proč ověření? Co zajímavého se může stát v případě neúspěchu? Nebo proč tady chceš na něco házet?

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Našel jsi jeden zvláštní kámen.
Je to drahokam v ceně 10 zlatých.
Nejdřív je to "zvláštní kámen", pak najednou víme přesnou cenu.

Tohle jsem, mimochodem, prozatím vyřešil tak, že mám ceník předmětů až na konci dungeonu. Ještě to nemám úplně důkladně otestované, ale zatím to vypadá jako dobré řešení.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Pokud někdo pokračuje vpřed:
Což bych se docela divil. Přeci jen právě našli drahokam (nebo taky ne, pokud měli smůlu na kostce). Já bych se v tom případě rozhodně otočil a upaloval, co mi nohy stačí :-)

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Chodba se po osmi sázích rozšiřuje do zhruba kruhové místnosti o průměru tři sáhy a tři sáhy vysoká. Celou jeskyni pokrývají velké pavučiny. V jedné dokonce visí kostra oblečená do zbroje. Mimochodem, máte pocit, že se nahoře cosi pohnulo.
Formulace "mimochodem, máte pocit, že..." vůbec není návodná ;-)
Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
V místnosti je obří pavouk. Proveď mechanické ověření, zda si ho postavy všimnou
Právě jsi jim dal hint, že je v místnosti něco nebezpečného...

Takže (dice rolling...) sis sice všiml, jak se nahoře cosi pohnulo, ale pak sis nevšiml toho obřího pavouka, který odtamtud vyběhnul a skočil na tebe...

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
pokud alespoň jedna postava, která uspěla, upozorní ostatní, ber to, jako že o něm ví všichni. Jinak pavouk svým útokem zaskočí všechny, kteří neuspěli.
Tohle by imho mělo být v pravidlech, jinak to budeš opisovat do každého dungeonu a do každé místnosti, kde může postavy něco překvapit.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Pavouk je ve svém lovišti a pavučiny mu zajišťují výhodnou pozici.
Škoda že postavy neměli šanci se jich zbavit, aby ho té výhodné pozice zbavily (skočil na ně okamžitě po popisu místnosti).

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
V měšci je 3k10 zlatých, meč je Meč s runami (viz Systémové aplikace). Pokud si ho postavy prohlédnou důkladněji, řekni jim o zvláštních runách na čepeli. Pokud má některá postav znalost run či magie, případně uspěje v mechanickém ověření, prozraď, že se na něm píše „Meč a magie.“ Tento meč poskytuje drobné výhody pro ty, kteří bojují jak zbraněmi, tak magií (mechanicky vyjádřené).
Tímhle jsi to dost zkomplikoval jak GMovi, který to bude hrát v DnD 5e (bude muset listovat a hledat, co je meč zač), tak těm ostatním (budou asi listovat a hledat taky, protože pořebují aspoň nějaký hint, co je to zač.

BTW problém s magickými předměty na konci dungeonu je, že hráči pak už taky nemusí mít příležitost je použít (zvlášť když je to oneshot). Z toho důvodu mi dává smysl do poslední místnosti dát jen obyčejný poklad, ne magický (tahle není poslední, já vím, je uvažuju nahlas).


Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Po dvou sázích se chodba rozšiřuje do jeskyně dva sáhy dlouhé a tři široké. Nevidíte v ní nic krom krápníků, ale od stropu se začíná ozývat mnohonásobné pískání.
Podotýkám, že tady už tmu a světlo explicitně nerozepisuješ (což je dobře, ale měl bys být konzistentní).

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
stanou se agresivními a zaútočí.
Stačilo by "zaútočí". To vcelku agresivitu implikuje.

Celkově je to možná zbytečně moc slov na to, že se tu nic moc zajímavého neděje.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Po třech sázích se chodba rozšiřuje na dva sáhy, ale asi šest sáhů ji vyplňuje dráždivě a štiplavě zapáchající kapalina. Za ním v dáli prosvítá světlo. Před sebou vidíte množství kamenů vyčnívající nad hladinu.
Kapalina při kontaktu s kůží bolestivě dráždí a leptá. S délkou pobytu v jezírku se to zhoršuje, ale na suchu naštěstí rychle ztéká. Přeskákání po kamenech je o něco náročnější činnost, a je na místě mechanické ověření.
Přijde mi trochu škoda, že to zase redukuješ na hod kostkou.

Máš tu docela dobrej popis toho, co to dělá, že to je nejspíš nebezpečné, ale není tu nic, co by hráči mohli k překonání překážky použít (něčím to přemostit, na něčem se zhoupnout, někudy to oblézt). Ve výsledku to nejspíš nemohou řešit jinak, než hodem, ani kdyby chtěli.

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Světlo vychází z jeskyně dva sáhy široké a čtyři dlouhé, uprostřed které stojí velký zářící krystal. Po stěnách roste mech a poletují tu velcí brouci. Díky světlu vidíte, že jeskyně pokračuje ještě o kousek dál.
Brouci si družiny nevšímají, ale zaútočí, jsou-li napadeni, nebo se družina pokusí odnést krystal.
Krystal osvítí jasně okruh 2 sáhy a další 2 slabě. Cena 500z.
500 zl - neříkal jsi, že to je pro postavy na první úrovni?

Každopádně ok, je to aspoň možnost použít meč.


Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Je li přenášen způsobuje svou hmotností potíže s pohybem.
Jak je teda těžkej? Jako kladivo? Jako dospělý člověk? Jako kůň?

Což mi připomíná, že se musím rozhodnout, jestli i obyčejná torna s cestovní výbavou dává mírné naložení (zatím jsem to hrál bez toho a spíš bych řekl, že by to byl moc velkej opruz).

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
[/b]Díky světlu velkého krystalu vidíte na zemi několik zvláštně zbarvených kamenů.
Postavy po prohledání (mechanické ověření není potřeba) najdou 2k6 drahokamů v ceně 10 zlatých každý.
Všechny drahokamy jsou přesně stejně velké a drahé ;-)

Log 1=0 píše:
14. 6. 2018, 23:49
Postavy se musí z pokladem samozřejmě napřed vrátit. Pokud postavy vešly, zatímco byl medvěd na lovu, je 75% šance, že se vrátil. Znovu odejde za 3k6 hodin.
Celkově by možná bylo zajímavější, kdyby doupě bylo prázdné a postavy potkaly medvěda až na cestě zpět. Jednak by to do sebe zapadlo a druhou by to byla zajímavá překážka k překonání (i když hráči si nejspíš stejně chtěj zafajtit, takže to je jedno). Ale i tak by se mi to asi líbilo víc.

Log 1=0
Příspěvky: 382
Registrován: 20. 7. 2017, 13:06

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Log 1=0 » 15. 6. 2018, 21:03

Díky za reakci, počkám, až bude celá a odpovím.
EDIT:
Nebo to budu dělat jako ty a odpovídat v editech.

Napřed bych měl říci, že kurzívou psaný text je čten hráčům, zbytek jsou poznámky pro PJ.
Mapku mám, ale je tak hnusná, že jsem to chtěl použit bez ní. Ale přidám ji, koneckonců na fóru ničemu nevadí a do Drakkaru to může posoudit redakce.
Taky začínám mít pocit, že desystematizace tomu celkem ublížila.
Ke konkrétnostem:
protože zbytek si z toho GM odvodí.
Já si právě nejsem až tak jist.
Taky by to šlo udělat kompletně přes náhodu:
• V noci je šance 3 ze 6, že bude medvěd v doupěti, ve dne jen 2 z 6
V původní verzi to bylo podobně. Ale pak mi došlo, že když tam nebude, bude první polovina už moc prázdná. Ale jo, ten přesný čas je nepodstatný, dám tam "několik". Na denní dobu to vázat nechci, předpokládám, že
jak je jeskyně velká a co je na zemi asi postavy uviděj hned, ještě než se pustěj do křížku s medvědem
Předpokládám, že medvěd bude vázat pozornost :) Ale asi to ještě naformuluji lépe (spíš "rozhlédnout" než "prohledat")
Myslíš si ty, jako autor dungeonu, že to obohatí hru?
- pokud ne, proč to sem dáváš?
- pokud ano, proč uvádíš GMa v pochyby?
Myslím, že v naší domácí družince by z toho bylo asi dvacetiminutové špičkování mezi postavami. To je obohacení hry. Myslím, že na Brněnském otevřeném hraní by se spadlí zvedli a šlo se dál, aniž by se cokoli řeklo. To není obohacení hry. Záleží na lidech ve skupině. Tak nějak předpokládám, že PJ, byť třeba začátečník, to odhadne lépe než já. Protože ví, s kým hraje, alespoň zhruba.
Otázka je, k čemu tahle lokace vlastně slouží.
Přirozené bezpečné místo na oddych, kde se postavy zastaví a proberou další postup. Navíc místo s jezírkem je mnohem lepší popis a lokace, než křižovatka.
Tohle je zas dost složitá (nebo složitě napsaná) podmínka.
To máš asi pravdu.
Osobně si myslím, že bych spícího netopýra poznal.
Pokud hráči poznají z popisu, OK. Pokud je důvod si myslet, že postava by to poznala OK. Jinak mají (v DnD ) 45-75% šanci na úspěch, a nejspíš 4 pokusy. To je OK. Spíš bude možná problém, že to z toho nevyplývá.
Ono by možná úplně stačilo, kdyby se snažil dostat ven. Je to úzká chodba, takže to znamená proletět přes všechny postavy...
Popřemýšlím nad tím.

AD pavouk: Máš pravdu. Asi je blbost dávat mu kolo překvapení.
Tímhle jsi to dost zkomplikoval jak GMovi, který to bude hrát v DnD 5e (bude muset listovat a hledat, co je meč zač), tak těm ostatním (budou asi listovat a hledat taky, protože pořebují aspoň nějaký hint, co je to zač.
Listovat těmi třemi stránkami?

AD zbytek: Hm, toho už je tolik, že to asi má cenu trochu předělat. Holt jsem to měl dát někomu přečíst.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host