Dungeoncrawl s oldschool prvky
Moderátor: York
- MarkyParky
- Příspěvky: 16258
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
York:
Inča určená hráči +1.
Jen si dej pozor, jak se to bude chovat s ohledem na to, že záměr NPC deklaruješ jako první.
PvP neřeš, do té hry nepatří.
Inča určená hráči +1.
Jen si dej pozor, jak se to bude chovat s ohledem na to, že záměr NPC deklaruješ jako první.
PvP neřeš, do té hry nepatří.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Takže v boji už o žádný roleplaying nepůjde?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Marky: Nemám tě rád. Vůbec tě nemám rád. Strašně tě nenávidím, aaargh!
(Nicméně jestli tenhle šílenej nápad bude fungovat, tak by to mohlo bejt docela fajn...)
(Nicméně jestli tenhle šílenej nápad bude fungovat, tak by to mohlo bejt docela fajn...)
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Z jiného soudku (moc úvah najednou, ale nenechaj se odbýt, mrchy):
Úmrtnost jde výrazně snížit zrušením pravidla pro okamžitou smrt (Když postava dostane jednou ranou za víc, než je její maximální kondice, na místě umírá). V prvním dobrodružství to až tak nepomůže*, ale jakmile postavy získají léčivá kouzla a lektvary, tak to bude dost znát. Léčivý lektvar v tom případě bude pojistka proti smrti, protože ten vyléčí libovolnou ztrátu kondice). Nevýhoda je, že pak půjdou (mechanicky) přežít absurdní zranění, jako třeba pád z kilometrové výšky.
Uvažuju, že to v kampani zavedu. Zatím sice nikdo neumřel, ale postavy jsou fajn a nerad bych o nějakou přišel
Úmrtnost jde výrazně snížit zrušením pravidla pro okamžitou smrt (Když postava dostane jednou ranou za víc, než je její maximální kondice, na místě umírá). V prvním dobrodružství to až tak nepomůže*, ale jakmile postavy získají léčivá kouzla a lektvary, tak to bude dost znát. Léčivý lektvar v tom případě bude pojistka proti smrti, protože ten vyléčí libovolnou ztrátu kondice). Nevýhoda je, že pak půjdou (mechanicky) přežít absurdní zranění, jako třeba pád z kilometrové výšky.
Uvažuju, že to v kampani zavedu. Zatím sice nikdo neumřel, ale postavy jsou fajn a nerad bych o nějakou přišel
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Zpět k šílenému nápadu:
Doteď jsem to hrál tak, že jsem si musel každé kolo vybrat, jakou dělám akci. Akce byly například útok nebo znevýhodnění. To znamenalo, že jsem mohl buď na někoho útočit (tzn. jej chtít zranit), nebo jej třebachtít srazit k zemi (v tom případě jsem jej ale nemohl ve stejném kole zranit). O kolik jsem jej přehodil pak mohlo určovat kvalitu výsledku (u každé akce bylo vždycky popsané, jak se to dělá).
Důvodem k tomuhle řešení bylo, aby hráč měl v boji volby: Kdyby mohl dělat všechno najednou, tak by ho nic nenutilo si vybírat.
Dlouho jsem uvažoval o možnosti kombinovat akce za cenu postihu. Tzn. mohl jsem zároveň zaútočit a srazit protivníka na zem, ale za cenu -2 k hodu. Tohle ovšem vede k docela nepříjemným komplikacím.
Šílený nápad je, prohodit určování kvality výsledku podle toho, o kolik jsem protivníka přehodil, a rozhodování, co mu udělám. Takže by to bylo takhle:
Když protivníka přehodíš o 1 nebo 2, tak mu můžeš provést jednu z následujících věcí. Když ho přehodíš o 3 nebo více, tak dvě, a když dokonce o 6 nebo více, tak tři. Pokud není řečeno jinak, každou si můžeš vybrat jen jednou. Nemůžeš tedy například někoho v jednom kole dvakrát zranit. Tvoje možnosti jsou:
• Zranit jej
• Dostat jej do nevýhody (-1)
(Tuto možnost si můžeš vybrat dvakrát a dostat jej tak rovnou do velké nevýhody (-2))
• Odzbrojit jej
(Tuto možnost si můžeš vybrat, pouze pokud už je protivník ve velké nevýhodě (-2), nebo když svou zbraň vystavil útoku)
• Srazit jej do propasti
(Tuto možnost si můžeš vybrat, pouze pokud už je protivník ve velké nevýhodě (alespoň -2))
• Někam ho zatlačit
• V něčem mu zabránit
• Získat bonus na svou další akci (+1)
(Tuto možnost si můžeš vybrat dvakrát a získat tak +2 na svou další akci)
• Utéct od něj (z kontaktní vzdálenosti na krátkou)
• Vyprostit se z nevýhody, do které tě protivník dostal
(Tuto možnost si můžeš vybrat víckrát, každá sníží tvou nevýhodu o 1)
Tohle umožní dělat akce jako: "Zabodnu mu do ramene kopí, nechám ho v ráně a zatlačím ho s ním ke zdi" a protivník následně může "přeseknout moje kopí mečem, vrhnout se na mě a srazit mě k zemi".
Doteď jsem to hrál tak, že jsem si musel každé kolo vybrat, jakou dělám akci. Akce byly například útok nebo znevýhodnění. To znamenalo, že jsem mohl buď na někoho útočit (tzn. jej chtít zranit), nebo jej třebachtít srazit k zemi (v tom případě jsem jej ale nemohl ve stejném kole zranit). O kolik jsem jej přehodil pak mohlo určovat kvalitu výsledku (u každé akce bylo vždycky popsané, jak se to dělá).
Důvodem k tomuhle řešení bylo, aby hráč měl v boji volby: Kdyby mohl dělat všechno najednou, tak by ho nic nenutilo si vybírat.
Dlouho jsem uvažoval o možnosti kombinovat akce za cenu postihu. Tzn. mohl jsem zároveň zaútočit a srazit protivníka na zem, ale za cenu -2 k hodu. Tohle ovšem vede k docela nepříjemným komplikacím.
Šílený nápad je, prohodit určování kvality výsledku podle toho, o kolik jsem protivníka přehodil, a rozhodování, co mu udělám. Takže by to bylo takhle:
Když protivníka přehodíš o 1 nebo 2, tak mu můžeš provést jednu z následujících věcí. Když ho přehodíš o 3 nebo více, tak dvě, a když dokonce o 6 nebo více, tak tři. Pokud není řečeno jinak, každou si můžeš vybrat jen jednou. Nemůžeš tedy například někoho v jednom kole dvakrát zranit. Tvoje možnosti jsou:
• Zranit jej
• Dostat jej do nevýhody (-1)
(Tuto možnost si můžeš vybrat dvakrát a dostat jej tak rovnou do velké nevýhody (-2))
• Odzbrojit jej
(Tuto možnost si můžeš vybrat, pouze pokud už je protivník ve velké nevýhodě (-2), nebo když svou zbraň vystavil útoku)
• Srazit jej do propasti
(Tuto možnost si můžeš vybrat, pouze pokud už je protivník ve velké nevýhodě (alespoň -2))
• Někam ho zatlačit
• V něčem mu zabránit
• Získat bonus na svou další akci (+1)
(Tuto možnost si můžeš vybrat dvakrát a získat tak +2 na svou další akci)
• Utéct od něj (z kontaktní vzdálenosti na krátkou)
• Vyprostit se z nevýhody, do které tě protivník dostal
(Tuto možnost si můžeš vybrat víckrát, každá sníží tvou nevýhodu o 1)
Tohle umožní dělat akce jako: "Zabodnu mu do ramene kopí, nechám ho v ráně a zatlačím ho s ním ke zdi" a protivník následně může "přeseknout moje kopí mečem, vrhnout se na mě a srazit mě k zemi".
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Problém s předchozím nápadem je, že bude jednodušší někoho dostat do nevýhody (ve stávající verzi na to bylo třeba jedno kolo neútočit, teď to může být side-effect útoku), takže bych asi měl nějak zvýhodnit pokus se z nevýhody dostat (jinak to bude brutální spirála smrti). Nabízí se spojit to s plnou obranou, tj. s bonusem na obranu za cenu toho, že v daném kole nikoho neohrožuju. Problém je, že "dostat se z nevýhody" protivníka zcela určitě omezuje (když na mě například leží, tak ho musím shodit, nebo se aspoň zpod něj nějak vyvlíknout), takže trochu zápasím s tím, jak to formulovat.
Plná obrana je vůbec dost antipattern, protože tu musím zahlásit předem (nedá se popsat jako jedna z možností na výběr podle rozdílu hodů).
Plná obrana je vůbec dost antipattern, protože tu musím zahlásit předem (nedá se popsat jako jedna z možností na výběr podle rozdílu hodů).
- eerieBaatezu
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Přesně o tomhle jsem nedávno přemýšlel a přišel jsem na to, jak je to vanilla omlacování životů v DnD hezký, že tam nejsou nevýhody, co by dělaly spirály smrti a podobné věci, ke kterým tyhle mechaniky děsně tíhnou. Tam pak může fungovat něco jako vyčerpání zdrojů za bonusy, aby ses z tý spirály dostal, ale něco tě to stálo.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16258
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Samotné omezení množství použitelných akcí ti nestačí?York píše: Problém je, že "dostat se z nevýhody" protivníka zcela určitě omezuje (když na mě například leží, tak ho musím shodit, nebo se aspoň zpod něj nějak vyvlíknout), takže trochu zápasím s tím, jak to formulovat.
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Spirálu smrti ti udělá už jen to, že je postav několik a dají se vyřazovat po jedné. Každá vyřazená postava totiž znamená menší bojovou sílu družiny jako celku.eerieBaatezu píše: ↑30. 7. 2018, 17:11jak je to vanilla omlacování životů v DnD hezký, že tam nejsou nevýhody, co by dělaly spirály smrti a podobné věci, ke kterým tyhle mechaniky děsně tíhnou.
Nejde o to, aby tohhle vůbec nemohlo nastat. Jde o to, aby to nebylo jednoznačné, tedy aby to šlo překlápět tam a zpět. Při boji ve větší skupině tohle obecně funguje dobře, protože si postavy mohou vzájemně pomáhat (když to souboják podporuje, tak to generuje super silné momenty).
Nevýhody jsou v tomhle obecně lepší než trvalé postihy za zranění, protože se z nich můžeš dostat v průběhu boje, čili můžeš situaci dobře překlápět. Nezapomínej, že v drtivé většině bojů mají postavy navrch, takže když je potvory dostanou pod tlak, tak je to většinou dočasné.
Spirála smrti prostě není v principu špatná věc, proto ostatně ty nevýhody vytváříš. Špatná jen jen v případě, že už se nedá nijak zvrátit. Na to je potřeba při návrhu pravidel myslet.
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tak to asi nevyhnutelně skončí. Když ohlásíš plnou obranu, tak jediné, co můžeš dělat (kromě hodů na obranu) je zkoušet se dostat z nevýhody*.
Taky si budu muset rozmyslet, jak tu plnou obranu popsat. Teď to bylo něco ve smyslu "plně využíváš terénu a prostoru, musíš tedy mít kam nebo za co ustupovat". Díky tomu pak logicky nešla dávat plná obrana, když tě někdo dostal do nevýhody.
* Napadá tě ještě něco jinýho, co by dávalo smysl?
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Představím si to, že se v boji rozhoduju za postavu s omezenými informacemi, na rozdíl od toho, kdy se v zamrznutém čase mimo hru domluvíme s ostatními na optimální činnosti a jejím pořadí, abychom co nejvíc snížili riziko.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Tohle samozřejmě hráčské rozhodování o pořadí vyhodnocování trochu omezí, ale hráči stále nevědí, jak ty akce dopadnou. Je to pořád "zkusím ho zastřelit dřív, než tě stihne seknout", nikoliv "zastřelím ho dřív, než tě stihne seknout".
Ve skutečnosti se to totiž moc nemění. Ukážu to na příkladu:
Zraněný trpaslík bojuje s orkem. Elf střílí na orka a chce ho sejmout dřív, než ork trpaslíka dorazí.
Bez hráčského určování pořadí vyhodnocování by to bylo tak, že si všichni hodí na úspěch. Orkovi padne třeba 6, elfovi 8 a trpaslíkovi 4. Pořadí hodů zároveň určuje výsledek i pořadí, takže první střílí elf (protože hodil nejvíc). Ork si proti němu hází na obranu (protože elfa neohrožuje, jinak by proti němu použil svůj hod na útok). Když elf zasáhne a dá orkovi dost velkou damage, tak se ork ke svému útoku nedostane.
S hráčským určováním pořadí by to bylo takhle: První si hází elf, protože se tak hráči dohodli. Ork si proti němu hází na obranu (stejně jako v předchozím případě elfa neohrožuje). Když se elf trefí a dá dost velkou damage, ork se ke svému útoku nedostane.
Rozdíl je teda jen v tom, že v prvním případě musel elf nejen trefit a dát dost damage, ale navíc svým útokem přehodit útok orka (aby se jeho střelba vyhodnotila dřív).
(A když tak o tom uvažuju, tak asi budu schopen hráče popohánět i takhle. Pořád můžu na základě ohlášených záměrů předvídat, v jakém pořadí je asi budou chtít vyhodnocovat. Sice to budu muset hráči nabídnout "První chceš asi střílet ty, co?", ale to by mu mělo dostatečně pomoct s rozhodováním, aby to netrvalo zbytečně dlouho).
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22580
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Jenže to jsi vybral jen příklad souboje tří postav, v reálné hře jich bude třeba pět na pět nebo i větší počty a tam už budou rozdíly hodně velké. Jak budeš řešit to, když tři hráči nahlásí útok na jednoho nepřítele a první dva ho svými útoky zabijou? Může ten třetí změnit cíl svého útoku, který reálně přichází až po těch prvních dvou?
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
To s tím nijak nesouvisí. Záměry se dají upravovat, takže je víceméně jedno, v jakém pořadí je kdo ohlásí. PJ to dělá proto, že tím zároveň sdělí hráčům svou představu o situaci, takže pak na to můžou snáz reagovat.MarkyParky píše: ↑30. 7. 2018, 06:44Jen si dej pozor, jak se to bude chovat s ohledem na to, že záměr NPC deklaruješ jako první.
Z té změny z "řekni, co mu chceš udělat" na "když už znáš výsledek, tak si popiš, co jsi mu udělal" vyplývá ještě jedna věc: Záměry nemusí být tak detailní. Teď právě dumám nad tím, co nutně musíš ohlašovat - určitě následující:
• kam a jak se pohybuješ
• jestli dáváš plnou obranu
• koho ohrožuješ (tj. proti komu si budeš házet na úspěch a proti komu na obranu)
Nic víc asi nebude potřeba, protože se stejně dopředu neví, jak to dopadne.
edit: Tak přece něco ještě potřeba bude:
• Když se snažíš získat výhodu na další akci.
• Když děláš něco jiného, co jinoho neohrožuje (nabíjíš, tasíš zbraň, apod.).
Příprava (výhoda na další akci) je sice i v seznamu toho, co můžeš provést protivníkovi, když ho přehodíš, ale typické použití je, že ti v tom nikdo nebrání a prostě dostaneš +2.
Nabíjení a podobně je zas potřeba popsat, aby ti v tom někdo mohl bránit.
(Takže to spíš vypadá, že to asi moc zjednodušit nepůjde a bude to prostě "popiš, o co se v tomhle kole snažíš").
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Jezus a 2 hosti