Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Black Adder píše: 18. 8. 2018, 21:09 To co navrhuje Arten je fajn nápad. RPG hráči se v pohodě přizpůsobí a nejspíš i osobnostní rysy rozvinou a deskovkářštější :-) hráči to nemusí řešit ba co víc, procházet tim "vopruzem" s tvorbou postavy. ;-)
Nic ti nebrání takový dungeon napsat, ale Opuštěná pevnost osobní příběhy postav neobsahuje.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Přemýšlím, jak by šlo zjednodušit počítání v boji.

Pokud nechci úplně zrušit staty zbraní a útočných kouzel (což nechci), tak asi jediná rozumná možnost je, zrušit u zbraní bonus k hodu (zrušit naopak zranění dost dobře nejde, protože se hází proti sobě, takže by se zbroj počítala do útoku a lezla by z toho dost vysoká čísla).

Doteď to bylo takhle:
:arrow? Zbraně a kouzla mají hodnoty jak v Dračáku, tj. třeba 1/2. Před lomítkem je bonus k hodu, za lomítkem zranění (to se přičítá až v případě zásahu).
:arrow? Kvalita zbroje se odečítá od zranění (1 nebo 2).
:arrow? Štít dává +1 k hodu.
:arrow? V boji se hází: Vlastnost + bonus za zbraň (+ bonus za štít) + výhody a nevýhody.

A bylo by to takhle:
:arrow? Zbraně a kouzla mají jen zranění (+1 až +3), které se příčítá jen při zásahu.
:arrow? Kvalita zbroje se odečítá od zranění (1 nebo 2).
:arrow? Štít snižuje zranění o 1 (takže s těžkou zbrojí a štítem se zranění sníží o 3).
:arrow? Do boje beze zbraně by se počítala vždycky Síla*.
:arrow? V boji se hází: Vlastnost + výhody a nevýhody.

* Bez toho, aby byl boj beze zbraně vždycky od Síly, by pro postavu s vysokou Finesou bylo výhodnější mlátit beze zbraně, než třeba sekerou.

Bylo by to na úkor simulační uvěřitelnosti (zbraň by nezvyšovala šanci na zásah a na obranu), podstatný je ale ten poslední bod - házelo by se vždycky čistě vlastností (plus případné výhody a nevýhody). Bylo by to obzvlášť znát u neútočných záměrů, protože tam byl doteď obačas problém rozhodnout, jestli se bonus za zbraň a štít má počítat nebo ne (a nepočítat ho z toho pak dělá gamisticky nevýhodnou akci). Ze stejných důvodů je to zjednodušení pro PJe (rozhodoval by se pouze, jestli si potvora hodí Silou, Finesou nebo Duší, neřešil by, jestli si má počítat bonus za pařáty a tak).

Moc se mi ale nelíbí zvednutí mitigace (potenciálně až na +3 za těžkou zbroj a štít, s tím, že těžké obouručky by pak asi měly zranění +3). Na druhou stranu to by se dalo pořešit jedině tím, že by byl jen jeden druh zbroje (s kvalitou 1) a to se mi taky nelíbí.


:arrow? Dál uvažuju o tom, že za každou okolnost by byl jen jeden stupeň nevýhody (vždycky -1) a -2 by to bylo pouze v případě, že se sečtou různé okolnosti (tj. jsi sražený na zem a k tomu navíc oslepený).


:arrow? "Dát vážné zranění" asi přece jen bude jedna z možností, co můžu udělat zasaženému protivníkovi - tzn. nebude to automatické, bude to stát jednu volbu. Důvodem je, aby se při velkém přehození protivníka tolik nekumulovaly postihy - teď vážné zranění procne automaticky (což dá -1 nebo nějaké omezení) a k tomu můžu dostat protivníka do nevýhody (za další -1).

Pořád bude muset být splněna podmínka, že zranění musí přesáhnout Sílu zasaženého, takže PJ bude nejspíš říkat něco jako "můžeš mu dát vážné zranění".

Tohle pravidlo navíc zařídí, že půjde někoho zmlátit bez toho, abych ho vážně zranil (prostě si nebudu vybírat možnost "dát mu vážné zranění").


:arrow? Pak mě ještě napadá, že jedna z možností na výběr by mohla být "chytím mu štít" (nebo aspoň odrazím, když nemám volnou ruku), což by způsobilo, že si obránce případné zranění nesníží o štít (to by mohlo trochu zmenšit problém s tím, že trojková mitigace už je docela dost).
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

Poznámka bokem:
Míra konvergence je vtipná a je veselé, že docházíš k podobným hodnotám a přístupu z naprosto opačné startovní pozice i filozofie :o)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 19. 8. 2018, 14:35 Míra konvergence je vtipná a je veselé, že docházíš k podobným hodnotám a přístupu z naprosto opačné startovní pozice i filozofie :o)
Jo, no. Ono je to logické - čím víc abstrahuješ a zjednodušuješ, tím míň smysluplných možností zbývá.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Hmm, zrušení bonusu k hodu u zbraní bude mít jeden side-effect: Dost tím oslabí střelné zbraně. Teď byly hodně silné, protože se proti nim z dálky nedalo bránit zbraní.

Zůstane ale to, že když se válečník s vysokou Silou dostane ke střelci na blízko, tak si proti němu bude moct hodit Silou (protože ho ohrožuje).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Hmm, zbraně a zbroje by mohly být nějak takhle:

Beze zbraně

• Zranění 0, počítá se Síla. Nezpůsobuje vážná zranění.


Zbraně na blízko

Jednoruční zbraně (meč, palcát, sekera): Zranění 1
Dvojrucní zbraně (kopí, dvojruční meč): Zranění 2
Dualwield: Zranění 2

Krátké, primitivní nebo improvizované zbraně (dýka, hůl, kámen, dláto, páčidlo, pazourkový nůž apod.): o 1 nižší zranění*.

* Může klesnout i na 0, taková zbraň jen umožňuje způsobit vážné zranění (to pěstí nejde).


Lehké zbraně: počítá se Síla nebo Finesa
Těžké zbraně: počítá se Síla

Rozlišení účinnosti lehkých a těžkých zbraní se projeví, jen když má cíl těžkou zbroj (proti těžkým zbraním má nižší kvalitu).


Střelné zbraně

• Vždycky se počítá Finesa.

Luk: Zranění 2 (krátký i dlouhý, liší se jen dostřel)
Kuše: Zranění 3, 1 kolo nabíjení


Vrhací zbraně

• U lehkých se počítá Síla nebo Finesa, u těžkých Síla.

• Všechny vrhací zbraně mají zranění 1 (liší se jen dostřel a použitá vlastnost).


Zbroje

Lehká: Kvalita 1, -1 na kouzlení.
Těžká: Kvalita 2 (proti těžkým zbraním jen 1), -2 na kouzlení. Když máš těžkou zbroj, se zbraněma na blízko si počítáš vždycky Sílu.


Štít

• Snižuje zranění o 1.
• Při použití jako zbraň má zranění 0 (umožňuje způsobit vážné zranění).


Proč takhle:
:arrow? Zranění zbraní nesmí být vyšší než 2, protože kouzla musí mít víc (a jít nad 3 už zavání oneshotama). Kuše je jediná výjimka, platí za to delším nabíjením.
:arrow? Když zruším bonus k hodu, tak přijdu o rozlišovací schopnost. Rozdíl mezi lehkými a těžkými zbraněmi jsem tedy přesunul do vlastností těžké zbroje (těžké zbraně jsou proti těžké zbroji účinnější než lehké).
:arrow? Boj beze zbraně musí být od Síly, jinak by bylo pro postavu s vysokou Finesou výhodnější mlátit pěstí než těžkou zbraní.
:arrow? Ze stejného důvodu je u lehkých zbraní na výběr mezi Silou a Finesou (jinak by bylo pro postavu s vysokou Silou výhodnější mlátit pěstí než lehkou zbraní).
:arrow? Těžká zbroj "vynutí" použití Síly - pořád v ní půjde střílet bez postihu, ale střelec bude mít nejspíš vysokou Finesu, takže když se dostane na blízko, bude muset bojovat méně výhodnou vlastností. Mělo by to střelce (a obecně Finesové postavy) motivovat nosit lehkou zbroj.

Fighter v těžké zbroji bude sice snižovat zranění o 3, ale proti těžkým zbraním jen o 2 a štít mu někdo může dočasně zablokovat. I tak to ale bude hodně slušnej tank, zvlášť třeba proti střelcům.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: • Kuše: Zranění 3, 1 kolo nabíjení
AU!

Proč?

Chceš-li nějak vyjádřit, že je pomalejší než luk, nemůžeš tam dát spíš něco jako:
* dobrý střelec s lukem dokáže vystřelit víc šípů (ohrozit víc cílů) poblíž sebe podobně jako dobrý bojovník kružným sekem
* kuše je pomalá a tak zasáhne vždy nejvýše jeden cíl
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Marky: Kuše by se správně měla nabíjet celej boj. Nevím, jestli by ji pak někdo chtěl používat*. Střelba jednou za 3 vteřiny je ale už fakt těžce mimo.

* na druhou stranu možná bych to tak udělat mohl, beztak plánuju mít ve hře ještě tohle:


Obrázek
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

York:
Kuše, co se nabíjí celý boj je z pohledu zábavy lepší, než kuše, co se nabíjí kolo.

Kuše, co se nabíjí celý boj je totiž na první pohled určená k jedinému výstřelu a následnému řešení situace jinak. Takže je to nějaký taktický moment a deal pro hráče, zároveň ho to ale nevyřadí z hraní, protože s tím počítá, jednou si pořádně pifne a pak půjde dělat něco jiného.

Kuše co se nabíjí jedno kolo je opruz, kterýi sežere 50% spotlightu co mám hrou přidělen na banální repetitivní akci.

Takže jestli máš problém s tím, že by byla moc rychlá, dej jí výstřel jednou za boj.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Jo, na tom něco je.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22580
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Jerson »

Opakovací kuši máš správně až na počet střel, kterých může být až dvacet. A šipky je třeba potřít jedem, aby měly nějaký rozumný účinek.
Kuše se do uzavřených prostor nehodí, je to prostě zbraň prvního výstřelu, kterou natáhneš před bojem, sejmeš prvního (obvykle toho největšího drsňáka u protivníků), odložíš/"opatrně odhodíš" a bojuješ nablízko.

Je divné, když štít snižuje zranění místo aby zvyšoval obranu. Dýka je improvizovaná zbraň s malým zraněním? A pěst nezpůsobuje vážná zranění? Sice nemáš postavy na začátku cvičené v boji, (i když dokážou použít zbraně, což je podivné), ale takový úder pěstí do hlavy od kováře může být celkem snadno smrtící.

A měl bys otestovat, jak bude vypadat situace ve hře, kdy bude polovina skupiny těžce zraněná a schopná se jen odplazit, a druhá polovina v pohodě. Protože vymýšlíš řešení (ne)vyřazovacích situací pro jednu postavu, ale jedna samotná postava ve hře nikdy nebude, když hraješ týmově. Takže se zcela zásadně projeví síla a slabina přístupu, kdy těžce zranit jednoho člena skupiny je lepší než ho zabít, protože potřebuje dva další, kteří ho odnesou. Bez instantního léčení se ti v takových situacích bude zasekávat postup dungeonem.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od skaven »

York píše: 18. 8. 2018, 17:06
skaven píše: 17. 8. 2018, 15:01 Nevšiml jsem si, jestli ve hře pracuješ se zkušeností, ale jestli jo, dala by se smrt vykoupit XP...
Ve hře expy jsou a o ztrácení expů jsem už uvažoval v souvislosti se "soft ressurectem" formou přenášení vzpomínek.

:arrow? Háček je, že to nefunguje na první úrovni (postava nemá co ztratit, pokud teda nechceme jít do záporu, což by bylo brutálně demotivační).

:arrow? Ztrácení expů je demotivační úplně vždycky.

Nemyslím si, že by permanentní ztráta čehokoliv byla nutně potřeba. Nic herně zajímavého to nepřinese.
Tak to se dá obejít tím, že řekneš, že na první úrovni postava začíná třeba s 10 EXP a ressurection stojí 5 EXP. Ztrácení Expů je samozřejmě demotivační, ale pořád mi to příjde únosnější, než tvrdá smrt postavy.

Pokud nechceš, aby postavy umíraly a zároveň je nechceš "trestat" za smrt postav, pak je třeba změnit pravidla tak, aby postavy nemohly umřít. Za mě se jeví jako dobrý způsob nějaký zdroj, který postava v případě nebezpečí smrti může využít právě za tímto účelem (tzn. bude si ho chránit, ale nezabolí ji, když o něj příjde). Je to docela realistické a hráč to nemá "zadarmo". Nedávo jsem to pravidlo navrhnul pro Arkánum, postavy mají jakési "power pointy", které mohou utrácet za všelijaké hrdinské kousky - třeba když je jejich družník v ohrožení života, utratí bod a zachrání ho; zachránit mohou také sebe nebo mohou provést nějaký krutopřísný kousek... Navíc se dá power point použít jako instantní úspěch v jakomkoli hodu, přičemž počet bodů je omezen na herní sedánek. Co jsme zkoušeli, docela to funguje, hráči si ty body škudlí a v klíčových situacích to dělá zajímavé hrdinské scény...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

skaven píše: 20. 8. 2018, 23:06Ztrácení Expů je samozřejmě demotivační, ale pořád mi to příjde únosnější, než tvrdá smrt postavy.
Řekl bych, že tohle není otázka únosnosti, ale toho, co od hry chceš. Tvrdá smrt má smysl, když chceš hrát hru, kde se fakt budeš o postavu bát. Když takovou hru hrát nechceš (třeba proto, že tě baví hrát postavy se zajímavým charakterem a není pak moc zábavné, když máš něco takového vymýšlet třikrát za večer), tak mi nedává smysl hráče za uniknutí smrti jakkoliv trestat.

skaven píše: 20. 8. 2018, 23:06Pokud nechceš, aby postavy umíraly a zároveň je nechceš "trestat" za smrt postav, pak je třeba změnit pravidla tak, aby postavy nemohly umřít.
Ve skutečnosti ne, pokud teda mluvíš o tvrdých mechanikách. Může se to určit v rámci domluvy před hrou ("Hrajeme s plot immunity"). Pokud chceš hrát "smrtelné postavy", tak ani jinou možnost nemáš. Postavy se prostě vůbec nesmí dostat do umírací situace a to může zařídit jedině Pán jeskyně společně s hráči. Tvrdá mechanika může říct maximálně "tak a teď musíte nějak vymyslet, proč postava neumřela".

Druhá možnost je, hrát rovnou nesmrtelné postavy. Návrh s tím, že bohové postavu vždycky zachrání, když by měla umřít, je přesně ten příklad: Postavy jsou v tom světě efektivně nesmrtelné a jakmile se to poprvé stane, tak to bude všem jasné a budou s tím nadále počítat (respektive možná se na to nebudou moct úplně spolehnout, ale když takhle neumřou podesáté, tak už asi nebudou moc pochybovat, že ani na jedenáctej pokus je smrt nečeká. Vlastnost tohohle řešení je, že pak plot immunity není potřeba.

Na druhou stranu když se hraje s plot immunity, tak se taky od hráčů očekává, že to nebudou zneužívat. Je ok dělat nebezpečné věci, ale není ok vlézt drakovi do chřtánu - protože postava žije v domění, že smrtelná je.

skaven píše: 20. 8. 2018, 23:06postavy mají jakési "power pointy", které mohou utrácet za všelijaké hrdinské kousky - třeba když je jejich družník v ohrožení života, utratí bod a zachrání ho; zachránit mohou také sebe nebo mohou provést nějaký krutopřísný kousek...
Neumím si to moc představit.

Dejme tomu, že postavu goblini umlátí do bezvědomí (ještě neumírá, pohoda). Pak ji svážou a odvlečou k sobě do tábora (pořád žije). Pak ji začnou mučit (pořád žije), usekávat jí prsty, ruce, vypíchávat oči (pořád žije, tak trochu). A pak ji teda konečně zapíchnou na oltáři svého boha.

Kdy by měl hráč ten superhrdinskej point použít? Hned jak postava poprvé upadne do bezvědomí? Nebo někdy potom? A co by se přesně mělo stát?

Konkrétní řešení dost ovlivní situace, které ve hře mohou nastat. Kdyby například protivníci o vyřazené postavy ztráceli zájem, tak to znamená, že žádné mučení a obětovávání na oltáři ve hře nebude, protože tak daleko to nikdy nedojde. Což má možná něco do sebe, protože když hráčskou postavu unesou a mučej goblini, tak to znamená, že ji její hráč nemůže hrát (a ostatně Sadako se například o svém postoji k zajímání hráčských postav vyjádřila celkem jednoznačně ;))...

Kromě toho pokud má hráč těch bodů omezený počet, tak to není imunita a postava mu pořád může umřít.


Je to každopádně úplně opačný přístup než hrdinská smrt, kterou navrhoval Quentin. Tedy že hráč nerozhoduje o tom, kdy postava přežije, ale naopak o tom, kdy nepřežije (tedy kdy bude dostatečně zajímavé a dramatické umřít).


Ještě o tom každopádně budu přemýšlet.
Uživatelský avatar
skaven
Příspěvky: 1133
Registrován: 30. 11. 2004, 16:53
Bydliště: Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od skaven »

York píše:
skaven píše: 20. 8. 2018, 23:06Ztrácení Expů je samozřejmě demotivační, ale pořád mi to příjde únosnější, než tvrdá smrt postavy.
Řekl bych, že tohle není otázka únosnosti, ale toho, co od hry chceš. Tvrdá smrt má smysl, když chceš hrát hru, kde se fakt budeš o postavu bát. Když takovou hru hrát nechceš (třeba proto, že tě baví hrát postavy se zajímavým charakterem a není pak moc zábavné, když máš něco takového vymýšlet třikrát za večer), tak mi nedává smysl hráče za uniknutí smrti jakkoliv trestat.
Teď se ale nebavíme v obecné rovině, ale o tvé konkrétní hře a tam jsem vyrozuměl, že smrt postav začínáš považovat za nežádoucí.
York píše:
skaven píše: 20. 8. 2018, 23:06Pokud nechceš, aby postavy umíraly a zároveň je nechceš "trestat" za smrt postav, pak je třeba změnit pravidla tak, aby postavy nemohly umřít.
Ve skutečnosti ne, pokud teda mluvíš o tvrdých mechanikách. Může se to určit v rámci domluvy před hrou ("Hrajeme s plot immunity"). Pokud chceš hrát "smrtelné postavy", tak ani jinou možnost nemáš. Postavy se prostě vůbec nesmí dostat do umírací situace a to může zařídit jedině Pán jeskyně společně s hráči. Tvrdá mechanika může říct maximálně "tak a teď musíte nějak vymyslet, proč postava neumřela".
Tohle už považuju za součást pravidel... Nicméně já jsem to myslel spíše tak, že hráč musí fakt udělat kravinu nebo fakt chtít umřít, aby postava zemřela.
York píše: Druhá možnost je, hrát rovnou nesmrtelné postavy. Návrh s tím, že bohové postavu vždycky zachrání, když by měla umřít, je přesně ten příklad: Postavy jsou v tom světě efektivně nesmrtelné a jakmile se to poprvé stane, tak to bude všem jasné a budou s tím nadále počítat (respektive možná se na to nebudou moct úplně spolehnout, ale když takhle neumřou podesáté, tak už asi nebudou moc pochybovat, že ani na jedenáctej pokus je smrt nečeká. Vlastnost tohohle řešení je, že pak plot immunity není potřeba.

Na druhou stranu když se hraje s plot immunity, tak se taky od hráčů očekává, že to nebudou zneužívat. Je ok dělat nebezpečné věci, ale není ok vlézt drakovi do chřtánu - protože postava žije v domění, že smrtelná je.
Osobně mi tohle nepřijde ideální, resp. záleží, s kým tu hru budeš hrát...
York píše:
skaven píše: 20. 8. 2018, 23:06postavy mají jakési "power pointy", které mohou utrácet za všelijaké hrdinské kousky - třeba když je jejich družník v ohrožení života, utratí bod a zachrání ho; zachránit mohou také sebe nebo mohou provést nějaký krutopřísný kousek...
Neumím si to moc představit.

Dejme tomu, že postavu goblini umlátí do bezvědomí (ještě neumírá, pohoda). Pak ji svážou a odvlečou k sobě do tábora (pořád žije). Pak ji začnou mučit (pořád žije), usekávat jí prsty, ruce, vypíchávat oči (pořád žije, tak trochu). A pak ji teda konečně zapíchnou na oltáři svého boha.

Kdy by měl hráč ten superhrdinskej point použít? Hned jak postava poprvé upadne do bezvědomí? Nebo někdy potom? A co by se přesně mělo stát?

Konkrétní řešení dost ovlivní situace, které ve hře mohou nastat. Kdyby například protivníci o vyřazené postavy ztráceli zájem, tak to znamená, že žádné mučení a obětovávání na oltáři ve hře nebude, protože tak daleko to nikdy nedojde. Což má možná něco do sebe, protože když hráčskou postavu unesou a mučej goblini, tak to znamená, že ji její hráč nemůže hrát (a ostatně Sadako se například o svém postoji k zajímání hráčských postav vyjádřila celkem jednoznačně ;))...

Kromě toho pokud má hráč těch bodů omezený počet, tak to není imunita a postava mu pořád může umřít.

Je to každopádně úplně opačný přístup než hrdinská smrt, kterou navrhoval Quentin. Tedy že hráč nerozhoduje o tom, kdy postava přežije, ale naopak o tom, kdy nepřežije (tedy kdy bude dostatečně zajímavé a dramatické umřít).
Určitě ten systém do značné míry determinuje průběh hry. Já bych nikdy nenechal postavu dostat do role (respektive to nedovolí pravidla), kdy ji hráč nemůže ovládat. Vycházím z toho, že hrát mučenou postavu není pro většinu hráčů příliš zábavné, v hrdinské fantasy je zábavnější hrábnout si pořádně na dno, utržit pár šrámů a nakopat těm goblinům zadky.

Umím si představit, že hráč postavu nechá třeba pomlátit goblinama, zajmout, unést a pak pomocé power pointu se ze zajetí vysvobodit a natropit pořádnou neplechu přímo v doupěti goblinů.

Jinak já používám poolový systém, kde stačí zpravidla pár úspěchů k poražení nepřítele a power pointy ti právě v nepříznivé situaci umožní ty úspěchy získat instantně. Kombinuju to s druhým mechanismem, kdy se dá přehodit hod s rizikem, že se něco dost podělá.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16253
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

York píše: Tvrdá smrt má smysl, když chceš hrát hru, kde se fakt budeš o postavu bát.
Už mi došlo, proč častá tvrdá smrt nemůže ve hře fungovat.


* Když nemáš co ztratit (postavy s každou smrtí měníš jak ponožky), nemáš se o co bát a tedy se tvrdá smrt stává zbytečnou.
* Naopak teprve když máš co ztratit (máš prokreslenou postavu, ke které máš vztah), máš se o co bát a tedy tvrdá smrt teprve začne mít má význam. Jenže tím pádem nesmí být častá - aby vůbec dala čas vytvořit si vztah, nefrustrovala a nestala se vyměňovanými ponožkami. Což je přímo proti premisám "smrtelné nebezpečí čeká na každém rohu" a "nezkoumáme postavy, zkoumáme dungeony".

Podle mě rozhodnutí tvrdou smrt vyhodit je správně.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 3 hosti