Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 11:38

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 07:40
Pro mě je role-playing hlavně o popisování vnitřních pocitů postavy.
Vidíš a tohle by mi úplně zkazilo hru. Pro mě je roleplaying o hraní, tedy o nepřímé charakterizaci, ne o popisování, co se postavám děje v hlavě. S tématem to ale teda nijak zvlášť nesouvisí.

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 07:40
Připadá mi to jako GURPSy v raných devadesátkách, kdy si ještě autoři mysleli, že to vyvolá role-playing i u munchkinů.
Srovnání s GURPsy nedává smysl. Tam šlo o nevýhody pro postavu, za které hráč dostával building pointy. Hráče to pak nutilo hrát postavu, kterou vlastně vůbec nechtěl, jen proto, že to bylo výhodné.

Za tohle žádné body nejsou a nejsou to ani nevýhody, je to čistě inspirace pro hráče. Navíc dobrovolná - hráč si nemusí vzít žádné rysy, pokud nechce.


ShadoWWWe, zkoušel jsi někdy hrát hru, která používá něco ve stylu random tabulky pro generování postav, třeba Maze Rats? Zatím totiž mám veskrze pozitivní reakce šesti hráčů, kteří s tím reálně hráli a proti tomu názor tebe a Jersona, kteří jste to AFAIK nikdy nevyzkoušeli. Nemusím asi říkat, čemu dávám větší váhu.

Budu to každopádně dál testovat. Možná se ukáže, že to opravdu má nějakej zásadní problém, zatím to ale vypadá, že to svou funkci plní a problém s tím nikdo nemá.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 11:55

Quentin píše:
17. 9. 2018, 09:02
Za mě nebrat. Potvora každé kolo dělá damage*, a když hodí dobře, tak i něco navíc.

Ještě jsem nad tím přemýšlel a vydumal jsem, že to obecně není vlastnost rozhodování po hodu, ale konceptu soubojáku, kdy můžeš protivníkům dělat i jiné věci než jen damage. V zásadě to je i v ODnD, jen tam bylo na GM fiatu, jak se pak vyhodnotí. Hráč ale vždycky mohl říct třeba: "Skočím na skřeta a pokusím se ho chytit, aby se nemohl hýbat". A když to může udělat postava, tak to může samozřejmě udělat i skřet - v tom případě to je přesně to GMovo rozhodnutí, že skřet nedává damage, ale dělá něco jinýho. Takže před tímhle imho není úniku.
Quentin píše:
17. 9. 2018, 09:02
*vyjma situací, kdy se vyloženě hodí udělat něco jiného a/nebo to předepisuje dungeon už v popisu místnosti. Např. "Goblini v místnosti X se budou snažit nejsilnějšího bojovníka shodit z mostu"
Nějak tak, no. PJ by se měl řídit pravidlem, že potvory obvykle chtějí vyhrát, a popisem potvor. Pokud má vlk tendenci se do kořisti zakousnout a trhat, tak při prvním útoku by si měl PJ vybrat to zakousnutí a až v dalším dát vážné zranění.

Quentin píše:
17. 9. 2018, 09:02
Kdyby měl DM rozhodovat, jestli místo "něco navíc" udělá větší damage, tak mu to trochu ubere na nestrannosti. Navíc bude ve většině případů větší damage preferovaná volba a ubere to na zajímavosti popisů/situací.
Nejde o "větší damage", jde o dlouhodobý následek. Je to pořád damage "za 6", ale současně si zapíšeš třeba "prokousnutá ruka" - což znamená, že ji nebudeš moc používat, dokud si příslušné vážné zranění nevyléčíš. Z mechanického hlediska je to skoro rovnocenné - stejně tak jako "dát zranění" a "je to vážné zranění" by vlk mohl "dát zranění" a " "do ruky se ti zakousnul", což by nezpůsobilo vážné zranění, ale postava by jí samozřejmě taky nemohla používat, protože by jí na té ruce visel vlk. Rozdíl je teda v tom, že se tím omezuje i ten vlk (je někomu zakousnutý do ruky), zatímco kdyby dal vážné zranění, tak má postava stejné omezení, ale on se může dál volně hejbat.

Ještě nad tím budu určitě dumat, nejsem s tím úplně spokojenej. Verze, kdy prostě dáš zranění a když je větší než Síla cíle, tak je to navíc automaticky vážné zranění, je intuitivnější a jednodušší na odehrání, než když hráč musí jako jednu "věc, co může protivníkovi udělat" dát zranění, pak musí PJ zkontrolovat, jestli to může být vážné zranění a pak ještě hráč musí zaplatit druhou "věc, co může protivníkovi udělat", aby to bylo vážné zranění. Mechanicky to sice dává smysl a brzdí to spirálu smrti (když je vážné zranění automatické, tak protivníkovi naskočí nevýhoda za vážné zranění a postava mu rovnou vyrobí nějakou další, takže je hned na -2), ale herně je to kostrbaté...

A ještě jedna věc: Když postava zasáhne goblina třeba za 6 a hráč si jako druhou možnost nevybere "dát vážné zranění", tak to taky působí divně: Goblin má celkem třeba 5 hpček, takže ho ta rána skoro rozpůlila, ale není to vážné zranění, protože si to hráč nevybral*.

* Tohle mohlo nastat i v původní verzi, když hráč nechtěl protivníka zabít a záměrně si popsal, třeba že "míří na nohu tak, aby nezasáhl žádné kritické místo"). V tom případě to ale dává smysl - vystihuje to záměr hráče a odpovídá to popisu.

Říkám to proto, abych ukázal, že odlinkovat vážné zranění od rány, která je způsobila, nedává moc smysl. Mohl bych sice mít třeba pravidlo, že vážné zranění postava dostane, když ji klesnou hpčka pod X, ale působilo by pak divně, kdyby dostala třeba 5 ran za 1 a bylo by to vážné zranění, zatímco jedna rána za 4 by vážná nebyla...

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19899
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson » 17. 9. 2018, 12:28

York píše:
17. 9. 2018, 11:38
Zatím totiž mám veskrze pozitivní reakce šesti hráčů, kteří s tím reálně hráli a proti tomu názor tebe a Jersona, kteří jste to AFAIK nikdy nevyzkoušeli. Nemusím asi říkat, čemu dávám větší váhu.
Jestli to náhodou nebude tím, že když takhle náhodně vytvořenou postavu hrát nechci, tak se vyhýbám hrám, ve kterých mi náhoda určí nejen vlastnosti postavy (jako obratnost a inteligenci), ale i charakterové vlastnosti. Moje zkušenosti jsou opravdu docela malé, protože už jsem byl dost ve stresu, když jsem si házel na inteligenci v DrD a Stínu meče (u hraničáře / vojevůdce, kde sice měla význam, ale nebyla až tak zásadní), protože jsem nechtěl hrát hlupáka. A hod na přesvědčení.
K tomu jsem se jednou dostal k tabulce takových rysů pro DrD, bylo jich 1000, losovalo se hodem 3k10 a byly tam jak dobré, tak špatné věci, každý musel hodit dvakrát. Myslím, že jsme ani nezačali hrát. A při jedné další příležitosti jsem díky takto náhodně přidělenému rysu vůbec ani nehrál, protože mi ta postava - jinak vytvořená podle mně - byla naprosto cizí.

Pokud to tvým hráčům vyhovuje, je to nejspíše v naprostém pořádku, a nejspíše nemusíš řešit hráče, kteří do RPG projektují své představy.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 12:32

Jerson píše:
17. 9. 2018, 12:28
Jestli to náhodou nebude tím, že když takhle náhodně vytvořenou postavu hrát nechci, tak se vyhýbám hrám, ve kterých mi náhoda určí nejen vlastnosti postavy (jako obratnost a inteligenci), ale i charakterové vlastnosti.
Vlastnosti si tady vybíráš a na rysy si házíš, jen když chceš. Můžeš si je vybrat, vymyslet si vlastní nebo klidně hrát úplně bez nich. Je to možnost pro hráče, kteří o ni stojí, ne povinnost pro všechny.

Jerson píše:
17. 9. 2018, 12:28
Pokud to tvým hráčům vyhovuje, je to nejspíše v naprostém pořádku, a nejspíše nemusíš řešit hráče, kteří do RPG projektují své představy.
Z těch 6 hráčů byli 4 náhodní na Žižconu + Skaven a Eerie. "Moji" hráči to nevyužijí, protože už mají postavy vytvořené a rozehrané a delším hraním se samozřejmě postavy nějak vyprofilují i bez téhle pomůcky. Tohle je myšlené pro rychlý start postavy, třeba když hraju oneshot na conu.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3532
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW » 17. 9. 2018, 12:38

Proti random tabulkám nic nemám. Třeba Quentin má na 2k6 Goblinů hafo, které mi přijdou hodně užitečné. Ale co se týče tvorby postavy, doporučil bych ti mrknout na ty v kapitole "To je tvůj život" v Xanatharově průvodci vším, ať víš, co myslím. To jsou tabulky, které nutí hráče přemýšlet nad charakterem své postavy do hloubky, nad jejími motivacemi. Co se týče popisu vnitřních pocitů, doporučuji ti poslechnout si pár dílů z podcastu Turncloaks.

Oproti tomu dokážu si představit, že v improvizovaném divadle nebo na LARPu bych dokázal zahrát postavu s rysy typu zavalitý, hrbatý nebo chybějící ucho (i když to poslední... nevím jistě), ale ve stolní hře, kde se sedí u stolu a vypráví??? To je pro mě dost WTF. Navíc paranoidní, flegmatický, nebo dokonce sprostý není úplně můj šálek čaje, co bych rád viděl u svého herního stolu nebo čím bych chtěl motivovat hráče postav.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 12:52

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 12:38
Navíc paranoidní, flegmatický, nebo dokonce sprostý není úplně můj šálek čaje, co bych rád viděl u svého herního stolu nebo čím bych chtěl motivovat hráče postav.
Tohle je přesně to, co jsem chtěl slyšet :-)

Flegmatik je určitě špatně, na to mě upozornili už spoluhráči. Chtěl jsem říct kliďas a nenapadlo mě správné slovo.

Paranoik je na hraně, to máš pravdu. Z testovacího vzorku jsem ho imho už vyřadil.

Sprosté vyjadřování je imho v pohodě, postava může bejt třeba z ulice (nebo námořník :-)) a hraní rpgček je neformální záležitost, takže by to nemělo někoho urážet (sprostá samozřejmě musí být jen postava, ne hráč).

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3532
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW » 17. 9. 2018, 13:17

York píše:Sprosté vyjadřování je imho v pohodě, postava může bejt třeba z ulice (nebo námořník :-)) a hraní rpgček je neformální záležitost, takže by to nemělo někoho urážet (sprostá samozřejmě musí být jen postava, ne hráč).
Když jsme ještě hrávali DrD 1.5, tak tam se dalo nahazovat přesvědčení. U krolla válečníka nebyl problém hodit si zlé přesvědčení. Během dlouhé kampaně se běžně stávalo, že hráči hrající za postavy se zlým přesvědčením se dříve či později chovali hrozně. Testovali hranice, co jim v herním světě ještě projde a co si můžou dovolit. Kuli pikle proti ostatním v družině a k cizím postavám (hlavně bezbranným civilistům) se chovali opravdu zlovolně. Ostatním hráčům ve skupině (hráčům postav i Pánovi jeskyně) bořili zážitek ze hry a sváděli to na to, že přece hrají podle svého přesvědčení. Ano, hráli. Ale bylo to na prd.

S mluvením sprostě je to dost podobné. Hráči, který běžně třeba ani nemluví sprostě, dáváš právo a zároveň výmluvu tak mluvit. Což může vadit a často vadí hráčům ve skupině. Zvlášť když hraješ třeba v čajovně nebo veřejné herně. Ne třeba hned, ale časem ano.

Za těch skoro třicet let, co hraju RPGčka, jsem zjistil, že je lepší hrát stylem, který hráče motivuje k pozitivnímu hraní. Za ušlechtilé věci, za správné ideály, za hrdiny na svém místě. Neznamená to, že by všechno jednání muselo být "Dušínovské" a že postavy by nikdy neměly mluvit sprostě (zvlášť když se třeba chtějí infltrovat do podsvětí). Občas účel musí světit prostředky, a PJ občas musí mluvit sprostě a jednat zlovolně, když chce hrát záporáky věrně. Ale zkušenost mě naučila, že když se družina snaží bojovat za dobrou věc, která se nakonec podaří, tak je to pro hráče mnohem uspokojivější odměna než nalezení pokladu s milionem zlatých. A že hraní sprostých nebo zlých postav dříve či později zvrhne celou hru.

Jo a taky si nemyslím, že hráč postavy z ulice by nutně musel mluvit sprostě, aby takovou postavu dokázal věrně zahrát.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 13:34

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 12:38
Ale co se týče tvorby postavy, doporučil bych ti mrknout na ty v kapitole "To je tvůj život" v Xanatharově průvodci vším, ať víš, co myslím.
Podíval jsem se, shrnutí je víceméně tohle:
You can use the tables to compose a well-developed backstory for your character - an autobiography of sorts - that you can use to inform how you roleplay the character. Your DM can draw from this material as the campaign proceeds...
To je fajn do kampaně, zvlášť do takové, kde PJ na backgroundu postav staví příběh. Pro oneshotové dungeony jsem ale záměrně hledal něco jinýho, protože ten prvek "PJ staví na backgroundu postav" tam vůbec není, na tvorbu postav je mnohem míň času a většina z těch informací (kdo jsou tví rodiče a známí, jak jsi vyrůstal a podobně) nejsou pro hru v jednom konkrétním dungeonu moc relevantní.

Použít rysy není tak úplně moje arbitrární rozhodnutí, vyplynulo to z testovacích her. Opuštěnou pevnost jsem hrál už celkem osmrkrát, dohromady to bylo něco kolem 30 různých hráčů. Většina z nich se charakter své postavy nesnažila hrát vůbec. Někteří to ale dělali (prostě si něco vymysleli) a hra s takovými postavami byla výrazně zábavnější. Nejvíc mi v tomhle otevřel oči Quentin, který postupně vystřídal tři postavy, na té první si dal hodně záležet, ta druhá byla pořád ještě zajímavá a na třetí už moc neměl sílu - byl na tom každopádně pěkně vidět rozdíl. V Markyho playetestu dungeonu se hráči taky docela snažili o osobité postavy a bylo to fakt znát.

Rysy se pokouší vystihnout to, čím byly ty postavy zajímavé, tak, aby se to hodilo do rámce oneshotového dungeonu. Nemá podle mě smysl vyjmenovávat, kolik má postava rodičů a sourozenců, nebo co zažila v dětství, pokud se to nedostane do hry v průběhu toho jednoho dungeonu. Rysy by se vždycky měly buď přímo projevit, nebo upoutat pozornost. Ty, které pouze upoutávají pozornost, by měly svádět k dotazu a následném vymyšlení nějakého příběhu: "Máš námořnické tetování. Jak jsi k němu přišel?" Neslouží tedy jen k popisu, jak postava vypadá (krátké hnědé vlasy, modré oči), slouží k tomu, abychom o postavě v průběhu hry zjistili něco zajímavého.

Taková teda aspoň byla moje představa a zatím to vypadá, že to celkem i bude fungovat.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 13:52

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 13:17
Když jsme ještě hrávali DrD 1.5, tak tam se dalo nahazovat přesvědčení. U krolla válečníka nebyl problém hodit si zlé přesvědčení. Během dlouhé kampaně se běžně stávalo, že hráči hrající za postavy se zlým přesvědčením se dříve či později chovali hrozně. Testovali hranice, co jim v herním světě ještě projde a co si můžou dovolit. Kuli pikle proti ostatním v družině a k cizím postavám (hlavně bezbranným civilistům) se chovali opravdu zlovolně. Ostatním hráčům ve skupině (hráčům postav i Pánovi jeskyně) bořili zážitek ze hry a sváděli to na to, že přece hrají podle svého přesvědčení. Ano, hráli. Ale bylo to na prd.
Tady naprosto souhlasím. V kooperativní družinovce nemá evil alignment co dělat.

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 13:17
Hráči, který běžně třeba ani nemluví sprostě, dáváš právo a zároveň výmluvu tak mluvit. Což může vadit a často vadí hráčům ve skupině. Zvlášť když hraješ třeba v čajovně nebo veřejné herně. Ne třeba hned, ale časem ano.
Pokud hráčům něco vadí, tak by to měli říct. Máš pravdu, někdo na to může bejt háklivej. V tom případě je samozřejmě na místě mu vyjít vstříc a vybrat si jinej rys. Na druhou stranu nevidím důvod vyhazovat to téma ze hry jen proto, že se může teoreticky najít hráč, kterému to bude vadit. Na jadrném vyjadřování postavy fakt nevidím nic toxického.

Naopak pokud si to vyzkouší hráč, kterej normálně sprostě nemluví, tak je tu super a přesně k tomu to má motivovat. Kde jinde si vyzkoušet hraní někoho jiného než sama sebe než v RPGčku.

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 13:17
Za těch skoro třicet let, co hraju RPGčka, jsem zjistil, že je lepší hrát stylem, který hráče motivuje k pozitivnímu hraní. Za ušlechtilé věci, za správné ideály, za hrdiny na svém místě.
Tohle mi přijde jako tvoje preference. Jsou hry, kde hraješ za vraždící bestie, osoby obcházející zákony, piráty a kdo ví, co ještě a spoustě hráčů to vyhovuje.

Oldschool dungeoncrawl není o hrdinech v Dušínovském stylu. Můžeš samozřejmě takovou postavu hrát, ale nebudeš mít moc příležitostí se projevit, protože jádrem hry je prozkoumávání dungeonu, ne zachraňování princezen. Postavy v téhle hře jsou povětšinou lidé z ulice. Ne nutně úplně z nejhlubšího dna, ale jsou to všichni chuďasové, kteří museli tvrdě dřít, aby neumřeli hlady. Jadrná mluva je pro takové postavy typická, naopak přehnaně spisovné vyjadřování v ShadoWWWovském stylu by působilo jak pěst na oko* :-)

* Ale i taková postava samozřejmě může bejt zábavná a zajímavá.

Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 3532
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW » 17. 9. 2018, 14:16

York píše:Pokud hráčům něco vadí, tak by to měli říct.
To hráčům moc fandíš. Zvlášť těm, co se náhodou sejdou na on-shotu. Proto taky v Americe na one-shotech zavedli speciální kartu ležící na stole, které se hráč dotkne, když mu něco vadí, aby to nemusel explicitně říkat. Možná příliš americký styl, ale oni zas běžně nejsou žádní zakřiknutí poseroutkové. Určitě je to ale úkaz toho, že je dost hráčů, kteří na one-shotu vyjadřují své pocity raději náznakově než explicitně.
York píše:Tohle mi přijde jako tvoje preference.
To je možné.
York píše:Jadrná mluva je pro takové postavy typická, naopak přehnaně spisovné vyjadřování v ShadoWWWovském stylu by působilo jak pěst na oko* :-)
:D
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 14:24

ShadoWWW píše:
17. 9. 2018, 14:16
To hráčům moc fandíš. Zvlášť těm, co se náhodou sejdou na on-shotu. Proto taky v Americe na one-shotech zavedli speciální kartu ležící na stole, které se hráč dotkne, když mu něco vadí, aby to nemusel explicitně říkat. Možná příliš americký styl, ale oni zas běžně nejsou žádní zakřiknutí poseroutkové. Určitě je to ale úkaz toho, že je dost hráčů, kteří na one-shotu vyjadřují své pocity raději náznakově než explicitně.
Tohle naprosto chápu, já mám taky problém mluvit o věcech, které mi vadí. Na druhou stranu tohle je jedna z věcí, které se prostě jako hráč musíš naučit. Můžu tomu samozřejmě pomoct třeba tím, že dám hráčům právo cokoliv zvetovat, pokud jim to nesedí - když to bude explicitní pravidlo a jejich pravomoc, tak se jim to bude říkat snáz.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 17. 9. 2018, 14:32

York píše:
17. 9. 2018, 11:55
Říkám to proto, abych ukázal, že odlinkovat vážné zranění od rány, která je způsobila, nedává moc smysl. Mohl bych sice mít třeba pravidlo, že vážné zranění postava dostane, když ji klesnou hpčka pod X, ale působilo by pak divně, kdyby dostala třeba 5 ran za 1 a bylo by to vážné zranění, zatímco jedna rána za 4 by vážná nebyla...
Ještě by se asi dala vážná zranění navěsit na původní "okamžitou smrt" - tedy když postava dostane jednou ranou za víc, než je její plná kondice.

:arrow? To by zachovalo to, že o vážné ranění se jedná, když to byla fakt velká rána.

:arrow? Ve hře by díky tomu bylo výrazně míň vážných zranění, což je asi dobře. Hráči je nemají moc rádi.

:arrow? Pořád by se ale občas vyskytly - ve většině testovacích her se umíralo (což by teď byla vážná zranění).

:arrow? Pořád by tam byla závislost na Síle zasaženého (protože počet hpček závisí na Síle).

:arrow? Nepralo by se to vůbec s možnostmi, co protivníkovi udělat (protože by se to dělo jen při ráně, která protivníka beztak vyřadí).


:?: Nešlo by pak dělat akce ve stylu "Useknu mu ruku" (respektive šlo, ale pouze ranou, která protivníka beztak vyřadí). Hráči to dost často hlásí a zapomínají na to, že to pak mohou dělat i potvory jim*.

* Na druhou stranu Eerie se Skavenem si lektvar regenerace vyložili tak, že postavě utržená ruka doroste a Skaven pak neměl problém přijmout, že mu nestvůra ruku ukousne, když věděl, že si ji pak dokáže zregenerovat. Regenerace by ale měla bejt hodně vzácná...

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 21. 9. 2018, 16:28

Ještě k udělování vážných zranění: Nabízí se ještě radikální řešení vážná zranění zcela zrušit.

:arrow? Úplně by tím odpadl kus pravidel, to je samozřejmě pozitivní efekt.

:arrow? Pokud by měla nastávat jen výjimečně, tak je otázka, jestli stojí za to tu mechaniku vůbec v pravidlech mít.

:arrow? Nešlo by pak přes ně řešit zásahy do kyklopova oka a podobně (ale to by nešlo ani v případě, že by o vážné zranění šlo jen při zásahu za víc než plnou kondici - když je kyklop vyřazený, tak už je celkem jedno, jestli to bylo do oka nebo jinak).

:arrow? Odpadly by taky úplně předměty, které s vážnými zraněními interagují (lektvar regenerace a podobně). Na druhou stranu by ale přestalo dávat smysl, že se postavy přes noc vyléčí prakticky z čehokoliv - asi by musely být běžné magické bylinky, které mají takhle zázračné účinky, nebo tak něco (to by zas mělo dost zásadní dopady na fungování světa).

Ještě by se přes noc mohla léčit jen (Síla) hpček (nejspíš plus 2 za ošetřování), aby to nepůsobilo jako full heal.

Obecně by to mohlo fungovat díky novému pravidlu pro ošetřování a léčivá kouzla, které říká, že znovu někoho ošetřit, nebo healnout kouzlem, jde až poté, co se vyléčí do plných hpček. Díky tomu se z velkých zranění postava vyléčí až přes noc, nebo léčivým lektvarem.


Zásadní dopad řešení bez vážných zranění je, že by pak ve hře nešlo dělat věci, které k něčemu vážnějšímu vedou, respektive nemělo by to pak mechanický efekt - leda by to byla prostě "jedna z možností, co jdou protivníkovi udělat". Potom by ale byla otázka, jak dlouho by to trvalo.

Obecné pravidlo je, že nevýhody vždycky vyplývají z nějakého stavu ve fikci a trvají tedy právě tak dlouho jako tento stav. To znamená, že pokud můžu někomu dát nevýhodu, která bude trvat "dokud se nevyléčíš", tak je to mechanicky lepší, než když je to třeba "do příštího kola" nebo "dokud se nezvedneš". A hlavně jsem opět u toho, že pak by to chtělo takové stavy trackovat a bylo by třeba říct, za jakých podmínek se vyléčí - což jsme opět u těch vážných zranění. Takže asi opravdu platí, co jsem řekl: Pokud ve hře nebude mechanika pro vážná zranění, tak je nepůjde protivníkům dělat.

:arrow? Je fakt, že některým hráčům se vážná zranění moc nelíbila, takže kdyby ve hře vůbec nebyla, vyšlo by jim to vstříc. Na druhou stranu vážná zranění jsou ve hře právě proto, aby se hráčům nelíbila a snažili se jim vyhýbat.

:arrow? Další věc je, že když už ve hře mám jiné možnosti, co lze protivníkům mechanicky dělat ("zalehnu ho", "připíchnu ho kopím ke dveřím" a podobně), tak možnost dávat vážná zranění není tak zásadní. A naopak to odstraní problém s tím, že dát vážné zranění je výhodnější než prakticky cokoliv jiného, protože to je nevýhoda, které se protivník nemá jak zbavit (tohle je teda ok i v případě, kdy jsou vážná zranění automatický vedlejší efekt zranění).


Pro zachování vážných zranění (nejspíš teda v podobě, že to nebude volba ale automatický vedlejší efekt velkého zranění) mluví to, že to obvykle dává smysl popisně: Když goblina přibodnu kopím ke dveřím, tak to nejspíš bude současně vážné zranění a nevýhoda plynoucí z toho, že je přibodnutý...

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 3. 10. 2018, 11:29

S tou plot immunity to nebude jednoduchý.

Včera při hraní The Lost City (původní DnD dungeon, mimichodem fakt špatnej) byla družina dvakrát na pokraji total party killu a fakt nevím, jak bych vysvětloval, že to přežili, kdyby k němu došlo. Navíc právě díky tomu, že to bylo tak na hraně, to bylo napínavý a zábavný.


edit: Mám ale radost, že hráči začali konečně pořádně využívat možnosti, které jim pravidla dávají. Elfská léčitelka například zachránila zbytek družiny tím, že odlákala jednoho zuřivého ghůla (potvora hodně nad její síly) přes půlku podzemí a strčila ho do místnosti, kde před tím družina narazila na nezranitelné stíny vysávající sílu.

Postavy potvorám podráží nohy, strkají jednu na druhou, párají červovi břicho mečem, který upustil padlý spolubojovník, střílejí prchající orky do nohou, aby nemohli utéct a podobně. Něco z toho je čistě fictional positioning a fungovalo by to všude, něco z toho se ale opírá o mechanické vyjádření a bez něj to hráči nedělali.

Prakticky všechny tyhle možnosti mám v pravidlech už hodně dlouho, ale lavina se s nima roztrhla po změně pravidel. Dokud si hráči mohli vybrat jen jednu možnost, tak to prakticky vždycky byla "damage". Teď je to sice taky skoro vždycky "damage", ale občas to dobře padne a přibude k tomu" "ok, kromě damage můžeš orkovi udělat ještě něco. Co to bude?" A nikdo samozřejmě nenechá propadnout možnost navíc :-)

Díky tomu se hráči postupně naučili, co všechno vlastně mohou dělat, a začali to mnohem víc používat.

MarkyParky
Příspěvky: 11190
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky » 3. 10. 2018, 12:38

<trolly troll>
Vidíš, teď už jen vyřadit z rovnice tu damage ;+) a budou to dělat vždy, a ne jen občas, když to dobře padne ;+)
</trolly troll>

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 hosti