Dungeoncrawl s oldschool prvky

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 24. 10. 2017, 12:40

Eeerie na mě použil mocné kouzlo (Obrázek) a já jsem failnul saving throw, takže zakládám diskusi dřív, než jsem chtěl ;-)

Tenhle přespěvek časem zedituju.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 24. 10. 2017, 12:40

A tenhle taky.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 24. 10. 2017, 12:44

Střípek diskuse (kontext, o čem se bavíme):
York píše:
24. 10. 2017, 00:59
S levlem se zvětšuje kostka, kterou házíš. Na prvním levelu začínáš s k4, od druhého házíš k6, od čtvrtého k8, od šestého k10, od osmého k12.

eerieBaatezu píše:
24. 10. 2017, 12:32
Ty různé kostky jsou zajímavý nápad. Na jednu stranu se mi to líbí, na druhou stranu bych, pokud by rozpětí čísel bylo malé, uvažoval o k6, protože tu má prostě každej, což dost zvýší možnosti, kde a jak moc si to lidi zahrajou.
Čistě s k6 to fungovat bude, ale bude pak s rostoucím levelem klesat význam kostky oproti statům a budou se na vyšších úrovních trochu protahovat souboje.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8110
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 24. 10. 2017, 12:58

A ještě sem nech hodit ty věci z DrD. Obrázek

Jak vlastně bude fungovat armor?

York píše:
24. 10. 2017, 12:44
Čistě s k6 to fungovat bude, ale bude pak s rostoucím levelem klesat význam kostky oproti statům a budou se na vyšších úrovních trochu protahovat souboje.
-Kostka vs +staty aspoň dává pocit, že tě míň ovlivňuje náhoda, že seš lepší, ale klidně tam ty kostky nech.

Souboje se dají dobře zkrátit pravidlama jako je Cleave. Tzn. pokud sundáš enemíka, můžeš zadara hned potom zaútočit na dalšího. Některý retroclony to mají až tak, že dokud zabíjíš, tak útočíš, abys to prostě mohl na vysokých úrovních strouhat skrze davy jako Achilles. Limit je např. tolik cleavů jako je rvůj level, apod. Tohle je IMO děsně dobrá věc, u low level hraní ti to dá občas nějakej ten útok navíc, u high level hraní si připadáš jako masér. Nevím, proč něco takovýho nemá třeba 5e.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 24. 10. 2017, 13:07

eerieBaatezu píše:
24. 10. 2017, 12:58
Jak vlastně bude fungovat armor?
Sníží zranění. Lehká zbroj o 1, střední o 2, těžká o 3.

eerieBaatezu píše:
24. 10. 2017, 12:58
-Kostka vs +staty aspoň dává pocit, že tě míň ovlivňuje náhoda, že seš lepší.
Rostoucí kostka tě ale taky posiluje. Přechod mezi každými dvěma kostkami (z k4 na k6, z k6 na k8, z k8 na k10, atd.) odpovídá bonusu +1 (protože se ti o 1 zvedne průměr). Proto se taky to zvedání kostky děje na sudých úrovních, kde ti neroste tvůj nejvyšší atribut (takže ve výsledku je to plynulé, na každé úrovni máš buď +1 k hlavnímu atributu nebo +1 z větší kostky).

Zvedat rozsah kostky má ještě jeden důležitej efekt: Udržuje to poměrný vliv hlavních a vedlejších atributů.

eerieBaatezu píše:
24. 10. 2017, 12:58
Souboje se dají dobře zkrátit pravidlama jako je Cleave.
Nebo taky můžeš rovnou navrhnout souboj tak, aby ho nebylo potřeba zkracovat :-)

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8110
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 24. 10. 2017, 16:47

York píše:
24. 10. 2017, 13:07
Rostoucí kostka tě ale taky posiluje. Přechod mezi každými dvěma kostkami (z k4 na k6, z k6 na k8, z k8 na k10, atd.) odpovídá bonusu +1 (protože se ti o 1 zvedne průměr). Proto se taky to zvedání kostky děje na sudých úrovních, kde ti neroste tvůj nejvyšší atribut (takže ve výsledku je to plynulé, na každé úrovni máš buď +1 k hlavnímu atributu nebo +1 z větší kostky).

Zvedat rozsah kostky má ještě jeden důležitej efekt: Udržuje to poměrný vliv hlavních a vedlejších atributů.
Nebude pak děsně velkej rozdíl ve výsledcích mezi nízkým atributem + k4 a vysokým + k12? De facto to dělá přesně opak, co se snaží dělat 5e. Věci jako enemíci a pasti nebudou použitelný dlouhodobějc, protože 3+k4 je úplně jinej rozplyt, než 6+k12.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 24. 10. 2017, 19:16

eerieBaatezu píše:
24. 10. 2017, 16:47
De facto to dělá přesně opak, co se snaží dělat 5e. Věci jako enemíci a pasti nebudou použitelný dlouhodobějc, protože 3+k4 je úplně jinej rozplyt, než 6+k12.
DnDčko má jinej matematickej model. Hpčka tam rostou násobně s každou úrovní - na desáté jich máš 10x víc než na první. Tady bude mít fighter na první úrovni něco kolem 12 žt a na desáté nějakejch 29. Díky tomu pro tebe bude nebezpečná (nebo minimálně nepříjemná) i potvora, která tě trefí jen občas.

Prvolevelová potvora (nebo past) bude mít útok někde kolem 4+k4, toho fightera přestane trefovat až někde kolem sedmé úrovně. Druholevelová bude házet k6, ta má šanci trefit i fightera na desítce (malou, ale má). Jak velkou kostkou hází ten fighter na to nemá vliv, protože minimální hodnota na kostce je pořád 1.

Čili je to přesně obráceně, než čeho se bojíš a dělá to v zásadě zhruba to, co bounded accuracy v DnD 5e - kdyby místo kostky rostl stejným tempem atribut, ta lowlevelová potvora by se přestala trefovat mnohem dřív (protože při zvedání kostky se nezvedá minimální hodnota, kterou můžeš hodit na obranu, zatímco při zvedání atributu ano).

edit: Ještě líp je to vidět, když si na začátku dáš nějakej atribut na jedničku a nebudeš ho vůbec zvedat. Na prvním levelu házíš na obranu (nebo proti pasti) 1 + k4, na deváté 1+ k12. Minimum, které můžeš hodit, je ale pořád 1, takže past 4 +k4 tě v pohodě trefí i na devítce. Rostoucí kostka ti jen trochu zvedá šanci, že se ti povede uhnout.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8110
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 25. 10. 2017, 06:21

York píše:
24. 10. 2017, 00:59
:arrow? Každou úroveň si můžeš zvýšit jeden atribut o 1: Na lichých libovolný, na sudých jeden ze dvou menších (tohle jednak udrží atributy v rozumých mezích a zároveň odstraní potřebu zvedat pořád svůj hlavní atribut - takhle občas něco hodíš i do těch menších).
York píše:
24. 10. 2017, 00:59
S levlem se zvětšuje kostka, kterou házíš. Na prvním levelu začínáš s k4, od druhého házíš k6, od čtvrtého k8, od šestého k10, od osmého k12.
Tzn. v atributu, ve kterým budeš dobrej, to bude hod nějakých 4-7 na první, ale na tom osmém to bude 8-19. Čili tam se ta čísla ani nepotkávají.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8110
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 25. 10. 2017, 07:43

Budeš mít životy jako meat-pointy? K tomu low dungeon crawlu by se to možná hodilo. Dnes a denně narážím na debaty, co jsou to ty hit points a jak je vlastně vyprávět a zatím nejlepší odpověď byla, že hit points nejsou ani zranění, ani morálka, ani štěstí, ani skill, ale že hit pointy jsou hit pointy. Nikdo nikdy nevyprávěl 90 procent úbytku jako že ti to sjelo po armoru a trochu se ti zamotala hlava, přestože to jinak ale nedává smysl, zvlášť v 5e, kde se kompletně healíš přes noc; nikde není, že věci ohledně morálky dávají HP damage, i když by podle definice měly, apod.

HP jako meat pointy by podporovaly combat as war, což je totál old-school. A kdyby byl vyladěnej damage systém, dalo by se klidně udělat, že damage od X do Y jsou škrábance a modřiny, které se hojí rychleji a zranění od Z dál je něco, co si napíšeš jak jizvu v DrD II nebo DrD+, a je těžší to léčit. Škrábance by mohly být takový malý buffer, který když si odpočineš a něčím to namažeš a ovážeš, máš přes noc zase doléčeno na max. Jen jizvy bys musel léčit delší dobu.

Taky by HP jako meat pointy fungovaly s armor jako damage reduntion, jak to máš.

A hlavně věci jako strach a morálka a ostatní by prostě dávaly postihy na hody a efekty místo toho, aby bylo divný, že nedávaj damage do HP, co jsou všechno od zranění po přízeň bohů.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 25. 10. 2017, 09:23

eerieBaatezu píše:
25. 10. 2017, 07:43
HP jako meat pointy by podporovaly combat as war, což je totál old-school. A kdyby byl vyladěnej damage systém, dalo by se klidně udělat, že damage od X do Y jsou škrábance a modřiny, které se hojí rychleji a zranění od Z dál je něco, co si napíšeš jak jizvu v DrD II nebo DrD+, a je těžší to léčit. Škrábance by mohly být takový malý buffer, který když si odpočineš a něčím to namažeš a ovážeš, máš přes noc zase doléčeno na max. Jen jizvy bys musel léčit delší dobu.

Taky by HP jako meat pointy fungovaly s armor jako damage reduntion, jak to máš.

Přesně takhle to je.

Když dostaneš ránu za víc, než je tvoje Síla, je to vážné zranění, jinak jen lehké. Lehká zranění můžeš kouzlem vyléčit hned, jinak se ti komplet vyléčí po důkladném odpočinku. Vážná zranění jdou bez kouzel jen trochu snížit, léčí se hodně dlouho (není přesně řečeno kolik, rozhodně je na to ale potřeba udělat dělší pauzu před další výpravou). Léčení vážných zranění kouzlem se projeví až po důkladném odpočinku.

Vážná zranění se vedou zvlášť (navíc ke ztrátě životů) a dávají postihy, dokud nejsou vyléčena.

Ještě trochu dumám nad tím, jestli nechat magické léčení mimo boj úplně neomezené (seslat kouzlo trvá minutu, takže za půl hodiny ho můžeš seslat 30x a tudíž i tím nejslabším léčivým kouzlem vyléčíš kohokoliv). Jedna možnost by byla, že by místo léčivých kouzel byly rituály (které se sesílají hodinu). Pak by ale neměly jít předseslat (rituály obecně nejdou), takže by se nedalo healovat v boji (což je možná dobře).
eerieBaatezu píše:
25. 10. 2017, 07:43
A hlavně věci jako strach a morálka a ostatní by prostě dávaly postihy na hody a efekty místo toho, aby bylo divný, že nedávaj damage do HP, co jsou všechno od zranění po přízeň bohů.
Přesně tak. Pak je tu ještě možnost duševního zranění (což jsou obecně všechny mentální útoky, útoky nehmotných bytostí, atd.). To funguje stejně jako lehké zranění, ale nedá se léčit kouzly a lektvary na healování meat pointů.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8110
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 25. 10. 2017, 09:49

Napadají mě dvě věci.

Na DnD je divný, že hrozně rychle lezou životy, ale kouzla furt léčí za málo, takže jedním kouzlem healneš celýho 1 lvl maníka, ale jen málo maníka na lvl 10 např. Tady by to ale nemuselo vadit, jelikož jsou to meat pointy a rostou málo, čili u DnD bych to scalování heal kouzel předělal, tady to asi není třeba.

Healení v combatu mi zase na DnD vadí, ale tady by nemuselo. Důvod je ten, že tu nejsou povolání. Je totiž otrava, když někoho musíš nutit do povolání, které nechce hrát, protože jiná povolání neumí healit v combatu a ono se to náramně šikne. Pořád ale zůstává to, že třeba maníci chtějí hrát partu válečníků, takže tak jako tak tam healení kouzlama v combatu nebude. Tohle se dá řešit lahváčema, jenže to je spotřební surovina na rozdíl od kouzel. Výhoda HP jako všechno je, že můžeš dát každýmu věc jako "jedno kolo to rozdejchávám" a tím si healne HP, i když nikdo nekouzlí. U HP jako meat by to šlo taky, buď jako otřepání se z těch modřin, takže si nabereš zpět pár HP lehkých zranění, nebo formou temporary HP, jako nějakej adrenaline rush, ale temporary HP je možná zbytečnej koncept navíc.
Čili možná bych udělal jen lahvičky, co můžeš vypít jednou za X dobu, aby se to nedalo do sebe klopit pořád a magický healení bych udělal rituální, mimo combat. Dokonce jsem o něčem takovým přemýšlel i pro normální DnD hraní, aby prostě maníci ssebou nemuseli povinně tahat klerika.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 25. 10. 2017, 10:24

Je fakt, že když existuje možnost healovat v boji a ty to nebudeš dělat, hodně tě to oslabí. Když nemáš healování mimo boj, tak nejsi slabší v jednom konkrétním boji, jen ti dýl trvá, než se připravíš na další.

Další věc je, že pokud jedno kouzlo zvládne bez jakékoliv ceny vyléčit všechna zranění, tak pak moc nemají smysl věci jako nemagické ošetřování nebo třeba regenerace.

S chlastáním lektvarů v boji je to otázka. Určitě by to vyžadovalo nějak omezit četnost, přesně jak říkáš. To už je skoro lepší mít účinek lektvaru dlouhodobej, nebo aspoň rozloženej na víc kol (třeba 1 hpčko za kolo). Pak nemusíš nic omezovat, protože nemá smysl pít další lektvar, dokud působí ten předchozí.

Ad léčení v boji: Ona by byla možná docela škoda to nepovolit vůbec vzhledem k tomu, že můžeš mít každé kouzlo připravené jen jednou. Pokud nebude léčivých kouzel moc (ve smyslu různých kouzel), tak budeš moci v boji seslat prostě jen ty dvě nebo tři, navíc každé různě silné.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8110
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 25. 10. 2017, 10:49

• Healení lahví rozložený na víc kol je akorát blbý, že by někdo mohl řvát, že je to účtařina.

• Jde o to mít nějakej ekvivalent pro nemagický party.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9391
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od York » 25. 10. 2017, 11:22

eerieBaatezu píše:
25. 10. 2017, 10:49
Healení lahví rozložený na víc kol je akorát blbý, že by
někdo mohl řvát, že je to účtařina
Nemyslím si, že by hráče obtěžovalo, že se jim každé kolo vyhealujou nějaká hpčka :-)
(Síla lektvarů může lézt po půlce hpčka: 1k1 za kolo, 1k2 za kolo, 1k3 za kolo, 1k4 za kolo, 2k2 za kolo, atd...)

eerieBaatezu píše:
25. 10. 2017, 10:49
Jde o to mít nějakej ekvivalent pro nemagický party.
Jak už jsi psal - tohle moc problém nebude, protože naučit se starej jazyk a písmo může kdokoliv (ok, potřebuje na to aspoň trojkovou Duši, ale to není až takovej problém). A to je jediná podmínka k tomu, abys mohl použít léčivá kouzla.

Určitě bych ale chtěl, ale dávalo smysl používat různé metody léčení, včetně nemagického ošetřování a lektvarů. Nad tímhle se tudíž určitě ještě budu zamýšlet.

edit: Tak mě napadá: Nemagické ošetření by mohla být jediná metoda, jak snížit vážná zranění hned (místo až po vydatném odpočinku).

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 8110
Registrován: 16. 9. 2007, 10:55

Re: Dungeoncrawl s oldschool prvky

Příspěvek od eerieBaatezu » 25. 10. 2017, 12:17

Myslel jsem to tak, že jsou maníci, co chtějí hrát borce, co neumí čarovat. Těm je jedno, že se mohou naučit kouzla, protože takovou postavu nechtějí. Takže aby měly nějakou použitelnou alternativu i družiny takových postav.
Navíc by to byl bonus pro hru jako takovou, protože by to umělo něco, co ODnD/OSR moc dobře neumí.

Nemagický healení by mělo bejt cool proto, že nebude k ničemu :) a že magie by měla bejt aspoň nějak vzácná, když se teda jde po trochu víc old-school přístupu, kde se hodně času trávilo ve spíš low-magic prostředí, takže umět to s bylinkama a obinadlem je potřebá a užitečná dovednost.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host