Dungeoncrawl s oldschool prvky
Moderátor: York
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Máš pravdu, ale to není a nikdy nebylo mým cílem. Naopak teď ta hra v podání ostatních hráčů po létech konečně začíná vypadat tak, jak jsem si ji kdysi představoval.MarkyParky píše: ↑3. 10. 2018, 12:38 Vidíš, teď už jen vyřadit z rovnice tu damage ;+) a budou to dělat vždy, a ne jen občas, když to dobře padne ;+)
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Jasný. York pořád dělá něco, co odkazuje na ODnD, i když to má třeba vlastní jádro, apod, čili zbraní dáváš damage, plus občas něco navíc, což je dobrý zpříjemnění. Hodně OSR her teď má něco takovýho.
Např. Knave má "Stunts". Místo Útoku uděláš Stunt, kterej nedává damage (může ho dát jen nepřímo), a mění situaci. Když si v souboji uděláš nějakým fic. positioningem převahu, tak 1) házíš s Výhodou na Útok nebo Stunt, a nebo 2) bez Výhody můžeš udělat Útok a Stunt zároveň.
Low Fantasy Gaming má to, že Minor Exploit udělá charakter po tom, co úspěšně udělil damage. Major Exploit je něco, co de facto obchází HPčka, třeba vybodnutí oka kyklopovi, tam už charakter musí platit zdroje. (Pokud bych hrál na symetrii PC a NPC, a NPC by mohli dělat Major Exploity, tak by mohli PCčkám sekat ruce a tak!!! Nevím, jak to má autor řešený, ale napadlo mě to, když jsem právě o možnostech pro zajímavější DnD combat a symetrii PC a NPC přemýšlel.)
Proč o tom píšu. Docela záleží na tom, jak je ten tandem Stunt a Útok provedenej. Hráči mají radši, když zároveň dají dmg a efekt, protože nemají pocit, že jsou ochuzeni o damage. Což York má, ale nevím, zda je to jen o přehození, aby mohli dělat nějakej efekt, nebo o tom, zda to může hráč nahlásit i předem. Což je zase dobrý v tom, že mají nějakou agency, namísto toho, aby museli čekat na dobrej hod.
Nevýhoda může bejt, že když můžou zadara k dmg dělat efekty, tak zda každý kolo nevymejšlí kokotiny jen proto, že můžou. Což se dá řešit přes nějaký zdroje, např.
Když mám DrD II, kde dmg zmizel a vlastně se jede jakoby jen na efekty, jak moc hráči hlásí že někoho sekaj mečem (vlastně dmg), oproti tomu, že dělaj nějakej stunt (vlastně efekt)?
Např. Knave má "Stunts". Místo Útoku uděláš Stunt, kterej nedává damage (může ho dát jen nepřímo), a mění situaci. Když si v souboji uděláš nějakým fic. positioningem převahu, tak 1) házíš s Výhodou na Útok nebo Stunt, a nebo 2) bez Výhody můžeš udělat Útok a Stunt zároveň.
Low Fantasy Gaming má to, že Minor Exploit udělá charakter po tom, co úspěšně udělil damage. Major Exploit je něco, co de facto obchází HPčka, třeba vybodnutí oka kyklopovi, tam už charakter musí platit zdroje. (Pokud bych hrál na symetrii PC a NPC, a NPC by mohli dělat Major Exploity, tak by mohli PCčkám sekat ruce a tak!!! Nevím, jak to má autor řešený, ale napadlo mě to, když jsem právě o možnostech pro zajímavější DnD combat a symetrii PC a NPC přemýšlel.)
Proč o tom píšu. Docela záleží na tom, jak je ten tandem Stunt a Útok provedenej. Hráči mají radši, když zároveň dají dmg a efekt, protože nemají pocit, že jsou ochuzeni o damage. Což York má, ale nevím, zda je to jen o přehození, aby mohli dělat nějakej efekt, nebo o tom, zda to může hráč nahlásit i předem. Což je zase dobrý v tom, že mají nějakou agency, namísto toho, aby museli čekat na dobrej hod.
Nevýhoda může bejt, že když můžou zadara k dmg dělat efekty, tak zda každý kolo nevymejšlí kokotiny jen proto, že můžou. Což se dá řešit přes nějaký zdroje, např.
Když mám DrD II, kde dmg zmizel a vlastně se jede jakoby jen na efekty, jak moc hráči hlásí že někoho sekaj mečem (vlastně dmg), oproti tomu, že dělaj nějakej stunt (vlastně efekt)?
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Obecný princip je, že ty sice hlásíš nějaké záměry, ale nevíš, jak dobře se ti povede je naplnit. Takže můžeš sice říct "useknu mu hlavu", ale když ho nepřehodíš o tolik, aby to stačilo na smrtelnou damage, tak ho sice zraníš, ale hlavu mu neusekneš.eerieBaatezu píše: ↑4. 10. 2018, 19:20Hráči mají radši, když zároveň dají dmg a efekt, protože nemají pocit, že jsou ochuzeni o damage. Což York má, ale nevím, zda je to jen o přehození, aby mohli dělat nějakej efekt, nebo o tom, zda to může hráč nahlásit i předem.
Stejně to funguje i s vícenásobnými záměry. Můžeš sice říct "bodnu ho a skopnu ho ze stolu", ale nevíš, jestli se ti to obojí povede.
Hráčům spíš říkám, ať své záměry nespecifikují do detailů a nechají to až na výsledek hodu. V podstatě řekneš jen první půlku věty: "Vrhám se na orka se mečem v ruce..." a po hodu pak dodáš, jak to dopadlo: "...a bodnul jsem ho do ramene a pak jsem ho skopnul ze stolu".
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
U tohodle riskuješ, že má hráč záměr, který nelze naplnit, ale neuvědomuje si to, a protože ho neříká předem nestihnou ho ostatní opravit. Tzn. skočím na kentaura s mečem..., po hodu pak dodá a odrazím jeho zbraň a zkopnu ho k zemi. Pokud ovšem DM počítá s tím, že čtyřnohý kentaur nejde shodit (třeba protože je zvyklý z dnd her, kde to tak u vícenohých často je), tak máme zaděláno na hádku, protože hod už proběhl.York píše: ↑5. 10. 2018, 12:46Hráčům spíš říkám, ať své záměry nespecifikují do detailů a nechají to až na výsledek hodu. V podstatě řekneš jen první půlku věty: "Vrhám se na orka se mečem v ruce..." a po hodu pak dodáš, jak to dopadlo: "...a bodnul jsem ho do ramene a pak jsem ho skopnul ze stolu".
Je to teda detail, ale jen tak zmiňuju pro jistotu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Hod neříká, jestli se ti povedlo přesně to, co jsi ohlásil (natož co jsi neohlásil). Hod říká, kolik věcí můžeš protivníkovi udělat. Takže po hodu to proběhne nějak takhle:Quentin píše: ↑5. 10. 2018, 13:08 U tohodle riskuješ, že má hráč záměr, který nelze naplnit, ale neuvědomuje si to, a protože ho neříká předem nestihnou ho ostatní opravit. Tzn. skočím na kentaura s mečem..., po hodu pak dodá a odrazím jeho zbraň a zkopnu ho k zemi. Pokud ovšem DM počítá s tím, že čtyřnohý kentaur nejde shodit (třeba protože je zvyklý z dnd her, kde to tak u vícenohých často je), tak máme zaděláno na hádku, protože hod už proběhl.
PJ: "Přehodil jsi ho o 3, takže mu můžeš udělat dvě věci. Co to bude?"
Hráč: "Odrazím mu zbraň."
PJ: "Ok."
Hráč: "A skopnu ho k zemi".
PJ: "Hele ten kentaur je velkej a těžkej jak kůň a stojí na čtyřech nohách. Vážně máš pocit, že ho dokážeš skopnout na zem?"
Hráč: "Hmm, máš pravdu, to asi ne. Ok, vyskočím mu na záda."
PJ: "V pohodě."
edit: Máš ale samozřejmě pravdu, že podrobnější záměry umožněj ostatním, aby na to mohli reagovat.
-
- Příspěvky: 16480
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
York:
To Quentinovo varování nepodceňuj.
Kladeš teď do systému dvě velmi konfliktní věci:
- požadavek na to, aby na začátku kola všichni nahlásili své věci, vzájemně si vyjasnili, kdo na koho reaguje a čím (a případně opravili svá předchozí vyjádření, pokud někdo zahlásí akci, která změní situaci)
- a možnost, aby hráč popsal, čeho vlastně dosáhne, až po hodu.
To je v podstatě přímý náběh na "Hej, kdybych to býval věděl, že X, tak bych místo Y dělal Z" a konflikt mezi hráči je na místě.
Je to v podstatě velmi podobný problém, který jsme u DrDII řešili s manévrem lstivě a silně doporučuji nenechávat to na dohodě hráčů po hodu. Nebude to dělat dobrotu.
Řešení, které jsme nakonec zvolili my, bylo:
* před hodem oznam rámcově záměr (ať je rovnou jasné, jestli je proveditelný, případně co protistraně hrozí)
* po hodem můžeš tenhle záměr posunout, ale ne úplně změnit.
Názorně:
ANO:
1) Chci ho srazit na zem.
2) Hod
3) Úspěch - srazil jsem ho na zem.
4) A mám lstivě (ve tvém případě - hodil jsem o dost víc), takže stojím nad ním, s připraveným kopím/začnu do něj kopat/rozplácl se tam jak želva na zádech...
NE:
1) Chci ho srazit na zem.
2) Hod
3) Úspěch - srazil jsem ho na zem.
4) A mám lstivě (ve tvém případě - hodil jsem o dost víc), takže jsem ho ozbrojil/vyhnal z místnosti/zapálil mu plášť...
To Quentinovo varování nepodceňuj.
Kladeš teď do systému dvě velmi konfliktní věci:
- požadavek na to, aby na začátku kola všichni nahlásili své věci, vzájemně si vyjasnili, kdo na koho reaguje a čím (a případně opravili svá předchozí vyjádření, pokud někdo zahlásí akci, která změní situaci)
- a možnost, aby hráč popsal, čeho vlastně dosáhne, až po hodu.
To je v podstatě přímý náběh na "Hej, kdybych to býval věděl, že X, tak bych místo Y dělal Z" a konflikt mezi hráči je na místě.
Je to v podstatě velmi podobný problém, který jsme u DrDII řešili s manévrem lstivě a silně doporučuji nenechávat to na dohodě hráčů po hodu. Nebude to dělat dobrotu.
Řešení, které jsme nakonec zvolili my, bylo:
* před hodem oznam rámcově záměr (ať je rovnou jasné, jestli je proveditelný, případně co protistraně hrozí)
* po hodem můžeš tenhle záměr posunout, ale ne úplně změnit.
Názorně:
ANO:
1) Chci ho srazit na zem.
2) Hod
3) Úspěch - srazil jsem ho na zem.
4) A mám lstivě (ve tvém případě - hodil jsem o dost víc), takže stojím nad ním, s připraveným kopím/začnu do něj kopat/rozplácl se tam jak želva na zádech...
NE:
1) Chci ho srazit na zem.
2) Hod
3) Úspěch - srazil jsem ho na zem.
4) A mám lstivě (ve tvém případě - hodil jsem o dost víc), takže jsem ho ozbrojil/vyhnal z místnosti/zapálil mu plášť...
-
- Příspěvky: 10153
- Registrován: 16. 9. 2007, 11:55
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Potřeboval bych vymyslet jiné klíčové slovo na karty než "Hod":
Když jde totiž o zbraň, kterou v principu jde házet (třeba to kopí), tak si to hráči vykládají jako útočné číslo při házení. Myšlen je tím ale hod kostkou
Nemůže to bejt Útok, protože to číslo se používá i při hodu na obranu. A mělo by to bejt pokud možno kratší než Hod na boj (což je navíc taky zavádějící, hod na boj v systému není).
Napadá vás něco?
Když jde totiž o zbraň, kterou v principu jde házet (třeba to kopí), tak si to hráči vykládají jako útočné číslo při házení. Myšlen je tím ale hod kostkou
Nemůže to bejt Útok, protože to číslo se používá i při hodu na obranu. A mělo by to bejt pokud možno kratší než Hod na boj (což je navíc taky zavádějící, hod na boj v systému není).
Napadá vás něco?
-
- Noob of The Round Table
- Příspěvky: 9352
- Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
- Bydliště: Praha
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
Boj?
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
-
- Příspěvky: 17485
- Registrován: 24. 2. 2012, 17:31
-
- Vrchní krutovládce; Administrátor
- Příspěvky: 21028
- Registrován: 19. 8. 2001, 00:00
- Bydliště: Mnohovesmír! Brno!
Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky
A musí tam být vůbec něco?
Napsal bych prostě
Kopí
====
Síla nebo Finesa + k6
Napsal bych prostě
Kopí
====
Síla nebo Finesa + k6