Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Jerson píše: 14. 8. 2018, 12:39 Napíšu to ještě jednou a jinak - měl by ses vykašlat na nějaké nahlašování akcí dopředu - předtím, než vůbec proběhnou. Každý hráč řekne (klidně jen pro sebe), co chce dělat, všichni si hodí (včetně PJjem ovládaných potvor). Vyhodnocování začíná od toho, kdo má nejvíc, ten jedná první. Pokud nechce jednat jako první, může odložit akci a pokračuje ten druhý. Každý kdo čeká může reagovat na všechny pomalejší, nikoliv obráceně. Dva postavy se stejným výsledkem nemůžou reagovat na sebe navzájem.

Implicitně to znamená, že ten kdo je v dané situaci lepší (má lepší výsledek hodu na svou schopnost) je taky rychlejší se všemi následky z toho plynoucími. Nevidím v tom žádný háček.
Takhle samozřejmě souboják fungovat může, ale nebude dělat to, co chci, aby dělal.

Jakmile ohlašuješ akce v nějakém pořadí, tak to zákonitě vyzní jako freeze-frame tahovka a pokud chceš umožnit vzájemné interakce, tak do toho nutně musíš zavést nějakou formu odkládání akcí nebo reakcí. Kromě toho když budeš používat stejný hod na určení pořadí i výsledku, tak si budeš muset pamatovat (nejspíš někam zapsat) výsledky všech účastníků boje (a těch může být u větších bitek třeba 20). Další věc je, že tahle čísla se ti mohou v průběhu kola měnit, protože někdo třeba nakoupí nějaké postihy.

Na rovinu říkám, že k tomuhle se vracet rozhodně nebudu.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson »

V bitvě dvaceti pustá budeš mít vždycky freeze time, a tvůj výše popsaný systém ani nepůsobí tak, že by ses ho vůbec chtěl zbavit, natož že by to s ním vůbec šlo. Nevím co chceš, aby tvůj souboják dělal, ale zatím bojuješ s tím, jak udělat souboják, místo abys bojoval v soubojáku samotném.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

"Pane řidiči, vaše auto nemůže jezdit."

Řidič pokrčí rameny, šlápne na plyn a odjede...
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson »

Když píšeš
problematika pořadí vyhodnocování je brutálně složitá, respektive je obtížné udělat to tak, aby to fungovalo správně a současně se to jednoduše hrálo
tak to nevypadá ani ba to, že tvoje auto umí jezdit.
Budu to brát tak, že o žádná má doporučení nestojíš.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Jerson píše: 14. 8. 2018, 15:52Budu to brát tak, že o žádná má doporučení nestojíš.
Pokud tě napadne zajímavé řešení problému, nad kterým přemýšlím, tak o něj určitě stojím.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22629
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson »

Zjevně nechápu, před jakým problémem stojíš, ztratil jsem ho v tom množství textu.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Marky, jestli se nepletu, o ty první dva body ses pokoušel při té večerní hře na Gameconu?
Myslím, že jo.

Snažil jsem se:
* Poslechnout si akce všech hráčů.
* Identifikovat tam přímé konflikty (kde půjdou 2 postavy proti sobě), nezávislé akce a akce ovlivňující konflikty.

A pak jsem se snažil o tohle pořadí:
- Nezávislé akce není třeba řešit, vyhodnotí se nezávisle
- Přípravné akce se vyhodnotí před konflikty
- Pak se vyhodnotí konflikty
- Akce, které odvisí od výsledku konfliktu se vyhodnotí po konfliktu.


Jestli jsem v tom dělal chyby, my mistake, ale snažil jsem se tím zabránit tomu, aby nékdo odehrál akci v nevýhodném nebo dokonce fikčně nesmyslném pořadí, jen protože kostky. Což mám pocit, źe se mi předtím u tebe stávalo.



Ještě poznámka: Pokud máš na scéně 20 entit a máš strach, že když všichhni nahlásí své záměry dopŕedu, tak uź to neudržíte a bude v tom hrozný hokej, prostě to rozděl do menších skupin, které se vzájemně neovlivňují. Pak ti nebude záležet na pořadí a budeš si moct klidně odehrát menší bloky záměrů naráz.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 14. 8. 2018, 16:59Ještě poznámka: Pokud máš na scéně 20 entit a máš strach, že když všichhni nahlásí své záměry dopŕedu, tak uź to neudržíte a bude v tom hrozný hokej, prostě to rozděl do menších skupin, které se vzájemně neovlivňují. Pak ti nebude záležet na pořadí a budeš si moct klidně odehrát menší bloky záměrů naráz.
Jop, přesně tak to funguje - rozpadnutí situace do malých "hloučků", které se vzájemně neovlivňují, to obvykle dost zjednoduší.

Poznámka o dvaceti entitách byla v odpovědi Jersonovi a týkala se systémů s iniciativou.

Nicméně hokej v tom občas mám - ne v tom, že bych se ztrácel v záměrech, ale zapomínám, koho jsem už vyhodnotil a koho ještě ne. Moc tomu nepomáhají hráči, kteří se samozřejmě hlásí o pozornost a klidně by odehráli v jednom kole dvakrát i víckrát ;)

MarkyParky píše: 14. 8. 2018, 16:59 Snažil jsem se:
* Poslechnout si akce všech hráčů.
* Identifikovat tam přímé konflikty (kde půjdou 2 postavy proti sobě), nezávislé akce a akce ovlivňující konflikty.

A pak jsem se snažil o tohle pořadí:
- Nezávislé akce není třeba řešit, vyhodnotí se nezávisle
- Přípravné akce se vyhodnotí před konflikty
- Pak se vyhodnotí konflikty
- Akce, které odvisí od výsledku konfliktu se vyhodnotí po konfliktu.
Tohle v zásadě funguje. Co jsem zatím vypozozoroval a vydumal, tak problém nastává ve dvou případech:

1) Když jsou záměry zacyklené (A střílí na B, B střílí na C, C střílí na A).

2) Když má víc entit stejný cíl (A je ve střetu s B. C a D střílí na A).

Jedna věc je, že C i D ovlivňují střet A a B. To je celkem jasný, prostě si hoděj dřív. Druhá věc ale je, že se ovlivňují i vzájemně. Když C dostane A do nevýhody, tak D z ní rovnou může těžit.

(V praxi: Tři goblini střílí na trpaslíka. Když jeden z nich trpaslíka vážně zraní, proti těm dalším bude mít postih na obranu).

V téhle situaci nejspíš budou vždycky C a D na stejné straně (protože proč by jinak měli stejný cíl), takže to není až takovej problém - hráči se mohou dohodnout. I tak je to ale komplikace.

MarkyParky píše: 14. 8. 2018, 16:59Jestli jsem v tom dělal chyby, my mistake, ale snažil jsem se tím zabránit tomu, aby nékdo odehrál akci v nevýhodném nebo dokonce fikčně nesmyslném pořadí, jen protože kostky. Což mám pocit, źe se mi předtím u tebe stávalo.
Když je pořadí dané hodem, tak tam koncept "hrál jsem v pořadí" vůbec není. Tvůj záměr byl vystřelit dřív, ale holt se ti to nepovedlo. S tím bych určitě dokázal žít. O změně neuvažuju kvůli tomu, že by mi výstupy nedávaly smysl, ale aby to bylo méně výpočetně náročné (hlavně pro PJe).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16478
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Když je pořadí dané hodem, tak tam koncept "hrál jsem v pořadí" vůbec není. Tvůj záměr byl vystřelit dřív, ale holt se ti to nepovedlo. S tím bych určitě dokázal žít.
Jako chápu, co tím chceš říct, ale prověř si to na Anydice.

Intuitivně mám pocit, že situace "chtěl jsem vystřelit dřív, ale nepovedlo se to" a "chtěl jsem využít toho, že se stalo X, ale vyrazil jsem moc brzo" budou:
a) poměrně četné
b) jejich rozložení bude přesně opačné, než by se hráčům líbilo (tzn. proti mocným protivníkům, které bys chtěl nejprve "připravit" a pak dorážet, budeš často nestíhat, a naopak proti slabým protivníkům, u kterých budeš chtít využít toho, že kámoš ho rovnou sejme a ty teda budeš moct dělat něco jiného, budeš příliš často "předbíhat")
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Včera jsem poprvé testoval větší bitku se změnou, že co protivníkovi udělá, hráč říká až po hodu (jen do určité míry, pořád to musí odpovídat záměru).

:arrow? Je to super a dělá to přesně to, co jsem si myslel, že to bude dělat: Mnohem víc to hráče motivuje k vymýšlení zajímavých popisů. Pořád tam zůstává volba, ale dost často může hráč protivníkovi udělat dvě věci, což vede k tomu, že jednu vyplácá na obligátní damage a nad druhou se zamyslí ("Ok, zraníš ho. A co mu uděláš dál? Můžeš si vybrat ještě jednu věc.").

Navíc je to jako řetězová reakce: Jakmile hráči zjistí, že mohou protivníkům dělat zajímavé věci (ne jen dávat damage), tak začnou mnohem víc uvažovat tímhle stylem a opravdu to používat.


:arrow? S tím ale souvisí ne až tak pozitivní efekt: Když toho hráči víc využívají, tak se začnou různé nevýhody docela množit. Není to až takovej problém, protože tyhle stavy se trackují ve fikci (vlk tě srazil na zem), ale je to prostě celkově víc počítání (stavy je potřeba v hodech zohlednit).


:arrow? Další velmi pozitivní efket je, že to má větší "popisnou sílu". V předchozí verzi, kdy si hráč musel vybrat jen jednu věc (co chce protivníkovi udělat), některé záměry nešlo vyhodnotit v jednom kole a hráč je tudíž musel rozložit do více kol. Teď to zvládá složené záměry v jednom kole (ne všechno se musí postavě povést, ale má šanci).


V jedné situaci, jsem si nebyl jistý, jak to vyhodnotit: Válečník chtěl štítem krýt sebe a někoho dalšího proti střelbě. (Kdyby ho kryl proti útokům zblízka, tak jasno mám. Proti střelbě je to ovšem komplikované tím, že střelce nemá jak ohrozit. Musím se nad tím zamyslet.)


:arrow? Pak tam byl již zmíněný problém s pořadím házení u střílejících goblinů. On to teda nebyl vyloženě "problém" - neměl jsem pocit, že bych to nutně musel nebo chtěl odházet jinak, na pořadí střelby mi vcelku nezáleželo. Ostatně tohle je naprosto standardní situace v klasických soubojácích s inckou: Žádný soudný PJ nehází incku pro každého ze sedmi goblinů - obvykle si hodí jednou a odehraje je všechny najednou. Což vede přesně k téhle stituaci: Pořadí určí arbitrárně, při tom na něm ale záleží. Problém by to mohl být, kdyby střílely hráčské postavy a hráči se neshodli, v jakém pořadí se má házet.


:arrow? Ztrácel jsem přehled, kdo už odehrál a kdo ještě ne.

Tohle nepochybně souvisí s celkovým nárůstem administrativy. Potřeboval bych to celkově zjednodušit, ale fakt nevím, kde brát.

:arrow? Pořád mi zbývá nedořešené výhledové TODO, jak přesně řešit různé usekávání končetin (což hráči dělat chtějí, byť samozřejmě nechtějí, aby se to stávalo i jejich postavám), útoky na zranitelná místa* a tak.


* Tohle jde částečně řešit fikčně. Teď jsem tam měl třeba souboj s obřím brokem, který měl opancéřovanou hlavohruď a krovky a zranitelné břicho, na které ovšem postavy nemohly a hráči to tudíž museli řešit fictional positioningem. Ne vždycky to takhle půjde, třeba "mířím kyklopovi na oko" není o fictional positioningu (ale to asi řeší mechanika vážných zranění).


:arrow? Další věc: Střelci mají obecně míň možností, co mohou protivníkovi udělat - zejména proto, že nemají jak následně protivníka v nevýhodě držet (to by asi mohla dělat třeba krycí střelba, ale ta s lukem nebo kuší dost dobře nefunguje). V podstatě to znamená, že střelec při dobrém zásahu dá cíli jen jednokolovou nevýhodu (ve které ho případně může držet nějaký meleek), typu "rána byla tak prudká, že tě momentálně rozhodila/srazila do kolen/srazila k zemi"). Ještě větší problém to asi bude u kouzel typu fireball (co může ohnivá koule udělat kromě damage? Možná protivníka oslepit nebo dezorientovat? Jo, to by asi šlo - opět jednokolová nevýhoda).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 15. 8. 2018, 11:33Intuitivně mám pocit, že situace "chtěl jsem vystřelit dřív, ale nepovedlo se to" a "chtěl jsem využít toho, že se stalo X, ale vyrazil jsem moc brzo" budou:
a) poměrně četné
b) jejich rozložení bude přesně opačné, než by se hráčům líbilo (tzn. proti mocným protivníkům, které bys chtěl nejprve "připravit" a pak dorážet, budeš často nestíhat, a naopak proti slabým protivníkům, u kterých budeš chtít využít toho, že kámoš ho rovnou sejme a ty teda budeš moct dělat něco jiného, budeš příliš často "předbíhat")
Možná máš pravdu, ale asi není důležitý to zkoumat, protože to stejně chci dělat jinak (podle hodů se to rozhodne jen v případě, že to nejde určit dohodou).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

York píše: 15. 8. 2018, 11:56Střelci mají obecně míň možností, co mohou protivníkovi udělat - zejména proto, že nemají jak následně protivníka v nevýhodě držet.
Tohle ještě vysvětlím:

Když s někým bojuju na blízko, třeba kopím, tak můžu:

:arrow? Srazit protivníka na zem.
:arrow? V dalších kolech na něj dorážet, aby nemohl jednoduše vsát. On mě tedy musí přehodit a zvolit si "dostat se z nevýhody".


Naproti tomu lučištník si může popsat:

:arrow? Trefil jsem ho do ramene a rána byla tak silná, že ho srazila do kolen.

Ale následně už nemá, jak tu nevýhodu na protivníkovi "držet". (Nebo má? Dává smysl, že když na něj střílím dál, tak je to v zásadě stejná situace jako když ho ohrožuju kopím? Hmm, možná jo, co?)

edit: Hmm, možná se na to dívám špatně: Lepší příklad "udržované nevýhody" je: "Přitlačím ho štítem ke zdi", nebo "Srazím ho na zem a zalehnu ho". Nebo třeba "Zatlačím ho do rohu".

Podstatné na tom je, že ho neohrožuju z dálky, ale fyzicky mu omezuju manévrovací prostor. Aby se z nevýhody dostal, nestačí mu vstát, musí mě fyzicky odtlačit.

To u střelby není. Střelec mě sice pořád ohrožuje (že je pro mě těžší se před ním bránit vyjadřuje postih), ale na to, abych vstal, ho nemusím fyzicky odstrčit.

A střelec navíc vlastně má možnost, jak tu výhodu udržet: Může mě zase přehodit a dát mi ji znova - čímž mi ji efektivně prodlouží.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ »

York píše: Jedna věc je, že C i D ovlivňují střet A a B. To je celkem jasný, prostě si hoděj dřív. Druhá věc ale je, že se ovlivňují i vzájemně. Když C dostane A do nevýhody, tak D z ní rovnou může těžit.

(V praxi: Tři goblini střílí na trpaslíka. Když jeden z nich trpaslíka vážně zraní, proti těm dalším bude mít postih na obranu).
To, že se situace vyhodnocuje postupně, přeci neznamená, že se i děje postupně. Akce se dějí současně.
Pokud budeš vyhodnocovat pouze povedlo/nepovedlo, ale následky se promítnou až najednou pro další kolo, tak najednou nemusíš souslednosti vůbec řešit. Vyhodnocuješ, co se komu v danou chvíli jak podařilo. Dopad akce vyhodnotíš až zpětně.

Pokud bude A střílet na B, B na C a C na A, tak nemusíš řešit, jestli A trefilo B, a proto B střílí proti C hůře. Stačí, že vyřešíš, zda trefilo. Pokud bude záměrem "střelit ho dříve, aby nestihl vystřelit", tak stačí výsledky počítat od nejvyššího čísla a tím plnit záměry a když se dostane na řadu někdo, jehož záměr už se nemůže naplnit, tak neuspěl.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Další věc:

:arrow? Opravdu bude potřeba možnost "soustředit se na prolomení nevýhody". Bez toho to je totiž dost frustrující: V čím větší jsem nevýhodě, tím těžší je útočníka přehodit, což je jediný způsob, jak se z nevýhody dostat. Hráč prostě musí mít možnost svým rozhodnutím zvýšit postavě šance.

Tluče se to ovšem s jinou zvažovanou změnou:

:arrow? Uvažuju o tom, že by plná obrana (tedy "Jen se bráním, vůbec neútočím") dávala v základu jen +1 na obranu a +2 pouze v případě, že při tom postava využije terén ("Skočím do krytu", "Hodím mu pod nohy židli", "Hodím po něm svícen vedle ze stolu", "Schovám se za sloup").

Problém je, že "Soustředím se na prolomení nevýhody" je taky obranná akce a asi by fakt měla dávat +2. Bylo by pak trochu divný, že když jsem v nevýhodě, tak se můžu bránit s +2, a když nejsem, tak jen s +1.


Jedna možnost je, nechat plnou obranu za +2 a umožnit k tomu využít terén za další +1 (tak jsem to v podstatě hrál teď). To je teda pak brutálně silné (a situaci to dost zabrzdí). Na druhou stranu toho hráči obvykle nezneužívají, protože se obvykle chtějí s protivníky vypořádat a toho plnou obranou nedosáhnou. Nicméně teda je to brutálně silná taktika proti jednomu silnému protivníkovi: Ohrožená postava dává plnou obranu, ostatní útočí (což teda dává smysl, takže to ručit určitě nechci, jen váhám, jestli +3 není moc).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17485
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Arten_CZ píše: 15. 8. 2018, 12:32 To, že se situace vyhodnocuje postupně, přeci neznamená, že se i děje postupně. Akce se dějí současně.
Pokud budeš vyhodnocovat pouze povedlo/nepovedlo, ale následky se promítnou až najednou pro další kolo, tak najednou nemusíš souslednosti vůbec řešit.
Ano, máš pravdu. Takhle jsem to dlouho hrál.

Problém je, že:

1) Hráči chtějí, aby se to promítlo hned ("Chci ho zastřelit dřív, než sekne mečem").

2) Některé akce bez toho nedávají smysl ("Narazím do vlka štítem a odstrčím ho stranou, aby nemohl dorazit mého parťáka, kterého zalehnul a trhá mu hrdo").

edit: Na druhou stranu i když se akce zapisují do fikce okamžitě po hodu, tak to stejně občas vede k tomu, že hráč nemůže zareagovat na situaci tak, jak by chtěl (a jak by mohl v systému s inckou): Když válečník odstrčí vlka z nebohého lovce, tak lovec pak nemůže nic dělat, přestože na něm už vlk není, protože jeho záměr byl "Soustředím se na obranu".

Vlastně ještě častějš se to stává, když jde na někoho víc útoků a třeba už ten první ho vyřadí. To teda obvykle hraju tak, že hráčům neřeknu, který přesně útok potvoru vyřadil a nechám je všechny si své útoky odházet.

Arten_CZ píše: 15. 8. 2018, 12:32Pokud bude záměrem "střelit ho dříve, aby nestihl vystřelit", tak stačí výsledky počítat od nejvyššího čísla a tím plnit záměry a když se dostane na řadu někdo, jehož záměr už se nemůže naplnit, tak neuspěl.
Tohle je přesně ta předchozí varianta, kterou Marky komentuje s tím, že měl dost často pocit, že kostka nerespektovala logiku situace (respektive spíš jeho záměr). A navíc to dost zesložiťuje vyhodnocení (musíš spočítat hody více postav najednou a pamatovat si výsledky, abys je mohl seřadit).
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 8 hostů