Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Paul »

Nevím, jestli bych neplevelil ve vlákně u starověkého světa, tak to napíšu sem.

Dobrý zdroj inspirace (povedené obrázky) je ve hře 7 divů (oblíbená hra webmasterů. Tipujte proč), v AJ 7 Wonders. Je to sice ve stylizaci starověkého světa, ale vypadá to spíš jako Dunsany nebo Lovecraft, nebo jako starověká fantasy. Hra se mi moc nelíbí, ale obrázky tam jsou opravdu povedené. Mohlo by se ti to hodit.
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Paul: Můžeš, prosím, hodit link, co přesně máš na mysli? Google mi na "7 wonders game" nepříliš překvapivě vyhazuje směsku všeho možného i nemožného.
Uživatelský avatar
Paul
Příspěvky: 1371
Registrován: 31. 8. 2017, 11:19
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Paul »

Takže...

Stránka hry na Zatrolenkách:
https://www.zatrolene-hry.cz/spolecensk ... veta-1376/

Obálka, tohle vede na Deviantart, můžeš si tam malířovu galerii proklikat, má tam i obrázky samotných divů, vůdců a nějaké další věci:
https://miguelcoimbra.deviantart.com/ar ... -187775031

A ještě stránka na BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/68448/7-wonders
Slovanologie 25. 5.

Wunder warten bis zuletzt.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Jo, to jsou pěkný obrázky, díky. Já se snažím používat pokud možno co nejvíc fotky nebo realistická zobrazení, protože jak nedělám svůj vlastní art, tak to nemůžu sladit do jednotného stylu. Někdy to ale holt nejde, no, fotky živoucích starověkých měst se kdo ví proč dost špatně sháněj ;-)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Sarsaparillos píše: 21. 6. 2018, 14:45Myslím, že ti rozumím a v zásadě proti tvému přístupu a požadavkům nic nemám. V případě, že bych psal (nebo četl) "herní pomůcku", kterou má mít vypravěč položenou vedle sebe a používat ji přímo pro hru, byla by tvou doporučená forma se strukturovaně formátovaným (a asi i psaným) textem vhodnější. Jenže tady píšu jinak, protože:
- Je to jen miningueon s omezeným rozsahem.
- Nechci čtenáře příliš svazovat, naopak v něm chci nakopnout fantazii.
- Psaní "pomůckovou" formou by mne asi nebavilo a nic bych ze sebe nedostal.
Nemyslím to fakt jako kritiku. Mluvím o tom proto, že přesně nad těmahle věcma teď dumám a taky nemám úplně jasno, jak je pojmout. Chybí mi hlavně testování - zatím jsem to vždycky vedl sám podle svého textu a nemám vůbec vyzkoušeno, jak to podle něj zvládne zahrát někdo jinej.

Na druhou stranu ale neděláš přípravu pro sebe, píšeš mininundgeon do RPG časopisu, takže nejspíš s tím, že by ho někdo mohl chtít použít. Pro mě je to docela dobrá motivace dělat i věci, které mě vlastně moc nebavěj.

Sarsaparillos píše: 21. 6. 2018, 14:45A já ti upřímně nevím, jak bych takhle psaný text měl pouhým formátováním upravit do podoby, ze které by se stala ta přehledná "pomůcka" k vedení hry.
To máš rozhodně pravdu, pouhým přeformátováním toho nedocílíš. Je to potřeba docela hodně odpřemýšlet, pak to otestovat a znova promyslet a upravit (to mě teď přesně čeká).

Je potřeba uvažovat stylem:
:arrow? Co se v tomhle místě může stát?
:arrow? Co nezbytně nutně potřebuju vědět, abych mohl posunout děj?
:arrow? V jakém pořadí bych měl sdělovat informace hráčům?
:arrow? Jak má být text strukturovaný, abych vykreslil nejdřív obraz scény se vším důležitým a pak teprve postupně přidával detaily?

Sarsaparillos píše: 21. 6. 2018, 14:45Předpokládám (a možná to je špatně, uznávám), že si vypravěč přečte text, fixem si zvýrazní klíčové věci a pak si udělá (bokem, nebo třeba do mapky), poznámky stylem:
- VCHOD SE SKAUTY
-- Sehrát IC dialog o správném vázání dračího uzlu
-- OOC popsat kritické poznámky kluků k postavě X kvůli jejímu Y
-- Odteď čím dál častěji připomínat smrad linoucí se ze stoky
Tohle je dobrá poznámka: Takhle fungují staré dungeony. Uvědomil jsem to, když jsem se díval na video od Matta Colvilla, kde GMům ukazoval, jak on pracuje s modulama s dungeony. Bylo to nějak takhle:

:arrow? "Nejdřív nalistuju úplně na konec, protože tam je napsáno, o čem ten dungeon vlastně je a čemu budou hráči čelit."
:arrow? "Pak si to postupně projdu, udělám si předstvu, jak celý dungeon funguje, vypíšu si pár poznámek a vytáhnu si protivníky."

Čili vlastně přesně to, co říkáš. Jenže pak jsem si řekl: A proč by sakra to nejdůležitější nemohlo být napsané hned na začátku, a proč by tu přípravu neměl udělat už autor dungeonu, aby ho PJ nemusel vůbec před hrou číst a mohl jet místnost po místnosti spolu s tím, jak hráči postupně dungeon prochází?

Přesně o to se teď snažím.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

boubaque píše: 21. 6. 2018, 15:42text "co přečíst hráčům" mě osobně většinou trochu irituje
Text "co přečíst hráčům" ale nevznikne tak, že na něj hodíš kurzívu, ale tak, že ho napíšeš jako odstavec v knize.

Ono to vlastně s tím strukturováním úzce souvisí.

Když napíšeš větu: "V místnosti je vyřezávaný stůl s motivem kvetoucího stromu a silnou dubovou deskou. Je na něm svícen, pero a kalamář a u něj sedí starý elf," tak jsi tím PJovi předal informace v pořadí "stůl", "detaily stolu", "věci na stole", "sedící elf". A on je teď buď přeříká hráčům taky v tomhle pořadí (ať už svými slovy nebo ne), nebo musí zamyslet, co z toho je důležité, a říct něco jako "V místnosti je stůl a u něj sedí starý elf" a detaily doplnit, až se hráči vypořádají s elfem (protože pokud na ně bude třeba ten elf mluvit, tak je dost nepravděpodobné, že by nejdřív zkoumali motiv vyřezaný do boku stolu). A ty detaily pak bude muset lovit z té dlouhé věty.

Když to samé napíšeš strukturovaně:

V místnosti je stůl, u něj sedí starý elf.
Stůl má silnou dubovou desku. Na ní je svíce, pero a kalamář.
Je vyřezávaný, je na něm motiv kvetoucího stromu.

Tak tam pořád je kurzíva, ale už to rozhodně nezní jako popis od Jiráska, který máš hráčům odrecitovat*. A když budou hráči chtít podrobnější informace, tak je nemusíš lovit z dlouhé věty, protože je máš na novém řádku.

* Asi to pořád můžu přečíst tak, jak to leží a běží, ale nemám z toho už ten blbej pocit, že čtu nahlas něco, co bych tak sám nikdy neřekl.

To by se vlastně asi dalo použít jako klíč: Když si větu přečteš, zkusíš ji přeříkat vlastními slovy a řekneš v podstatě přesně to, co je tam napsáno, tak je to dobře napsaný popis.



Tohle strukturování je obzvláště důležité, když je v místnosti nějaký potenciální protivník. Mockrát jsem už při hře narazil na to, že něco popisuju (obvykle improvizuju, takže to říkám, jak mě to zrovna napadá), na konci řeknu něco jako "Jo jeden z nich má na čele jizvu" a hráči mi na to řeknou "Sakra to jsi měl říct rovnou, to je úplně nejdůležitější".

Zjevně existuje nějakej klíč, zřejmě na základě priorit, v jakém by se měly scény (nejen místnosti) popisovat. Něco ve stylu:

1) Když něco může potenciálně postavy ohrozit, je dobré to zmínit ze všeho nejdřív.

(Aby to nebyl dlouhý popis zakončený: "A mimochodem, v místnosti je drak.")


2) Zmínit případné zbraně (a jak je dotyční drží) a zbroje.

"Před vámi jsou dva lidé v těžké zbroji. Drží štíty a tasené meče a jsou očividně připraveni k boji".


3) Při popisu NPCček a potvor nezahltit hráče detaily, zmínit jen ty nejvíc charakterizující prvky.

"V místnosti jsou tři lidé oblečení jako přístavní dělníci. Jeden má na čele jizvu, na zbylých není nic nápadného".


4) Při popisu vybavení nejdřív vyjmenovat velké objekty (kusy nábytku a podobně), pak až podrobnosti o každém z nich.


5) Věci, které postavy mohou zjistit až podrobným prohledání místnosti.



edit: Někde nahoře v těch prioritách (asi trojka) by měly být věci, které jdou použít v případném boji. Když nehrozí boj, tak můžu pohrabáč u krbu popsat až úplně nakonec, když boj hrozí a postavy navíc třeba ani nemají žádné zbraně, tak pohrabáč je to první, co bych měl popsat hned po protivníkovi.

"V místnosti je shrbený muž. Vrčí a má krvavý pohled. Nemá žádné zbraně, ale ohnul prsty, jako by to by to byly pařáty. U krbu je opřený pohrabáč, na stole je těžký svícen".

(Tím jsem vlastně tak nějak mimochodem popsal i krb a stůl, ale důraz je kladen na ty předměty použitelné v boji.)
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

Když nehrozí boj, tak můžu pohrabáč u krbu popsat až úplně nakonec, když boj hrozí a postavy navíc třeba ani nemají žádné zbraně, tak pohrabáč je to první, co bych měl popsat hned po protivníkovi.
Tudy prosím ne.

Pohrabáče u krbů, korbely na stolech v hostinci, kalamáře a knihy v písárnách, kořeny a křoviska v lesích, případně vodu v potoce prosím explicitně nepopisovat a už vůbec ne jako důležité věci. U takovýchto samozřejmostí popisovat maximálně to, že tam NEJSOU ve chvíli, kdy by je hráč očekávat mohl, jako například stopu toho, že je něco špatně/jinak.

EDIT: Explicitní výčty předmětů, které jsou připravený k boji/mechanickému řešení scény, odnaučuje hráče přemýšlet o prostředí a posouvá hru do deskovkoidního řešení GMem předpřipravených hádanek.
EDIT2: Což je IMHO přesně proti pointě oldschoolu, který se snažíš simulovat ...
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

MarkyParky píše: 21. 6. 2018, 17:00 Pohrabáče u krbů, korbely na stolech v hostinci, kalamáře a knihy v písárnách, kořeny a křoviska v lesích, případně vodu v potoce prosím explicitně nepopisovat a už vůbec ne jako důležité věci. U takovýchto samozřejmostí popisovat maximálně to, že tam NEJSOU ve chvíli, kdy by je hráč očekávat mohl, jako například stopu toho, že je něco špatně/jinak.
Mimo dungeon a v improvizované hře bych s tím asi souhlasil, v připraveném dungeonu to ale imho takhle nefunguje. Místnosti sice mají nějaký účel, ale nejdou všechny odbýt stylem "kuchyně". Obvykle je to obráceně, tzn. z popisu vybavení hráči odvozují, co to asi bylo.

Ale je teda taky fakt, že ve stávajícím dungeonu si nějak nevybavuju, že bych někde uvažoval stylem, který jsem popsal v tom příkladu. Věci, které jdou použít jako improvizované zbraně, tam sice jsou, ale obvykle ne v místnostech, kde se bojuje. Tzn. v dílně si nalootuju nějaké nářadí a o pár místností dál ho použiju...
MarkyParky píše: 21. 6. 2018, 17:00Explicitní výčty předmětů, které jsou připravený k boji/mechanickému řešení scény, odnaučuje hráče přemýšlet o prostředí a posouvá hru do deskovkoidního řešení GMem předpřipravených hádanek.
Připravený dungeon je o řešení připravených hádanek. Ale není to nutně tak, že bys v každé místnosti měl věci, které v ní máš použít. Naopak je to tak, že různě po dungeonu jsou věci, které tam dávají smysl a hráči je pak mohou používat všude možně. Imho by to ale nemělo být tak, že si tam hráči navymýšlí, cokoliv se jim zrovna hodí. To by dost snižovalo význam toho, že je ten dungeon připravený

V improvizované hře dává dobrý smysl věci dávat do hry až podle potřeby, protože popisovat tuny všeho možného, co hráči nakonec nepoužijou, by dost zdržovalo. V připraveném dungeonu tu práci ale udělal někdo jiný, takže stačí ji využít. Naopak kouzlo připraveného dungeonu je, že pracuješ s "reálným" (pevně daným) prostředím a nemůžeš si do něj přimyslet, cokoliv se ti zrovna hodí.

Ve skutečnosti jsem tou poznámkou myslel spíš velké věci v místnosti - stoly, skříně, výklenky a tak. Pohrabáč a svícen jsou zřejmě zrovna blbé příklady, protože postavy mají nejspíš svoje zbraně, takže tohle by v boji stejně nepoužili (sice jsem to uvedl slovy "pokud zrovna nemají zbraně", ale to je tak nepravděpodobná situace, že to fakt není dobré jako příklad).
Uživatelský avatar
boubaque
bubák; Moderátor
Příspěvky: 6642
Registrován: 2. 10. 2006, 19:49
Bydliště: Brno/Ostrava
Kontaktovat uživatele:

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od boubaque »

Já zkusím odpovědět, ale asi spíš nesouvisle.

Důvodů, proč nemám rád popisky stylu "tohle přečtěte hráčům", je víc:

a. Je strašný rozdíl v intonaci čtení a mluvení zpatra (jen doplním, že deklamace namemorovaných textů je často nerozeznatelná od čtení). Ze své studijní i učitelské (a konferenční) praxe vím, jaký je v tom rozdíl. Čtené texty jsou mnohem náročnější na pozornost. Pokud nejsem extrémně motivovaný, po druhé větě (tyhle texty často mají tendenci být "atmosferické" nebo "popisné", takže každá věta je taky pěkně dlouhá) mívám problém pamatovat si, co bylo na začátku, a pokud jsem unavený, tak bezděčně vypínám. Hlavně úvody (do "dobrodružství", do dungeonu, do finální scény) mají tendenci být v těchhle doplňcích ukecané, a já se pak musím doptávat ostatních, o co šlo. Nečekej od hráčů plnou pozornost, když se jim vlastně v tu chvíli taky nevěnuješ.

b. S tím úzce souvisí, že to nedává moc prostoru pro interakci, doptávání, ověřění, že mi všichni rozumí apod. Čučím do papíru, místo abych sledoval hráče, jestli mi třeba rozumějí.

c. Nereflektuje to specifický styl skupiny a nutí to nějakou svoji atmosféru. Často je to špatně, nebo hůř rádoby poeticky napsané. V kombinaci s výše zmíněným je to většinou utrpení a dopadá to jako v Gamers, když tam jejich DM čte napsané úvodní kydy. Pokud se hráči v dané skupině soustředí na některé věci častěji nebo přednostně, není úplně špatné je do popisů automaticky zahrnovat, ale to autor dungeonu nezajistí.

Obecně pak vidím jako problém, co do těch informací psát: Jeden problém může být tohle:
York píše: 21. 6. 2018, 16:15 V místnosti je stůl, u něj sedí starý elf.
Stůl má silnou dubovou desku. Na ní je svíce, pero a kalamář.
Je vyřezávaný, je na něm motiv kvetoucího stromu.
Neměl by být kurzívou i druhý řádek? (A jak to poznám?) Kdy je v pořádku popsat jen "stůl" a "elfa"? (Třeba kdyý po otevření okamžitě přichází ohrožení a je třeba jednat?) Kdy je v pořádku doplnit i svíci, pero a kalamář? (Je to přece vidět na první pohled.)

Druhý problém je třeba ta jizva na čele – samozřejmě záleží, na co odkazuje. Možná to může fungovat v "uzavřeném" dungeonu, tj, takovém, kde nejsou a nemůžou být vazby na okolní svět (odkazuje jizva na minulé dobrodružství? na historii postavy?). Ale i tam to může znamenat problém, pokud hráči informaci o zjizveném muži nedostanou. Najednou je informace o jizvě předaná takto v úvodním popisu podezřele nápadná. (A v případě hraní stylu "thin client" je to nezasloužená informace.)

Tohle jsou totiž věci, které by měl právě kontrolovat a doplňovat GM, od toho v té hře je, ne aby házel kostkou za zástěnou. A taky proto musí mít alesdpoň základní přehled o celém dungeonu. Postupovat "deskovkovým způsobem", že přečtu jen to, kam jsem se právě dostal, u RPG moc nefunguje, pokud to nemá být railroad. I když totiž dodám do jedné místnosti doplňující informace typu "Hráči ztropili hluk :arrow? Přiběhne skupina skřetů z místnosti 11", musí si GM přečíst aspoň část popisu místnosti 11 (atd.). Pokud chceš dát hráčům trochu svobodu, tak neexistuje přímočaré řešení.
York píše: 21. 6. 2018, 17:31Připravený dungeon je o řešení připravených hádanek.
Ano, ale je třeba myslet na to, že k těm hádánkám nemá být taky připravený uzavřený seznam řešení.
Když se kácí les, lítají kopí — sv. Vojtěch
Bezejmenný hrdina (vlastnoruční komiks)
Hraju/vedu: D&D 5e, Svitky hrdinů, Příběhy Impéria
Další oblíbené hry: Primetime Adventures, Mountain Witch, Wushu
Vlastnoruční heartbreaker: Fossa (Fate to Old School System Adjustment)
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

boubaque píše: 21. 6. 2018, 20:17 Obecně pak vidím jako problém, co do těch informací psát: Jeden problém může být tohle:
York píše: 21. 6. 2018, 16:15 V místnosti je stůl, u něj sedí starý elf.
Stůl má silnou dubovou desku. Na ní je svíce, pero a kalamář.
Je vyřezávaný, je na něm motiv kvetoucího stromu.
Neměl by být kurzívou i druhý řádek? (A jak to poznám?) Kdy je v pořádku popsat jen "stůl" a "elfa"? (Třeba kdyý po otevření okamžitě přichází ohrožení a je třeba jednat?) Kdy je v pořádku doplnit i svíci, pero a kalamář? (Je to přece vidět na první pohled.)
To je otázka, kterou si teď přesně kladu a snažím se najít odpověď.

Souvisí tím to, že dungeon popisuju podobně jako roomu na MUDu - jsou tam klíčová slova, se kterými mohou hráči dál interagovat. Něco jako klikatelné objekty.

Na to imho nejsme úplně zvyklí, protože klasická RPGčka tohle řeší přes hody: Když hodíš na hledání přes 20, našel jsi tajný vchod. Když tohle ve hře není, tak pak hráči mají pocit, že jestli něco najdou, záleží na náhodě, případně na libovůli Pána jeskyně - musí je napadnout hledat zrovna na krbové římse, jinak mají smůlu.

Tak ale ale není, protože tu krbovou římsu jsem zmínil v popisu a jekolikož prozkoumáváme po místnostech, tak v jednu chvíli těhle "interaktivních" objektů není nikdy na scéně moc. Takže když popíšu stůl, židli a postel, tak to jsou tři věci, které má smysl zkoumat nějak blíž*.

* Pak jsou tam ještě "defaultní" objekty, jako třeba že každá místnost má jednotlivé stěny, strop a podlahu. S těma se dá interagovat taky, přestože je pokaždé explicitně nepopisuju.

V popisu každého z těchto objektů mohou být další klíčová slova - na stole může být například malá truhlička a může mít šuplík.

Když se vrátím ke tvé otázce, tak kurzívou jsem hodil jen první řádek, protože jsem chtěl do nejvyšší kategorie klíčových slov slov dát jen "stůl" a "starého elfa". A to proto, že při hře mi potom pomáhá, když mám před sebou seznam těhle klíčových slov a můžu zkontrolovat, co už hráči prozkoumali a co ještě ne. Když to nebudu dělat, tak hráči zaručeně na něco zapomenou, přestože postavy v té místnosti jsou a mají to pořád před očima. Takže po interakci s elfem hráčům zopakuju: "Místnost jste zatím neprohledávali. Je tu stůl, jinak nic zajímavého." A tady už bych třeba klidně popsal, co je na desce stolu, protože elf už je očividně nějak pořešenej a postavy mají čas se rozhlédnout a vnímat detaily (ale samořejmě v popisu místnosti je to pořád odrážka pod klíčovým slovem "stůl").

S tím souvisí, jak to pak zapsat. Dejme tomu, že mám v místnosti stůl a židli. Teď to píšu takhle:

V místnosti je:
  • Stůl
    • Na něm jsou psací potřeby.
    • Má šuplík.
      • Uvnitř je svitek.
  • Skříň
    • Je prázdná.
Čili tam nikde není ta věta "V místnosti je stůl a skříň" a musím ji z toho strukturovaného textu poskládat. Což je většinou ok, ale problém je, když je třeba na šuplíku past a uvnitř spousta dalších věcí a popis přeleze stránku. Pak se dost blbě kontroluje, jestli jsem zmínil opravdu všechna klíčová slova.

Proto zvažuju, že bych na začátek tu větu "V místnosti je stůl a skříň" přece jen přihodil, protože pak bude mít PJ na jednom místě všechna "top level" klíčová slova a bude moci snadno zkontrolovat, že na nic nezapomněl. Asi bych pak měl ta klíčová slova zvýraznit - V místnosti je stůl, židle a skříň - aby bylo na první pohled jasné, že židle nemá žádnou odrážku a PJ může rovnou hráčům říct "Není ničím zajímavá" (nebo cokoliv jinýho si o ní vymyslí).

Co všechno by mělo být kurzívou, je taky otázka. V tomhle příkladu by to možná mohlo být úplně všechno - bez kurzívy by byly jen věty jako "šuplík má dvojité dno" nebo "na šuplíku je past". Možná by bylo nakonec lepší zvýrazňovat to obráceně, tzn. jen to, co PJ nahlas říct určitě nemá...

boubaque píše: 21. 6. 2018, 20:17Druhý problém je třeba ta jizva na čele – samozřejmě záleží, na co odkazuje. Možná to může fungovat v "uzavřeném" dungeonu, tj, takovém, kde nejsou a nemůžou být vazby na okolní svět (odkazuje jizva na minulé dobrodružství? na historii postavy?). Ale i tam to může znamenat problém, pokud hráči informaci o zjizveném muži nedostanou. Najednou je informace o jizvě předaná takto v úvodním popisu podezřele nápadná. (A v případě hraní stylu "thin client" je to nezasloužená informace.)
Tohle byl příklad z kampaně, kde se to opravdu na něco odkazovalo.

Jestli je ta informace nezasloužená - nemyslím si to. Jako hráč se nemůžeš spolehnout na to, že je ta informace opravdu důležitá. Dal jsem jí tam v prvé řadě proto, že díky ní je to NPCčko výrazné, snadno zapamatovatelné. Nikoliv proto, že je to důležitá informace. Ve výsledku se z toho důležitá informace stane, protože si to spojíš s něčím z předchozího děje, ale tako to s ničím souviset nemuselo (mohlo to být třeba poprvé, co se s dotyčným potkáš, nebo to mohl být někdo úplně nedůležitý).

Druhá věc je, že i kdyby takhle ty důležité informace vypíchnuté byly, tak to imho ničemu nevadí. Nejdůležitějším úkolem Vypravěče podle mě je, jak dostat informace k hráčům (alespoň teda v hrách, které mají nějaké dění v zákulisí, věci spolu souvisí a důležitou součástí zábavy je tahle spojení odhalovat). Vymyslet si složité machinace na pozadí není až tak těžké. Odehrát to tak, aby se k nim hráči postupně dopátrali, to je sakra problém. Když si to usnadníš nějakým ne moc okatým metaherním trikem, nevidím v tom problém, hře to jedině pomůže.

boubaque píše: 21. 6. 2018, 20:17Tohle jsou totiž věci, které by měl právě kontrolovat a doplňovat GM, od toho v té hře je, ne aby házel kostkou za zástěnou. A taky proto musí mít alesdpoň základní přehled o celém dungeonu. Postupovat "deskovkovým způsobem", že přečtu jen to, kam jsem se právě dostal, u RPG moc nefunguje, pokud to nemá být railroad.
Funguje to, rád ti to někdy ukážu.

A v případě dobře napsaného dungeonu opravdu nemusíš dělat o moc víc, než hrát za NPCčka a házet kostkou (já preferuju před zástěnou ;-)). Pokud to uděláš takhle, tak navíc odhaluješ dungeon spolu s hráči, takže to není taková nuda, jak by se mohlo zdát.

Pospojování souvislostí je myšlenkový proces a je v zásadě jedno, jestli ho udělá PJ, nebo autor (když ho udělá autor, ušetří tím práci PJovi - což zvlášť u delšícho dungeonu může být docela podstatné).

boubaque píše: 21. 6. 2018, 20:17I když totiž dodám do jedné místnosti doplňující informace typu "Hráči ztropili hluk :arrow? Přiběhne skupina skřetů z místnosti 11", musí si GM přečíst aspoň část popisu místnosti 11 (atd.). Pokud chceš dát hráčům trochu svobodu, tak neexistuje přímočaré řešení.
Tak.

To ale není problém, protože celý dungeon je matematicky graf a hraní dugeonu znamená, že přecházíš mezi po hranách mezi jeho nody.

Ve skutečnosti stejně jak PJe zbyde spousta vlastního uvažování, protože události se mohou zřetězit dost složitě a postavy mohou klidně udělat něco, co změní funkci velkého počtu místností. To je ale v pohodě, protože nejdřív odehraješ tu místnost, která něco změní - a tím ji máš jako PJ v hlavě a můžeš ji brát v potaz a upravit podle toho další místnosti.

Viz ten tvůj příklad: Přiběhnou skřeti z místnosti 11, takže už víš, že až tam postavy dorazí, skřeti tam už nebudou.

V popisu dungeonu nemusí být kompletní simulace (od toho je PJ), měly by tam být ale všechny hrany grafu.

Ono je to fajn, i když sis ten dungeon předem přečetl. Když má několik desítek místností, tak snadno můžeš zapomenout, že ve vedlejší místnosti jsou skřeti - v prvním dugneonu se mi to stávalo, i když jsem ho dungeon sám navrhnul (v druhém už mám odkazy na související události a chybu jsem už neudělal).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York »

Ještě rychlá poznámka k otázce, jestli by v popisu dungeonu mělo být napsáno, jak jsou místnosti propojené (kolik má která místnost východů a tak):

Imho pouze v případě, že to nejde vyčíst z mapy. Mapa je totiž na tohle mnohem úspornější a srozumitelnější médium a čím míň textu musí PJ přechroustat, tím líp.
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od MarkyParky »

Připravený dungeon je o řešení připravených hádanek. Ale není to nutně tak, že bys v každé místnosti měl věci, které v ní máš použít. Naopak je to tak, že různě po dungeonu jsou věci, které tam dávají smysl a hráči je pak mohou používat všude možně. Imho by to ale nemělo být tak, že si tam hráči navymýšlí, cokoliv se jim zrovna hodí. To by dost snižovalo význam toho, že je ten dungeon připravený.
Špatně.

Zaměňuješ dvě věci.

Řešení připravených hádanek.
a
Řešení připravených hádanek předepsaným způsobem.


Připravený dungeon v duchu oldschoolu není Monkey Island, ve kterém musíš zkombinovat ty správné tři předměty, které GM připravil do hry a nemáš k dispozici nic jiného. Resp. v připraveném dungeonu mohou a mají, taková úzká hrdla být, ale pak je vůči hráči slušné, aby ty tři předměty, které má předskriptovaným způsobem zkombinovat, byly z principu unikátní a nenahraditelné.

Je OK říct, že "Ochranné kouzlo vás do královských komnat pustí, jen když u sebe budete mít korunu, jablko a žezlo skřetího krále a posadíte se s nimi na trůn."
Není OK říct, že "Nemůžete se spustit šachtou na improvizovaném provaze smotaném z rozřezaných závěsů v místnosti 21B, protože je na to připravený provaz v místnosti 47A."

Tohle je zásadní rozdíl.

Pohrabáče u krbů, půllitry na stolech a voda v potoce jsou jednoznačně kategorie "běžná věc" a jsou vzájemně zamněnitelné s příliš velkým množstvím itemů a zároveň je příliš WTF, aby někde bezdůvodně nebyly, takže když budeš stavět level-design tak, že řešení je pouze skrze právě tenhle jediný pohrabáč, tak:
* buďto z toho fakt uděláš ten Monkey Island (což může být legitimní cíl, zábavná hra, ale dost se to vzdaluje od idey oldschool-like dungeonu)
* nebo ti hráči ten level-design rozbijí prvním dobrým nápadem (a pak je blbé jim takové nápady zakazovat).
Uživatelský avatar
Sarsaparillos
Příspěvky: 1166
Registrován: 27. 8. 2011, 10:15

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Sarsaparillos »

Vy jste se tu rozpovídali, že vám ani nevím, jestli má ještě smysl se zapojovat :) Navíc Dungeoncrawl s oldschool prvky a diskuze okolo designu dungeonu jde mimo mě - tohle jsem nikdy nehrával a nemám s tím dost zkušeností pro sofistikovanou diskuzi.
York píše: 21. 6. 2018, 15:11 Čili vlastně přesně to, co říkáš. Jenže pak jsem si řekl: A proč by sakra to nejdůležitější nemohlo být napsané hned na začátku, a proč by tu přípravu neměl udělat už autor dungeonu, aby ho PJ nemusel vůbec před hrou číst a mohl jet místnost po místnosti spolu s tím, jak hráči postupně dungeon prochází?
Tohle mě zarazilo. Takový myšlenkový proces a autorský záměr si dokážu představit u Gamebooku, ne u RPG s PJ. Když už jako vypravěč dělám nějakou přípravu, tak tím sleduju nějaký cíl (prostředí, pointa, tlak na postavy, whatever) a ten chci znát dopředu. Souvisí s tím i tebou výše pojatý dungeon jako matematický graf, kdy příprava má obsahovat všechny hrany. To jde jen v případě, že jsou ty hrany velmi obecné, nebo abstrahuješ (zavrhneš) některé možnosti řešení. (Teď mě bezděčně napadl ten logův dungeon, kde je vešekerá interakce omezená na volby zaútočí/zdrží se/projdou okolo, což bych fakt hrát nechtěl).

Kdybych měl hrát dungeon podle cizího návodu, tak chci mít jasný přehled o tom, jaká je základní myšlenka nebo zápletka, chci znát klíčové vlivy (hrozby) dopředu a moct je adekvátně využívat během hry. Tj. nechci přípravu ve formě posloupnosti uzlů rozhodovacího grafu, ale ve formě pyramidy od komplexností k jednotlivostem.
Arten_CZ
Příspěvky: 822
Registrován: 23. 7. 2009, 09:30

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Arten_CZ »

Yorku mám pocit, že jdeš z extrému do extrému. Ze hry s úplnou improvizací do hry, kde místo GM bude jeden z hráčů tahat kartičky s popisem a GM nebude potřeba vůbec.
Pracující logaritmus
Příspěvky: 791
Registrován: 10. 5. 2018, 07:17

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od Pracující logaritmus »

Teď mě bezděčně napadl ten logův dungeon, kde je vešekerá interakce omezená na volby zaútočí/zdrží se/projdou okolo, což bych fakt hrát nechtěl
Nechci tě přesvědčovat, že je ta jeskyně geniální (sám jsem už udělal lepší, jen byly větší a měly menší podíl mého vkladu).
Ale tak jak jsi to napsal, to vyznívá, jako bych ji dělal podle grafu.
Chtěl jsem jen říct, že to není pravda.
To, že možností jak interagovat není až tak moc, je dáno tím, že tam jsou jen zvěř a kamení.
Což je omezující, ale chtěl jsem udělat jeskyni, co bude působit jako něco čistě přírodního.
Jsem Log 1=0, jen jsem v práci a nedostanu se k normálnímu účtu.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 5 hostů