Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

PetrH píše: 23. 5. 2018, 20:41 tak nějak se spíše ptám, k čemu ve hrách na hrdiny bude písař v dungeoncrawleru? nebo tesař, kovář?
Krátká odpověď: Přijď si to zahrát, uvidíš sám :)


Dlouhá odpověď: Tahle hra je inspirovaná oldschoolem, co se postav týče hlavně 0DnDčkem a DCCčkem (Dungeoncrawl Classic). V DCC jsou klasické classy, ale postavy nezačínají jako magic user, cleric nebo warrior, ale jako farmer, blacksmith a podobně (na nulté úrovni). Teprve až při postupu na první úroveň se "naučí" příslušnou class.

Tady je to ještě trochu jinak - classy žádné nejsou a všechny magické schopnosti pochází z předmětů. Když si vezmeš magickou zbroj a meč, budeš "warrior". Když si vezmeš svitky s fireballem a lightning boltem, budeš "magic user". Stejně jako v DCC ale začínáš jako obyčejný člověk, třeba ten tesař nebo kovář.

Po několika dobrodružstvích budeš "bývalý kovář, který si vydělal na těžkou zbroj, našel magický meč a prsten regenerace a teď je z něj jeden z nejlepších válečníků široko daleko". Stejně tak když začneš jako písař, ale po několika dobrodružstích budeš mít několik svitků s kouzly a budeš běžně sesílat ohnivé koule, teleporty a takové věci, asi o tobě všichni budou mluvit jako o kouzelníkovi.

Další věc je, že v oldschoolu je veledůležité i nemagické vybavení. Léčitel má jako jediný ve výbavě léčitelské potřeby. Kovář má jako jediný kladivo a průbojník. Tesař má jako jediný dláto a sekeru. Začínající postavy v oldschoolu nepřekonávají překážky stylem "jsem kozelník, tak se tam teleportuju" nebo "jsem zloděj, tak tam vyšplhám", ale "vyrobím žebřík, po kterém všichni vyšplháme", nebo "mám sadu šperháků, kterými ten zámek otevřu".

A i když tu výbavu mít nebudeš, nebo později, když si ji bude moci pořídit každý, bude to slovo napsané v kolonce "minulost" pořád ovlivňovat, jak budeš přemýšlet a jak budeš řešit problémy a překonávat překážky. Jako tesař budeš vždycky přemýšlet, jak by takovou překážku překonal tesař. A to je přesně v duchu oldschoolu - problémy řeší hráči, ne postavy. Dovednost (know-how) mají (a v průběhu hry získávají) hráči, nikoliv jejich postavy. Kostlivce ubiješ palicí místo mečem ne proto, že tvoje postava má "znalost kostlivců" a dobře si hodila, ale proto, že jako hráč už ses s kostlivci někdy potkal a vyzkoušel sis, že není moc účinné do nich bodat nebo sekat. Přesně z toho důvodu je ve hře jinak dost kontroverzní pravidlo o přenosu vzpomínek při smrti do nové postavy - hra je postavená na hráčském skillu, takže by fakt nebylo fér nutit hráče, aby při smrti postavy musel dělat, že ten skill zase nemá.

edit: Ještě jedno dobré motto mě k tomu napadlo:

"Nejsi výjimečný tím, kým ses narodil, ale tím, co jsi zažil a dokázal."
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ »

Jen si dej pozor, aby to nebylo:
"Nejsem výjimečný tím, čím jsem se narodil nebo co jsem dokázal, ale tím, jaké mi GM dal předměty..."

Vidím zde dva extrémy
1) Hráč chce hrát ohnivého kouzelníka, ale bude mít smůlu protože mu GM nedá žádný kouzlící předmět, který by se mu hodil.
2) Hráč chce hrát ohnivého kouzelníka, bude se domlouvat s GM, jaké kouzelné předměty bude potřebovat a ten je před něj bude házet.

V obou případech záleží čistě na GM, zda hráči "povolí" hrát postavu, kterou hrát chce. Málokdo chce hrát kováře nebo písaře, který se díky náhodě stal ohnivým mágem, přestože toužil být rytířem, jen proto, že se před ním válelo víc svitků než mečů a brnění.

Jakou bude mít hráč možnost směřovat postavu dle své volby?
York píše:Jako tesař budeš vždycky přemýšlet, jak by takovou překážku překonal tesař.
S touto větou nesouhlasím. Hráč si chce primárně udělat bojovníka/kouzelníka. A bude přemýšlet, jak by danou věc řešil bojovník/kouzelník. To, že jeho postava byla tesař, neznamenám že by hráč chtěl přemýšlet, jak by situaci řešil tesař, protože hráč tesařem nebyl a být nechtěl. Tesaře si vzal proto, že ho vidí jako někoho, kdo má sílu a hodí se na postavu, co se ohání mečem. Písaře má proto, že si umí lépe představit, že z něj bude kouzelník, protože používá hlavu častěji než svaly. A tím bych řekl jakákoli vazba na minulost končí. Kdybys měl místo tesař/písař napsáno silák/chytrák/švihák, tak by byl dopad na hru stejný, možná i větší.
Uživatelský avatar
Vito
Příspěvky: 407
Registrován: 8. 2. 2018, 09:05

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Vito »

Arten_CZ píše: 24. 5. 2018, 06:15 Jen si dej pozor, aby to nebylo:
"Nejsem výjimečný tím, čím jsem se narodil nebo co jsem dokázal, ale tím, jaké mi GM dal předměty..."

Vidím zde dva extrémy
1) Hráč chce hrát ohnivého kouzelníka, ale bude mít smůlu protože mu GM nedá žádný kouzlící předmět, který by se mu hodil.
2) Hráč chce hrát ohnivého kouzelníka, bude se domlouvat s GM, jaké kouzelné předměty bude potřebovat a ten je před něj bude házet.

V obou případech záleží čistě na GM, zda hráči "povolí" hrát postavu, kterou hrát chce. Málokdo chce hrát kováře nebo písaře, který se díky náhodě stal ohnivým mágem, přestože toužil být rytířem, jen proto, že se před ním válelo víc svitků než mečů a brnění.

Jakou bude mít hráč možnost směřovat postavu dle své volby?
Obě varianty jsou přesně proti duchu staré školy. Prozkoumáváme dungeon, ne charaktery. To je zlatá poučka. Předměty jsou v podstatě zdroje, a v podání Yorka jsou to opravdu silné zdroje (což tak úplně neschvaluju, ale to je už na jinou debatu). Každý magický předmět je pro družinu veliké štěstí a důvod k oslavě hned jak zjistí že není prokletý. Meč, svitek, kladivo, plášť nenápadnosti... Však ona si to družina rozebere mezi sebou kdo co preferuje.
"An army of one man, but the right man for the job!"
―Clone trooper rallying call
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Hráč si chce primárně udělat bojovníka/kouzelníka.
Tak to bych pro nich měl jedno DnD, výhodné balení, vědí, já jich neberu na hůl...

Ne, vážně, tohle je úplně jiný styl/přístup, než pro jaký je určena Yorkova hra. Ta je určena pro styl, ve kterém se teprve při hře ukáže, co z postavy vlastně bude.
Ano, je to menšinový styl, taky mne moc neláká, ale pokud chce York vyrobit hru pro tohle minoritní piblikum, bylo by fér vzít to při dávání rad a hodnocení do úvahy.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW »

Já ve většině těch minulostí vidím slabinu, že by šly klidně přejmenovat jako 0. úroveň konkrétního povolání. Kdyby tam tedy existovaly povolání. Ať tam jsou, nebo ne, stejně hráči budou chtít hrát konkrétní archetypy - bojovník, hraničář, klerik, kouzelník, zloděj - jen na to nepůjdou přes úrovně, ale přes tématickou sbírku předmětů společně s konkrétní minulostí.

Tomu odpovídají i ukázkové minulosti:
  • kovář - bojovník 0. úrovně
  • zámečník - zloděj 0. úrovně
  • lovec - hraničář 0. úrovně
  • žoldák - bojovník 0. úrovně
  • písař - kouzelník 0. úrovně
  • léčitel - klerik 0. úrovně
  • tesař - toto je jediná minulost, která neodkazuje na konkrétní povolání (což je dobře!). Odkazuje na silové povolání, ale dá se dobře využít jako bojovník, hraničář, zloděj i klerik (takový ten bojový typ)
Jde o to, že kdy budu chtít hrát bojovníka, určitě si vezmu žoldáka nebo kováře, a ne písaře. Když jako písař budu nacházet zbraně a zbroje, budu je zahazovat a budu čekat na předměty, se kterými budu kouzlit.

Kdyby tam byla konkrétní povolání, ze kterých by se dalo vybírat, bylo by to lepší. Prostě bych si vybral to, co chci hrát, a spároval bych to s odpovídající minulostí.

Druhou možností na zlepšení pak je, že ty minulosti nebudou odkazovat na konkrétní povolání, ale budou víc obecná. Například rybář, hrobník, sluha, oráč, kamnář, kočí, dudák, cukrář, hadrník, dráteník atd. To jsou minulosti (profese), které nemají žádnou souvislost s konkrétním povoláním (dudák k bardovi, ale ten v old-schoolu není). Jak psal Arten - skutečně někdo chce přemýšlet a hrát hadrníka, cukráře nebo oráče? Asi ne, ale to je zas daň za to, jak je ten Yorkův systém postavený.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od PetrH »

York: diky nejak jsme si to spise predstavoval jinak, spise jako S&W ci tak. Myslenku asi chapu, ale priznam se, ze by me asi nebavila.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 24. 5. 2018, 06:15 Jen si dej pozor, aby to nebylo:
"Nejsem výjimečný tím, čím jsem se narodil nebo co jsem dokázal, ale tím, jaké mi GM dal předměty..."
GM hráčům předměty nedává. Předměty jsou v dungeonech a je na hráčích, jestli je dokáží najít a jak si je pak mezi sebou jejich postavy rozdělí.

Tohle je poměrně významnej rozdíl oproti klasickým class and level systémům. Postavu si hráč netvoří na začátku hry, ale v jejím průběhu. A nedělá to sám, ale ve spolupráci s ostatními hráči - můžeš si to představit tak, že jako se obvykle hráči domlouvají, kdo si vezme jakou postavu (čímž myslej classu), aby se družina dobře doplňovala a fungovala, tak tady si v průběhu celé hry vybírají, kdo si vezme jaké schopnosti (z těch, které má družina k dispozici). Druhý významný rozdíl je, že postava není tesaná do kamene - "schopnosti" si mohou postavy kdykoliv vyměňovat, takže se nám při hře běžně děje jednak to, že si postavy kompletně přerozdělí všechno své vybavení a také to, že si "půjčují" různé věci podle potřeby. Hodně k tomu pomáhají karty kouzel a předmětů - když třeba tvoje postava vyrazí na průzkum, tvůj spoluhráč ti podá kartu s kouzlem rozhlížení s tím, že by se ti při tom mohlo hodit (a pak mu ji můžeš zase snadno vrátit).

Tohle je mimochodem důvod, proč je ve hře limit na počet připoutaných předmětů.

Arten_CZ píše: 24. 5. 2018, 06:15Málokdo chce hrát kováře nebo písaře, který se díky náhodě stal ohnivým mágem, přestože toužil být rytířem, jen proto, že se před ním válelo víc svitků než mečů a brnění.
"Být rytířem" je otázka kultury a tedy settingu. Jestli myslíš "fighting-manem", tak to je zrovna celkem jednoduché, protože na to žádné magické předměty nepotřebuješ - stačí si ve městě koupit zbraně a zbroj.

Settingově je to tak, že žádná magie v současné civilizaci není. Nemůžeš se "stát ohnivým mágem, stejně jako můj otec", protože ničí otec není ohnivý mág - žádní mágové ve světě nejsou. Postavy jsou jedni z prvních, kdo ve známé civilizaci najdou vůbec nějakou magii, takže jejich rozhodnutí budou doslova definovat, čím se stanou.

York píše:Tesaře si vzal proto, že ho vidí jako někoho, kdo má sílu a hodí se na postavu, co se ohání mečem.
"Tesař" je jen jedno slovo na osobním deníku. Neurčuje atributy ani nic jiného. Už to, že uděláš rozhodnutí "vzal jsem si tesaře, protože se mi hodí na postavu, co se ohání mečem" znamená, že jsi to slovo vzal v úvahu. Je to přesně to, co od toho očekávám - je to mocné slovo, ale pořád jen slovo.

York píše:Písaře má proto, že si umí lépe představit, že z něj bude kouzelník, protože používá hlavu častěji než svaly. A tím bych řekl jakákoli vazba na minulost končí.
To je ok, přesně takhle je to myšleno. Tahle hra je dungeoncrawl, s vazbami na minulost nijak zvlášť nepracuje.

York píše:Kdybys měl místo tesař/písař napsáno silák/chytrák/švihák, tak by byl dopad na hru stejný, možná i větší.
Tohle tam napsané je, jen jinými slovy (Síla, Finesa, Duše).

Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 08:13 Ano, je to menšinový styl.
Zní mi to trochu jako kdybys řekl "Češi nemají moc rádi ryby, protože ryby se v Čechách moc neprodávají".
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 08:49 Já ve většině těch minulostí vidím slabinu, že by šly klidně přejmenovat jako 0. úroveň konkrétního povolání. Kdyby tam tedy existovaly povolání.
Minulosti jsem sice striktně vzato nevybíral podle toho, aby to byly logické předstupně DnDčkových class, ale DnDčkové classy vznikly ze stejných kořenů (role uřitečné při průzkumu dungeonů), takže není divu, že to do sebe docela dobře zapadá.

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 08:49Ať tam jsou, nebo ne, stejně hráči budou chtít hrát konkrétní archetypy - bojovník, hraničář, klerik, kouzelník, zloděj - jen na to nepůjdou přes úrovně, ale přes tématickou sbírku předmětů společně s konkrétní minulostí.
Tak je to v podstatě myšleno.

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 08:49Kdyby tam byla konkrétní povolání, ze kterých by se dalo vybírat, bylo by to lepší. Prostě bych si vybral to, co chci hrát, a spároval bych to s odpovídající minulostí.
IMHO chceš hrát DnD 5e a hledáš proto v téhle hře vzory z DnD 5e. Myslím si, že je lepší ti hned na začátku říct, že je tady nenajdeš, než se tak tvářit a později tě zklamat.

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 08:49Druhou možností na zlepšení pak je, že ty minulosti nebudou odkazovat na konkrétní povolání, ale budou víc obecná. Například rybář, hrobník, sluha, oráč, kamnář, kočí, dudák, cukrář, hadrník, dráteník atd. To jsou minulosti (profese), které nemají žádnou souvislost s konkrétním povoláním (dudák k bardovi, ale ten v old-schoolu není).
V čem to bude lepší?

Minulosti jsem nevybíral podle toho, jaká DnDčková class na ně navazuje nebo nenavazuje, ale podle toho, jaké mají potenciální uplatnění při prozkoumávání dungeonů. Písař je hodně na hraně, ten jasně směřuje k používání nalezených kouzel a sám o sobě moc uplatnění nemá. Na druhou stranu to určitě někteří hráči budou chtít, takže proč jim to neumožnit.

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 08:49Jak psal Arten - skutečně někdo chce přemýšlet a hrát hadrníka, cukráře nebo oráče?
Zdá se mi to, nebo jsi právě vyvrátil svou předchozí myšlenku, že by bylo lepší, aby se minulosti nijak nevztahovaly k tomu, co je užitečné při prozkoumávání podzemí?
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW »

York píše:Tak je to v podstatě myšleno.
Takže jestli jsem to dobře pochopil, tak minulosti jsou v podstatě něco jako DnD povolání, akorát se jmenují jinak. Rozdíl je pochopitelně taky v tom, že zatímco v DnD jsou schopnosti dány v rámci popisu toho povolání (a jsou pevně svázány s danou postavou), tak tady jsou schopnosti dány nalezenými předměty (a jsou přenositelné).

OK. Potom ale mám tyto obavy (snad je vyvrátíš):
1) Co když někdo bude chtít hrát "zloděje", vezme si zámečníka, ale jako poklady bude nacházet jen kouzelné předměty pro kouzelníka? Je pro něj lepší ty předměty zahazovat a čekat, dokud nenajde své tématické předměty, nebo chca nechca přijmout roli "kouzelníka" a kozlit s nimi? Mám obavu, že v tom prvním případě to nebude pro hráče zábavné, v tom druhém zas může být do své role vtlačen. Obojí mi připomíná situaci, jako když v ODND chceš hrát paladina, ale nehodíš si dostatečně na Charisma a ostatní staty, abys ho mohl hrát.
2) Co zabrání "vychcanému" hráči, aby si syslil všechny nalezené předměty pro sebe? Chápu, díky svázání může aktivně používat jen omezený počet, ale přesto mohou mít někteří hráči pocit, že je lepší všechno si syslit, co kdyby je náhodou potřeboval v budoucnu a aby ho ostatní hráči nepřevýšili. (Zde mi to zas připomíná ODND, kde zloděj měl schopnost "vybírání kapes", ale nestvůry v dungeonu neměly kapsy. Jen spoludružiníci je měli, a tak zloděj okrádal je.)

Ještě mě zaujal ten přenos zkušeností mezi zemřelou a novou postavou. Znamená to, že je vždycky lepší brát si u nové postavy novou minulost, protože zaručuje nově nabytý přístup (i výbavu?) a staré zkušenosti a přístup si hráč přenese ze staré postavy? Tj. když jsem hrál jako písař a teď budu hrát jako zámečník, tak můžu využívat přístup písaře (přenesené zkušenosti) i zámečníka, zatímco kdybych si vzal za novou postavu opět písaře, tak můžu k věcem opět přistupovat jen jako písař?
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 12:43 Takže jestli jsem to dobře pochopil, tak minulosti jsou v podstatě něco jako DnD povolání, akorát se jmenují jinak.
Nejsou. Minulost postavy nemá mechanicky nic společného s jejími schopnostmi. Je to v podstatě balíček startovní výbavy a fikční složka fateovského aspektu (ve smyslu, že si to píšeš, protože je to důležité a měl bys to fikčně zohleďnovat).

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 12:43 1) Co když někdo bude chtít hrát "zloděje", vezme si zámečníka, ale jako poklady bude nacházet jen kouzelné předměty pro kouzelníka? Je pro něj lepší ty předměty zahazovat a čekat, dokud nenajde své tématické předměty, nebo chca nechca přijmout roli "kouzelníka" a kozlit s nimi? Mám obavu, že v tom prvním případě to nebude pro hráče zábavné, v tom druhém zas může být do své role vtlačen. Obojí mi připomíná situaci, jako když v ODND chceš hrát paladina, ale nehodíš si dostatečně na Charisma a ostatní staty, abys ho mohl hrát.
Pokud chceš hrát classu, která v téhle hře není, tak se obávám, že asi budeš docela zklamán. Ale to bys asi byl i v DnD 5e.

V téhle hře také není nic jako "tématické předměty pro DnDčkové classy". Z toho možná pramení část nedorozumění.

Když někdo v DnD5 hraje warriora a najde svitek s fireballem, tak je mu k ničemu, protože ho nemůže použít (pravidla mu to výslovně zakazují). Tudíž pak pochopitelně hráči mají pocit, že jsou závislí na tom, "co jim GM dá" a GM (nebo autor dungeonu) naopak nutně musí přemýšlet nad tím, co tam dát pro jednotlivé postavy (respektive classy).

Tady může fireball použít každý. Pro postavu s vysokou Duší je sice užitečnější, ale jsou tady i kouzla, která na atributu nezávisí a může je plnohodnotně použít opravdu každý.

Z tohohle pohledu jako classy z DnD 5e nefunguje ani tak minulost postavy, jako spíš atributy: Síla představuje válečnický přístup, Finesa zlodějský a střelecký a Duše spellcasterský.

Tohle je zohledněné při designu dungeonu - jsou tam předměty, které těží z vysoké Síly, jiné na Finesu a další na Duši (a taky předměty atributově nezávislé). S tím, že zvlášť pro začínající postavy to není jen otázka magických předmětů - těžká zbroj nebo kvalitní zbraň je pro "válečníka" významný upgrade, i když to není magický předmět.

ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 12:432) Co zabrání "vychcanému" hráči, aby si syslil všechny nalezené předměty pro sebe?
Nic.

Stejně jako mu nic nezabrání v tom, aby byl sprostý na své spoluhráče, nebo aby při hře podváděl.

Je to kooperativní družinová hra a stejně jako všechna RPGčka vyžaduje respektování social contractu.


ShadoWWW píše: 24. 5. 2018, 12:43Ještě mě zaujal ten přenos zkušeností mezi zemřelou a novou postavou. Znamená to, že je vždycky lepší brát si u nové postavy novou minulost, protože zaručuje nově nabytý přístup (i výbavu?) a staré zkušenosti a přístup si hráč přenese ze staré postavy? Tj. když jsem hrál jako písař a teď budu hrát jako zámečník, tak můžu využívat přístup písaře (přenesené zkušenosti) i zámečníka, zatímco kdybych si vzal za novou postavu opět písaře, tak můžu k věcem opět přistupovat jen jako písař?
Minulost je jen slovo na papíře, zkušenosti jsou tvoje hráčské*. Jinou minulost by sis pro novou postavu měl vzít, pokud si chceš vyzkoušet něco nového.

edit: Ono je dokonce žádoucí, aby tvá nová postava měla jinou minulost než ta předchozí, protože ti to pomůže zahrát ji jako jinou postavu, přestože sdílí vzpomínky té staré. Tohle je teda záležitost interního roleplayingu a ne každého hráče to nutně musí bavit a zajímat. Jak to kdo pojme je čistě jeho volba.


Jinak ano, můžeš si takhle "nacheatovat" výbavu navíc. Nicméně tu by sis úplně stejně mohl nakoupit ve městě za první nalezený poklad (startovní postavy jsou tak chudé, že kostelní myši jsou proti nim boháči ;-)). Mnohem důležitější, než co vlastníš, je, jak to dokážeš využít.


* Minulosti jsou taky součástí social contractu. Nic ti nebrání stavět žebříky, dřevěné mosty a podobně, i když sis vzal písaře, ale pokud je postava tvého spoluhráče tesař, je slušnost nechat to na něm.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Pracující logaritmus »

York píše: 24. 5. 2018, 11:58 Zní mi to trochu jako kdybys řekl "Češi nemají moc rádi ryby, protože ryby se v Čechách moc neprodávají".
Jak tomu mám rozumět? Že to je menšinový styl, protože není k dispozici vhodná hra? Poté, co se na něčem takovém vlastně začínalo, pak se od toho ustoupilo, převalila se retrovlna, chceš tvrdit, že by se to stalo mainstreamovým stylem, kdyby na to byla vhodná pravidla? Nebo jak to myslíš?
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 13:21Jak tomu mám rozumět? Že to je menšinový styl, protože není k dispozici vhodná hra?
V podstatě tak. Přijde mi, že je tam dost silná souvislost minimálně v tom smyslu, že pokud budou všichni uvažovat stylem "Budeme raději dělat věrné DnD klony, protože většinu hráčů to očividně baví nejvíc", tak celkem logicky bude přetrvávat stav, že většinu hráčů nejvíc baví DnD a jeho klony...

Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 13:21Poté, co se na něčem takovém vlastně začínalo, pak se od toho ustoupilo, převalila se retrovlna, chceš tvrdit, že by se to stalo mainstreamovým stylem, kdyby na to byla vhodná pravidla?
Pravidla, značka, brand, silná a aktivní komunita. Pak možná. Prakticky to nikdo ověřit nemůže.

Hlavně tím chci říct, že úvahy na téma "nemá to smysl, je to menšinová záležitost" nejsou moc konstruktivní, když sis vybral nějaký jiný směr a jde ti o to, zpracovat ho co nejlíp.


edit: Úsměvné je, že kdybych sem nasázel typické DnDčkové classy, tak by se na mě téměř určitě snesla snůška komentářů na téma "just another DnD clone" ;-)
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Pracující logaritmus »

York píše: 24. 5. 2018, 13:28 Hlavně tím chci říct, že úvahy na téma "nemá to smysl, je to menšinová záležitost" nejsou moc konstruktivní, když sis vybral nějaký jiný směr a jde ti o to, zpracovat ho co nejlíp.
A tuhle pitomou úvahu tu pěkně prosím provádí kdo?
Arten_CZ a ShadoWWW ti dávají rady z pohledu běžného mainstreamového hráče.
Já jim říkám, že ses rozhodl dělat hru pro jiný, menšinový, styl, a jejich rady a hodnocení pro tebe tedy nemají tedy takovou váhu, jak si možná myslí.
York píše: 24. 5. 2018, 13:28
Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 13:21Jak tomu mám rozumět? Že to je menšinový styl, protože není k dispozici vhodná hra?
V podstatě tak. Přijde mi, že je tam dost silná souvislost minimálně v tom smyslu, že pokud budou všichni uvažovat stylem "Budeme raději dělat věrné DnD klony, protože většinu hráčů to očividně baví nejvíc", tak celkem logicky bude přetrvávat stav, že většinu hráčů nejvíc baví DnD a jeho klony...

Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 13:21Poté, co se na něčem takovém vlastně začínalo, pak se od toho ustoupilo, převalila se retrovlna, chceš tvrdit, že by se to stalo mainstreamovým stylem, kdyby na to byla vhodná pravidla?
Pravidla, značka, brand, silná a aktivní komunita. Pak možná. Prakticky to nikdo ověřit nemůže.
Ne. Kdybys mluvil o nějakém avantgardním nápadu, tak OK. Ale ty mluvíš o prvcích old-school, o věcech, které mají asociovat staré hry. Z těch starých her se mohlo stejně dobře vyvinout tohle jako současný mainstream. Nestalo se.
Takže sorry, experiment byl proveden.
A hlavně je to úplně jedno. Že je to menšinový styl neříká nic víc, než že tak hraje méně hráčů, ic ól.

Mám pocit, že sis vykonstruoval, že tu pro někoho platí menšinový=špatný, a podle toho reaguješ. Samozřejmě je to hovadina a nikdo si to nemyslí.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Uživatelský avatar
ShadoWWW
Příspěvky: 4575
Registrován: 21. 8. 2007, 11:16
Bydliště: Kostka
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od ShadoWWW »

Nemyslím, že by o to nebyl zájem. Jen se formát konkrétně této hry přelil do deskovek. Produkčně to asi dává větší smysl. Hry Karak, Descent či Gloomhaven jsou typově podobné.
Kostka, http://www.d20.cz
- stovky článků (tipy k hraní, recenze, design a teorie, ...) a diskusí, skupinové sekce s rozsáhlou podporou, ...a mnohé další.

Překlady Fate: ONLINE, PDF v grafice; všechny základní knihy, autorské blogy a další; vlastní Star Wars
Překlady Dungeon's & Dragons 5e: ONLINE, PDFka v grafice (všechna pravidla, 10+ kampaní a dobrodružství)
Překlady Shadowrunu: 6. edice v PDF, překlad 5. edice,
Překlady Sawage Worlds: PDF v grafice
Překlad Apocalypse World: ONLINE, PDF v grafice
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17447
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 13:54 Arten_CZ a ShadoWWW ti dávají rady z pohledu běžného mainstreamového hráče.
Já jim říkám, že ses rozhodl dělat hru pro jiný, menšinový, styl, a jejich rady a hodnocení pro tebe tedy nemají tedy takovou váhu, jak si možná myslí.
Tak to jo, proti tomu výhrady nemám ;)

Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 13:54Ale ty mluvíš o prvcích old-school, o věcech, které mají asociovat staré hry.
Tohle je ve skutečnosti jinak. Nesnažím se o Old School Renaissance (tohle není OSR hra). Pouze se olsdchoolem inspiruju v některých aspektech designu.

Pracující logaritmus píše: 24. 5. 2018, 13:54Z těch starých her se mohlo stejně dobře vyvinout tohle jako současný mainstream. Nestalo se.
Takže sorry, experiment byl proveden.
Byl proveden experiment na téma, kam dospěje vývoj, když vyjde z wargamingu a proběhne v kontextu doby, kdy probíhal. Nebyl proveden experiment na téma, co by se stalo, kdyby dejme tomu pátá edice DnD nebyl návrat směrem ke 3e, ale k 0e. Pak bys za tímhle herním stylem měl silnou značku, komunitu, úspěšnou firmu a poznatky z celé dosavadní historie designu RPGček* a byla by to opravdu relevantní zkouška ohněm (stejná jakou si prošla 4e o pár let před tím).

* Tohle je hodně podstatné. V době, kdy vznikalo DnD a ADnD 2e, nemohla vzniknou hra, která může vzniknout dneska.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů