Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ »

York píše:Problém je, že:

1) Hráči chtějí, aby se to promítlo hned ("Chci ho zastřelit dřív, než sekne mečem").

2) Některé akce bez toho nedávají smysl ("Narazím do vlka štítem a odstrčím ho stranou, aby nemohl dorazit mého parťáka, kterého zalehnul a trhá mu hrdo").

Situace 1) se právě vyhodnotit dá krásně. Pokud uspěju, střelím ho a on nemůže naplnit svůj záměr, tedy nesekne mečem/netrefí.
Situace 2) také dává krásně smysl. Hodím víc, odstrčím vlka a on nenaplní svůj záměr a nedorazí mi parťáka.
Nechápu, kde je právě v těchto dvou situacích problém. Naopak, přesně tyto situace se řeší sami.
York píše:Tohle je přesně ta předchozí varianta, kterou Marky komentuje s tím, že měl dost často pocit, že kostka nerespektovala logiku situace (respektive spíš jeho záměr).
Protože hraješ systém, kde kostka neurčuje, zda se záměr naplnil, ale zda se situace posunuje směrem k záměru a systém určí míru toho posunu. Takže pokud nahlásíš záměr "chci ho zabít, dříve než sejme kamaráda, tak úspěch určí, že kamaráda nesejme, ale systém určí, že protivník nebude zabit, ale (třeba) jen zraněn. Každopádně úspěch znamená, že protivník kamaráda minul.
York píše:A navíc to dost zesložiťuje vyhodnocení (musíš spočítat hody více postav najednou a pamatovat si výsledky, abys je mohl seřadit).
Vyhodnocení to spíš zjednodušuje., Každý nahlásí, co chce dělat, všichni si hodí najednou a jede se od nejvyššího čísla. Číslo nahlásí, o co se pokouší, vyhodnotí se výsledek a jede se dál. Pokud přijde řada na někoho, proti němuž byla vedena úspěšná akce, tak ho jen přeskočíš, protože jeho akce se nepodařila a není nutné ji ani vyhodnocovat.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 15. 8. 2018, 18:33
York píše:1) Hráči chtějí, aby se to promítlo hned ("Chci ho zastřelit dřív, než sekne mečem").
Situace 1) se právě vyhodnotit dá krásně. Pokud uspěju, střelím ho a on nemůže naplnit svůj záměr, tedy nesekne mečem/netrefí.
Tohle funguje jen v případě, že máš v konfliktu právě dva účastníky (nebo dvojice duelujících soupeřů). Pak si opravdu vždycky mohou hodit proti sobě a je to jednoduché a jasné. Jakmile jim do toho ale začne kecat někdo třetí, tak začne hrát roli, jestli to stihne před nima, nebo až po nich.

Arten_CZ píše: 15. 8. 2018, 18:33
York píše:2) Některé akce bez toho nedávají smysl ("Narazím do vlka štítem a odstrčím ho stranou, aby nemohl dorazit mého parťáka, kterého zalehnul a trhá mu hrdo").
Situace 2) také dává krásně smysl. Hodím víc, odstrčím vlka a on nenaplní svůj záměr a nedorazí mi parťáka.
Viz výše. Když vyhodnotíš nejdřív konflikt vlka s parťákem a pak až tvůj pokus vlka odstrčit, tak se ti může stát, že budeš muset předchozí hod anulovat. Pokud se ti povede vlka odstrčit, tak si vlastně vůbec neměli házet.

Arten_CZ píše: 15. 8. 2018, 18:33Protože hraješ systém, kde kostka neurčuje, zda se záměr naplnil, ale zda se situace posunuje směrem k záměru a systém určí míru toho posunu. Takže pokud nahlásíš záměr "chci ho zabít, dříve než sejme kamaráda, tak úspěch určí, že kamaráda nesejme, ale systém určí, že protivník nebude zabit, ale (třeba) jen zraněn.
To je pravda - ale taky ho opravdu může dorazit. Pak je to vlastně stejné, jako s tím odstrkáváním vlka (vlk je mrtvý, takže nemůže útočit).

Arten_CZ píše: 15. 8. 2018, 18:33Každopádně úspěch znamená, že protivník kamaráda minul.
Tohle není tak jednoduchý. Když to budeš hrát takhle, tak v souboji jednoho proti přesile ten jeden prakticky nebude mít šanci cokoliv udělat - protože podle tohohle když ho kdokoliv jiný přehodí, tak tím zmařil jeho záměr. Jako asi tak můžeš nějakou hru hrát, ale nebude to moc takticky zajímavý boj (důkladně vyzkoušeno).

Pravidlo "přehozením protivníka zmaříš všechny jeho záměry" má ještě další ne moc dobré důsledky: Je pak například mechanicky stejně obtížné zabránit mu v tom, aby něco řekl, jako ho například škrábout mečem na ruce. Taky pak není například možné tasit zbraň bez toho, abys protivníka přehodil: Protože když ho nepřehodíš, tak ti zmaří celý záměr, včetně toho tasení.

Arten_CZ píše: 15. 8. 2018, 18:33Vyhodnocení to spíš zjednodušuje., Každý nahlásí, co chce dělat, všichni si hodí najednou a jede se od nejvyššího čísla. Číslo nahlásí, o co se pokouší, vyhodnotí se výsledek a jede se dál. Pokud přijde řada na někoho, proti němuž byla vedena úspěšná akce, tak ho jen přeskočíš, protože jeho akce se nepodařila a není nutné ji ani vyhodnocovat.
Máš pravdu, že to je jednodušší na vysvětlení. Ale výrazně to pak zvýší administrativu PJovi. Ten totiž hraje třeba za 10 protivníků a NPCček naráz. V tomhle systému musí nejdřív za všechny hodit, všechny výsledky si pamatovat, seřadit je od nejvyššího k nejnižšímu (včetně výsledků hráčských postav) a pak to v tom pořadí vyhodnotit.

Není to tak teda strašný, protože boj se většinou rozpadne na menší skupinky, které se vzájemně neohrožují, takže je můžeš vyhodnotit zvlášť. Pořád ale musíš držet v hlavě třeba 5 nebo 6 hodů (nebo si je někam zapsat, nebo tak něco).

Naproti tomu pokud dokážeš před házením říct, v jakém pořadí to máš odházet (s tím, že v tom pořadí se to rovnou zapisuje do fikce), tak:

:arrow? Při každém hodu držíš v hlavě pouze jeden výsledek (druhý si pamatuje hráč).

:arrow? Je to o dost intuitivnější pro hráče, zvlášť když jsou zvyklí na soubojáky s iniciativou. Před každým hodem je jasné, jaká je situace a na co se teda hází (nebo proč už se házet nemusí).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Po včerejší hře padlo pár hodně zajímavých nápadů a připomínek. Pokusím se je rekapitulovat:

Motivace

:arrow? Motivace postav pořád skřípe. Pokoušel jsem se do snu o krystalu zapojit představu postav v zářivé zbroji - a moc to nefunguje. Postavy jsou obyčejní lidé (tesař, kovář a tak) a o ničem takovém nemají důvod snít.

Čili buď by postavy už musely být dobrodruzi (pak by pro ně ten sen dával smysl), nebo je to potřeba udělat jinak.


:arrow? Problém motivace úzce souvisí s tím, nakolik se dungeoncrawl dá hrát in-character. Dokud bude motivace haprovat, tak to moc dobře nepůjde, protože první, na co hráči v dungeonu narazí, je spousta náznaků, že tady opravdu jde o držku (což je dobře - hráči by měli mít pocit, že prozkoumávají fakt nebezpečné podzemí). Otázka "proč to vlastně dělám" je tudíž naprosto na místě.


Nápad: Nepředepisovat motivaci striktně, dát hráčům pár možností pro inspiraci a nechat na nich, kterou z nich si vyberou.

Tohle by asi bylo celkem dobré řešení, kdyby to byly moduly koncipované pro použití do vlastních kampaní (tj. hráči mají rozjetou vlastní kampaň a tenhle dungeon si do ní nějak začlení). Což ovšem není můj případ.


Nápad: Krystal postavy vyloženě mindcontroluje ("Musím ho mít!").

Tohle by asi fungovalo (tuhle možnost ostatně zvolil i Peca na Gameconu), ale popravdě se mi to moc nelíbí. Nechtěl bych asi hrát postavu, kterou něco takhle oblbuje (omezení player agency?).


Nápad: Za postavami se zavřou dveře/sesype strop.

Tohle už taky padlo dřív. Tohle je určitě funkční možnost, ale kdyby takových "trap dungenů" bylo víc, tak by to byl asi pěknej opruz.

Není to taky kompatibilní s dungeony, které mají víc přístupových cest.


Nápad: někde poblíž by měla být vesnice/město.

To už taky padlo i dřív. Má to rozhodně svá pozitiva, na druhou stranu problém motivace to podle mě samo o sobě neřeší.


Nápad: O krystalech se ví a závodí se, kdo je najde.

Tohle se mi zatím líbí s velkým náskokem nejvíc. Backstory by byla zhruba ve smyslu, že se probouzí prastará magie, někteří lidé jsou od požehnáni od bohů a hledají ukryté krystaly, které jim dávají zvláštní schonosti.

Podstatné na tom je, že existence krystalů a také existence jedinců, kteří je dokáží vycítit, je common knowledge, takže postavy jasně vědí, proč krystaly hledají a co za to budou mít.

To je už samo o sobě poměrně dobrá motivace: "Jsi někdo chudý a bezvýznamný, komu bohové dali šanci stát se někým důležitým. Na cestě tě ale čekají obtížné překážky a smrtelná nebezpečí."

Další věc je, že se to dá pojmout i jako týmová soutěž: Každý krystal může použít jen jedna skupina, pak zmizí. Když ho "nevytěžíte" vy, vytěží ho někdo jiný. Tohle navíc přesně sedí s backstory Opuštěné pevnosti (původně to sice mělo trochu jiný důvod, ale s tímhle to je v pohodě kompatibilní).

Důležitá na tom je týmovost: Odměnu dostanete všichni, takže není důvod se podrážet. Naopak ale soutěžíte s případnými jinými týmy, takže je žádoucí spolupracovat.

Super na tom je, že to v podsatě nevyžaduje žádný supernaturální vliv. Sice pořád mluvím o "vyvolených" nebo "požehnaných" (protože se mi pořád hodí schopnost rozumět starým jazykům a možnost najít dungeon přes nadpřirozenou schopnost*), ale fungovalo by to i bez toho (byla by to v podstatě zlatá horečka, jen s magickými schopnostmi místo zlata).


* Quentin ještě nadhodil, že tenhle "radar" by mohl mít krátký dosah, tzn. že postavy vycítí, že je někde poblíž krystal, ale nepřitáhne je to sem přes půl světa. Je teda otázka, jestli by pak ten "radar" byl vůbec potřeba - hledání zmínek ve starých knihách by asi fungovalo taky.


Hraní postav

Další várka úvah se týká tématu nakolik má být dungeoncrawl o hraní postav? A taky nakolik o něm být může.

Klasický přístup oldschool dungeoncrawlu je "neprozkoumáváme charaktery postav, prozkoumáváme dungeon". Ono je to celkem logické - když se hraje stylem "meatgrinder", tak to ani jinak bejt nemůže. Na druhou stranu pak ale taková hra není moc zajímavá pro hráče příběhovitějších rpgček, což docela možná škoda. Dungeon sice určitě může fungovat i bez hraní charakterů, s ním je to ale nepochybně zábavnější.


Tabulka na tvorbu charakterových rysů

Pokud by nastavení hry bylo k hraní charakterů přívětivější (třeba kdyby postavy neumíraly), tak by pak asi dávalo smysl obohatit tvorbu postavy o nějaký jednoduchý generátor zajímavých rysů postav - třeba formou tabulky, ze které si hráč může vzít inspiraci, nebo si hodit a zkusit pak zahrát to, co mu to vylosuje. Tvorbu postav by to nijak zvlášť nezkomplikovalo a byla by to určitě užitečná pomůcka.


Tvrdá smrt

Další várka úvah se týkala tvrdé smrti a toho, co z ní vyplývá.

:arrow? Koncept "šlo vás sem víc, ale část zůstala v táboře" pěkně hapruje. Když je pět hráčů a v táboře zůstanou třeba jen dvě postavy, tak to ještě jde, ale obráceně (pět zůstane v táboře, dvě se vydají do dungeonu) to je fakt divný (Quentin se fak poctivě snažil to nějak vysvětlovat a odehrávat, ale fundamentální nelogičnost toho konceptu se prostě moc okecat nedá).

Když už by mělo být postav víc než hráčů, tak by asi bylo lepší hrát to stylem "meatgrinder", čili že každý hráč má od začátku postav víc.

To má ale taky svoje problémy: Například že jednomu hráči nemusí umřít žádná postava a jinému třeba tři. Navíc hrát víc postav najednou taky není moc kompatibilní s prokreslováním jejich charakterů.

:arrow? Umírání postav obecně komplikuje rozvíjení charakteru, zvlášť když se umírá fakt hodně. Je dost těžké se sžít s další postavou, když už mi dvě umřely.

:arrow? Úzce to souvisí s motivací. Dokud je dungeon jen nebezpečný, tak se to ještě dá nějak překousnout. Jakmile mi ale umře kamarád (nebo třeba dokonce sourozenec), tak je fakt těžké hledat důvody, proč pokračovat dál.


Plot immunity

Odstranění tvrdé smrty by zjevně mělo několik pozitivních efektů:

:arrow? nebylo by potřeba řešit, jak udržet ve hře hráče, kterým umře postava.

:arrow? odstranilo by to jednu z překážek ke hraní charakterů postav (druhou překážkou je slabá motivace, viz výše).


Ale taky negativa:

:arrow? odpadl by pocit reálného smrtelného nebezpečí.

Pořád by ovšem ve hře zůstala možnost příjít o předměty, což je taky zatraceně nepříjemné, ale nezařízne to zajímavou postavu.

A pořád by taky zůstala možnost přijít k vážným zraněním. Tomu se hráči rozhodně chtějí vyhnout, takže to nejspíš stačí na to, aby hráli opatrně.


Otázka je, jak případnou plot immunity pojmout. O tom později, už takhle je toho hodně.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Co takhle:
Postavy jsou jedna ze skupnek, které si bůh/bohyně/bohové vybral/a/i k otestování. V případě úspěchu se stanou šampiony, požehnanými na tomto i onom světě.
Zkouška spočívá v sbírání krystalů prodchnutých božstvím. A jeden samozřejmě nestačí.
Bohové mohou dát svým vyvoleným další šanci, pokud usoudí, že si ji zaslouží, ale ne jen tak. (=postava se probudí nahá v táboře, není zcela zdravá a získala nějakou drobnou nepříjemnost, která nekazí hru, ale zase ji hráči nebudou chtít)
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Pracující logaritmus píše: 17. 8. 2018, 14:50 Postavy jsou jedna ze skupnek, které si bůh/bohyně/bohové vybral/a/i k otestování. V případě úspěchu se stanou šampiony, požehnanými na tomto i onom světě.
Zkouška spočívá v sbírání krystalů prodchnutých božstvím. A jeden samozřejmě nestačí.
Bohové mohou dát svým vyvoleným další šanci, pokud usoudí, že si ji zaslouží, ale ne jen tak. (=postava se probudí nahá v táboře, není zcela zdravá a získala nějakou drobnou nepříjemnost, která nekazí hru, ale zase ji hráči nebudou chtít)
To by asi taky šlo. Jen to teda není ani tak plot immunity, jako spíš auto-ressurect hardcodovaný do toho, co jsou postavy zač.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od skaven »

Nevšiml jsem si, jestli ve hře pracuješ se zkušeností, ale jestli jo, dala by se smrt vykoupit XP...
Black Adder
Příspěvky: 148
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder »

Zdravím Yorku,
já ti nevím, ale mě se zdá, že v první řadě nevíš co děláš za hru. Podle mě chceš skloubit přístupy, které z podstaty skloubit nejdou.
Pár příkladů: jestli budeš mít tvrdou smrt, nemá smysl, řešit osobnost postav. Jestli chceš osobnosti postav, tak hrdinové musí přežívat. Ostatně na všechny tyto otázky si odpovídáš sám.
Další: motivaci bych taky neřešil, kdo jde hrát takovouto hru, tak počítá s tím, že to bude rubačka a motivaci nepotřebuje. Trochu mi to připadá jako by jsi hledal motivaci pro Descent. Jestli chceš super motivaci, tak opět to musí být více o hraní rolí a je z toho jiná hra. Ostatně si na všechno tohle sám odpovídáš a problém je, že pořád nevíš co to bude.
Systém, který máš (jen jsem ho četl, jak jinak) pro to, co jsi vytvořil stačí, ale nemá tam smysl řešit věci moc reálně. Víc reality - víc pravidel - víc administrativy. Jednoduchá pravidla a reálný systém se vylučují, ale to už dávno víš.
Takže si vyber co to má být za hru.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Black Adder píše: 17. 8. 2018, 20:33mě se zdá, že v první řadě nevíš co děláš za hru.
Testing happens.

Takže jo, máš pravdu, přesně to je teď potřeba přehodnotit.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

York píše: 18. 8. 2018, 02:24Takže jo, máš pravdu, přesně to je teď potřeba přehodnotit.
Základní koncept rozhodně měnit nebudu. Ten je:

:arrow? Samostatné moduly s dungeony + obecná pravidla, schopnosti formou nacházení předmětů v dungeonech, levelování za procházení dungeonů. "Dungeon" může být pojatý šířeji (třeba kus hexcrawlu), ale vždycky to bude modul*.

Obsahem hry tedy určitě bude prozkoumávání dungeonů. Otázka je, co přesně to znamená.

:arrow? Je to týmová, kooperativní hra. Postavy by se znají a spolupracují (nepodráží se, nejdou si vzájemně po krku, nemají protichůdné cíle a motivace).


* Jeden z mých hlavních cílů je zapojit víc lidí do tvorby herního obsahu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

York píše: 18. 8. 2018, 13:33Obsahem hry tedy určitě bude prozkoumávání dungeonů. Otázka je, co přesně to znamená.
:arrow? Dungeon má nějaký příběh, nebo i více příběhů.

Může to být příběh toho místa (co je zač, jak a proč vznilo, proč bylo opuštěno), příběh dávných obyvatel, nebo třeba kým a proč bylo znovu obydleno.

Není to ale nutně příběh postav (tím myslím třeba: "Goblini unesli děti z vaší vesnice, vy se je vydáváte hledat a v dungeonu pak může být třeba nějaký zrádce, kterého znáte"). Tenhle druh příběhů se hodí spíš do kampaně, kde postavy něco dělají i mimo moduly.

Až bude dungeonů víc, tak se v nich nejspíš bude postupně odkrývat metaplot, který se postav týká - pravděpodobně vysvětlení toho, proč se jim děje něco divného (nebo proč jsou "požehnané od bohů"). Nebudou to ale osobní příběhy jednotlivých postav.


:arrow? V dungeonu jsou překážky a jejich překonávání je důležitou součástí hry.

Prostředkem k překonávání překážek jsou hráčské nápady a popisy, jak to udělají, nikoliv hody kostkou. Postavy na to mohou využívat předměty a jiné prostředky, které v dungeonu najdou.


:arrow? Třetí významnou složkou hry jsou protivníci.

Boj by měl být pokud možno volitelný, každého protivníka by mělo být možné obejít nebo si s ním nějak jinak poradit bez boje.

Na druhou stranu není to hra, kde by se hráči měli boji za každou cenu vyhýbat. Měli by tam určitě být nějací protivníci, jejichž zabíjení není z pohledu postav morálně problematické (goblini, orkové, kostlivci, divoká zvířata).

Někteří nepřítelé mohou být nad síly postav. Součástí výzvy pro hráče je, nepouštět se do bojů, které nemohou vyhrát.


:arrow? Čtvrtou složkou jsou předměty, které rozšiřují možnosti postav.

Mohou to být magické předměty a kouzla, ale třeba i obyčejné nářadí nebo klíče.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Původně jsem si myslel, že k výše řečenému patří ještě další věci:

• Ve hře je tvrdá smrt.

• Jelikož čas od času nějaká postatva nejspíš umře, tak nemá moc smysl, aby se hráči ke svým postavám vázali.

• Jelikož hra nerozvíjí osobní příběhy postav, tak v ní ani není moc prostoru na rozvíjení charakterů.

• Ve hře, kde se hodně umírá, je motivace postav vrhat se vstříc nebezpečí principielně problematická a případné "řešení" bude vždycky nutně násilné ("past vás teleportovala doprostřed dungeonu, musíte se nějak dostat ven") a bude nejspíš fungovat jen jednou ("goblini vám unesli děti").


Těmito body si ale po odehrání zhruba šesti her (plus Markyho dungeon) nejsem už tak jistej.

Vycházel jsem v tomhle hlavně z Dungeoncrawlu Classic, což je ale o dost jiná hra. Koncept "kašleme na rovnováhu, uděláme všechno náhodné, prosypeme to masomlejnkem a ono se to nějak srovná" vůbec nepoužívám. Koncept, že každý hráč si rovnou vezme víc postav, použít ani nemůžu, protože souboják trackuje různé stavy ve fikci a s patnácti postavami by to bylo brutálně nepřehledné. Čtyři složky, které by měl obsahovat každý můj dungeon (příběh, překážky, protivníci a užitečné předměty), navíc o nebezpečnosti a umírání postav vůbec nemluví - s výjimkou toho, že někteří protivníci mohou být nad jejich síly (ale dá se jim vyhnout).

Někteří hráči testovacích her se naopak o vykreslení a hraní charakteru své postavy snažili a narazili při tom na to, že jim při tom hra hází klacky pod nohy: Motivace k prozkoumávání smrtelně nebezpečného dungeonu je dost násilná a je slušná šance, že postava v dungeonu umře (zvlášť když se ji hráč snaží hrát jako totálně nezkušenou) a hráčská investice do ní se tím ztratí (a navíc se ani nemůže poučit ze svých chyb, protože je mrtvá).

Další vec je, že z pohledu Pána jeskyně a ostatních hráčů je určitě zajímavě zahraná postava s výrazným charakterem zajímavější (v tomhle patří můj velký dík Quentinovi, kterej to navzdory všemu zkusil a bylo to fajn).


Takže ano, přestože jsem s tím původně nepočítal, kladu si otázku, jestli by nebylo přínosnější vytváření a hraní zajímavých charakterů podpořit a ostranit překážky, které v tom brání - s tím, co jsem si stanovil jako klíčové prvky hry, se to totiž očividně nevylučuje.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

skaven píše: 17. 8. 2018, 15:01 Nevšiml jsem si, jestli ve hře pracuješ se zkušeností, ale jestli jo, dala by se smrt vykoupit XP...
Ve hře expy jsou a o ztrácení expů jsem už uvažoval v souvislosti se "soft ressurectem" formou přenášení vzpomínek.

:arrow? Háček je, že to nefunguje na první úrovni (postava nemá co ztratit, pokud teda nechceme jít do záporu, což by bylo brutálně demotivační).

:arrow? Ztrácení expů je demotivační úplně vždycky.


Nemyslím si, že by permanentní ztráta čehokoliv byla nutně potřeba. Nic herně zajímavého to nepřinese.

Pracující logaritmus píše: 17. 8. 2018, 14:50 Bohové mohou dát svým vyvoleným další šanci, pokud usoudí, že si ji zaslouží, ale ne jen tak. (=postava se probudí nahá v táboře, není zcela zdravá a získala nějakou drobnou nepříjemnost, která nekazí hru, ale zase ji hráči nebudou chtít)
Napadla mě trochu méně násilná forma.

Řekl bych, že není v zásadě problém, když postava nemůže umřít instantně (s výjimkou lávových jezírek a podobně). Ve hře jsou tedy v zásadě jen dva případy, kdyby bylo fakt divné, kdyby to přežila: Jednoznačně smrtící pasti (zmíněné lávové jezírko, desetitunový blok kamene) nebo protivníci, kteří se ji rozhodnou dorazit.

Jednoznačně smrtící pasti stačí prostě nedávat do dungeonu. Problém jsou tudíž jen protivníci. A tady by se mohla projevit ta "božská přízeň": Nepřátelé a nestvůry prostě o vyřazenou postavu ztratí zájem. Nechají ji tam ležet, případně se někam odplazit.

Tohle řešení by nevyžadovalo zdaleka tolik "božského oomph" (postavy by se nikam neteleportovaly, zranění by se jim zázračně nehojila) a nejspíš by vedlo k potenciálně zajímavých situacím, kdy postava leží v nebezpečné oblasti a ostatní ji odtamtud musí nějak dostat. Na druhou stranu je tu riziko, že by se hráči mohli takhle chtít "prochcípávat" dungeonem* (tomu teleport zpět do tábora brání).

* Taky by se dalo říct, že si obecně nebudou postavy všímat, jen pokud se odplazí zpět, odkud přišla. Takhle ostatně hraju jednu z potvor v dungeonu a docela to funguje.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ »

Postupuj stejně, jak postupují PJ při přípravě vlastních her.

Pokud chceš do hry dostat charakter postav a osobní příběh, tak přímo připrav postavy včetně charakteru a motivace a tvoř jim dungeon na míru. Motivace a osobní příběh je a byl největší kámen úrazu všech předpřipravených dobrodružství a PJ si je vždy musel upravit na míru svých postav. Pokud chceš, aby se dungeon hrál přesně tak, jak ho máš napsaný, tak buď musíš motivaci a osobní příběh postav obětovat (aka jdeme si zahrát Descent), nebo musí jeho součástí být i postavy, už od začátku.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 18. 8. 2018, 19:36Pokud chceš do hry dostat charakter postav a osobní příběh, tak přímo připrav postavy včetně charakteru a motivace a tvoř jim dungeon na míru.
Nechci*. To ale neznamená, že postavy nemohou mít charakter.


* Nic samozřejmě hráčům nebrání si dungeon upravit a zasadit ho do svého příběhu, ale defaultně z toho nechci dělat předskriptovaný osobní příběh postav.
Black Adder
Příspěvky: 148
Registrován: 3. 2. 2018, 16:35

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Black Adder »

To co navrhuje Arten je fajn nápad. RPG hráči se v pohodě přizpůsobí a nejspíš i osobnostní rysy rozvinou a deskovkářštější :-) hráči to nemusí řešit ba co víc, procházet tim "vopruzem" s tvorbou postavy. ;-)
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů