Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Ještě jednou jsem přehodnotil ta lehká a vážná zranění. Nejvíc to komplikovalo rozhodování, kdy počítat nebo nepočítat nevýhodu - takže tohle sjednotím a budu ji počítat vždycky. Cílem bylo, aby efekt vážných zranění dostal do hry i jinak než jako fixní postih, to ale klidně může fungovat i tak.


Zranění, vyřazení a smrt
Útoky, jako je třeba rána zbraní nebo popálení ohnivým kouzlem, způsobují fyzické zranění. Kouzla útočící na mysl nebo na duši a útoky nehmotných bytostí způsobují duševní zranění.

Lehká a vážná zranění
Když jsi v případě fyzického útoku zraněn za stejně nebo méně než je tvoje Síla, nebo v případě duševního útoku za stejně nebo méně než je tvoje Duše, jde o lehké zranění. Když za víc, jde o vážné zranění. Každé vážné zranění se zapisuje zvlášť spolu s tím, kde je a jak bylo způsobeno. Hodil jsem tak taky pár variant vážného duševního zranění (chce to vyzkoušet při hře, ale fungovat by to snad mohlo).

Příklady:
• Hluboká sečná rána na levé paži
• Halucinace


Lehké zranění jen sníží tvoji kondici. Vážné zranění sníží tvoji kondici, a navíc:
  • Počítáš si nevýhodu na všechny hody, dokud není vyléčeno.
  • Vážné fyzické zranění omezuje, co můžeš můžeš dělat.
    • S vážně zraněnou nohou nebo břichem například nemůžeš běhat, s vážně zraněnou rukou asi těžko vyšplháš po laně.
      • Měl bys na to myslet sám, není úkolem Pána jeskyně ti to neustále připomínat.
  • Vážné duševní zranění může mít různé účinky:
    • Halucinace
      • Pán jeskyně ti bude čas od času popisovat věci, které neexistují.
      • Můžeš to hrát, jako kdyby byly skutečné, nebo se rozhodnout nevěřit vůbec ničemu.
    • Stihomam
      • Vidíš nebezpečí za každým rohem, ničím si nejsi jistý.
      • Můžeš hrát strach, nebo třeba extrémní paranoiu.
    • Ztráta paměti
      • Nevíš, kdo jsi, jak ses sem dostal, co tu děláš, kdo jsou ostatní.
      • Paměť se ti vrátí, až bude vážné zranění vyléčeno.
To, že jsi zraněný, neznamená, že nemůžeš nic dělat. Znamená to jen, že to nepůjde tak jednoduše. Když budete například někam šplhat, mohou ti ostatní pomoci, nebo tě třeba vytáhnout na laně.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Dost dobrý. Vydáš to pod OGL? $D

Furt jedeš na 2k6? Já pořád přemejšlím, jestli je to pro hraní s bonusama dostatečný, nebo moc úzkej rozptyl...
Obrázek
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ »

S duševními zraněními, která jsi vypsal, je potíž, že hráč musí "hrát" podstatu zranění, aby zranění fungovala. Na rozdíl od fyzických, kde je objektivně možné říct, co je špatně a hráč podstatu zranění "hrát" nemusí. Z toho důvodu se mi tvé příklady duševních zranění nezamlouvají. Snažil bych se volit a hlavně odehrávat jako GM zranění tak, aby se projevovala na postavě bez ohledu na to, že s tím hráč souhlasí a je nucen je přijmout a odehrávat. Přijde mi to zajímavější pro hráče i pro GM. Rozhodně bych v příkladech nepsal, jak máš zranění odehrávat. Současně bych popisky u vzorových zranění využil jako zdroj inspirace pro GM. Tvé popisky mi přijdou naprosto nevhodné.
York píše: 8. 3. 2018, 14:32 [*]Halucinace
[*]Pán jeskyně ti bude čas od času popisovat věci, které neexistují.
[*]Můžeš to hrát, jako kdyby byly skutečné, nebo se rozhodnout nevěřit vůbec ničemu.
"Pokud nemohu věřit vlastním očím, čemu věřit mohu...?"
York píše: 8. 3. 2018, 14:32 [*]Stihomam
[*]Vidíš nebezpečí za každým rohem, ničím si nejsi jistý.
[*]Můžeš hrát strach, nebo třeba extrémní paranoiu.
"Přítel...nepřítel...těch očí, všude oči... a všechny mě sledují..."
York píše: 8. 3. 2018, 14:32 [*]Ztráta paměti
[*]Nevíš, kdo jsi, jak ses sem dostal, co tu děláš, kdo jsou ostatní.
[*]Paměť se ti vrátí, až bude vážné zranění vyléčeno.
Ztrátu paměti bych z příkladů úplně vyhodil. Přijde mi špatně uchopitelná.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 9. 3. 2018, 06:56 S duševními zraněními, která jsi vypsal, je potíž, že hráč musí "hrát" podstatu zranění, aby zranění fungovala. Na rozdíl od fyzických, kde je objektivně možné říct, co je špatně a hráč podstatu zranění "hrát" nemusí.
Nepřijde mi, že by v tom byl rozdíl. "Ztráta paměti" mi přijde stejně konkrétní jako "prostřelené lýtko".

Arten_CZ píše: 9. 3. 2018, 06:56Z toho důvodu se mi tvé příklady duševních zranění nezamlouvají. Snažil bych se volit a hlavně odehrávat jako GM zranění tak, aby se projevovala na postavě bez ohledu na to, že s tím hráč souhlasí a je nucen je přijmout a odehrávat.
Na jedné z her se mi Karotka pěkně vztekal, když jsem po něm chtěl, aby aspoň trochu bral v úvahu, jak na tom jeho postava je. A i bez toho si rozhodně myslím, že je fakt žádoucí přesvědčit hráče, že je ku prospěchu hry, když budou na tyhle věci myslet především sami. To je obecný princip, který se snažím dodržovat přes celá pravidla - hráč by měl chtít věci odehrávat, protože tím obohacuje hru, ne proto, že ho k tomu nutí pravidla nebo PJ.

Úzce to souvisí i s filosofií překonávání překážek: Ve hře nejsou obtížnosti. Pokud to dává smysl, všechny překážky jsou v principu překonatelné. I na úplně hladkou stěnu se můžeš dostat, když třeba vedle ní postavíš lešení. I proto je tam ten veledůležitý dodatek, že zranění tě nevyřazují z akce, ale měl bys je zohledňovat při hledání řešení.

(TODO: Ty tučné pasáže hodit do návodu pro Pána jeskyně.)

Když tohle hráči nepřijmou, tak hra vůbec nebude fungovat tak, jak je zamýšlena (může teda pořád fungovat klasicky přes házení, ale když hráči udělají takhle razantní změnu, tak texty vztahující se k té "zamýšlené" variantě přestanou dávat smysl obecně).

Arten_CZ píše: 9. 3. 2018, 06:56Rozhodně bych v příkladech nepsal, jak máš zranění odehrávat. Současně bych popisky u vzorových zranění využil jako zdroj inspirace pro GM.
Popravdě s těmi texty taky nejsem spokojenej, potřebuju ale pár dní odstup a ideálně si to vyzkoušet při hře.

Ad inspirace pro GM: Původní myšlenka byla, že jaké přesně zranění to bude, záleží na druhu útoku. Nějaký nehmotný nemrtvý by například mohl způsobovat ztrátu paměti (místo klasického upíjení úrovní), a podobně. Tohle pořád považuju za celkem dobrej nápad. Nejsem si jistý, jestli bych to měl zmínit v tom textu o zranění. Ale asi spíš jo, ať to pak nemusím vysvětlovat u každého duševního kouzla a nehmotné potvory (TODO).

A hinty, jak to odehrávat: Popravdě si to moc nedokážu představit ani já, což je podle mě dobrý důvod, proč s tím hráčům trochu pomoct, ale taky mi v tomhle ohledu ty texty nesedí. Možná by bylo lepší napsat na to obšírnější příklady včetně nějaké konkrétní situace a toho, co říká PJ a jak na to reaguje hráč.

York píše: 8. 3. 2018, 14:32Ztrátu paměti bych z příkladů úplně vyhodil. Přijde mi špatně uchopitelná.
Zrovna ztrátu paměti mám jako jedinou vyzkoušenou z reálné hry, takže v tomhle ohledu s tebou rozhodně nesouhlasím a naopak to je jediný příklad, u kterého jsem si jistý, že je uchopitelný dobře. Problém s tím byl, že to bylo nevratné, takže to byl efektivně konec pro postavu, ale takovej divnej (postava není mrtvá, ale nedá se dost dobře hrát dál). To, že to jde vyléčit, tenhle problém řeší.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Ke kartám předmětů:

Při hře jsme narazili na problém, že hráčům občas dávám kartu s "identifikovaným" předmětem, aniž by postavy mohly vědět, co ten předmět dělá. Těžko se to odděluje, když jsou pravidla a předmět na jedné kartě. Co s tím?

• Mít dvě verze karet - identifikovanou a neidentifikovanou.
To by vedlo nárůstu počtu karet - už takhle jich je docela dost a to zatím hrajeme jen jeden dungeon.

• Zvlášť karta s předmětem a zvlášť svitek s popisem schopností.
To moc neřeší problém počtu kartet a navíc to bude dost nešikovné. Dává to ale trochu smysl, protože přesně takhle to je možné v dungeonu najít (předmět a vedle něj svitek s "manuálem").

• Obrázek předmětu s případným popisem, co je na něm přímo vidět (například vyrytá aktivační formule) na jedné straně karty, pravidla schopností na druhé.
Tohle bude asi hráče svádět se na tu druhou stranu podívat*, na druhou stranu to bude pořád všechno na jedné kartě a navíc tím získám víc místa pro pravidla schopností. Asi se mi to teď bude hůř vyrábět, ale v zásadě bych snad oboustranný tisk měl zvládnout.

* Koukání by šlo vyřešit tím, že dám kartu do obalu s druhou stranou zakrytou.

Napadá vás ještě nějaká možnost?


Ještě s tím souvisí:

• Některé předměty budou mít víc schopností. Každá se bude aktivovat jinou formulí a postavy nemusí všechny formule znát hned - mohou třeba někde najít grimoár, kde bude napsaná.

• Některé předměty se upgradují. Třeba hůlku ohně lze upgradnout na hůlku žáru, což jí přidá další schopnost.

Co s tímhle? Zatím mám ve hře jen tu hůlku ohně a řeším to tím, že hůlka žáru má jinou kartu a při upgradu (očarování) je hráči vyměním. Sice to znamená víc karet pro PJe, ale aspoň ne pro hráče. Tady mě asi lepší řešení nenapadá. Problém je, že u předmětů s víc než jednou skrytou formulí to povede ke strašné spoustě karet, protože postava může další aktivační formule získat v různém pořadí, tzn. bych potřeboval kartu pro každou možnou formulaci známých formulí. Čili buď bych musel tyhle předměty omezit na jedinou skrytou schopnost, nebo by se musely schopnosti odkrývat v pevně daném pořadí (což moc nedává smysl vzhledem k logice toho, jak to funguje).

Tohle teda asi teď nutně rozlousknout nemusím, zatím mám ve hře jedinej upgradovatelnej předmět a žádnej se skrytou schopností, takže to klidně můžu odložit, až nějaké mít budu.

• Ještě mě k tomu teda napadá, že když už bych karty dával do průhledných obalů, tak bych klidně mohl mít extra schopnosti na extra kartách s tím, že by se do pak dávalo do jednoho obalu spolu s kartou předmětu.
To by ovšem bylo dost nešikovný na použití - když by si hráč chtěl projít pravidla extra schopností, musel by karty z obalu vyndat.

• Jo a ještě je tu pak možnost si extra schopnosti na kartu prostě dopsat...


Ještě jedna poznámka k tomu ugpradování a ke skrytým schopnostem: Asi by bylo dobré vyřešit to tak, aby všechny formule a schopnosti nemusely být vymyšlené hned při tvorbě předmětu. Chtěl bych totiž mít možnost v nějakém dalším modulu s dungeonem přidat schopnost nějakému existujícímu předmětu ze staršího modulu, i když jsem s tím původně nepočítal.

Tohle v podstatě znamená, že padá možnost mít všechny schopnosti na kartě vypsané od začátku...
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Paul »

York píše: 22. 3. 2018, 12:00 Koukání by šlo vyřešit tím, že dám kartu do obalu s druhou stranou zakrytou.

Napadá vás ještě nějaká možnost?

• Některé předměty budou mít víc schopností. Každá se bude aktivovat jinou formulí a postavy nemusí všechny formule znát hned - mohou třeba někde najít grimoár, kde bude napsaná.

• Některé předměty se upgradují. Třeba hůlku ohně lze upgradnout na hůlku žáru, což jí přidá další schopnost.
Napiš na kartu i efekt po upgradu a udělej si žetony upgadu.

Řekni, že se na druhou stranu NIKDO nesmí ani podívat.

Udělej třeba piktogramy, které budou tak složité, že jim nebudeš rozumět ani ty, natož hráči. :D
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Paul píše: 23. 3. 2018, 07:59 Napiš na kartu i efekt po upgradu a udělej si žetony upgadu.
Na karty se dá psát, takže si to tam hráč klidně může zaškrtnout. Nebo označit kancelářskou sponkou.

Tohle by ale nefungovalo, když bych v příštím dungeonu chtěl umožnit vylepšit nějaký předmět z toho stávajícího. Nemůžu na kartu napsat něco, co jsem ještě nevymyslel ;)

Paul píše: 23. 3. 2018, 07:59Řekni, že se na druhou stranu NIKDO nesmí ani podívat.
Smyslem karet je, aby měli hráči pravidla po ruce a mohli se na ně kdykoliv podívat :-)

Paul píše: 23. 3. 2018, 07:59Udělej třeba piktogramy, které budou tak složité, že jim nebudeš rozumět ani ty, natož hráči. :D
No jo, to mi připomínáš pokus s elfským runovým fontem - vypadá to fakt moc pěkně a je docela zábavné se to pokoušet rozluštit. Problém ale je, že je to až moc nečitelné na to, aby to bylo praktické. Hráče nenapadlo si ten "rozluštěný" text přepsat, takže to pokaždé museli luštit znovu*. Myšlenka je to dobrá, ale font by musel být o poznání čitelnější.

* A i kdyby si to přepsali, tak pak nebudou při hře držet v ruce hezkej vytištěnej svitek, ale obyčejnej kus kancelářskýho papíru - to by byla škoda.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Narazil jsem na hezkej generátor měst - umí to i přidat předměstí:

:arrow? Bez předměstí
:arrow? S nimi

Docela mi to město i dává smysl - je to celkem pěkně krytej přístav, stojí na křižovatce obchodních cest, má dva mosty přes řeku, kolem náměstí je radnice, domy obchodníků a domy řemeslníků a je tam i slum, což se pro fantasy hru hodí. Brány jsou navíc dobře rozmístěné, takže se můžou jmenovat prostě Severní, Západní a Východní.

Nechci ze settingu dělat Divokej západ, takže to vidím tak, že na západním břehu Úzkého moře bude prostě jen několik přístavních měst, kolem nich pár vesnic a polností a dál už bude Divočina.

Je to zajímavější i příběhově - města jsou sice od zbytku říše geograficky oddělena (jsou za mořem, byť relativně úzkým), ale nejsou tak daleko, aby se jich události v říši netýkaly. Naopak se dá čekat, že při rozvratu v říši se budou snažit osamostatnit - čímž ovšem přijdou o ochranu před útoky orků a goblinů, kterou jim doteď zajišťovala armáda. Od dobrodružství navíc díky tomu nebude daleko do civilizace (kde se taky může dít něco zajímavého).
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4561
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW »

města jsou sice od zbytku říše geograficky oddělena (jsou za mořem, byť relativně úzkým)
Ve starověku a středověku bylo cestování po moři mnohonásobně rychlejší než cestování po souši. Navíc na rozdíl od souše bylo zaručeno jídlo (ryby). Středozemní moře bylo ve starověku něco jako dnes internet. Zajišťovalo rychlý transfer osob, zboží i informací. Města i celé civilizace, co ležely na pobřeží Středozemního moře, zažívaly rychlý rozmach oproti těm ve vnitrozemí.

V DnD světech jsou ekvivalentem Středozemního moře teleportační kruhy (dokonce, pochopitelně, ještě lepší).

EDIT: The Mediterranean Sea was the central superhighway of transport, trade and cultural exchange between diverse peoples encompassing three continents
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše: 28. 3. 2018, 15:16 Ve starověku a středověku bylo cestování po moři mnohonásobně rychlejší než cestování po souši. Navíc na rozdíl od souše bylo zaručeno jídlo (ryby). Středozemní moře bylo ve starověku něco jako dnes internet. Zajišťovalo rychlý transfer osob, zboží i informací. Města i celé civilizace, co ležely na pobřeží Středozemního moře, zažívaly rychlý rozmach oproti těm ve vnitrozemí.
Jasně, ale jelikož orkové a goblini nemají lodě schopné plavby po moři, tak je to pro ně bariéra. Naopak pro lidskou civilizaci je to dopravní tepna a dává dobrý smysl tam ta (opevněná) města mít.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Paul »

má dva mosty přes řeku
Kamenné, nebo dřevěné?

Mě to nedalo.
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Paul píše: 28. 3. 2018, 15:38Kamenné, nebo dřevěné?
Nejspíš jeden dřevěný a jeden kamenný ;)

Obrázek

Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Potřeboval bych udělat pořádek v terminologii ohledně používání magických předmětů a kouzel (což jsou taky magické předměty).


:arrow? Každý magický předmět, včetně kouzelných svitků, je třeba nejprve aktivovat. Až potom jde použít, případně začnou působit jeho magické vlastnosti.

◦ Předmět může použít pouze ten, kdo ho aktivoval. Když tedy například někdo jiný pronese spouštěcí formuli kouzelné hůlky, kterou jsi aktivoval ty, nic se nestane.

◦ Aktivace zabere zhruba minutu soustředění a po celou dobu se musíš předmětu dotýkat.

◦ Deaktivace zabere jen 1 kolo soustředění, také ale vyžaduje dotknout se předmětu.

◦ Není možné aktivovat ani deaktivovat předmět, který aktivoval někdo jiný.

◦ V jednu chvíli můžeš mít aktivovaných nejvýše tolik předmětů, kolik je tvoje úroveň.

◦ Aktivovaný magický předmět se považuje za aktivní magii, i když se jeho schopnost projeví až sesláním nebo spuštěním (tohle je asi zbytečný psát do obecných pravidel, týká se to nejspíš jen kouzla na detekci magie, takže to klidně může bejt napsané u něj).


:arrow? Některé magické předměty působí po celou dobu, co jsou aktivní. Jiné mají jednorázový efekt, který se projeví po pronesení spouštěcí nebo sesílací formule.

◦ Pronesení sesílací formule sešle kouzlo ze svitku a současně jej deaktivuje. Před opětovným sesláním tedy musíš svitek znovu aktivovat.

◦ Pronesení spouštěcí formule spustí schopnost* předmětu, ale nedeaktivuje jej. Na rozdíl od svitku s kouzlem jej tedy můžeš použít hned znovu.


Dává to takhle smysl? Napadají vás případně nějaká lepší slova pro ty pojmy zvýrazněné kurzívou?


edit:
* Mohou mít předměty schopnosti? Zní mi to trochu jako něco, co může mít pouze živý tvor. Jak tomu ale říkat jinak?
Uživatelský avatar
Karotka
Příspěvky: 1110
Registrován: 21. 9. 2011, 21:42
Bydliště: Praha

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Karotka »

Ty tý magii chceš vzít veškerý její kouzlo!

Tradiční jasnozřivost depresivních, často popisovaná jako radikální nezúčastněnost ve vztahu k lidským starostem, se projevuje v první řadě nezájmem o problémy, které vskutku nejsou příliš zajímavé.
(M. Houellebecq)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Karotka píše: 29. 3. 2018, 15:11Ty tý magii chceš vzít veškerý její kouzlo!
Nejen že chci, já už jsem to dokonce i udělal! :-)=
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů