Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Moderátor: York
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Co třeba Tolkien? Jsou v Hobitovi, Pánu Prstenů a Středozemi nějaké logické chyby?OnGe píše:Jmenuj Obávám se, že takové knihy akorát nebyly řádně zjersonizovány (terminus technicus - nemusí to dělat zrovna Jerson).
Podle mě ne. A ještě poznamenám, že do toho "sem tam něco blbě" bych raději nazhrnoval základní zápletku příběhu. Protože jestli ta je špatně, tak je to prostě špatně. (A nějaký ten mlýn, ve kterém Jerson našel tři logické chyby v každé místnosti, je samozřejmě už také za (mojí) hranou.)OnGe píše:Podle mě do kategorie "sem tam něco blbě" spadá i zde seprané dobrodružství.
Jinými slovy nepotřebuješ žádnou mapu. Ano já, k vloupání se do záporákova sídla, také nepotřebuji vůbec žádnou mapu, abych to odehrál. Ale když už tam nějaká mapa je, tak ať je proboha rozumná.OnGe píše:K zodpovězení žádné z těch otázak nepotřebuju ani půdorys, ani bokorys...
Anebo magie, woe :>;o)OnGe píše:Nějak tam tu rakev dostat museli, tudíž to buď musí jít (a nezajímá mě, co naměřím na plánku), nebo to znamená, že tu hrobku postavili kolem rakve, což je docela zjištění.
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
No minimálně se ví o jedné chybě. Ekonomika toho světa. Ačkoliv Martin je mnohem ukecanější, tak jeho ekonomický model světa je reálný, zatímco ekonomický model Středozemě je nereálný.Jsou v Hobitovi, Pánu Prstenů a Středozemi nějaké logické chyby?
A vadí to? Jak řekl MarkyParky a mnozí další, ve hře na hrdiny jsou mnohem důležitější věci než realističnost. Můžeš říct, že PJ v přípravě na ni musí dbát. Ale většina PJů má málo času na přípravu. A když už připravují hru, je spousta jiných věcí, za které se vyplatí utratit svůj čas (pomůcky jako mapy, převleky, různé výjimečné rysy různých NPC, zvuková kulisa, zapracování zázemí postav do příběhu, sladění dobrodružství s cíli jednotlivých postav a hráčů, zapracování pár překvapivých momentů apod.).
Hraní na hrdiny je společná interakce, nikdo přesně neví, jak se příběh bude vyvíjet, ani PJ ne. Když se narazí na nějakou nesrovnalost, úplně v poho se dá vyřešit okamžitě přímo u stolu a jede se dál.
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Zrovna Tolkienovo dílo je přímo plejáda WTF věcí (a to i když se nebudeme ptát, odkud berou vodu). Jestli je tohle etalon toho, co je ještě v pohodě, tak nechápu, co je špatně na goblinech v kryptě. Jo, teďka mluvím i o zápletkách. Jinak to, že Jerson v něčem najde 3 chyby neberu jako známku, že je to blbě - Jerson najde 3 chyby v čem bude chtít a ani se u toho nezapotí. Jak z toho ven? Asi holt budete muset nějaký ten matroš vytvořit sami, dle vašich standardů a podělit se o něj.
Mno, řekl bych, že postoj s chybofóbií chápu (ikdyž mu moc nerozumím), svůj postoj sem snad taky dost vysvětlil (jestli ne, tak je to prostě něco jako tu psal Quentin nebo Tavicz). Je na čase ustoupit do pozadí
Mno, řekl bych, že postoj s chybofóbií chápu (ikdyž mu moc nerozumím), svůj postoj sem snad taky dost vysvětlil (jestli ne, tak je to prostě něco jako tu psal Quentin nebo Tavicz). Je na čase ustoupit do pozadí
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Dejme tomu, že by úvodní obrázek odpovídal skutečné situaci - svah, ve kterém je vstupní portál, krátká tráva. Nad portálem už jedna postava byla. Později zjistíš, že uvnitř hoří oheň - a co s tím? Postavy vůbec necítili kouř? Nevšimli si zaházeného průduchu, nebo velké díry, kterou udělali goblini, když prorazili strop? A kolik jim to zabralo času - neznamená to, že museli přijít o den dřív?OnGe píše:Že vyžaduje odpovědi na další otázky si všímám (vlastně je to celé o tom si ty otázky klást a zkoušet najít odpověď), ale nějak nevidím, jaké již stávající věci se mění?
Ale jsou mnohem horší případy.
Já fakt nechci rozebírat každý detail.Nestačily, protože na pochodni si oběd neuvaříš. A vevnitř je to lepší, protože tam neprší... jaký problém jsme tím vyřešili?
A proč bych se na ně měl připravit? Logicky vystavěné věci mají tu výhodu, že dávají smysl, ať hráči zkusí cokoliv.Taky se strom možností, kam se může situace při hře posunout, rozvětvuje tak rychle, že i kdyby ses na všechny možnosti důkladně připravil, tak je prostě neudržíš v hlavě.
Už jsi jak York - nikdo nemluvil o všech detailech, ale zásadních věcech. Máš hrobku, do které by měl někdo přijít poklonit se mrtvým, máš tam hádanku, která počítá s tím, že tam někdo přijde, hrobka je tam už mnoho let - a je tam nespuštěná past?Čili stejně budeš muset řešit něco tady a teď, při nejlepší vůli nevychytáš všechny detaily tak, aby nikdo nemohl přijít a říct "tyvole, to je píčovina" (vážně - to nedáš ani když si dáš na přípravu rok). Pak je tu jistě možnost nepřipravené scénáře nedopustit, ale to mi přijde jako daleko nejhorší řešení.
To není argument, to je důvod, proč jsem reagoval tak ostře. Máš dojem, že cpu nácky nováčkům? Případně v tom smyslu, že to jsou správní chlapi?Ok, beru, že jsi na to citlivý. Ovšem jako argument to nemá moc váhu. Já jsem zase hodně citlivý na nácky a neotloukám ti o hlavu, že jich máš v Omeze plno
Koukám, vže z řady z nich zmizely hlášení zkus M13 nebo M16Můžeš mi doporučit nějakou, kterou se povedlo zahrát dobře? Nerad bych rozebíral celý archiv...
Počkej, to jako vážně chceš, abychom rozebírání dobrodružství v tématu o rozebírání dobrodružství nechali a šli jinam?PetrH píše:nechcete si ty pindoury porovnat jinde. uprimne znam dost lidi, co rpg hraji tak jak yorkova hra ukazala a neresi to...
Když jako postava vlezu do "hrobky", ve které bych v první zatáčce nevytočil rakev s důležitou mrtvolou, začnu čuchat podraz a hrát podle toho. Když se goblini vedoucí nebo nesoucí spoutanou holku dokázali dostat přes smrtící past, která se jinak spustí pod běžně těžkým člověkem, a nespustili ji, řeknu si "Vypravěči, ty mě chceš nasrat?" Zejména pokud by mi ta past zabila postavu. Protože pak je jasné, že se tam goblini ve skutečnosti nedostali - byli společně s obětí stvořeni až v oné místnosti. Je to stejně logické, jako když skupina otevře běžné zamčené dveře v podzemí, a za nimi v malé místnosti najde mrtvolu dobrodruha - válečníka a rozzuřeného medvěda.OnGe píše:Jako jo, tohle jsou chyby, ale fakt to má na hru nějaký vliv? Za mě je to jednoznačně příliš mnoho řepi.
Není třeba opravit víc než 20 % textu a obrázků v popisu dobrodružství. Když se podíváš na mlýn - věž, na kterou jsem dával odkaz, tak tam byly nesmysly v 90% textu.OnGe píše:Jinak s tou 80% uvěřitelností, co tu opakovaně zaznímáv, mám problém. Dokud je to parafráze "nemusí to být dokonalý, ale mělo by tam být co nejmíň blbostí", pak s tím nemám problém. Jenže tady už s tím operujeme na dost exaktnější úrovni a háček je, že v tom, že není podle čeho jí měřit. Jako jestli tomu věřím alespoň na 80%? Věří tomu 80% lidí? Nebo že nevyvrátím 80% toho, co bylo řečeno? Co to má bejt?
A když si to uvědomí? Jaké třeba já si to uvědomím automaticky.MarkyParky píše:Tak dokud nebudou hrát stylem "vyrobíme si modýlek dungeonu a rakve v měřítku 1:72 a fyzicky je zkusíme na těch schodech vytočit", tak si stejně v zápalu hry neuvědomí, že by to třeba nešlo a jedou dál.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Ve hře samotné možná. Ale v dobrodružství, které se má prodávat? To snad přece ne, ne?Tavicz píše:A vadí to? Jak řekl MarkyParky a mnozí další, ve hře na hrdiny jsou mnohem důležitější věci než realističnost.
Na to jsem tedy opravdu zvědav. Ale s tím se kdyžtak přesuneme do tématu o J. R. R. Tolkienovi.OnGe píše:Zrovna Tolkienovo dílo je přímo plejáda WTF věcí (a to i když se nebudeme ptát, odkud berou vodu).
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Schválně jsem si našel tu původní mapu a zjistil jsem, že je to ze starého D&D dobrodružství, kde jeden čtvereček na mapě odpovídal 10 stopám, tedy asi 305 cm. V té zatáčce se tedy dá v pohodě vytočit.
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Možná zase napíšu něco, co se tu už řešilo, ale některé posty jsou moc dlouhé na čtení.
Ono by to dobrodružství vypadalo tak nějak uvěřitelněji, kdyby nebylo hráno PbP a taky kdyby začalo o fous dřív. Já jsem si vzala Gronara ve chvíli, kdy hobit byl už na střeše krypty a kýval na mě, že mám jít promluvit s goblinama, tak Gronar šel. Ale každý normální (a to i v rámci žánru) člověk by se nejprve zeptal toho otce kolik je v okolí goblinů, jestli jsou všichni v kryptě, jak jsou tam dlouho, jak se chovají, jestli jsou slušní goblini v tomhle světě plnohodnotní občasné a tak. Ale protože je to PbP, tak bych se v prvním příspěvku zeptala, jestli je otec ještě vůbec poblíž, pak bych to z něj chvíli tahala a s naší frekvencí hraní by bylo o dva dny víc .
Když Gronar vyslýchal toho goblina a zajímalo ho jestli je druhý východ, tak jsem o nějakém odvětrávání uvažovala jestli tam je, ale zase, byla jsem líná se korespondenčně ptát. Kdybych tak věděla kolik slov by to ve skutečnosti ušetřilo . Ono vůbec by se hodilo být trochu podrobnější při popisu okolí a situace při hraní PbP.
Jinak Jersone: klidně pár příkladů nečmudícího ohně v kryptě ti vymyslím, ty mi ale na oplátku vymyslíš smysluplně fungující sochu na heslo - tu jsi tuším jako nějaký strašný logický kiks nezmiňoval.
Ono by to dobrodružství vypadalo tak nějak uvěřitelněji, kdyby nebylo hráno PbP a taky kdyby začalo o fous dřív. Já jsem si vzala Gronara ve chvíli, kdy hobit byl už na střeše krypty a kýval na mě, že mám jít promluvit s goblinama, tak Gronar šel. Ale každý normální (a to i v rámci žánru) člověk by se nejprve zeptal toho otce kolik je v okolí goblinů, jestli jsou všichni v kryptě, jak jsou tam dlouho, jak se chovají, jestli jsou slušní goblini v tomhle světě plnohodnotní občasné a tak. Ale protože je to PbP, tak bych se v prvním příspěvku zeptala, jestli je otec ještě vůbec poblíž, pak bych to z něj chvíli tahala a s naší frekvencí hraní by bylo o dva dny víc .
Když Gronar vyslýchal toho goblina a zajímalo ho jestli je druhý východ, tak jsem o nějakém odvětrávání uvažovala jestli tam je, ale zase, byla jsem líná se korespondenčně ptát. Kdybych tak věděla kolik slov by to ve skutečnosti ušetřilo . Ono vůbec by se hodilo být trochu podrobnější při popisu okolí a situace při hraní PbP.
Jinak Jersone: klidně pár příkladů nečmudícího ohně v kryptě ti vymyslím, ty mi ale na oplátku vymyslíš smysluplně fungující sochu na heslo - tu jsi tuším jako nějaký strašný logický kiks nezmiňoval.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Ty ohně klidně napiš, ale vůbec nechápu, co myslíš tou sochou.komi píše:Jinak Jersone: klidně pár příkladů nečmudícího ohně v kryptě ti vymyslím, ty mi ale na oplátku vymyslíš smysluplně fungující sochu na heslo - tu jsi tuším jako nějaký strašný logický kiks nezmiňoval.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
To určitě ano.komi píše:Ono by to dobrodružství vypadalo tak nějak uvěřitelněji, kdyby nebylo hráno PbP a taky kdyby začalo o fous dřív.
Nemyslím si, že by to byla přímo vlastnost PbP, ve skutečnosti nás nic nenutilo tak hnát, ale taky jsem to tak cítil. Asi by bylo lepší do toho jít s tím, že to klidně může zabrat i dýl, ale bude to hra se vším všudy.
Druhá věc je, nakolik je dobrý nápad zrychlený start u dveří do dungeonu. Jedna věc je jistá - má to hodně velký vliv na to, v jakém duchu se bude hrát dál.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Tak, mám konečně chvilku k celému tomu dobrodružství čas něco napsat.
V první řadě musím podotknout, že všechny indície pro mne byli, že to je plup jak sviň. Takže jsem to tak hrál.
* Na nic se neptejte, jste před vchodem do dungu a u něj dva goblini, co se musí sejmout?
* Místnost, o které GM dopředu řekne, že nedává velikostí a počtem účestníků smysl, ale je potřeba se jí prorubat?
* Past pro past?
Zkrátka mě nic nenasvědčovalo, že by to mělo být brané vážně nebo že by to dokonce mělo být vzorovoé dobrodružství pro začátečníky.
Jako pulpový dungeoncrowl s vědomím, že testujeme Yorkovi mechaniku a tedy je i v zájmu testů vytvářet zajímavé situace a krajní řešení, jsem se dobře bavil.
Jako výukové dobrodružství, které má GMy namotivovat k tomu tvořit uvěřitelné dungy, protože je to přece snadné, je to totální a naprostý fail.
Což je v zásadě strašně zajímavé.
Protože jsem k němu úplně stejně silně kritický, jako Jerson, ale mám naprosto jiné důvody.
Vůbec mi nezáleží na detailech, jako jak se prakticky goblini zbavují kouře. To je fakt dílčí kulisa, která je řešitelná ve hře a buďto si jí nikdo nevšimne, nebo stačí zůvodnit tenhle detail až při hře, viz debata výše. To co mi vadí a je absence jakýkoliv náznaku celkové logiky uspořádání toho dungu.
Pro mne je to pejsek a kočička vařili lineární dort. Žádná vnitřní logika uspořádání, žádné varianty průchodu, dilemata, necítím z toho ani kobkovitost, nedýchá na mě atmosféra, vidím jen za sebou uspořádané encountery, které bylo za úkol projít. Stráž, bitka, zlobr, past, rituál, tajné dveře. Přesně takhle a nikdy jinak. S dobrými nahrávkami se na tom dá ukázat ten pulk, jinak je to dost katastrofa. To, že to celé neskončilo na repetitivním "sekám za 4/+3", "bráním za 3", "ok, sebral jsi 4 životy, hoďte si iniciativu na další kolo" přisuzuju hlavně tomu, že jsme se všichni tři hodně snažili, aby to tak nedopadlo.
Jedním z důvodů, proč jsem tak dlouho váhal, než jsem se rozepsal s kritikou toho dungu je fakt, že aby to dobdrodružství dávalo smysl, tak jhsem nevěděl, kde začít. Zkoušle jsem to asi 3x a vždycky jsem se někde zasekl a nevědl co a proč. Takže se mi teď, po chvilce oddechu, zdá, že nejlepší věc je vzít ten dung a za stálého míchání ho vylít do ....
.... a pak vzít znovu všechny ingredience a poskládat to od počátku. Jsem si jist, že z indícií a prvků:
- Únost dívky jako obětiny
- Gobliní hlídky
- Gobliního tábora
- Trolla (který by mohl být zajímavější, kdyby nepatřil ke goblinům)
- Pasti
- Šamana obětujícího dívku
- A zřetelnější tajné skrýše
lze sestavit jen drobnými úpravami uvěřitelnější a zábavnější dung. Stačí pár prkotin:
- místo staré kobky ve které se pořád musí něco vysvětlovat proč to tam je, dát obětiště na do skalní průrvy pod širým nebem kam se kdysi pohřbívali předci a teď ji obývá troll.
- místo jediné lineární přístupové cesty tam dát dvě nebo více, s volbami pro hráče
- nesmyslnou funkční past pro past nahradit nefunkčním zpuchřelým můstkem, který nabízí stealth přístup shora a troll a goblini tam tudy nechodí, ale je přitom "pastí"....
- mezi trollem (který tu normálně bydlí) a gobliny dát křehkou dohodu místo spojenectví a nabídnout tak hráčům třeba řešení "poštvat je proti sobě"
- a místo tajné chodby naznačené jen nápisem umístit regulérní hrobku, hráčům ukázat nápadné čelo, ať mají co prohledávat. Kdybych tomu chtěl věnovat více času, tak bych ještě pošteloval vzdálenosti a rozměry, berte to jako schéma. A tohle je základ, se kterým bych třeba šel do hry s mými hráči.... kdybych z toho chtěl udělat fakt tutoriál na jeskyni, tak bych k tomu dodával ještě půlstránku různých variant, jak by něco mohlo vypadat jinak a co by z toho mohli hráči rozvinout.
V první řadě musím podotknout, že všechny indície pro mne byli, že to je plup jak sviň. Takže jsem to tak hrál.
* Na nic se neptejte, jste před vchodem do dungu a u něj dva goblini, co se musí sejmout?
* Místnost, o které GM dopředu řekne, že nedává velikostí a počtem účestníků smysl, ale je potřeba se jí prorubat?
* Past pro past?
Zkrátka mě nic nenasvědčovalo, že by to mělo být brané vážně nebo že by to dokonce mělo být vzorovoé dobrodružství pro začátečníky.
Jako pulpový dungeoncrowl s vědomím, že testujeme Yorkovi mechaniku a tedy je i v zájmu testů vytvářet zajímavé situace a krajní řešení, jsem se dobře bavil.
Jako výukové dobrodružství, které má GMy namotivovat k tomu tvořit uvěřitelné dungy, protože je to přece snadné, je to totální a naprostý fail.
Což je v zásadě strašně zajímavé.
Protože jsem k němu úplně stejně silně kritický, jako Jerson, ale mám naprosto jiné důvody.
Vůbec mi nezáleží na detailech, jako jak se prakticky goblini zbavují kouře. To je fakt dílčí kulisa, která je řešitelná ve hře a buďto si jí nikdo nevšimne, nebo stačí zůvodnit tenhle detail až při hře, viz debata výše. To co mi vadí a je absence jakýkoliv náznaku celkové logiky uspořádání toho dungu.
Pro mne je to pejsek a kočička vařili lineární dort. Žádná vnitřní logika uspořádání, žádné varianty průchodu, dilemata, necítím z toho ani kobkovitost, nedýchá na mě atmosféra, vidím jen za sebou uspořádané encountery, které bylo za úkol projít. Stráž, bitka, zlobr, past, rituál, tajné dveře. Přesně takhle a nikdy jinak. S dobrými nahrávkami se na tom dá ukázat ten pulk, jinak je to dost katastrofa. To, že to celé neskončilo na repetitivním "sekám za 4/+3", "bráním za 3", "ok, sebral jsi 4 životy, hoďte si iniciativu na další kolo" přisuzuju hlavně tomu, že jsme se všichni tři hodně snažili, aby to tak nedopadlo.
Jedním z důvodů, proč jsem tak dlouho váhal, než jsem se rozepsal s kritikou toho dungu je fakt, že aby to dobdrodružství dávalo smysl, tak jhsem nevěděl, kde začít. Zkoušle jsem to asi 3x a vždycky jsem se někde zasekl a nevědl co a proč. Takže se mi teď, po chvilce oddechu, zdá, že nejlepší věc je vzít ten dung a za stálého míchání ho vylít do ....
.... a pak vzít znovu všechny ingredience a poskládat to od počátku. Jsem si jist, že z indícií a prvků:
- Únost dívky jako obětiny
- Gobliní hlídky
- Gobliního tábora
- Trolla (který by mohl být zajímavější, kdyby nepatřil ke goblinům)
- Pasti
- Šamana obětujícího dívku
- A zřetelnější tajné skrýše
lze sestavit jen drobnými úpravami uvěřitelnější a zábavnější dung. Stačí pár prkotin:
- místo staré kobky ve které se pořád musí něco vysvětlovat proč to tam je, dát obětiště na do skalní průrvy pod širým nebem kam se kdysi pohřbívali předci a teď ji obývá troll.
- místo jediné lineární přístupové cesty tam dát dvě nebo více, s volbami pro hráče
- nesmyslnou funkční past pro past nahradit nefunkčním zpuchřelým můstkem, který nabízí stealth přístup shora a troll a goblini tam tudy nechodí, ale je přitom "pastí"....
- mezi trollem (který tu normálně bydlí) a gobliny dát křehkou dohodu místo spojenectví a nabídnout tak hráčům třeba řešení "poštvat je proti sobě"
- a místo tajné chodby naznačené jen nápisem umístit regulérní hrobku, hráčům ukázat nápadné čelo, ať mají co prohledávat. Kdybych tomu chtěl věnovat více času, tak bych ještě pošteloval vzdálenosti a rozměry, berte to jako schéma. A tohle je základ, se kterým bych třeba šel do hry s mými hráči.... kdybych z toho chtěl udělat fakt tutoriál na jeskyni, tak bych k tomu dodával ještě půlstránku různých variant, jak by něco mohlo vypadat jinak a co by z toho mohli hráči rozvinout.
- Jerson
- Inženýr z Ocelového města
- Příspěvky: 22593
- Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
- Bydliště: České Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Tohle je na první pohled mnohem lepší dobrodružství. I když změny by se určitě vyplatilo udělat už v neodehrávaném úvodu, v únosu a vůbec motivaci zabývat se tímto případem.
hraju: Ω Projekt Omega
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
V čem je to lepší? V téhle jeskyni nedává smysl nic.
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
- Sarsaparillos
- Příspěvky: 1166
- Registrován: 27. 8. 2011, 10:15
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Rolník zaplatil goblinům, aby unesli právě jeho dceru. On má totiž ve skutečnosti dcery dvě, toto je nevlastní z prvního manželství jeho ženy. Rolník je zmrd a štve ho, že synek nejbohatšího souseda nadbíhá radši jí a ne jeho vlastní milované dcerunce. Rozhodne se proto dcery zbavit a po jejím zmizení ve vesnici rozhlašuje, že určitě utekla s tím potulným dráteníkem, který vesnicí procházel. Hrdiny k záchranné akci přemluví zoufalá matka, které to celé připadá poněkud přitažené za vlasy. A potom v lese narazí postavy na tělo mrtvého dráteníka, od kterého vedou gobliní stopy...Jerson píše:I když změny by se určitě vyplatilo udělat už v neodehrávaném úvodu, v únosu a vůbec motivaci zabývat se tímto případem.
K motivaci gobliního šamana tu padlo více pěkných návrhů. A určitě mu bodne situace, kdy shání lidskou pannu a zároveň si na sebe nechce poštvat hněv celé vesnice.
- MarkyParky
- Příspěvky: 16382
- Registrován: 11. 8. 2011, 02:37
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Jasně, ale to už bylo mimo rozsah zadání - chtěl jsem ukázat jak na stejných ingrediencích a "vstupních podmínkách" sestavit něco o chlup logičtějšího.OnGe píše: Tohle je na první pohled mnohem lepší dobrodružství. I když změny by se určitě vyplatilo udělat už v neodehrávaném úvodu, v únosu a vůbec motivaci zabývat se tímto případem.
Mě tam věci smysl dávají.OnGe píše: V čem je to lepší? V téhle jeskyni nedává smysl nic.
> Vím, proč je tam ten troll.
> Vím, proč troll ani goblini nespustili past.
> Vím, proč goblini táboří tam kde táboří a proč mají hlídku tam, kde mají hlídku.
> Vím, proč má smysl zkoušet projít "pastí" a zároveň hráče před "pastí" varuju v popisu
> Vím, proč má smysl hledat tajnou místnost.
> Nevím proč, ale můžu improvizovat na téma, proč je troll zrovna tam, kde je.
> Nevím proč, ale můžu improvizovat na téma, proč goblini potřebují k obřadu tuhle starou hrobku.
A navíc proti původnímu dobrodružství nabízím hráčům dvě volby průběhu navíc:
> Komplet stealth průchod* vs probít se
> Možnost vyprovokovat roztržku mezi trollem, co je tu doma a gobliny, co jsou tu na návštěvě
*Popravdě nejsem zcela spokojen s tím, že stealth varianta začíná až za skŕetím tábořištěm a jak jsem to tvořil, tak mě ještě nenapadlo lepší řešení pŕi zachování zadání. Po chvilce rozmyslu bych teď dal podél jižní stěny tábořiště hustá křoviska a nějaký vstup do nich, aby se postavy měly kudy proplížit.
Ale klidně nahoď, co ti tam smysl nedává...
Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví
Souhlasím s tím, že klasický dungeoncrawl je dneska už nepochybně samostatný žánr. Asi bych tomu neříkal pulp, ono je to sice cizí slovo, ale furt to znamená "brak" a ... we have been there already, haven't we?MarkyParky píše:Tak, mám konečně chvilku k celému tomu dobrodružství čas něco napsat.
V první řadě musím podotknout, že všechny indície pro mne byli, že to je plup jak sviň. Takže jsem to tak hrál.
* Na nic se neptejte, jste před vchodem do dungu a u něj dva goblini, co se musí sejmout?
* Místnost, o které GM dopředu řekne, že nedává velikostí a počtem účestníků smysl, ale je potřeba se jí prorubat?
* Past pro past?
Zkrátka mě nic nenasvědčovalo, že by to mělo být brané vážně nebo že by to dokonce mělo být vzorovoé dobrodružství pro začátečníky.
Jako pulpový dungeoncrowl s vědomím, že testujeme Yorkovi mechaniku a tedy je i v zájmu testů vytvářet zajímavé situace a krajní řešení, jsem se dobře bavil.
Nesouhlasím s tím, že gobliny je (bylo, je a bude ) nutně třeba sejmout. Vymlacovací dungeon je nepochybně jedna z variant, ale rozhodně ne jediná a žánrově nejtypičtější. Když odskočím k literárnímu předobrazu: Conan například není nepřemožitelný hrdina, který se všude proseká. Conan se nejde probít celou věží, místo toho na ni vyšplhá. Když se pouští do boje s velkou přesilou, tak se na to nejdřív důkladně připraví (zvolí si místo boje, připraví si tam pasti) a i tak do toho jde s tím, že to nejspíš bude jeho poslední boj. Rozhodně to není DnD 4e hrdina, který boj vidí jako sport, je pro něj normální, že v průběhu boje několikrát upadne do bezvědomí a je rázem vyléčen zpět do plné síly a když náhodou umře, tak počítá s tím, že ho někdo ressurectne). Pro DnD 4e hrdinu je naprostý nesmysl, aby se boji vyhnul - ostatně taky nikdy nepotká boj, který by nebyl nebezpečný, ani boj, kde by neměl reálnou šanci na úspěch (a když náhodou ano, tak je to chyba GMa, ne toho hrdiny).
Takhle to ale nezačalo. V ODnD se zcela běžně umíralo, boj byl skoro vždycky to nejhorší možné řešení a uvažovat stylem "goblini jsou tu proto, abychom je zabili" by si dovolil jen naprostý šílenec (nebo úplný nováček ). Možná, že kdybyste tam naběhli s postavama na prvním levelu místo na třetím a protivníci byli o něco drsnější, tak byste po prvním boji tenhle dojem získali sami - na druhou stranu to by jejich primárním úmyslem nesmělo být utéct*.
* Což je vlastně docela podstatná poznámka. Říkáš sice, že bylo jasné, že gobliny je třeba zabít, ale ve skutečnosti jste hráli o to, aby vám neutekli a nespustili poplach. A nakonec jste je navíc ani nezabili v boji, Gronar je pak živé použil jako návnadu na šípy. Já tu blekotám o tom, jak by to mělo být jiné, a přitom jsme to přesně tak hráli...
Obtížnost bojů je ale každopádně klíčový faktor, Komi to tu ostatně už psala. Jedním z podstatných prvků dobrého dungeonu by zřejmě měla být situace, u které je na první pohled jasné, že "charge in, kill them all" je jasná sebevražda.
Ještě jsem chtěl říct k dungeoncrawlu obecně, že to je žánr, který je sice na první pohled nerealistický (obří čepelová past zabudovaná do stěn podzemní chodby, rly?) a do jisté míry nepochopitelný (proč někdo postavil dungeon, které zjevně neslouží k ničemu praktickému? - to teda není případ tohohle dobrodružství, ale je to docela žánrový standard), ale neznamená to, že by neměl mít absolutně žádnou vnitřní logiku.
Kdo je online
Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 6 hostů