Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9760
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York » 2. 6. 2016, 17:06

OnGe píše:Jestli máte pocit, že dokážete takovou hru sehrát, chci to vidět!
Což mi připomíná...

Když jsme teď hráli ten krátký play-by-post oneshot, tak bych si říkal, že by možná mohlo být zajímavé rozehrát v podobném duchu něco delšího a zajímavějšího. Hádejte, jak se mi do toho chce po té, co jsem tu dostal sodu za to, že jsem si dovolil odehrát Mattovo dobrodružství.

Tolik asi k tomu, jak tenhle přístup plní funkci lákání nových GMů.

Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4676
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od PetrH » 2. 6. 2016, 18:16

Hele kazdy novy vedouci hry si tady musi propadat jiste dobre a doma... Navic ksyz jste zacinali taky jste takovy hry hrali... Mozna i horsi zverstva aneb kdo kaze vodu...[konec sarkazmu a ironie]
Kouzlem a mečem PbP | Lone Wolf Adventure game PlaybyPost
-----------------------------------------------------------
Lone Wolf: Kai Lord Rudy mec - CS = 19+2(meč)=21, END = 24+2(helma)+2(stit)=28 / aktuálně = 20, WP = 19
-----------------------------------------------------------
http://www.kouzlemamecem.cz

Arten_CZ
Příspěvky: 763
Registrován: 23. 7. 2009, 08:30

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Arten_CZ » 2. 6. 2016, 19:45

Mě na dobrodružství úplně trklo do očí, že vůbec nezáleželo na postavách. Hra stála čistě na tom, jak dobře se postavy probojují lineární cestou k šamanovi (jak dobře hráči zvládnou mechaniku/mají štěstí - v závislosti na pravidlech). Nemohli udělat nic, čím by si pomohli nebo uškodili, mohli jen jít rovně a záleželo jen na tom, jak rychle rovně půjdou. Krása RPG je pro mě hlavně ve volbách a svobodě a tady jsem neviděl ani jedno.

Druhá věc, kterou vidím, je neskutečná krátkost. Psal jsi, že hra měla být na jeden večer. Já bych řekl, že hra by byla odehrána do půl hodiny. Spočítej si počet vět v roli, které jste napsali. Pokud by měla pravidla rozsáhlejší soubojový systém, možná by hra zabrala hodinu. Ale tři místnosti, goblin, šaman a past na večer?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9760
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York » 2. 6. 2016, 20:33

Arten_CZ píše:Mě na dobrodružství úplně trklo do očí, že vůbec nezáleželo na postavách.
Hurá, aspoň někdo to vidí podobně jako já ;-)

Arten_CZ píše:Hra stála čistě na tom, jak dobře se postavy probojují lineární cestou k šamanovi (jak dobře hráči zvládnou mechaniku/mají štěstí - v závislosti na pravidlech). Nemohli udělat nic, čím by si pomohli nebo uškodili, mohli jen jít rovně a záleželo jen na tom, jak rychle rovně půjdou.
To si úplně nemyslím, možnosti tam pořád nějaké byly. S gobliny se v principu dá komunikovat, to samo o sobě dává dost manévrovacího prostoru. Kromě toho jsou to normální humanoidi, takže nejspíš mají nějaké předsudky a představy, něčeho se bojí a tak (to už teda směřuje ke spolupráci hráčů na tvorbě herního obsahu, což není úplně běžněj způsob hraní dungeonů, ale v zásadě to určitě jde). Na druhou stranu je fakt, že v tom dungeonu bylo jen hodně málo věcí, které mohli hráči nějak využít - v podstatě jen zbraně a věci goblinů a velká kovová místa.

Časovej pres je celkem zajímavá featura, ale jak už jsem říkal - vyplynul z toho spíš nepřímo a nebyl nijak podchycený mechanicky, což je asi škoda. Sám o sobě tlačí k zajímavým rozhodnutím (jako třeba rozběhnout se neprozkoumanou chodbou ;-)), ale dalo by se z toho vytěžit víc, kdyby tam třeba byla aspoň jedna křižovatka.

Arten_CZ píše:Druhá věc, kterou vidím, je neskutečná krátkost. Psal jsi, že hra měla být na jeden večer. Já bych řekl, že hra by byla odehrána do půl hodiny. Spočítej si počet vět v roli, které jste napsali. Pokud by měla pravidla rozsáhlejší soubojový systém, možná by hra zabrala hodinu. Ale tři místnosti, goblin, šaman a past na večer?
Tak to fakt netuším, nemám zkušenosti s hraním předpřipravených dungeonů naživo. V pravidlech DnD by asi souboje zabraly trochu víc času - i když na první úrovni možná ani ne, tam se i v DnDčku skoro oneshotuje.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Pepa » 2. 6. 2016, 21:57

Quentin píše:Dokud si nikdo nevšimne, že něco nedává smysl, tak je to v pohodě. A když si všimne, tak to rychle opravíš a jedeš dál.
A co když to neopravíš? Co když to opravit nepůjde?

-------------------------------

Obecně souhlasím s Jersonem. Myslím si, že v dobrodružstvích nějaké ty drobné chybky a nelogičnosti být můžou, ale pokud jde o dobrodružství pro začátečníky nebo o dobrodružství, které má jít do tisku pro širokou veřejnost (nebo obojí), tak taková dobrodružství by už měla být "odladěná" a udělaná rozumně dobře.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9760
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York » 2. 6. 2016, 22:57

Pepa píše:A co když to neopravíš? Co když to opravit nepůjde?
V tom případě se za pět minut zboří svět. A než se tak stane, tak ti hlavou proběhne celý tvůj život, všechny tvoje úspěchy a neúspěchy, radosti i strasti, nevyplněné sny a touhy.

A na prahu totální anihilace se ti zjeví Jerson s obrovským Jersonmetrem v ruce, se smrtelně vážným výrazem ukáže na nulu úplně dole a řekne: Vidíš, říkal jsem ti to!

Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 07:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Plz » 3. 6. 2016, 07:22

K dobrodružství už nic nemám vše co jsem chtěl jsem napsal a můj názor i po debatě je nezměněn. ale stejně si ještě jednou rejpnu a to ohledně tohohle:
York píše:Když jsme teď hráli ten krátký play-by-post oneshot, tak bych si říkal, že by možná mohlo být zajímavé rozehrát v podobném duchu něco delšího a zajímavějšího. Hádejte, jak se mi do toho chce po té, co jsem tu dostal sodu za to, že jsem si dovolil odehrát Mattovo dobrodružství.

Tolik asi k tomu, jak tenhle přístup plní funkci lákání nových GMů.
Jestli chceš hráče na další hru klidně si zahraji. Nejsem tak rychlý, hraní na fóru mě moc nebaví ale snad to přežiju. Proč tedy se nabízím jako hráč? Protože pokud to má nějakým způsobem pomoc Dakaře či jiným pravidlům, jinému tvůrci pravidel tak jsem ochoten pomoct a ne jen kritizovat. Tvorba má smysl už jen proto že je to zábava.

A k sodě. Není to o tom, že sis milostivě dovolil vzít nějaké dobrodružství, je to jen o způsobu tvé obhajoby (ale on se podobně hájí i Jerson, když se sáhne na jeho dítě, CPH, a asi i spousty dalších). Kdyby jsi jen napsal "děkuji za názor" a nesnažil si se ho za každou cenu obhájit, tak by debata nepokračovala a nikdo by ti nespílal. To co roztáčí kola je právě neustálá obhajoba, která stejně nikoho nepřesvědčí (je velmi malá šance někoho přesvědčit) a akorát plodí další reakce motání se na blbostech a slovíčkaření.

Omlouvám se za off-topic

Plž

PS: klidně to okomentuj ale další reakce, nečekej už nemám co říct
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7005
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Quentin » 3. 6. 2016, 07:58

Pepa píše:A co když to neopravíš? Co když to opravit nepůjde?
Tak to vezmeš zpět. "Jo, máte pravdu, tady oheň asi být nemůže." Čím větší drama z toho budeš dělat, tím víc to zkazí hru.

Já neříkám, že máš do hry dávat nesmysly a spoléhat na to, že se to nikdy neodhalí. Já říkám, že když něco proklouzne a někdo si všimne, nebude problém to vzít zpět nebo opravit. A ta oprava nemusí být trapný moment - často to hru obohatí (v našem příkladu by mohli hráči vyčoudit gobliny nebo získat nekouřivé palivo, které může být cool později)

Přemejšlim, proč jsem se do téhle debaty vůbec zapojil :)
Asi jsem chtěl naznačit, že hra nemusí být nutně Vypravěč vs Hráči, kde jeden člověk připraví úplně všechno, a ostatní se předhánějí, jak mu to rozbijí. Ale že to může být kreativní/kolaborativní konverzace (i když je víc autority na straně vypravěče), a většinou to výzvu (gamistickou část hry) moc nezkazí.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 15902
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Jerson » 3. 6. 2016, 08:50

Odpovědi Per partes, bude to delší.
Lorwyn píše:Jerson +1, i když to píše na můj vkus trochu příkře.
Příkrý jsem, mám stejný pocit jako když mi kuřák řekne "mě to baví, a pokud se ti to nelíbí, neotravuj." Podle mě tenhle přístup škodí RPG.
York píše:To by možná mohlo, ale to by tam v prvé řadě musel nějaký oheň hořet.
York ve hře píše:Uprostřed je velká měďěná mísa, ze které si goblini udělali ohniště.
Pochopil to někdo tak, že v té míse nehoří oheň? A pokud jsi to tak zamýšlel - čím si tam tedy goblini svítili? Nebo je to jak v Prachettovi, kdy je každé podzemí pokryté světélkujícími houbami, aby v něm lidský hrdina dobře viděl?
York píše:Však já proti tomu nic nemám. Nesouhlasím pouze s Jersonem, kterej to žene do neuvěřitelnejch extrémů. Nemám moc pochyb o tom, jak by dopadlo, kdybych na někoho, kdo uvažuje, že by zkusil GMovat DnDčko, vybafnul, že tohle všechno bezpodmínečně musí zvládnout a do přípravy zahrnout, protože jinak umře tisíc koťátek a deset tisíc potenciálních hráčů na místě chytne kopřivku.
Představ si, že když řekneš lidem "při přípravě dobrodružství vycházej z toho co znáš, a když neznáš, podívej se na net pro základní informace", tak to udělají, a za hodinu se dozví tolik, že jim to vystačí na dvacet dalších her v podzemí. Taky si třeba ujasní detaily, jako zápach, vlhkost, pocit stísněnosti, které pak vkládají do popisů a dělají z toho mnohem uvěřitelnější zážitek pro všechny, ostatní hráči se toho spíše chytí a popisují to také podobně. Bez toho můžou jít hrát Diablo nebo WoW a roleplayovat přes mikrofon.
Quentin píše:RPGčka jsou improvizovaná konverzace. V herním prostoru není nic. Já něco řeknu a najednou to existuje. Ty něco řekneš a najednou to taky existuje. Třetí hráč zase něco přidá a navíc v tom použije tebou zadefinovanou věc. A tak to pokračuje, hra se zvětšuje, a ožívá.
Každý hráč musí dbát na realismus a předchozí zadefinované prvky, aby neřekl kravinu. Nesmí ovšem realismus ani konzistenci brát tak moc vážně, aby ho to výrazně omezilo v kreativitě.
Dovedl bys na chvíli přijmout myšlenku, že realismus a konzistence není omezení pro kreativitu, ale naopak ji podporuje, protože se máš o co opřít a máš zadarmo vytvořený a otestovaný celý svět s miliardou různých prvků, který je mnohem variabilnější a přitom konzistentnější než jakýkoliv uměle vytvořený RPG svět? A přitom záleží, s čím začneš. Ty nebo Matt byste asi začali s čistým, papírem. Já s katakombami v Klatovech, mrtvolami, temnotou a hlavně smradem, který si pamatuju i po pětadvaceti letech. Na tom bych stavěl, rozvíjel tuhle představu a snažil se ji předat hráčům, aby měli pocit, že tam skutečně jsou. Pokud nějaký hráč byl někdy v jeskyni, snadno přidá své zkušenosti do celkového obrazu, a může tím pomáhat i ostatním hráčům.
Holt musíme jako hráči jít po hraně mezi improvizací+dramatem a realismem+konzistencí. (dává to smysl?)
Viz výše - nevidím jako jako vylučující se možnosti, právě naopak. Ve vymezeném prostoru se mnohem lépe improvizuje.
Beztak většina z nás nemá dokonalé znalosti všeho, co se ve hře objeví, takže určitá úroveň bullshittingu je nevyhnutelná. A kdykoli to někdo prokoukne, tak se to rychle během hry opraví.
20% znalostí ti pokryje 80% potřeb hry. Nemusíš znát všechno, ani skoro všechno. Ale je dobré znát alespoň něco. Z téhle hry bych nevěřil, že kdokoliv z autorů a hráčů byl někdy v podzemí, natož v hrobce.
York píše:Otázka spíš je, v čem je realistická hra lepší než DnD dungeonpunk? Vyhovuje ti víc - ok, to beru. Ale v čem je lepší? Proč je to tak podstatnej prvek hry?
Zaujme mnohem víc hráčů, a hráči můžou reagovat podle svých zkušeností, nikoliv podle představ GMma a jím momentálně nahozené situace. můžou hrát uvěřitelnější postavy, přidávat samostaně detaily, které zapadnou, protože dodržují logiku, se kterou máme všichni dlouholetou životní zkušenost. Snadno se tím sjednocují představy o jednotlivých prvcích světa, které může přidat kdokoliv, nejen tvůrce dobrodružství / světa. Atd.
Mě na těch vašich reakcích totiž překvapuje, že snad žádná z nich se netýká hratelnosti (pokud někomu křivdím, tak se omlouvám).
Ono se totiž všechno týká hratelnosti - kdyby to bylo blíže realitě, bude to i hratelnější.
PetrH píše:verze A jiz tu je, docela by me zajimala verze b na tento styl dobrodruzstvi podle Jersona....
Momentálně nemám čas ji hrát a ještě nějaký čas nebudu mít - ne po netu.
OnGe píše:Taky mám pocit, že wtf-free hra je něco jako yeti - asi víme, jak by to mělo vypadat, ale ještě to nikdo nikdy neviděl. Jestli máte pocit, že dokážete takovou hru sehrát, chci to vidět!
Mám pocit, že takové hry hraju celkem běžně a že rozhodně nejsem sám.
York píše:Když jsme teď hráli ten krátký play-by-post oneshot, tak bych si říkal, že by možná mohlo být zajímavé rozehrát v podobném duchu něco delšího a zajímavějšího. Hádejte, jak se mi do toho chce po té, co jsem tu dostal sodu za to, že jsem si dovolil odehrát Mattovo dobrodružství.
Upřímně, co chceš odehrát tady je mi celkem jedno. Spíše doufám, že jsem tě odradil od toho, abys podobné dobrodružství a styl přípravy hry ukazoval nějakým nováčkům nebo méně zkušeným hráčům. A to myslím naprosto vážně.
York píše:S gobliny se v principu dá komunikovat, to samo o sobě dává dost manévrovacího prostoru.
Neodmávl jsi to náhodou v diskusi o hře s tím, že goblini mají své rozkazy? Jsem líný to teď hledat, ale mám dojem, že Marky si u toho stěžoval na GM fiat. (Ne)znalost jazyka je taky docela slušná bariéra.
V tom případě se za pět minut zboří svět. A než se tak stane, tak ti hlavou proběhne celý tvůj život, všechny tvoje úspěchy a neúspěchy, radosti i strasti, nevyplněné sny a touhy.
A na prahu totální anihilace se ti zjeví Jerson s obrovským Jersonmetrem v ruce, se smrtelně vážným výrazem ukáže na nulu úplně dole a řekne: Vidíš, říkal jsem ti to!
Kdybych nikdy neviděl a nezažil žádnou hádku hráčů o tom, zda je nějaká věc možná nebo nikoliv jen kvůli tomu, že si PJ vysnil nějakou cestu a hráči se pokoušeli použít vlastní myšlení a řešení, a kdyby ta hádka nerozbila hru a neotrávila hráče, budu držet hubu a šoupat nohama. Jenže jsem to zažil příliš často (a zdaleka ne vždy jsem byl iniciátorem). Vztekej se, jak chceš. Pokud děláš ukázkové hry, počítej s reakcí diváků.
Plz píše:Kdyby jsi jen napsal "děkuji za názor" a nesnažil si se ho za každou cenu obhájit, tak by debata nepokračovala a nikdo by ti nespílal. To co roztáčí kola je právě neustálá obhajoba, která stejně nikoho nepřesvědčí (je velmi malá šance někoho přesvědčit) a akorát plodí další reakce motání se na blbostech a slovíčkaření.
Popravdě - ne. Reakce typu "děkuji za názor" je jako napsat "pindej si co chceš, já ti tady naoko poděkuju, ale jinak tě budu ignorovat." Obhájit své názory a postupy v další diskusi považuju za nutnost. A až když člověku dojdou argumenty a snaží se zesměšňovat argumenty protistrany nebo přímo diskutéry přestává mít diskuse smysl.
Já takových diskusí po hře zažil mnoho a odnesl jsem si z nich řadu věcí, úprav pravidel i herního stylu a vůbec mi hodně daly. V nejednom případě jsem i přesvědčil hráče, že jejich námitky směřují jinam, nebo jsou neoprávněné, případně jim některé věci dovysvětlil. Ne vždy, ale smysl to rozhodně mělo.
Quentin píše:Tak to vezmeš zpět. "Jo, máte pravdu, tady oheň asi být nemůže." Čím větší drama z toho budeš dělat, tím víc to zkazí hru.
Já neříkám, že máš do hry dávat nesmysly a spoléhat na to, že se to nikdy neodhalí. Já říkám, že když něco proklouzne a někdo si všimne, nebude problém to vzít zpět nebo opravit. A ta oprava nemusí být trapný moment - často to hru obohatí (v našem příkladu by mohli hráči vyčoudit gobliny nebo získat nekouřivé palivo, které může být cool později)
To je právě věc, která řadě hráčů dělá velké problémy (třeba mně) a snažím se jí za každou cenu vyhnout. Někdy ta oprava jde, ale někdy na dané věci stojí celé dobrodružství a zjistit na začátku, že nemáš odpověď na otázku "proč", ani daný prvek nemůžeš vymazat je fakt problém.
S tou kolaborativní tvorbou souhlasím, viz to co jsem ti psal výše. Podle mě se to nevylučuje.

Kromě toho nejsou 90. léta, Gm nemusí vědět všechno, na hledání podkladů máme google.

Pepa
Příspěvky: 2798
Registrován: 25. 5. 2013, 14:00

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Pepa » 3. 6. 2016, 09:26

York píše:V tom případě se za pět minut zboří svět.
Já bych to právě až zase tak moc nezlehčoval. Pokud hraješ se zkušenými hráči, tak ti ti třeba ledacos "odpustí", ale pokud to má být hra třeba pro začátečníky, tak ano: nelogičnostmi můžeš zbořit ten jejich svět, do kterého se snaží vpravit, a po hře ti třeba řeknou: "Takovou blbost už víckrát hrát nebudu." A těžko je budeš lámat zpět pomocí argumentů jako: "Ale no tak. Nějaké ty chyby a nedodělky mi přece odpustíte..."
Quentin píše:Tak to vezmeš zpět.
Tady asi budu (záměrně?) zatvrzelý. Já jsem se tě zeptal: "Co když to opravit nepůjde?" a tys mi odpověděl: "Tak to vezmeš zpět." :?: :!: Mám se tě tedy zeptat ještě jednou: "A co když to nepůjde vzít zpět?"?

Co když hráči už ve hře provedli tak moc (přípravných, rozsáhlých, ...) akcí, že vymazání jednoho prvku (či informace) ze scény by pak už nedávalo smysl, protože tyto jejich akce by najednou (vzhledem k řečenému) nešly jakkoli ospravedlnit. :?:

York, Quentin: Jste improvizátoři. Já vám to neberu. Ale vezměte v potaz tři věci:

(a) K improvizování (a kooperativnímu stylu hry) musíte mít vychované a poměrně specifické hráče. Jestli je máte, tak to je bod pro vás, ale mám pocit, že takových hráčů je obecně málo. (Na kooperativní styl hry je opravdu jenom málokdo.)

(b) Bavíme-li se o dobrodružství, které se má publikovat, tak chci já improvizovat dobrodružství, které jsem si zakoupil? Chápete snad, že improvizace a připravená publikovaná dobrodružství jdou tak trochu proti sobě. Jsem-li GM improvizátor, tak si ani žádné připravené dobrodružství nejspíš nikdy nekoupím => ten kdo si ho koupí, ten by už měl dostat plus mínus kvalitní produkt.

(c) Improvizování je poměrně těžké. Vy jste mi sice kdysi kdesi tvrdili, že "zimprovizovat detektivku bez logických lapsů - to dáš", ale vidíte, že drtivá většina lidí má problém bez logických lapsů zimprovizovat i obyčejné podzemí...

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9760
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York » 3. 6. 2016, 09:39

Plz píše:Není to o tom, že sis milostivě dovolil vzít nějaké dobrodružství, je to jen o způsobu tvé obhajoby (ale on se podobně hájí i Jerson, když se sáhne na jeho dítě, CPH, a asi i spousty dalších). Kdyby jsi jen napsal "děkuji za názor" a nesnažil si se ho za každou cenu obhájit, tak by debata nepokračovala a nikdo by ti nespílal. To co roztáčí kola je právě neustálá obhajoba, která stejně nikoho nepřesvědčí (je velmi malá šance někoho přesvědčit) a akorát plodí další reakce motání se na blbostech a slovíčkaření.
O čem teď mluvíš? Jestli o dobrodružství, tak bych rád poznamenal, že jsem tady uvedl docela dost věcí, které by se podle mě na něm daly zlepšit. To, co obhajuju, je Mattův přístup k novým potenciálním DMům, se kterým se plně ztotožňuju a bráním ho proto, že jsem přesvědčený, že Jersonův přístup je vyloženě toxický (a přitom je to obrovská škoda, protože by stačilo jen trochu se mírnit a Jersonovy komentáře by naopak byly extrémně přínosné).

Jestli mluvíš o pravidlech, tak tam dost záleží na tom, s kým zrovna vedu dialog. Marky se teď vyhodnocováním situací zabývá docela intenzivně, napsal o tom už několik článků. Smyslem debaty nebylo přesvědčit ho, že mám pravdu, ale ujasnit si, jak jsem ty věci myslel a proč jsem je udělal zrovna takhle. Výsledkem jsou dva návrhy na poměrně zajímavé úpravy, které určitě budu dál testovat (teď momentálně nedokážu říct, jestli u nich nenarazím na nějaký zásadní problém, zatím ale žádný nevidím a naopak vidím potenciální přínos).

Pepa píše:(a) K improvizování (a kooperativnímu stylu hry) musíte mít vychované a poměrně specifické hráče.
Je to dovednost jako každá jiná, je možné se ji naučit. Stejně jako vedení hry, hraní za postavu, atd. Myšlenka toho Mattova videoseriálu je: "Nebojte se toho, všichni jsme nějak začínali, všichni jsme dělali chyby a stále je děláme - to je ok a normální, smysl je, průběžně se zlepšovat a dělat jich pokud možno míň, ale hlavně naučit se, jak se s chybama vypořádat tak, aby si i přes ně všichni hru užili."

Tj. je to přesně o tom, jak odpovědět na tvou otázku: "A co když nevím, jak to vyřešit?"

Je to celkem jednoduché: Máš u stolu spoluhráče, promluvte si o tom. Vaše řešení nemusí být 100% Jerson-perfect. Stačí, když s ním budou souhlasit všichni u stolu.
Pepa píše:(b) Bavíme-li se o dobrodružství, které se má publikovat, tak chci já improvizovat dobrodružství, které jsem si zakoupil? Chápete snad, že improvizace a připravená publikovaná dobrodružství jdou tak trochu proti sobě.
Tohle je právě další z věcí, kterou Matt říká a opět se s ním ztotožňuju: Ano, zakoupené dobrodružství se stále dá brát jako materiál k improvizaci a není na tom nic špatného. Máš ostatně specifické hráče, specifickou družinu a specifický svět, takže je celkem dost pravděpodobné, že bez nějakých úprav se to neobejde. Kromě toho stavový prostor možných hráčských rozhodnutí je obrovský - mnohem větší, než umožňuje pokrýt rozsah textu dobrodružství (zvlášť když se má vejít na jednu stránku, což je celkem rozumný formát). Takže statisticky prakticky nutně při hře narazíš na věci, které autor nepopisuje a nevysvětluje a nezbyde ti, než improvizovat.

Pepa píše:(c) Improvizování je poměrně těžké. Vy jste mi sice kdysi kdesi tvrdili, že "zimprovizovat detektivku bez logických lapsů - to dáš", ale vidíte, že drtivá většina lidí má problém bez logických lapsů zimprovizovat i obyčejné podzemí...
Stále totálně míjíš pointu mého sdělení. Když budeš svou hru následně konzultovat s Jersonem, tak zaručeně zjistíš, že jsi tam měl hromadu logických lapsů (alespoň Jerson-logických, nemusíš s ním nutně ve všem souhlasit). Proč by tě to ale mělo trápit? Však Jerson s tebou přece nehrál. To, co si o tom dodatečně myslí Jerson, nemá na zážitek tvých spoluhráčů vůbec žádný vliv.

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 8856
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Bydliště: Prdelná lhota (čti Praha)
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od OnGe » 3. 6. 2016, 09:51

Jerson píše:Mám pocit, že takové hry hraju celkem běžně a že rozhodně nejsem sám.
Víš v čem je háček? Takový pocit mají všichni. Teda ne z tvojí hry, ze svojí hry.

Hele, s tím, že by se v RPG mělo pracovat s logikou a to víc, než se běžně pracuje, naprosto souhlasím. Asi je těžké s tím nesouhlasit. Ale je taky dobré si uvědomit, že každý vnímá svět trochu jinak a u světů, které existují jen v něčí hlavě, to platí dalekonásobně víc. Prostě každej, ale úplně každej, si to představí úplně jinak. Proto je dobré k těmhle věcem přistupovat trochu konstruktivně. Vezměme si situaci s ohništěm v kryptě.

Můžeme reagovat způsobem "tyvole, to je píčovina, vždyť by se tam udusili, to i tunel Blanka projektoval menší debil". Tento přístup předpokládá, že máme veškeré informace a cokoliv nebylo řečeno neexistuje a tudíž když něco nehraje, musí to být špatně. Podobným způsobem můžeme dojít k závěru, že je píčovina naprosto cokoliv (Hamlet, očkování...).

Nebo místo toho zvolíme přístup "hele, to je divný, že se neudusej, to tu asi mají něco jako komín". S tím je možné naložit všelijak, asi nejhorší přístup je "tyvole, komín v krytpě, co to je za píčovinu. A to jsme jako neviděli že tam stoupá kouř?" No asi tam je nějaké odvětrání, nebo goblini udělali díru do stropu. Tu pak mohli překrýt větvemi a listím, takže nahoru stoupá jenom teplý vzduch (ve vietnamu takhle maskovali bunkry - jako ty komíny - tak to asi funguje). Pak se s tím dá taky naložit "hele, tak jdeme najít, kde ten komín ústí a uděláme s tím nějakou kulišárnu".

Všimněte si, že výše popsaný přístup je dost jinde, než "blá, blá - kouzelný dvěře", nebo "tyvole, píčovina" a vede k docela dobrým výsledkům. Problém nastává při střetu s těmito přístupy, protože pak to jde tak nějak celý do kopru.
Pepa píše:A co když to neopravíš? Co když to opravit nepůjde?
Umře koťátko. Nebo dvě. Smiř se s tím.

Nebo můžeš říct "a jo, to je fakt blbost, tak to teda bylo takhle a takhle...".

Nebo se můžeš bát.

Ještě něco by s tím šlo dělat?
Jerson píše:Mám pocit, že takové hry hraju celkem běžně a že rozhodně nejsem sám.
Že se k tomu ještě vracím... máte zápis? A mohla bych ho vidět? :-)=
Dead band play no song

výběr z vlastní zahrádky:



:idea: RPG kuchyně: 2010 - 2013 - 2017
:s_easy: Končina - určitě jste o ní slyšeli
:?: Horní progressbar - to se budete divit...

Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 7005
Registrován: 31. 7. 2007, 13:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Quentin » 3. 6. 2016, 10:17

Jerson: Myslim, že asi nejsme vůbec ve sporu. Jo, realismus je lepší. Když jsi ve vlaku cestou na hru a máš sebou notýsek, nakreslíš jaký dungeon svedeš. Když jsi doma u počítače a máš celý večer, začínáš s reálnějšími podklady; občas dělám dungeony i tak, že rychle obydlím stávající mapy věží, zámků apod. Předpokládám, že kdyby tvoji hráči odhalili nesrovnalost, tak to budeš během hry řešit úplně stejně jako já - vymyslíš výmluvu/řešení a zapracuješ to, případně to vezmeš zpět.

Jedinou vyjímkou může být specifická estetika - když chceš simulovat atmosféru dungeonů ze starých her nebo třeba z Adventure Timeu, tak realismus obětuješ :) Jak jsi říkal dndčko pro dndčkaře.
Pepa píše:York, Quentin: Jste improvizátoři. Já vám to neberu. Ale vezměte v potaz tři věci:
Možná sis mě s někým spletl :think: Koukni ke mně do podpisu.
(a) K improvizování (a kooperativnímu stylu hry) musíte mít vychované a poměrně specifické hráče. Jestli je máte, tak to je bod pro vás, ale mám pocit, že takových hráčů je obecně málo. (Na kooperativní styl hry je opravdu jenom málokdo.)
Já nemluvím o úplném rozpuštění vypravěčských pravomocí. Jen, že i v klasické hře je důležité, aby DM uměl pracovat s tím, co mu hráči říkají. "Build on ideas of others" nebo "Yes, and..." se s klasickou hrou (nebo objemnou připravou) moc nevylučuje.
(b) Bavíme-li se o dobrodružství, které se má publikovat, tak chci já improvizovat dobrodružství, které jsem si zakoupil? Chápete snad, že improvizace a připravená publikovaná dobrodružství jdou tak trochu proti sobě. Jsem-li GM improvizátor, tak si ani žádné připravené dobrodružství nejspíš nikdy nekoupím => ten kdo si ho koupí, ten by už měl dostat plus mínus kvalitní produkt.
Připravená dobrodružství mohou zacházet do různé úrovně detailu. Někde dostaneš detailní strom událostí přesně určující, co se může stát. Někde dostaneš jen mapku s inspirativními jmény lokací. Oboje je validní a má různý podíl "musím si dodělat sám" a "musím přečíst a nastudovat". Při hře obojího ovšem budeš muset improvizovat a schopnost přidat nad nedomyšlený oheň větrací šachtu přijde vhod tak jako tak :)
(c) Improvizování je poměrně těžké. Vy jste mi sice kdysi kdesi tvrdili, že "zimprovizovat detektivku bez logických lapsů - to dáš", ale vidíte, že drtivá většina lidí má problém bez logických lapsů zimprovizovat i obyčejné podzemí...
Tohle už si vůbec nepamatuju. Asi zase někdo jiný.
Naposledy upravil(a) Quentin dne 3. 6. 2016, 10:36, celkem upraveno 1 x.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/

Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 9760
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York » 3. 6. 2016, 10:21

Pepa píše:Vy jste mi sice kdysi kdesi tvrdili, že "zimprovizovat detektivku bez logických lapsů - to dáš", ale vidíte, že drtivá většina lidí má problém bez logických lapsů zimprovizovat i obyčejné podzemí...
BTW zimprovizovat dungeon mi přijde výrazně obtížnější, než zimprovizovat detektivku. Zrovna v případě dungeonu se příprava fakt hodí (proto tu ostatně do toho tak šťourám).

MarkyParky
Příspěvky: 7305
Registrován: 11. 8. 2011, 01:37

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od MarkyParky » 3. 6. 2016, 11:06

Čistě jako malé přilití oleje do běžící flame:

- Všimli jste si, že nejvíc se hráči ozvývají se slovy "to není realistické", když vezmete nějakou reálnou předlohu, která má nějaký neočekávaný, ale skutečný prvek a použijete jí ve hře?

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host