Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Black Adder
Příspěvky: 45
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder » 14. 2. 2018, 21:21

Zdravím, jestli mohu k těm zraněním.
S popisem vážných zranění bych to nepřeháněl, viz. zlomená stehenní kost- to je fakt dost vážné zranění, které i dnes je téměř smrtelné. Jako vážné bych klidně popisoval hluboké rány. Se zlomenou holení nebo lýtkovou kostí se dá jakž takž fungovat, ale po boji ti dojde adrenalin a postava by se po...la bolestí. Takže opium či jiné látky by se hodili (nebo kouzla). V dalším boji to bude mít sakra těžké. Jestliže má zlomené obě kosti v lýtku, tak se stejně zdatným soupeřem nemá šanci.
Stehenní kost tě odrovná, možná na silných opiátech můžeš fungovat, ale i tak je dost špatná funkčnost. Dochází k veliké ztrátě krve, cca 3l, takže jestli po zranění neleží v klidu, zcepení a i tak to není na delší přežití bez sakra odborné pomoci.
Takže zlomeniny jako opravdu vyřazující zranění.

Nevím jak silnou používáš magii, jestli mávnutím ruky srostou kosti a zacelí se rány, pak klidně ať si lámou nohy, ale jestli to tak nefunguje, tak léčitel může, právě, být schopen zprovoznit, doslova polámaného, hrdinu. Kouzla jen zabrání jeho smrti.
Dále záleží na míře použitého "hrdinství", protože velice omezujícím faktorem zranění, je, výše zmíněná, bolest. Takže spousta magie v boji, se dá vyplácat na tlumení bolesti a po boji je řada na léčiteli. Mágové budou unaveni (opět jde o to jak mocná je magie).

Nevýhody by mohli fungovat dobře, jen: Noha - když je nepoužitelná nemůžeš bojovat v boji z blízka, fakt to nejde, takže veliké postihy. Tebou zmíněné omezení bych použil na "kulhání".

Jestli je Magie high, tak nevím jak je to (vycházím z názvu diskuze) s válením se po podzemí. Určitě to není nikterak pohodlné a jestli odpočívají cca 6h, tak určitě spotřebují spoustu jídla a pití. Já osobně mám po náročném pohybu docela žízeň. A určitě by obyvatelé podzemí provedli nějakou proti akci, kdy si spočítají kdy jsou nejzranitelnější, neb vědí jak magie funguje.
Tohle bych aplikoval kdyby k průzkumu nepřistupovali +- rozumně a opravdu to pojali jako týdenní výlet :-)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 14. 2. 2018, 21:55

Black Adder píše:
14. 2. 2018, 21:21
Nevím jak silnou používáš magii
Léčivá magie je komplet vypsaná v tom nástřelu o pár postů výš:

:arrow? Léčivý lektvar a kouzlo Uzdrav lehká zranění fungují jen na lehká zranění - to jsou různé odřeniny, pohmožděniny a tak.
Kouzlo se dá rychle (za jedno kolo) seslat jen jednou, pomalu (zhruba minutu) pak kolikrát chceš.

:arrow? Vážná zranění léčí jen Hojivý rituál.
Ten funguje tak, že ho sešleš a pacient si pak musí ještě odpočinout, aby magie mohla působit. Takže zacelování hlubokých ran, srůstání kostí a podobně sice magie umí, ale trvá to několik hodin.

Nemagické léčitelství má asi smysl, jen když tu léčivou magii nemáš. To se ale může snadno stát, kouzla jsou v předmětech (svitky, hůlky a podobně), takže když o předmět přijdeš, doukouzlil jsi.

Hmm, tak mě napadá, že vlastně není důvod, aby Léčitel nemohl ošetřením aspoň trochu léčit lehká zranění. Pak to nebude potřeba komplikovat rizikem zanícení.

Původně jsem to sice chtěl nastavit tak, aby Léčitelství bylo k něčemu, i když postavy mají k dispozici léčivou magii, ale asi to není až tak zásadní.

Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 07:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Plz » 15. 2. 2018, 10:52

York píše:
14. 2. 2018, 15:38
Plz píše:
14. 2. 2018, 15:27
Já místo nevýhody kterou si každý musí pamatovat, raději dal protistraně výhodu u které je jeho starost jestli uplatní (vymyslí co se vlastně stalo). A výběr je třeba i z odzbrojení (případně rozbití či smetení štítu) nebo shození.
Tohle jsem docela dlouho zkoušel a nikdo to nepoužíval. Postihy (nevýhody) za zranění se naopak většinou hráči počítaj, když si zvyknou na to, že ve hře jsou.
U mě jde taky hlavně o tom že to používám já na hráče a díky možnosti výběru mohu vybrat takovou událost která hrdinu nezabije nebo alespoň neoslabí na příliš dlouho, což by zlomenina samozřejmě udělala.

A ještě k léčení a zbytečným pravidlům jde zkrátka definovat že třeba 1/5 (ale třeba i 2 nebo zkrátka X) životů vrací po krátkém odpočinku spojeném s ošeřením ran a více neřešit. Povolání léčitel si taky myslím že je dobré jen pro větší družiny jako podpora ale jinak ne.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 15. 2. 2018, 11:31

Plz píše:
15. 2. 2018, 10:52
U mě jde taky hlavně o tom že to používám já na hráče a díky možnosti výběru mohu vybrat takovou událost která hrdinu nezabije nebo alespoň neoslabí na příliš dlouho, což by zlomenina samozřejmě udělala.
Tenhle přístup jde proti duchu téhle hry. Všechno, co se postavám stane, by mělo vyplynou z toho, co hráči udělali a jak to vyhodnotila pravidla, nikoliv z toho, jestli na ně zrovna PJ chce být hodnej. PJ by určitě neměl hrát proti hráčům, naopak by jim měl nepřímo co nejvíc pomáhat - ujišťovat se, že správně pochopili, co se děje, že nepřeslechli nějaké důležité informace a podobně, ale za protivníky by měl hrát s tím, že chtějí vyhrát a postavy rozhodně nešetří, pokud k tomu nemají nějaký zvláštní důvod.

Plz píše:
15. 2. 2018, 10:52
A ještě k léčení a zbytečným pravidlům jde zkrátka definovat že třeba 1/5 (ale třeba i 2 nebo zkrátka X) životů vrací po krátkém odpočinku spojeném s ošetřením ran a více neřešit.
Hmm, na tom rozhodně něco je. Trochu jsem nad tím uvažoval, ale nedomyslel jsem všechny důsledky.

Házení na ošetřování má výhodu v tom, že se tomu hráči budou opravdu věnovat, nestane se z toho paušální rutina. Na druhou stranu asi hráči budou chtít, aby je ošetřovala postava s co nejvyšší Finesou (tj. atributem, kterým by se na ošetřování házelo), což léčitel zrovna být nemusí. Léčitel by samozřejmě mohl mít bonus, ale bonusy za povolání obecně zavádět nechci - základní premisa je, že každá postava se může pokusit o cokoliv a povolání je pouze měkká mechanika, která pomáhá rozdělovat spotlight v družině (i když budou všechny postavy mechanicky léčit stejně dobře, tak je logické nechat to dělat postavu léčitele, pokud je k dispozici).

Vrácení fixního počtu životů je navíc rychlejší a jednodušší pravidlo.

Takže by to bylo nejspíš takhle:
:arrow? Ošetření zranění trvá několik minut.
:arrow? Pokud máš kvalitní léčitelské potřeby, vyléčíš 2 body kondice.
:arrow? Když musíš improvizovat (máš například jen čistou vodu nebo alkohol a obvazy vyrobené z roztrhané košile), nebo když se ošetřuješ sám a na zranění pořádně nedosáhneš, vrátíš jen 1 bod kondice.
:arrow? Ošetření zranění vrátí životy jen jednou, nikoliv za každé zranění zvlášť.
:arrow? Opakované ošetření těch samých zranění má smysl pouze v případě, že to předchozí bylo improvizované a při tom opakovaném máš kvalitní léčitelské potřeby. V takovém případě pacientovi vyléčíš druhý bod kondice.

Black Adder
Příspěvky: 45
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder » 15. 2. 2018, 12:29

Bonusy za povolání bych nezatracoval, je to samozřejmě na tobě, ale léčitel je někdo, kdo to nějak trénoval a "studoval" (bráno ve fantasy mantinelech). Ať léčí kdokoliv, ale ten co ošetřil desítky či stovky zraněných na tom musí být lépe než samouk co podruhé obvazuje krvavej šrám. Stejně tak můžeš bejt zručnej a šikovnej, ale budeš-li poprvé v životě vyrábět skříň, tak i méně šikovný truhlář, co jich za sebou má desítky bude lepší než ty. Ve zdravotnictvý/felčarství to platí dvojnásob.

Alkohol je jedna z nejkvalitnějších desinfekcí, používaná do dnes, samozřejmě vyčištěný a upravený. Ve fantasy ho můžeš použít jako to nejlepší co mohou mít, a to i léčitelé. Ideálně těch 40% a více.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 15. 2. 2018, 13:08

Black Adder píše:
15. 2. 2018, 12:29
Bonusy za povolání bych nezatracoval.
Když chceš nějakou mechanikou simulovat výsledky, tak bonusy za povolání samozřejmě dávají smysl. Oldschoolové pojetí ale většinu věcí neřeší mechanicky, ale freeformově - prostě se to odehraje.

Když chceš vyrobit žebřík, tak popíšeš, kde na to vezmeš materiál a případně jak to uděláš. Povolání v tom hraje roli: pokud jsi tesař a máš na to nástroje, tak to nemusíš rozvádět - prostě jsi vyrobil žebřík a je jasný, že bude pevný a kvalitní. Když tesař nejsi, pořád můžeš vyrobit něco, co splní svůj účel. Na trhu bys to asi neprodal, ale to není podstatný.

Smyslem hry není řešit, jak se vyrábí žebřík. Smyslem hry je kreativně překonávat překážky.

Povolání s tím úzce souvisí: Když budeš hrát tesaře, určitě se to budeš při hře snažit uplatnit, i když na to nebudou žádná zvláštní pravidla.

Jakmile dáš za povolání bonus, tak bys pak měl jako designér zajistit, aby všechna povolání měla zhruba rovnocenné použití. Kdyby měl například voják bonus na boj, zaručeně by zastínil většinu ostatních povolání, protože boj je v dungeoncrawlu hodně důležitej. Logickým důsledkem pak je, že dáš do hry jen taková povolání, která mají srovnatelný dopad. Nejspíš pak skončíš u klasických "dobrodružných" povolání jako válečník a kouzelník. To ale v téhle hře není cílem.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 16. 2. 2018, 13:26

Možnost vracet ošetřením ztracenou kondici znamená, že můžu zrušit pravidlo na resuscitaci. Stabilizace se hází proti zápornému počtu životů, takže už tím, že někomu ošetřením vrátím životy, mu zvýším šanci na přežití.

To je fajn, každé zjednodušení pravidel se hodí.

Black Adder
Příspěvky: 45
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder » 16. 2. 2018, 16:14

Opět záleží na nastavení "hrdinství", ale termín "resuscitace" bych ve fantasy nepoužíval, už jen proto, že člověk po resuscitaci není ve stavu kdy by se mohl byť jen pohybovat natož plížit a bojovat. Moje představa vyřazeného člověka v "jeskynních podmínkách" je hodně zmlácenej, pořezanej, ale v naší realitě by přežil. A resuscitace ve středověku se prováděla možná někde na univerzitách, OK, tohle není středověk, ale zavádět do fantasy takhle sofistikované záchranářství, se mě osobně nelíbí. Ale není to moje hra :-)
Nicméně "ošetřovat" je termín naprosto přesně vystihující to, co by se asi v jeskyni provádělo, v podstatě i kdekoliv jinde (nepočítám magii).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 16. 2. 2018, 16:46

Black Adder píše:
16. 2. 2018, 16:14
termín "resuscitace" bych ve fantasy nepoužíval
Souhlasím.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 16. 2. 2018, 16:57

Zranění, vyřazení a smrt
Když jsi zasažen za stejně nebo méně než je tvoje Síla, jde o lehké zranění. Když za víc, jde o vážné zranění. Každé vážné zranění se zapisuje zvlášť spolu s tím, kde je a jak bylo způsobeno.
Příklad: Hluboká sečná rána na levé paži.

Lehké zranění jen sníží tvoji kondici. Vážné zranění sníží tvoji kondici, a navíc:
• S vážným zranění hlavy nebo trupu máš nevýhodu na všechny hody.
• Vážně zraněnou končetinu nemůžeš používat.
Příklad: S vyřazenou nohou nemůžeš běhat, s vyřazenou rukou nemůžeš bojovat obouruční zbraní.
• Když děláš něco, na co jsou obvykle potřeba dvě končetiny, ale dá se to v zásadě dělat i jednou, počítáš si nevýhodu.
Příklad: Boj zblízka s vyřazenou nohou.
• Když děláš něco, na co stačí jedna ruka nebo noha, nevýhodu si nepočítáš.
Příklady: Boj jednoruční zbraní zdravou rukou. Střelba ve stoje s vyřazenou nohou.

Kouzla útočící na mysl nebo na duši a útoky nehmotných bytostí způsobují duševní zranění.
• Duševní zranění je vždy lehké. Nezpůsobuje tedy postihy a zcela se vyléčí po vydatném odpočinku.


Vyřazení a bezvědomí
Když tvoje aktuální kondice klesne na nulu nebo méně, jsi vyřazený. Nejsi schopen boje, můžeš se pouze plazit a mluvit zvládneš jen potichu, pomalu a s obtížemi.
• Když se musíš bránit, počítáš si velkou nevýhodu.

Když máš víc kondice v záporu, než je tvoje Síla, jsi v bezvědomí.
• Nemůžeš se vůbec bránit. Tvoje obrana je 0 + k6.


Okamžitá smrt
Když jsi jednou ranou zraněn za víc, než je tvoje maximální kondice, na místě umíráš. Platí to i pro duševní zranění. V tomto případě se nehází na přežití.


Hod na přežití
Kdykoliv tvoje kondice klesne pod nulu, hrozí ti smrt. Pokud ti do několika minut nikdo nepomůže, musíš si hodit na Sílu:
• Když ti padne více než kolik máš kondice v záporu, přežiješ.
• V opačném případě umíráš.

Jde o hod na atribut a počítají se k němu příslušné postihy, například za případné vážné zranění trupu nebo hlavy.


Ošetření zranění
Ošetření zranění trvá několik minut.
• Když musíš improvizovat (máš například jen čistou vodu a obvazy z roztrhané košile), nebo když se ošetřuješ sám a na zranění pořádně nedosáhneš, vyléčíš jen 1 bod kondice.
• Když máš léčitelské potřeby, vyléčíš 2 body kondice. Pokud byl před tím pacient ošetřen improvizovaně, tak mu doléčíš už jen jeden bod.
• Pokud je kondice pacienta i po ošetření stále pod nulou, musí si hodit na Sílu, jestli přežije (viz Hod na přežití).

Ošetřují se všechna zranění najednou, nikoliv každé zvlášť.


Léčení zranění
• Po vydatném odpočinku se ti vrátí kondice na maximum, vážná zranění ale zůstávají.
• Vážná zranění se přirozenou cestou léčí týdny až měsíce a je na to obvykle potřeba péče léčitele a klid na lůžku.


Magická léčba
• Léčivá kouzla a lektvary léčí pouze ztracenou kondici, nikoliv vážná zranění.
• Když na tebe někdo sešle Hojivý rituál, nebo tě pomaže kouzelnou Hojivou mastí, po nejbližším vydatném odpočinku se ti kromě snížené kondice vyléčí všechna vážná zranění.


Záchrana života léčivou magií
• Léčivý lektvar umírajícího zachrání automaticky.
• Léčivé kouzlo vyléčí část ztracené kondice, čímž usnadní následný Hod na přežití. Hází se až několik minut poté, co umírajícího přestaneš ošetřovat nebo na něj sesílat léčivá kouzla, takže pokud budeš sesílání opakovat, záchrana je jen otázkou času.

Black Adder
Příspěvky: 45
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder » 16. 2. 2018, 17:23

Když už jsem se do té diskuze pustil :-)
viz. Hod na přežití: já bych nebyl tak drsnej. Dal bych víc jak pár minut. A v případě neúspěchu, nějaký postih a další drsnější hod a pak ještě jeden, poslední.
Omlouvám to lítostí nad postavou, kdy nikdo nemá rád, když mu jeho láska zcepení :-)
Pak by to mohlo mít nádech filmu Dead Man, kdy se potácíš před smrtí, ale ještě pořád něco zvládneš B-)

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 16. 2. 2018, 20:18

Black Adder píše:
16. 2. 2018, 17:23
viz. Hod na přežití: já bych nebyl tak drsnej. A v případě neúspěchu, nějaký postih a další drsnější hod a pak ještě jeden, poslední.
Klasickej oldschool je pořád o hodně drsnější, tam jakmile se dostaneš na nulu, tak konec zvonec. Navíc pořád ještě počítám s tím zachováním vzpomínek při smrti, takže smrt dobře rozjeté postavy nejspíš zabolí, ale nevyřadí hráče z příběhu.

K oldschoolově laděném dungeoncrawlu ale podle mě patří, že smrt číhá takřka za každým rohem.



Jinak ti to přijde ok? Očividně víš o zdravotnictví o hodně víc než já, takže budu rád za každou radu a připomínku.



Ještě doplním, co by z těch pravidel mělo plynout herně:

:arrow? Životy by měly být dostatečně "pružné", aby se dal hrát pořádnej hack and slash, šlo jít z jednoho boje do druhého a běžně ustát pár ran a zase je rychle vyléčit.

:arrow? Neměla by to ale být hpčková houpačka v každém jednotlivém boji - proto je tam pro každou ostavu omezení na jedno rychle seslané léčivé kouzlo za boj.

:arrow? Mělo by taky hrozit i vážnější zranění, kterého se nedá zbavit lusknutím prstů. A to jednak proto, aby velcí protivníci (obr, drak) byli opravdu hroziví, a pak taky hlavně proto, aby se nešlo jednoduše "prohealovat" přes jakoukoliv zraňující past. Kvůli tomhle tam jsou vážná zranění. Magicky se léčí vydatným odpočinkem, takže to postavy zpomalí, ale není to pro ně konec výpravy.

:arrow? Vážná zranění by neměla být jen o paušálním postihu, měla by mít vliv na to, co postava dělá - například že bojuje jen jednou rukou, když má tu druhou vyřazenou. A měla by taky umožňovat nějak smysluplně taktizovat - proto je tam možnost zasáhnout nohu, když chci, aby mi protivník neutekl, nebo aby mě naopak nedohnal, případně na ruku, když mu chci zabránit v boji oběma rukama.

:arrow? Současně s tím by měla být vážná zranění popisnější, než ve starém dračáku. Kdyby se zapisovala všechna zranění, tak by to bylo moc velké účetnictví. Omezení jen na dostatečně velké rány tenhle problém eliminuje.

Vážné zranění by mělo představat reálné nebezpečí, aniž by postava musela rovnou umřít, mělo by stát za to ho popisovat a jak popis (kam jsem zasažen) tak mechanika (jak mě to omezuje) by mu měla dávat reálný fikční a taktický význam.


Ještě jsem teda při přepisování těhle pravidel zvažoval, jestli by nestálo za to vymyslet nějaké zajímavé efekty vážného duševního zranění. Zatím to ale nechám takhle - zesložiťovat se to dá vždycky.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8109
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 16. 2. 2018, 22:33

Duševní zranění jde do stejných Životů jako fyzické?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9390
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 16. 2. 2018, 22:46

eerieBaatezu píše:
16. 2. 2018, 22:33
Duševní zranění jde do stejných Životů jako fyzické?
Rozhodně.

:arrow? Jednak proto, že když máš dva nezávislé kondiční záznamníky, tak je značně nevýhodné, když různé postavy jdou do různých hpček, protože pak protivníci vydrží dvakrát tak dlouho.

:arrow? A za druhé proto, že duševní zranění by se nejspíš odbourávalo odpočinkem, podobně jako lehká zranění. Takže když to spojím, ušetřím jedno pravidlo.

Na druhou stranu vážná duševní zranění by klidně mohla fungovat trochu jinak, protože u nich ten první problém nenastane a asi by to mohlo být dostatečně herně zajímavé, aby to opodstatnilo pravidlo navíc.

Napadá mě třeba apatie, halucinace, stihomam...

Black Adder
Příspěvky: 45
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder » 17. 2. 2018, 08:25

Budu se vyjadřovat jen k tomu co my přijde spíš kostrbatý. Ostatní je fajn, ale určitě to bude chtít pořádně otestovat, ale to ti asi nemusím říkat ;-)

Duševní/fyzické poškození - duševní trauma může postiženého značně nakopnout (záleží na osobnosti), fyzické tě uzemní vždy. I slabí jedinec se může, pod určitým psych. tlakem, proměnit třeba v berserkra. V tom bych viděl problém jedné "tabulky".

Duševních poruch pak můžu dopsat víc.

A drobný nápad :-) nalož s ním jak uznáš za vhodné, možná to už tak máš.
Možná by bylo fajn boje pojmout jako šermovačku. Že by zranění nebyla až tak častá, ale za to vždy drsná a hráči by víc řešili jestli se trefí, netrefí, vykryjí, uhnou. Když použiju DrD terminologii: šermíř by byl dobrý proti lidem, i mega krolla by v poho dostal, díky svému umění, ale na draky, bazilišky a podobnou havěť, by byl ten hrubej bijec kroll, prostě lepší. Ale jak to udělat pravidlově, aby to nebyla "deskovka" a stále šlo o RPG, mě fakt nenapadá.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host