Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Jsem docela zvědavej, jak se osvědčí karty potvor. V prvním dungeonu jsem je neměl, takže to bude premiéra ;)

Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Cos vykradl? $D
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

eerieBaatezu píše: 8. 5. 2018, 21:48Cos vykradl? $D
Chápu, že, vykrádání Řecka zní dneska trochu jako nošení dříví do moře, ale ve Starověku to tak zlý nebylo ;)

Vykrádám kulturu, ideály a tak podobně.


Zvažuju předělání náboženství v settingové současnosti (minulost je ok - s primordiálními božstvy ogrů a panteony Řádu a Chaosu jsem spokojenej, tam budu už ladit jen detaily). Gnosticismus to sice pěkně zjednodušuje pro nováčky (všichni věří ve Stvořitele) a docela pěkně se vypořádává s existencí starých náboženství (staří bohové podle téhle víry nejsou skuteční bohové, ale jen emiurgové), ale nějak ten svět pak nemá zamýšlené vyznění. Je to moc blízko monoteismu a nepůsobí to moc starověce.

Takže zkusím přístup z Howardova světa (teda snad to tam tak má, já to znám zprostředkovaně z onlinovky Age of Conan). Tam to funguje tak, že lidé věří, že existuje víc bohů, ale každý národ vyznává jen jednoho z nich - tento bůh by samozřejmě měl zosobňovat hodnoty a kulturu toho národa (na rozdíl od pravého starověkého polyteismu, kde různé aspekty kultury národa zosobňují různí bohové, takže každý národ má panteon se spoustou bohů, byť se to teda mohou překrývat koncepty, které ta božstva zosobňují).

Výhoda tohohle přístupu je, že pak v settingu může být mnohem míň bohů (což se mnohem líp pamatuje, než když jsou jich desítky) a každému hráči navíc stačí znát jen jednoho z nich. A přitom to pořád působí hodně starověce.
Uživatelský avatar
Log 1=0
Příspěvky: 2690
Registrován: 20. 7. 2017, 14:06

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Log 1=0 »

Takže zkusím přístup z Howardova světa (teda snad to tam tak má, já to znám zprostředkovaně z onlinovky Age of Conan). Tam to funguje tak, že lidé věří, že existuje víc bohů, ale každý národ vyznává jen jednoho z nich - tento bůh by samozřejmě měl zosobňovat hodnoty a kulturu toho národa (na rozdíl od pravého starověkého polyteismu, kde různé aspekty kultury národa zosobňují různí bohové, takže každý národ má panteon se spoustou bohů, byť se to teda mohou překrývat koncepty, které ta božstva zosobňují).
Monolatrie (odborné slovo pro to, co popisuješ) má ve skutečnosti evolučně, projevy i podstatou k monoteismu, jak ho známe z Abrahamova trojkultu, mnohem blíže, než gnostické metafyzické sjednocování. Právě monolatrie jednoho malého blízkovýchodního národa změnila náboženskou mapu světa k nepoznání. Gnosticismus se v mnohém (bohové jako filozofické principy, jednotná neosobní síla, ale zároveň tolerance k plularitě kultu) blíží spíše k východním náboženstvím. (Teď sem možná vlítne Argonantus, bude to mezi sebou porovnávat na vysoké úrovni znalostí a dokáže, že jsem napsal megahovadinu. A bude mít nejspíš pravdu. Ta podobnost bude asi jen ryze povrchní. Ale předpokládám, že teologie nebude až tak silným prvkem tvé hry, takže ten povrchní úsudek bude poměrně relevantní.)

Ale možná to překombinovávám já a soužití x monolatrických kultur na vás bude působit dost pohansky.
You are lords. We are slaves. But slaves of our lords are mightier than lords of your slaves.
***
Chcete nové lidi v RPG? Zabraňte jim potkat Jersona. Nováčci, kteří potkají Jersona, mají vždy mnoho problémů začít hrát. Ti co ho nepotkají, takové problémy nemají.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Log 1=0 píše: 9. 5. 2018, 00:16Ale předpokládám, že teologie nebude až tak silným prvkem tvé hry, takže ten povrchní úsudek bude poměrně relevantní.
O teologii opravdu nejde. Jde o to, aby to splňovalo designové požadavky (co nejmíň jmen a pojmů, které hráč musí na začátku hry strávit), a aby to působilo zamýšleným dojmem. A to ukáže až testování při hře.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Tušíte někdo, jestli se ve starověku řemeslníci nějak organizovali, a jak se tomu případně říká?

Cech asi ne, možná gilda (kamenická gilda)?

edit: Hmm, tady zmiňují "collegium" a "societas". Kolegium by asi šlo...
Uživatelský avatar
PanOndrej
Příspěvky: 36
Registrován: 4. 7. 2017, 20:46

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od PanOndrej »

Kolegium zní fakt dobře... Gilda je stejně středověký pojem jako cech.
Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu »

Jj, kolegium má dobrej feeling.

Jinak jak tam máš ten odkaz na cuni. Jsem na uloz.to objevil pdfka různých diplomových prací na různá témata a často jsou tam opravdu dobré informace.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

PanOndrej píše: 12. 5. 2018, 08:27 Kolegium zní fakt dobře... Gilda je stejně středověký pojem jako cech.
Tady se mluví o tom, že gildy existovaly i helénistickém Řecku. Má to teda samozřejmě dvě části - jestli to existovalo jako koncept a jak se tomu říkalo.

Staří Řekové tomu nejspíš "gilda" neříkali, nesedí to etymologicky:
guild (n.)

also gild, early 13c., yilde (spelling later influenced by Old Norse gildi "guild, brotherhood"), a semantic fusion of Old English gegield "guild, brotherhood," and gield "service, offering; payment, tribute; compensation," from Proto-Germanic *geldjam "payment, contribution" (source also of Old Frisian geld "money," Old Saxon geld "payment, sacrifice, reward," Old High German gelt "payment, tribute;" see yield (v.)).
Na druhou stranu i kdybych vyhrabal původní řecké slovo, tak to nejspíš bude něco neznámého, takže to nebudu moct použít. Některá řecká slova do češtiny prosákla (třeba akademie), některá ale holt ne a je potřeba si poradit bez nich. Na hranici jsou slova, která jsou složeninou něčeho, čemu rozumíme: Například slovo "triarch" se nebojím použít pro označení jednoho ze třech spoluvládců města (triarchát).

Teď jsem zrovna koukal na strukturu armády za Alexandra Velikého (označení různě velkých jednotek a důstojnických hodností) a jsou to všechno neznámá řecká slova - to by si nikdo nepamatoval. Takže to budu muset obejít - základní jednotkou bude "falanga" (což sice striktně vzato neoznačuje vojenskou jednotku, ale je to známé slovo a význam je natolik podobný, že se to nebojím trochu ohnout), která se bude skládat z "řad". Větší jednotka bude "dekáda" (deset falang), deset dekád je pak "myriáda". Problém bude s jízdou, protože tam není žádný ekvivalent falangy. Nabízí se jízdní "klín" (protože to byla typická útočná formace jízdy, zatím ale nevím, jak říkat jízdní "četě". Možná "hrana"?). Hodnosti bude asi nejlepší říkat opisem, tzn. "velitel falangy".

Obrázek

Zpět k té gildě. Kolégium je fajn a určitě ho použiju. Je to ovšem z latiny, takže se mi to celkem hodí pro staré elfy, ale ne až tak pro herní současnost, která by měla být inspirovaná hlavně starověkou Makedonií a Fénícií. Svrbí mě prsty říkat tomu "gildy", přestože to nesedí etymologicky, čistě na základě toho, že něco jako gildy ve starověkém Řecku bylo. Díky tomu budou moct mít i zlodějské gildy, což sice nejspíš neexistovalo, ale je to už dobře zavedené jako prvek fantasy, takže to nebude působit nepatřičně.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16249
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

díky tomu budou moct mít i zlodějské gildy,
Mít "kólegium zlodějů" zní o dost líp, než zlodějská guilda ;o).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 12. 5. 2018, 13:48Mít "kólegium zlodějů" zní o dost líp, než zlodějská guilda ;o).
Jako jo, nezní to špatně ;-) Ale furt je to z latiny...

Když si vezmeš, co se mi zatím podařilo ulovit za pojmy: agora, triarch, falanga, dekáda, akademie, scholarch, amfiteátr, atlétium*, taverna, tak to jsou všechno slova z řečtiny. Kolégium mi do toho moc dobře nezapadá (gilda teda taky ne, ale co už).

* správně by bylo "gymnázium", ale to už mi někdo ukradl a použil to pro druh stření školy. Věřili byste tomu? :)
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4561
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW »

V brněnskému hantecu by to bylo "plotna" nebo "sajtna" a členové "plotňáci" nebo "sajtňáci".
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

V náborovém postu sepsal prakticky celá pravidla. Ještě jsem to trochu doplnil, teď už by tam snad mělo být všechno podstatné. Nejsou v tom konkrétní čísla (jako parametry zbraní, co přesně dělají různé akce a tak), ale jako stručné představení hry je to imho celkem ok.

Můžete na to, prosím, mrknout, jestli v tom nemám nějakou zjevnou botu?


Pravidla

Postavy
Tvoji postavu popisují tři atributy: Síla, Finesa a Duše a její Minulost: například tesař, písař, žoldák a podobně.

Na atributy se hází v boji, při odhalování skrytého útočníka a kdykoliv ti hrozí zranění nebo jiný druh újmy. Nepoužívají se při překonávání překážek, vyjednávání, prohledávání místností a podobně – to všechno se odehrává čistě popisem.

Minulost nedává žádné bonusy, je čistě na tobě, abys ji bral v úvahu (žoldák zřejmě bude problémy řešit jinak než kameník). Není nijak omezené, co kdo může dělat, ale je jasné, že žebřík vyrobený tesařem bude asi vypadat líp a udrží víc, než když ho spíchne písař.

Vaše postavy jsou obyčejní, prostí lidé – až na to, že s nimi něco není tak docela v pořádku. Něco je nevysvětlitelně táhne ven, do Divočiny, kam se nikdo soudný neodváží bez ozbrojeného doprovodu. Tento pocit je zpočátku slabý, ale postupně sílí, až nakonec začne být opravdu neodbytný.

Hodnoty atributů jsou dané rasou:

Člověk
Síla 2, Finesa 2, Duše 2

Seveřan
Síla 3, Finesa 2, Duše 1

Jižan
Síla 2, Finesa 1, Duše 3

Elf
Síla 1, Finesa 2, Duše 3

Lesní elf
Síla 1, Finesa 3, Duše 2

Trpaslík
Síla 2, Finesa 2, Duše 2

Horský trpaslík
Síla 3, Finesa 1, Duše 2

Kudůk
Síla 2, Finesa 3, Duše 1

Boj
Boj vypadá hodně podobně jako v Dračáku. Hází se 1k6 + atribut, zbraně mají bonus k hodu (před lomítkem) a ke zranění (za lomítkem). Takže když mám třeba Sílu 3 a bojuju těžkým kladivem, které má 1/2, tak házím 4 + 1k6 a zranění mám 2.

Na rozdíl od Dračáku se nehází zvlášť na útok a na obranu, ale proti sobě – já si hodím 1k6 + 4, ty si hodíš 1k6 + 4 (pokud máš stejnou Sílu a zbraň jako já) a kdo hodí víc, zasáhl toho druhého za rozdíl hodu + zranění zbraně - zbroj. Na obranu se hází, jen když obránce útočníka neohrožuje (třeba když útočí na někoho jiného).

K hodu se přičítají bonusy za výhody a postihy za nevýhody (1 za malou, 2 za velkou). Výhody a nevýhody je možné vytvořit akcí (někoho srazit na zem a dostat ho tak do nevýhody, nebo třeba získat výhodu za útok ze zálohy), nebo mohou být dány schopnostmi či situací (když například vidíš po tmě, máš výhodu).

Každý má vždycky pouze jednu akci v kole (tedy jen jeden útok), výjimkou jsou pouze vícehlavé hydry a podobné nestvůry. Akcí nemusí být jen útok, je možné získávat výhodu, dostávat protivníka do nevýhody, někam ho zatlačit nebo shodit, v něčem mu zabránit a podobně. Kouzla a schopnosti nemají vlastní pravidla pro různé speciální efekty, místo toho používají obecné akce – takže třeba telekinetický úder se hází jako akce zatlačení (nebo nějaká jiná vhodná, když ho kreativně využiješ nějak jinak).

V boji není iniciativa, všechno probíhá současně. Všichni nejdřív oznámí, co budou dělat, následně se všechno odhází. Hází se proti sobě, takže není potřeba určovat, kdo hraje dřív – když například ty hodíš na útok 6 a já hodím 7 na to, abych ti v tom zabránil, tak je jasné, že jsem byl rychlejší já.

Postavy mají oproti DnD velmi málo životů: jen Síla + 5. Zranění rovné nebo nižší než Síla je lehké a vyléčí se přes noc. Větší zranění je vážné, bez magie se léčí v řádu měsíců a je třeba ho při hraní brát v úvahu (s vážně zraněnou nohou se například dost dobře nedá skákat přes propast). Nehmotné nestvůry a některá kouzla způsobují duševní zranění - to se také dělí na lehké a vážné a stejně se léčí, ale vážné je, když je větší než Duše.

Ve hře je tvrdá smrt. Postava neumírá hned na nule životů, ale jen když ji nikdo nedokáže zachránit, nebo když dostane jednou ranou za víc, než je její maximální kondice.

Když tvoje postava umře, projeví se jedna z vlastností toho „něčeho divného“, co se jíděje. Vytvoříš si sice novou, ale budeš mít stejnou úroveň a budeš moci dále využívat vzpomínky všech svých předchozích postav. Nebudeš mít samozřejmě původní výbavu – ta zůstane tam, kde tvoje postava umřela.

Magie
Veškerá magie pochází z magických předmětů. Takže když chceš například seslat ohnivou kouli, musíš mít svitek s tímto kouzlem. Když chceš vidět po tmě, musíš mít předmět, který ti to umožní.

Magický předmět můžeš používat, jen když si ho připoutáš. Současně si můžeš připoutat jen tolik předmětů (včetně svitků s kouzly), kolik je tvoje úroveň. Připoutání zabere jedno kolo soustředění.

Kouzla se sesílají 1 minutu, ale je možné si je připravit a pak je vyslovením zaklínací formule seslat v jednom kole. V boji to obvykle znamená, že každé kouzlo můžeš použít jen jednou.

Úroveň a zkušenosti
Zkušenosti jsou pouze za nalezení speciálních krystalů - obvykle dobře skrytých v nějakém dungeonu. Při přestupu na vyšší úroveň se zvýší počet magických předmětů, které můžeš mít připoutané, a zvýší se ti jeden atribut o 1. Můžeš si vybrat, který to bude, ale rozdíl mezi tvým nejvyšším a nejnižším nesmí být vyšší než 3.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Ještě jeden drobnej detail:

Zranění kouzel.
Kouzla nemají zranění dané číslem, ale počtem kostek zranění (kz).

Kostky zranění jsou šestistěnky, ale za každou kostku se počítá +1 pokud na ní padlo 4-6, jinak 0.

Příklad: Když hážu 4kz a padne mi 1, 4, 6 a 3, tak mám zranění +2 (za čtyřku a šestku).




Tuhle změnu chci vyzkoušet z několika důvodů:

1) Aby ke hře stačily šestistěnky (když se na útok házelo různými kostkami, tak dávalo smysl použít různé kostky i na zranění. Když se ale hází vždycky 1k6, tak už to moc smysl nedává).

2) Jelikož zranění kouzel nemůže být moc velké (protože postavy mají málo životů), tak se házely divné kostky jako třeba 1d2 nebo 1d3. Házet zranění úspěchově je prakticky to samé a počítání úspěchů je celkem dobře ozkoušené a funkční.

3) Tenhle úspěchový hod má velmi dobrou granularitu: Průměrné zranění roste po půlce (protože 1kz má průměrný výsledek 0.5).

4) Jako bonus to má nelineární rozložení pravděpodobnosti, což mimo jiné sníží šanci na nešťastnou smrt postavy jednou ranou.

5) Házet víc šestistěnek najednou "feels good" :-)
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů