Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Klidně tam ty pradávný duše nech. Ti nechci bourat koncept. Třeba to napiš někam hned na začátek pravidel, aby to pak nepůsobilo jako ten hollywood twist, že vlastně nejsi kdo sis celou dobu myslel, že jsi a je to.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 6. 2. 2018, 15:07 Klidně tam ty pradávný duše nech. Ti nechci bourat koncept. Třeba to napiš někam hned na začátek pravidel, aby to pak nepůsobilo jako ten hollywood twist, že vlastně nejsi kdo sis celou dobu myslel, že jsi a je to.
To se mi bohužel právě moc nehodí. Raději bych to měl postavené tak, že sice víš, že s tebou něco není tak docela v pořádku, ale co přesně to je budeš zjišťovat až postupně při hře.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Připadá mi, že už jen tím, jak řešíš souboják, je to dost jiné oproti většině OSR, že to nepotřebuje další věci, které jsou takhle jiné. Jestli mě chápeš... :D
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 6. 2. 2018, 15:22 Připadá mi, že už jen tím, jak řešíš souboják, je to dost jiné oproti většině OSR, že to nepotřebuje další věci, které jsou takhle jiné. Jestli mě chápeš... :D

Chápu.

Momentálně se snažím o něco pokud možno hodně minimalistického a konkrétního. Stručná pravidla bez schopností + modul s dungeonem, nic víc.

To ale neznamená, že nemůže existovat i klasičtější varianta na stejném herním enginu, kde budou klasická dobrodružná povolání, schopnosti normálně v pravidlech a tvrdá smrt postav. Zasazené to může být do stejného světa o pár desítek let později, kdy už jsou staré artefakty celkem běžně používané, takže ve městě už najdeš kouzelníka, který má pár svitků a umí je přečíst a seslat.

Dělat to v tomhle pořadí má výhodu v tom, že začínám s něčím hodně malým*, takže se s tím líp pracuje.


* Až na ten dungeon, kterej úplně malej není. Dost uvažuju o tom, že ho zatím odložím a udělám něco menšího, co půjde odehrát za odpoledne.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Úvod
V dávných dobách proti sobě bojovaly říše elfů a trpaslíků na straně Řádu proti orkům, trollům a goblinům na straně Chaosu. Tyto starobylé civilizace stavěly velkolepá města a pevnosti a znaly mocnou magii.

Dnes, několik staletí po jejich pádu, jejich ruiny pohltila Divočina, do které jen pomalu pronikají výspy nové civilizace. Potomci dávných elfů a trpaslíků ztratili své slavné dědictví a žijí v lidských městech, případně stranou v odlehlých oblastech. Říká se ale, že někde daleko na západě hluboko v Divočině stále přežívají pozůstatky dávných měst a lesních říší.

Na východě se za úzkým mořským průlivem velká lidská říše zmítá v krvavých vnitřních rozbrojích. Ledový sever obývají divoké barbarské kmeny a horký jih pohltila neprostupná poušť, za kterou žijí lidé s tmavou pletí a tajemnými zvyky.

Výprava do Divočiny
Něco tam venku tě láká a táhne. Nedokážeš to vysvětlit. Čím víc se k tomu blížíš, tím víc ten pocit sílí. Ať už je to cokoliv, potřebuješ se toho dotknout – nemůžeš se dočkat.

Už delší dobu s tebou něco není v pořádku, nemáš ale tušení, co by to mohlo být. Něco tě táhne na západ, do Divočiny, kam se odváží jen dobře ozbrojené výpravy. Není to jen pouhá zvědavost, i když i ta jistě hraje svou roli, je to mnohem silnější. Asi jako pocit hladu nebo žízně, který však nedokážeš nijak utišit.

Když ses o tom zmínil svým přátelům, zjistil jsi, že mají stejný problém. Značně se ti ulevilo, protože to znamenalo, že ses ještě úplně nezbláznil a také že v tom nejsi sám. Nevysvětlitelné vábení však nezmizelo.

Nakonec jste se rozhodli opustit své mrzké živobytí a vypravit se tam, kam vás to táhne: do drsné a nebezpečné Divočiny skrývající dávno zapomenuté poklady a tajemství.


Rasa
Vyber si, jako kdo ses narodil. Můžeš si zvolit buď nejběžnější variantu (člověk, elf, trpaslík), nebo menšinu s mírně odlišnými vlastnostmi. Kudůci žádnou odnož nemají.

Člověk
Lidé jsou nejrozšířenější rasou. Většina jich žije ve velké říši na východě, která postupně pohltila menší státy a kmenová území.

Seveřan
Seveřani mají světlejší pleť, vlasy i vousy a jsou o poznání větší a silnější. Severské kmeny jsou jedny z posledních, které si na říši udržují nezávislost.

Jižan
Jižané mají velmi tmavou pleť a černé vlasy a vousy, obvykle kudrnaté. Nejsou tak mrštní a všímaví, jsou ale mnohem více spjati s tajemnem a mysticismem. Jejich domovina leží za velkou pouští, kam moc říše nedosáhne.

Elf
Elfové jsou vzrůstem podobni lidem, bývají ale štíhlejší a rozvážnější. Jsou prastarou rasou se slavnou minulostí, z té však dnes zbývají jen ruiny. Smísili se s lidskou civilizací a jen málo jich udržuje staré zvyky a vzývá dávné bohy.

Lesní elf
Většina lesních elfů žije daleko od velkých měst a živí se nejčastěji lovem. Není tedy divu, že je lze zde na pokraji Divočiny potkat mnohem častěji než v srdci říše daleko na východě.

Trpaslík
Trpaslíci jsou o poznání nižší než lidé, zato ale robustnější a podsaditější. Podobně jako elfové mají zářnou minulost, málokterý z nich se k ní však hlásí.

Horský trpaslík
Horští trpaslíci jsou o něco větší a silnější, zato však méně obratní. Většina jich žije vysoko v horách, daleko od ruchu civilizace. Možná právě proto častěji udržují staré zvyky než jejich příbuzní z nížin.

Kudůk
Kudůci jsou vysocí zhruba stejně jako trpaslíci, ale jsou štíhlejší, mrštnější a všímavější. Hodně jich dnes žije v komunitách ve stínu lidských měst, ale tradičně jsou to spíš venkované.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

K předchozímu postu:

Ten úvod do settingu je možná až zbytečně moc podrobnej, většina z těch informací asi nebude pro dungeony podstatná. Na druhou stranu při tvorbě postav v testovací hře se na to hráči ptali, takže nějakej hrubej nástřel je asi na místě.

Zkusil jsem tam taky představit to, že s postavama není něco v pořádku, a že budou zjišťovat co. Docela se mi na tom líbí předherní východisko, že postavy jsou přátelé, což je pro kooperativní hru fajn. Taky jim to dává jim to společnou motivaci, proč se vlastně na výpravu vydaly.

Rasy jsou záměrně hodně stručné - hra by neměla být o tom, kdo má jaké sociální móresy a tak.

Ještě bych ale asi měl trochu nastřelit náboženství.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jsem si říkal, že by třeba jen stačilo, aby postava byla potomek nějakýho toho starýho rodu, aby to rovnou nemusela být duše nějakýho dávnýho maníka a že pro old-school byl dost typickej strach ze smrti a tady vlastně tohle opadá, pže můžeš duší obsadit jiné tělo. Ale je fakt, že metempsychosis byla významnou složkou mnoha dřívějších filosofií a nikdo ji snad vůbec do pravidel nezahrnuje.

Toho kudůka... Já mám kudůky děsně rád, problém je ale ten samej, na co narazili WotC u 5e, totiž to jméno je právně Tolkienovo a tak tam mají půlčíky a stejně tak je Tolkienův "kudůk", a čím ho případně nahradit nevím.

Na ty bohy se těším.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 9. 2. 2018, 10:10 Jsem si říkal, že by třeba jen stačilo, aby postava byla potomek nějakýho toho starýho rodu, aby to rovnou nemusela být duše nějakýho dávnýho maníka
Schválně jsem sem hodil (momentálně) kompletní text, který o tomhle mluví. O tom, co se s postavou stane po smrti, tam záměrně nic není - poprvé by to pro ni mělo být překvapení. Taky tam záměrně nic není o duších ani posedávání. Mohlo by o tom něco někdy být v nějakém dungeonu, ale určitě to nebude v tom prvním.

eerieBaatezu píše: 9. 2. 2018, 10:10a že pro old-school byl dost typickej strach ze smrti a tady vlastně tohle opadá, pže můžeš duší obsadit jiné tělo.
Se strachem ze smrti to v Oldschoolu není tak jednoduchý.

Když začneš hrát, tak je všechno fakt smrtelně nebezpečný a je prakticky jistota, že se bude umírat. Zvlášť když jsi začínající hráč a ještě nevíš, na co si máš dávat pozor. Příliš časté umírání ale vede k tomu, že se hráči přestanou o své postavy bát, protože si beztak vždycky vytvoří novou, takže přestane mít smysl se k ní nějak víc vázat.

Na vysokých úrovních se to obrátí o 180 stupňů. Postavy toho mnohem víc vydrží, hráči už jsou zkušenější a umírá se výrazně míň. Na druhou stranu ale hráči začnou mít chtě nechtě ke svým postavám mnohem vřelejší vztah a jejich smrt je potom bude mnohem víc bolet.

Je to sice nepochybně dost podstatnej rys oldschoolu, ale přiznám se, že takovou hru bych už jako dlouhodobou kampaň hrát nechtěl. Druhá věc je, že v téhle hře nebude DnDčková hpčková inflace, takže tam nebude ani tak výrazný posun k mnohem větší tuhosti vysokolevelových postav. Mechanicky bude o dost těžší umřít (neumírá se na nule hpček, ale až když postavu nikdo nezvládne resuscitovat, nebo když jednou ranou přijde o svůj maximální počet životů), ale bude to prakticky stejné na všech úrovních.

Zmiňoval jsem tady taky pozorování z testovacího hraní, že i když hráči vědí, že po smrti nepřijdou o vzpomínky, tak stejně možnost umřít (oproti plot immunity, se kterou jsme hráli do té doby) způsobí, že hrajou mnohem opatrněji.

Ještě mě vlastně napadá jedna věc: Ono je to v podstatě ve výsledku přesně stejné jako umírání v Diablu I. Tam si taky hráč pamatuje, co dělal před tím, a pokaždé se objeví ve městě s "novou" postavou. Sranda to začne bejt v případě TPK - veškerá výbava totiž zůstane v dungeonu a "respawnuté" postavy budou zase mít jen krumpáče a motyky ;-)

eerieBaatezu píše: 9. 2. 2018, 10:10Ale je fakt, že metempsychosis byla významnou složkou mnoha dřívějších filosofií a nikdo ji snad vůbec do pravidel nezahrnuje.
Nevím jak ty, ale já si reinkarnaci standardně představuju tak, že se čerstvě narodíš. Kojenec by se asi v družině dobrodruhů uplatnil dost obtížně...

eerieBaatezu píše: 9. 2. 2018, 10:10Toho kudůka... Já mám kudůky děsně rád, problém je ale ten samej, na co narazili WotC u 5e, totiž to jméno je právně Tolkienovo a tak tam mají půlčíky a stejně tak je Tolkienův "kudůk", a čím ho případně nahradit nevím.
Asi jsem to už říkal - u kudůků mi jde hlavně o to, že když si vezmu dračákové kudůky a hobity, tak mi dost splývají, ale kudůky jsme tradičně brali jako takovou drsnější, nebezpečnější variantu. Klasická hláška je "kudůci jsou zloději a vrazi, to přece ví každej". Do sword&sorcery mi taková rasa sedí víc než Tolkienovi hobiti.


edit: Ještě k tomu strachu ze ztráty postavy: V tomhle nastavení se hráči budou asi spíš bát o ztrátu vybavení, a to už proto, že postavy samy o sobě nemají žádné zvláštní schopnosti. Funguje to v tomhle pro všechny stejně - kouzelník má svá kouzla na svitcích a může o ně přijít úplně stejně jako válečník o svou výzbroj. Plavání v lávovém jezírku jen na vlastní nebezpečí ;)
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Stěhování duše samozřejmě nemyslím do mimin. :D

Toho kudůka mám na mysli s tím, kdyby jsi to chtěl nějak vydávat, pže by tam mohly být stejné problémy jako s používáním termínu hobit.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 9. 2. 2018, 15:57Toho kudůka mám na mysli s tím, kdyby jsi to chtěl nějak vydávat, pže by tam mohly být stejné problémy jako s používáním termínu hobit.
Myslíš stejný problémy, jaký s tím měl Dračák za skoro 30 let existence?

Fakt si nemyslím, že by se Tolkien zlobil, kdyby se dozvěděl, že někdo hraje za kudůky v rpgčku ;-)
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Ty problémy se objevily až nedávno. Zeptej se Sparkle, ta taky v Taurilu přejmenovala hobity na půlčíky.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Pár úvah o trackování vážných zranění:

:arrow? Nápad, že vážné zranění "blokuje" část hpček (tzn. že když mám třeba "Proseknuté rameno 3" a celkově 8 životů, tak si 3 životy nemůžu vyléčit, dokud se vážného zranění nezbavím) není moc dobrej, protože se mi to nedařilo hráčům vysvětlit na první pokus (teď jsem to sice asi napsal jednodušejc, ale i tak). Hráči taky nezaregistrovali, že se k vážnému zranění váže postih.

Sledování velikosti zranění (tzn. že si na deník napíšu třeba: Zlomená stehenní kost 5) má smysl, pokud s tím číslem pak budu něco dělat a bude něco znamenat. Zatím jsem tam měl možnost vážné zranění ošetřit a snížit tím jeho velikost (tzn. že se z toho stane třeba Zlomená stehenní kost 3). Když bych zrušil to, že vážené zranění znemožňuje tyhle životy vyléčit, tak by to ošetřování ztratilo smysl...

Pokud ale zruším dovednosti, tak nejspíš nebude ošetřování vážných zranění potřeba (doteď to bylo potřeba kvůli tomu, aby měla dovednost Léčitelství nějakej efekt). Zůstala by pouze resuscitace (když se někdo dostane na 0 životů nebo níž). To mi ovšem přijde trochu škoda, ošetřování zranění bych ve hře rád viděl, i když zraněnému nejde o život. Pak by tu ještě byla možnost, že z neošetřených zranění se mohou stát vážná (nejspíš s nějakou šancí).


:arrow? Další věc je efekt vážného zranění:

Úplně nejradši bych se obešel bez postihů a bez trackování velikosti zranění. A rád bych taky rozlišoval, kam byla postava zasažena.

Asi nějak takhle:

:: Vážné zranění končetiny: Nemůžeš ji používat.
(Otázka, je co to znamená třeba při běhu a tak - když máš nepoužitelnou jednu nohu, tak nejspíš musíš skákat po té druhé...)
:: Vážné zranění trupu nebo hlavy: Těžko říct, tady mě nic lepšího než postih (respektive nevýhoda) nenapadá.

Ještě by to mohlo být tak, že vážné zranění trupu nebo hlavy dá malou nevýhodu na všechno a vážné zranění končetiny dá velkou nevýhodu, když děláš něco, při čem ji potřebuješ (na druhou stranu nohu v boji potřebuješ asi vždycky, takže by bylo výhodné cílit vždycky na nohy... Asi jen při střelbě by to nevadilo.).

edit: Jde mi v zásadě o to, aby se vážná zranění projevila ve hře. Když mám vážně zraněnou ruku, tak se ji budu snažit nepoužívat. Když mám vážně zraněnou nohou, tak nebudu běhat, v boji se ji budu snažit nezatěžovat, a tak. A asi bych se obecně neměl snažit dělat věci, které mi to zranění mohou ještě zhoršit (běhat, skákat, někam šplhat, atd.). Tyhle věci bych docela rád zohlednil mechanicky.

:: Asi by stálo za to nějak zohlednit tu možnost, že se zranění zhorší.

Jo a taky by to mělo mít taktický význam: Když chci zdrhnout, tak se budu snažit protivníkovi vyřadit nohu. Když má obouruční zbraň, tak by mělo mít smysl vyřadit mu ruku.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Zkusím nadhodit, jak by to mohlo vypadat:

Lehká a vážná zranění
:arrow? Když jsi zasažen za víc než je tvoje Síla, je to vážné zranění, jinak lehké.
:arrow? Lehké zranění jen sníží tvoji kondici.
:arrow? Vážné zranění sníží tvoji kondici a navíc tě nějak omezuje, viz Efekt vážných zranění.

Efekt vážných zranění
:arrow? Vážné zranění hlavy nebo trupu: Nevýhoda na všechno.
:arrow? Vážné zranění horní končetiny: Nemůžeš ji používat. Když děláš jednou rukou něco, na co se obvykle používají dvě, ale je reálné dělat to jen jednou, počítáš si nevýhodu.
:arrow? Vážné zranění dolní končetiny: Nemůžeš běhat ani dělat cokoliv jiného, na co jsou potřeba obě nohy. Když poskakuješ po jedné noze (například v boji zblízka), počítáš si nevýhodu.

Zanícení zranění
:arrow? Pokud tvá zranění nejsou vyléčena magicky nebo ošetřena, po nejbližším vydatném odpočinku hoď k6. Když ti padne stejně nebo méně než je tvá celková ztráta kondice, tak se ti zranění zanítila. Stává se z nich vážné zranění (nevýhoda na všechno) a ztracená kondice se ti nevrátí.
:arrow? K ošetření zranění potřebuješ léčitelské potřeby nebo alespoň čistou vodu a improvizované obvazy.

Léčení zranění
:arrow? Pokud se ti zranění nezanítilo, ztracená kondice se ti vrátí po nejbližším vydatném odpočinku.
:arrow? Vážná zranění se léčí týdny až měsíce a je na to obvykle potřeba péče léčitele a klid na lůžku.

Záchrana života
Když se snažíš zachránit někoho, kdo má kondici 0 nebo méně, hoď si na Finesu.
:arrow? Když ti padne víc než jeho hodnota kondice v záporu, přežije.

K hodu na záchranu života si počítáš nevýhodu:
:arrow? V mizerných podmínkách.
:arrow? Když nemáš léčitelské potřeby.

Pomoc je potřeba poskytnout do několika minut od utrpění smrtelného zranění.

Záchrana života léčivým kouzlem nebo lektvarem:
:arrow? Léčivý lektvar umírajícího zachrání automaticky.
:arrow? Léčivé kouzlo jej zachrání, když mu vrátí kondici nad 0. Pokud budeš seslání opakovat, záchrana je jen otázkou času.


Poznámky:
:: Zhoršování zranění, když se bude postava snažit třeba bojovat se zlomenou nohou, je asi už moc velkej opruz. Nevýhody by asi měly stačit.
:: K zanícení zranění nejspíš nikdy nedojde, ale to je ok. Smyslem je motivovat hráče, aby při hře zmiňovali, že si postavy ošetřují zranění, nikoliv prudit je s následky.


edit: Ještě doplním léčivá kouzla a lektvary, ať to mám pohromadě:

Léčivá magie

Kouzlo Uzdrav lehká zranění
Vyléčí (Duše + k6) ztracené kondice. Neléčí vážná zranění.

Léčivý lektvar
Léčí 1 bod kondice za kolo. Působí několik minut. Neléčí vážná zranění.

Hojivý rituál
Po nejbližším vydatném odpočinku vyléčí všechna lehká i vážná zranění.


Poznámky:
:: Léčivé kouzlo nejspíš bude jen jedno. To znamená, že ho každá postava může v jednom boji seslat jen jednou. To je záměr - chci léčení v boji, ale nechci tím z bojů dělat telenovelu.
:: Smyslem vážných zranění je kromě toho, co už jsem psal (aby se ve hře zranění odehrávalo a aby přes ně šlo trochu taktizovat) to, aby postavy nemohly jet bez zastávky a nepouštěly se bezhlavě do nebezpečných soubojů. Zároveň to je důležité pro zraňující pasti - pokud by šlo jakékoliv zranění vyléčit lusknutím prstů, tak by jiné než potenciálně smrtelné pasti neměly prakticky žádný efekt.
Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Plz »

Vážná zranění a léčení jako dovednost:

Ze začátku budou hráči hlásit po každém boji, že si ošetřují zranění a potom řeknou "Prosím tě pokud neřeknem jinak tak počítej s tím, že po každém boji se ošetřujeme" (asi jako s chozením na záchod hrdinové to určitě dělají ale ve hře to nikdo přímo neříká).

Já místo nevýhody kterou si každý musí pamatovat, raději dal protistraně výhodu u které je jeho starost jestli uplatní (vymyslí co se vlastně stalo). A výběr je třeba i z odzbrojení (případně rozbití či smetení štítu) nebo shození.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Plz píše: 14. 2. 2018, 15:27 Ze začátku budou hráči hlásit po každém boji, že si ošetřují zranění a potom řeknou "Prosím tě pokud neřeknem jinak tak počítej s tím, že po každém boji se ošetřujeme" (asi jako s chozením na záchod hrdinové to určitě dělají ale ve hře to nikdo přímo neříká).
Hmm, good point. Navíc se beztak nejspíš budou typicky doléčovat kouzlama, takže tohle je asi vážně zbytečný. Potom je ovšem otázka, k čemu tam mít (nemagické) povolání léčitele...

Obloukem se vracíme k tomu, proč jsem to původně udělal tak, že mají vážná zranění hodnocení a že blokují doléčení všech životů. Léčitel je mohl trochu snížit, což magií nešlo. Safra...

edit: Ono ve skutečnosti asi nevadí, že obvykle bude ošetřování automatické. Pořád to zabere nějakej čas a může se při tom něco stát.

Plz píše: 14. 2. 2018, 15:27Já místo nevýhody kterou si každý musí pamatovat, raději dal protistraně výhodu u které je jeho starost jestli uplatní (vymyslí co se vlastně stalo). A výběr je třeba i z odzbrojení (případně rozbití či smetení štítu) nebo shození.
Tohle jsem docela dlouho zkoušel a nikdo to nepoužíval. Postihy (nevýhody) za zranění se naopak většinou hráči počítaj, když si zvyknou na to, že ve hře jsou.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů