Dungeoncrawl s oldschool prvky
Moderátor: York
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Orientace dveří je takovej detail, že většinou nemá smysl se s ním zabývat.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Quentin: Většinou jo, no.
Ona je vůbec otázka, jak moc detailů dávat do popisu dungeonu.
Při hře toho říkám o dost víc, než mám napsáno v přípravě. Na jednu stranu asi není dobrej nápad to s mírou detailů přehánět, protože by pak popis byl dost nepřehlednej, na druhou stranu je to jedna z věcí, které od připraveného dungeonu očekávám, abych si to nemusel vymýšlet sám.
Což je vlastně důvod, proč přemýšlím, jak to znázornit na mapě, místo abych to psal do popisu.
Ona je vůbec otázka, jak moc detailů dávat do popisu dungeonu.
Při hře toho říkám o dost víc, než mám napsáno v přípravě. Na jednu stranu asi není dobrej nápad to s mírou detailů přehánět, protože by pak popis byl dost nepřehlednej, na druhou stranu je to jedna z věcí, které od připraveného dungeonu očekávám, abych si to nemusel vymýšlet sám.
Což je vlastně důvod, proč přemýšlím, jak to znázornit na mapě, místo abych to psal do popisu.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16459
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Dotaz:
Představme si takovouhle místnost:
V místnosti za dveřmi přechází tam a zpět stráž proto dává smysl, aby se dveře otevíraly do chodby (aby strážci nepřekáželi a mohl chodit, i když jsou otevřené) a dopředu si to tak nakreslíš ve svém dungu. Hráčům to ale explicitně neřekneš (o sochách ještě neví) a oni si kreslí mapu sami. Postavy přišly chodbou a naslouchají (je to oldschool), uslyší kroky a jeden z hráčů zahlásí akci "Prudce otevřu a těmi dveřmi maníka co tam chodí srazím."
Co uděláš?
a) Řekneš mu: "To nemůžeš, dveře se otevírají do chodby?"
b) Odignoruješ mapku a vezemeš jeho akci tak, jak jí popsal?
Představme si takovouhle místnost:
Kód: Vybrat vše
+------+
| |
-------+ |
[] |
-------+ |
| |
+------+
Co uděláš?
a) Řekneš mu: "To nemůžeš, dveře se otevírají do chodby?"
b) Odignoruješ mapku a vezemeš jeho akci tak, jak jí popsal?
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
To je tricky question. V prvé řadě se před hrou dohodnu s hráči, co zrovna hrajeme. Když je to připravený dungeon a hráči o tom vědí, tak budou samozřejmě při popisu akcí respektovat, že to nemusí jít. Čili tahle situace ve hře vůbec nenastane a pokud jo, tak si upřesníme, co že to hrajeme a příště už nenastane.MarkyParky píše: ↑10. 1. 2018, 15:15Co uděláš?
a) Řekneš mu: "To nemůžeš, dveře se otevírají do chodby?"
b) Odignoruješ mapku a vezemeš jeho akci tak, jak jí popsal?
Je to sice tak trochu slovíčkaření, ale hráči vnímají dost velký rozdíl v tom, jestli jsou prvky předem dané nebo ne. To je třeba důvod, proč má spousta lidí problém představit si improvizovanou detektivku. Popisu dungeonu se tedy nedržíš proto, abys prudil hráče, ale proto, že pak má hra jinou "příchuť".
Nicméně dungeon v tabletop RPGčku není to samé co dungeon v PC hře. Mohou v něm být i věci, které nejsou napsané v popisu a je samozřejmě v pořádku je podle potřeby doplňovat (a vycházet při tom hráčům vstříc, pokud to dává smysl).
- Quentin
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9342
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tohle mi přijde adekvátní detail. Pokud chceš víc, tak možná Tross, ten alespoň nemá bloky textu, ale i tak je to šíleně zbytečně náročné na běžnou přípravu mezi sezeními.
Hezkej příkladMarkyParky píše: ↑10. 1. 2018, 15:15Co uděláš?
a) Řekneš mu: "To nemůžeš, dveře se otevírají do chodby?"
b) Odignoruješ mapku a vezemeš jeho akci tak, jak jí popsal?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
- MarkyParky
- Příspěvky: 16459
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tak ona je schválně tricky, proto jsem jí psal. Protože krom ujasnění si, o čem vaše hra vlasntě je, se v ní i za předpokladu, že je o řešení do detailu předpřipravených dungů skrývá jedna z odpovědí na tvůj dotaz, zda je lepší pro znázornění popis, nebo mapa.
- pokud jsou dveře součástí řešení nějakého encounteru který je stavěn jako puzzle, kde záleží na směru otevírání, ale zároveň nechceš příliš hráče navádět na to, co to znamená, tak je fér je informovat dopředu, aby rozhodnutí, jak situaci řešit, rovnou dělali informovaně
- pokud jsou to generic dveře, asi by se jim mělo vyjít vstříc a akci jim zbytečné nezakazovat
Problém mapy je, že pokud to budeš s ohledem na výše uvedené selektivně někde značit a někde ne, hráčům tím dopředu prozrazuješ, zda dveře jsou nebo nejsou součástí puzzlu. Což asi nechceš.
Tím pádem pokud už bych něco takového potřeboval, tak za mě rozhodné popis, kde důležitost směru otevírání pro encounter nebude tak do očí bijící, neboť se to dá opsat třeba věcmi jako jsou závory, zarážky, navazující schodiště a pod, které zároveň uvedou směr otevírání do smysluplného souladu z fikcí (a třeba ho obsahují i jen implicitně a hráči ho tak musí sami odhalit a přitom to není nefér), dodávají atmosféru a zároveň odvedou pozornost od toho, že by to bylo důležité, aniž by to prvek hádanky úplně zatajovalo.
- pokud jsou dveře součástí řešení nějakého encounteru který je stavěn jako puzzle, kde záleží na směru otevírání, ale zároveň nechceš příliš hráče navádět na to, co to znamená, tak je fér je informovat dopředu, aby rozhodnutí, jak situaci řešit, rovnou dělali informovaně
- pokud jsou to generic dveře, asi by se jim mělo vyjít vstříc a akci jim zbytečné nezakazovat
Problém mapy je, že pokud to budeš s ohledem na výše uvedené selektivně někde značit a někde ne, hráčům tím dopředu prozrazuješ, zda dveře jsou nebo nejsou součástí puzzlu. Což asi nechceš.
Tím pádem pokud už bych něco takového potřeboval, tak za mě rozhodné popis, kde důležitost směru otevírání pro encounter nebude tak do očí bijící, neboť se to dá opsat třeba věcmi jako jsou závory, zarážky, navazující schodiště a pod, které zároveň uvedou směr otevírání do smysluplného souladu z fikcí (a třeba ho obsahují i jen implicitně a hráči ho tak musí sami odhalit a přitom to není nefér), dodávají atmosféru a zároveň odvedou pozornost od toho, že by to bylo důležité, aniž by to prvek hádanky úplně zatajovalo.
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tohle dilema neřeším. Na to by byla odpověď "jednoznačně mapa". Je to prostě lepší způsob, jak předat tu informaci.
Dilema je, jestli to vůbec do "zdrojáků" dungeonu dávat. A důvod není to, aby hráči mohli do hry vkládat prvky v rámci popisu svých akcí, to do hraní předem připraveného dungeonu nepatří tak jako tak*, ale to, že je to herní prvek, se kterým postavy (a tedy i hráči) často interagují.
Otázka ovšem je, jak často to ovlivní nějaké širší souvislosti, třeba jako s tou součástí puzzlu, jak píšeš. A jestli by třeba nestačilo to zmínit jen v případech, kde to je fakt podstatné.
Na druhou stranu zobrazit to v mapě je lákavé, protože to je hodně efektivní metoda přenosu téhle informace. A když to tam bude vždycky, tak si na to hráči zvyknou a budou s tím počítat.
* Tím nechci říct, že by hráči nemohli do hry přidávat detaily, které ve zdrojácích nejsou zmíněné. Měli by to ale nejdřív zkonzultovat s GMem (kterej na to nejspíš kejvne, pokud to nebude s ničím kolidovat) a až pak to zapojit do popisu akcí.
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
K tomuhle dungenu bych měl hned několik výhrad a úvah:
(1) "twisted and blackened by the evil inside" je divnej popis. Když popíšu jen to, co postavy viděj (twisted and blackened), tak z toho rozhodně nebude jasná souvislost s nějakým zlem. A když to popíšu včetně zla, tak to bude působit divně (jak jsme to poznali?).
Goblini zjevně do svého doupěte lezou skrze studnu (jinej vchod tam není), to mi přijde dost podivný a nešikovný. Čekal bych tady taky zmínku, že dole není voda (dá se to sice odvodit z kontextu, ale znamená to luštit další lokace, abych mohl popsat tuhle).
Studna je potenciální herní prvek, ale tady zrovna není moc jasný, jak s ním naložit. Je hluboká? Je sešplhání triviální? V dungeonu by měly být příležitosti, jak využít výbavu (takové ty divné věci, co si postavy vybírají na začátku, jako třeba hůl nebo páčidlo). A je rozhodně fajn na tohle myslet předem. Já jsem třeba na první pokus nastřelil dungeon, kde skoro žádné takové příležitosti nebyly (a pořád jich tam mám dost málo).
(2) Nulový popis místnosti - nepotřebuju ho všude, ale tohle je první místnost dungeonu, takže bych rád věděl, jestli jsou tu třeba stěny z mramoru, nebo je to díra vyhrabaná v zemi. Je to vodítko pro hráče, co tu asi tak mohou čekat.
Proč vede tajný vchod do místnosti, kam hned vedle vedou obyčejné dveře (a navíc za pastí)? Kudy tam teda ti goblini chodí? Přes past? Přes tajný vchod?
(5) Dva bossíci v místnosti, ve které si není ani na co sednout (leda na truhlu s pokladem). Budou nějak reagovat na případné zvuky boje hned vedle?
(7) Wolf spirit může postavám o hrobce něco říct. Ale co?
(8) Telegrafování nebezpečí je fajn, ale hned ve vedlejší místnosti jsou dvě obří stonožky, které by nejspíš na gobliní mrtvoly měly chuť (zřejmě se počítá s tím, že s nima postavy budou bojovat, což nejspíš znamená, že jsou masožravé).
"Sinister markings" - co si mám pod tím představit?
(9) Kostlivci jsou "eager to escape" ... po dřevěném žebříku, což je jediný způsob, jak se do tohohle patra dostat?
Celkově: Ok, jsou tu dvě pasti a nějaké tajné schránky, s tím se dá interagovat. Kromě studny tu ale není žádná příležitost ke kreativnímu překonávání překážek a použití výbavy. Tajnej vchod hned vedle normálního vchodu je dost divnej. Logiku dungeonu nikdo neřešil. Příběh tu možná nějakej je, ale autor si ho nechal pro sebe. Kromě boje je tu obecně strašně málo možností, s čím můžou postavy nějak herně interagovat.
Tohle je přesně důvod, proč jsem psal, že dotaženej dungeon nedokážu zimprovizovat. Zimprovizuju leda tak nějakej podobnej nástřel jako tohle, k tomu si je pak ale třeba sednout a dál s tím pracovat.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16459
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Včera jsem hrál předem připravený dungeon.* Tím nechci říct, že by hráči nemohli do hry přidávat detaily, které ve zdrojácích nejsou zmíněné. Měli by to ale nejdřív zkonzultovat s GMem (kterej na to nejspíš kejvne, pokud to nebude s ničím kolidovat) a až pak to zapojit do popisu akcí.
Kamenolom, v něm 6 golemů, každý předdefinované chování.
Předem určené polohy mostků, lávek, ramp, výšky pater, zatopené jámy, vozíků, jeřábů, nedalekého lesíka, plotu, strážní budky, přednostovy budky, skladiště.
Hráči mi 4x za hru přidali do mapy nějaký prvek:
- strom, který se nakonec nevyužil
- hromadu kamení, kterou využili oni
- místo s podemletým svahem, které jsem nakonec já použil proti nim výhodněji než oni proti mě
- přístavek k přednostově budce, který využili oni
Nemám pocit, že by tím jakkoliv devalvovali zábavu generovanou tím dungeonem, posouvali žánr, ani že by ho nějak rozbily.
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Však jsem taky napsal, že s tím nemám problém.MarkyParky píše: ↑10. 1. 2018, 16:55Nemám pocit, že by tím jakkoliv devalvovali zábavu generovanou tím dungeonem, posouvali žánr, ani že by ho nějak rozbily.
"Rozrazím dveře a praštím s nima stráž za nima" je ale zkratka, která se hodí, jen když hraješ hru, kde tyhle věci nejsou připravené, nebo kde dokonce počítáš s tím, že si hráči kusy příběhu popisují úplně sami se vším všudy a další hráči na to pak navazují. Do hotového dungeonu se nehodí, protože pak logicky vzniknou tricky situace jak ta, kterou jsi nadhodil před pár příspěvky. A kromě toho to moc nezapadá do stylu hry, kde zábava pramení z vymýšlení, jak si poradit s připraveným herním prostředím. Věci jako "Na stropě je hák, zavěsím se na něj a přehoupnu se přes propadlo" s tím fakt nejsou kompatibilní.
(Na druhou stranu věci jako "vedle byla hromada haraburdí. Není v ní náhodou nějaká pevná tyč?" jsou ok a žádoucí.)
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
York: Vyražení dveří je těžší než vysazení.
U té Markyho mapky by stačilo buď dveře vysadit, nebo zablokovat a počkat pár dní. Když tam dá družina hromadu harampádí, stráže dveře zevnitř ani nevysadí, ani nevyrazí.
U té Markyho mapky by stačilo buď dveře vysadit, nebo zablokovat a počkat pár dní. Když tam dá družina hromadu harampádí, stráže dveře zevnitř ani nevysadí, ani nevyrazí.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.
Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
ShadoWWW: Pro mě je podstatný hlavně to, že s tím pak můžeš při hře pracovat.
Ještě k tomu one-page dungeonu: Problém mám taky trochu s tím, že protivníci jsou fixovaní na konkrétní místnosti. Souvisí to s tím, co psal teď nedávno Gurney na Kostce - že mu víc vyhovují staty potvor přímo u popisu místnosti, protože tam je nejvíc potřebuje. Jo, to je nepochybně šikovný, ale funguje to pouze s tím pevným umístěním potvor.
Ještě k tomu one-page dungeonu: Problém mám taky trochu s tím, že protivníci jsou fixovaní na konkrétní místnosti. Souvisí to s tím, co psal teď nedávno Gurney na Kostce - že mu víc vyhovují staty potvor přímo u popisu místnosti, protože tam je nejvíc potřebuje. Jo, to je nepochybně šikovný, ale funguje to pouze s tím pevným umístěním potvor.
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
"Proč vede tajný vchod do místnosti, kam hned vedle vedou obyčejné dveře (a navíc za pastí)? Kudy tam teda ti goblini chodí? Přes past? Přes tajný vchod?"
Sice to nemá cenu řešit, protože to je hříčka s minimálním Jerson indexem, ale tohle mi dává i docela smysl. Goblini chodí tajným vchodem aby se vyhnuli pasti, která "zastaví" případné vetřelce, kteří neví o správné cestě. Dveře pak slouží k průchodu mezi 4 a 5.
Jasně, šlo by to udělat mnohem chytřeji, ale i tohle by mohlo goblina napadnout.
Sice to nemá cenu řešit, protože to je hříčka s minimálním Jerson indexem, ale tohle mi dává i docela smysl. Goblini chodí tajným vchodem aby se vyhnuli pasti, která "zastaví" případné vetřelce, kteří neví o správné cestě. Dveře pak slouží k průchodu mezi 4 a 5.
Jasně, šlo by to udělat mnohem chytřeji, ale i tohle by mohlo goblina napadnout.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Další várka úvah
Problémy s dovednostmi
Do oldschoolového stylu hry se dovednosti moc nehodí. Věci jako hledání pastí, šplhání a podobně se odehrávají dialogem mezi hráči a PJem. Důležitá je hlavně výbava - když chci otevřít zámek, potřebuju paklíče. Prakticky o všechno by se měli mít šanci pokusit všichni.
Vážně uvažuju o tom, že dovednosti zruším úplně. Zbývají dvě, u kterých to moc nejde - "čtení a psaní" a "plavání". S tím, že plavat aspoň tak, aby se člověk neutopil, se dá naučit relativně rychle, takže to možná až takovej problém není - jestli postava umí nebo neumí plavat můžu nechat na hráčích s tím, že se to může za pár dní naučit od někoho, kdo to umí.
Čtení a psaní je větší problém, na druhou stranu zaklínací formule jsou krátké, takže nebude problém se je naučit z paměti. Přečíst ji postavě klidně může i někdo jiný a dokonce to ani nemusí být hráčská postava, stačí třeba písař ve městě. (K seslání kouzla by asi nemělo být nutné, aby postava věděla, co zaklínací formule znamená).
Boj o spotlight
To dost souvisí s dovednostmi. Když jsou ve skupině dvě postavy s dovedností "otevírání zámků", budou soupeřit o spotlight, když skupina narazí na zamčené dveře. Totéž se týká znalostí starých jazyků, léčitelství, a podobně.
Nabízí se řešení přes předměty. To má výhodu v tom, že je možné "skill" předávat mezi postavama. Když zrovna nepřijde hráč zloděje, tak si prostě paklíče vezme někdo jiný. Asi by takhle šly vyřešit i staré jazyky - nebyl by to skill, ale třeba čelenka, která umožní rozumět staroelfštině. To zároveň řeší i problém, když si žádný hráč nevezme staroelfštinu.
Další možnost je pravidlo, které mechanicky zohlední spolupráci postav. Pak by víc zámečníků ve skupině neměl být problém, ale naopak výhoda.
(Pozn.: Na tohle se moc nehodí pravidlo, že si prostě každý hráč hodí zvlášť a stačí, když uspěje alespoň jeden, protože to pak vede k nepříjemným pocitům, když to jednomu padá a druhému ne).
Tvorba postav
Tvorba postav je pořád moc pomalá. Když si ji projdu s jedním hráčem, tak je to nezabere až tak dlouho, dělat to ale současně s několika hráči to značně prodlouží.
Uvažuju o tom, že sloučím dovednosti, výbavu a minulost do jednoho balíku, takže se bude vybírat jen jednou. Idea je, že tvorba postavy neprobíhá jen před první hrou, ale i později v průběhu hry - když mi například ve startovní výbavě něco chybí, můžu si to později koupit. Schopnosti dávají předměty, které si není problém prohodit, takže v tomhle směru je taky celkem jedno, s čím hráč začne.
Nástřel startovních balíků
Lovec (stopař)
- lovecký nůž
- krátký luk, toulec s pěti šípy
Voják (žoldák, gladiátor, gardista)
- lehká zbroj
- dýka
- kopí
Písař (učenec, kněz)
- inkoust a psací potřeby, 10 archů papíru, pouzdro na svitky, podložka na psaní
- lucerna na svíci, 6 lojových svíček
Lupič
- páčidlo
- sada paklíčů a šperháků
- dva vrhací nože
- kotvička a 5 metrů lana
Léčitel (kněz)
- léčitelské potřeby
(Tady by to určitě chtělo víc věcí, ale nějak mě nic smysluplného nenapadá. Možná poutnická hůl, ale ta k léčiteli nutně nepatří...)
Dál zvažuju "akčnější" řemesla (ve smyslu, že se hodí na překonávání překážek v dungeonu):
Kovář
- kleště, kladivo, pilník, průbojník
- klubko drátu
Tesař
- dláto, kladivo, sekera, páčidlo, pytlík skob a hřebů
Kameník
- majzlík, kamenická palice, kamenická špice
Nejsem si ale úplně jistej, jestli je tam dávat - s nima to bude už 8 možností na výběr, což je skoro zbytečně moc. Navíc všechna potenciálně vedou k nějakému bojovnickému archetypu (je teda možný udělat si kováře, kterej se naučí kouzlit, ale není to nejspíš první věc, co hráče napadne). Další věc je, že "písař" je jediný archetyp, který má čtení a psaní, takže mimo jiné dokáže přečíst sesílací formule. (Na druhou stranu ty "překládací" magické předměty by mohly zařídit i čtení psaných textů, takže by pak čtení a psaní nebylo tak zásadní...).
Ještě teda když si to tak procházím - úplně nejraději bych ta "povolání" mechanicky zredukoval fakt jen na tu startovní výbavu. Lupič prostě může otevírat zámky díky tomu, že má sadu šperháků a paklíčů, nikoliv proto, že je lupič. Když si ty šperháky pořídí někdo jinej, může to zkoušet taky. Nesedí to u písaře, protože vlastnit psací potřeby zjevně nestačí k tomu, aby postava mohla číst a psát (na druhou stranu naučit se to může později každej, takže by to nemuselo vadit...).
edit: Ještě přece jen dumám nad tím, jestli každému "povolání" přece jen nedat jednu dovednost. Čtení a psaní u písaře je jasné. Léčitelství by asi taky mohla být dovednost, Stopování taky. Válečníci by holt měli plavání. Kamenictví, tesařina a kovářství by taky mohly být dovednosti, jdou v dungeonu dobře použít. Horší by to bylo u různých farmářů, ševců a podobně... A problém je taky zloděj, otevírání zámků se mi moc jako dovednost dávat nechce, protože by to svádělo k tomu, že to nikdo jiný dělat nemůže. Nebo možná dát na výběr jednu dovednost z nějakého seznamu s tím, že některá "povolání" ji mají předvybranou (písař, léčitel, lovec)...
Problémy s dovednostmi
Do oldschoolového stylu hry se dovednosti moc nehodí. Věci jako hledání pastí, šplhání a podobně se odehrávají dialogem mezi hráči a PJem. Důležitá je hlavně výbava - když chci otevřít zámek, potřebuju paklíče. Prakticky o všechno by se měli mít šanci pokusit všichni.
Vážně uvažuju o tom, že dovednosti zruším úplně. Zbývají dvě, u kterých to moc nejde - "čtení a psaní" a "plavání". S tím, že plavat aspoň tak, aby se člověk neutopil, se dá naučit relativně rychle, takže to možná až takovej problém není - jestli postava umí nebo neumí plavat můžu nechat na hráčích s tím, že se to může za pár dní naučit od někoho, kdo to umí.
Čtení a psaní je větší problém, na druhou stranu zaklínací formule jsou krátké, takže nebude problém se je naučit z paměti. Přečíst ji postavě klidně může i někdo jiný a dokonce to ani nemusí být hráčská postava, stačí třeba písař ve městě. (K seslání kouzla by asi nemělo být nutné, aby postava věděla, co zaklínací formule znamená).
Boj o spotlight
To dost souvisí s dovednostmi. Když jsou ve skupině dvě postavy s dovedností "otevírání zámků", budou soupeřit o spotlight, když skupina narazí na zamčené dveře. Totéž se týká znalostí starých jazyků, léčitelství, a podobně.
Nabízí se řešení přes předměty. To má výhodu v tom, že je možné "skill" předávat mezi postavama. Když zrovna nepřijde hráč zloděje, tak si prostě paklíče vezme někdo jiný. Asi by takhle šly vyřešit i staré jazyky - nebyl by to skill, ale třeba čelenka, která umožní rozumět staroelfštině. To zároveň řeší i problém, když si žádný hráč nevezme staroelfštinu.
Další možnost je pravidlo, které mechanicky zohlední spolupráci postav. Pak by víc zámečníků ve skupině neměl být problém, ale naopak výhoda.
(Pozn.: Na tohle se moc nehodí pravidlo, že si prostě každý hráč hodí zvlášť a stačí, když uspěje alespoň jeden, protože to pak vede k nepříjemným pocitům, když to jednomu padá a druhému ne).
Tvorba postav
Tvorba postav je pořád moc pomalá. Když si ji projdu s jedním hráčem, tak je to nezabere až tak dlouho, dělat to ale současně s několika hráči to značně prodlouží.
Uvažuju o tom, že sloučím dovednosti, výbavu a minulost do jednoho balíku, takže se bude vybírat jen jednou. Idea je, že tvorba postavy neprobíhá jen před první hrou, ale i později v průběhu hry - když mi například ve startovní výbavě něco chybí, můžu si to později koupit. Schopnosti dávají předměty, které si není problém prohodit, takže v tomhle směru je taky celkem jedno, s čím hráč začne.
Nástřel startovních balíků
Lovec (stopař)
- lovecký nůž
- krátký luk, toulec s pěti šípy
Voják (žoldák, gladiátor, gardista)
- lehká zbroj
- dýka
- kopí
Písař (učenec, kněz)
- inkoust a psací potřeby, 10 archů papíru, pouzdro na svitky, podložka na psaní
- lucerna na svíci, 6 lojových svíček
Lupič
- páčidlo
- sada paklíčů a šperháků
- dva vrhací nože
- kotvička a 5 metrů lana
Léčitel (kněz)
- léčitelské potřeby
(Tady by to určitě chtělo víc věcí, ale nějak mě nic smysluplného nenapadá. Možná poutnická hůl, ale ta k léčiteli nutně nepatří...)
Dál zvažuju "akčnější" řemesla (ve smyslu, že se hodí na překonávání překážek v dungeonu):
Kovář
- kleště, kladivo, pilník, průbojník
- klubko drátu
Tesař
- dláto, kladivo, sekera, páčidlo, pytlík skob a hřebů
Kameník
- majzlík, kamenická palice, kamenická špice
Nejsem si ale úplně jistej, jestli je tam dávat - s nima to bude už 8 možností na výběr, což je skoro zbytečně moc. Navíc všechna potenciálně vedou k nějakému bojovnickému archetypu (je teda možný udělat si kováře, kterej se naučí kouzlit, ale není to nejspíš první věc, co hráče napadne). Další věc je, že "písař" je jediný archetyp, který má čtení a psaní, takže mimo jiné dokáže přečíst sesílací formule. (Na druhou stranu ty "překládací" magické předměty by mohly zařídit i čtení psaných textů, takže by pak čtení a psaní nebylo tak zásadní...).
Ještě teda když si to tak procházím - úplně nejraději bych ta "povolání" mechanicky zredukoval fakt jen na tu startovní výbavu. Lupič prostě může otevírat zámky díky tomu, že má sadu šperháků a paklíčů, nikoliv proto, že je lupič. Když si ty šperháky pořídí někdo jinej, může to zkoušet taky. Nesedí to u písaře, protože vlastnit psací potřeby zjevně nestačí k tomu, aby postava mohla číst a psát (na druhou stranu naučit se to může později každej, takže by to nemuselo vadit...).
edit: Ještě přece jen dumám nad tím, jestli každému "povolání" přece jen nedat jednu dovednost. Čtení a psaní u písaře je jasné. Léčitelství by asi taky mohla být dovednost, Stopování taky. Válečníci by holt měli plavání. Kamenictví, tesařina a kovářství by taky mohly být dovednosti, jdou v dungeonu dobře použít. Horší by to bylo u různých farmářů, ševců a podobně... A problém je taky zloděj, otevírání zámků se mi moc jako dovednost dávat nechce, protože by to svádělo k tomu, že to nikdo jiný dělat nemůže. Nebo možná dát na výběr jednu dovednost z nějakého seznamu s tím, že některá "povolání" ji mají předvybranou (písař, léčitel, lovec)...
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti