Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
MarkyParky
Příspěvky: 16248
Registrován: 11. 8. 2011, 02:37

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od MarkyParky »

Rychlejší rozbor snad později, teď jedna rychla noticka k WTF ohni.


Hra se dá hrát hodně způsoby. Například blbě. To ale neznamená, že to tak dělá každý a vždycky ...


Samotná přítomnost ohně není WTF, dokud z něj někdo WTF neudělá tím, jak s jeho přítomností ve hře naloží.

Jestliže GM popíše místnost pod zemí, ve které hoří uprostřed oheň a ta místnost není začouzená, tak tímhle podpisem implicitně stálé nevylučuje existenci NON-WTF řešení. Tohle řešení GM nemusí vůbec zmínit, nemusí ho mít v přípravě, nemusí ho znát/vymýšlet a dokonce může udělat i chybu, takové řešení nepředpolkádat a neuvědomovat si, že právě vytvořil potenciální WTF prvek.

WTF se z toho stane teprve ve chvíli, kdy někdo u stolu explicitně zmíní, že NON-WTF řešení neexistuje.


Jestliže postavy projdou celou scénou, aniž by se nad přítomností ohně pozastavily, hráče to netrkne (nebo je to trkne ale v tichosti si řeknou "třeba je tam komín"), pak žádné WTF nenastalo. Čtenář zápisu se sice nikdy nedozví, jestli si goblini topili kouzelným bezdýmným listím nebo jestli tam byla větrací šachtička, ale je to úplně šumák a pro příběh naprosto nedůležité. Prostě tam něco takového bylo, jedeme dál, není třeba řešit původ/důvod každé jedné dlažební kostky, na kterou postavy šlápnou.

Jestliže někomu u stolu dojde, že takový oheň bez kouře není jen tak a upozorní na to nebo to zkusí nějak při hře využít, pak opět nemusí dojít k WTF. Jestliže hráč u takovéhle scény pronese "jé oheň, někudy musí utíkat kouř, vylezu ven a zkusím to ucpat", pak v lepším případě GM takový nápad ocení prostě tím, že hráčovo NON-WTF vysvětlení do fikce zanese, v horším případě vymyslí a do fikce zanese nějaké jiné, vlastní NON-WTF zdůvodnění, které mu udrží vláček na kolejích. Každopádně tak jako tak, všichni máme lepší představu o fikci, WTF nenastalo, jedeme dál, močálem temným ....


Skutečné WTF nastane teprve v jednom z následujících případů:
- do fikce se vnese dvě či více vzájemně se vylučující skutečností a už není kam uhnout, neexistuje nevyřčené vysvětlení, které by to objasnilo
- některý z hráčů záměrně blokuje nevyřčená, avšak možná vysvětlení

To první je smůla - občas se to stane. S krátkým zastavením se s tím dají udělat dvě věci - zkusit přeci jen vymyslet nějaké smysluplné řešení - anebo opravit fikci tak, aby v ní nebyl spor (třeba přidat ten komín, i když předtím GM popsal klenutý strop bez jediné díry).
To druhé je blbé a nedá se s tím dělat nic (krom výměny hráče) => to je jediný skutečný zdroj WTF problémů ve hře.

TL;DR:
Absence vysvětlení sama o sobě není důvodem k WTF.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York »

Jerson: Viz Markyho odpověď.

Dodám jen to, že je samozřejmě rozdíl mezi přípravou pro vlastní hru a publikovaným dobrodružstvím. V tom prvním může být chyb a nedomyšleností hodně (a dost pravděpodobně bude), ale jen na málo z nich se při hře skutečně narazí. A tak jako tak to většinou nevadí, protože se to prostě domyslí za běhu. V tom druhém to bude hrát potenciálně spousta skupin, takže je dost pravděpodobné, že na skoro každou kravinu někdo z nich narazí.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Jerson »

York píše:Na druhou stranu týpci, co dokázali do té stavby zabudovat poměrně velkou past, a ještě navíc tak, aby nebyla moc vidět a fungovala i po spoustě let, nejspíš byli schopni vyřešit i odvětrávání - jestli se teda počítalo s tím, že se tam bude něco pálit (možná ne, měla to být mísa na dary a obětiny, což nutně neznamená, že se musely pálit).
Před kolika lety že se přestali starat o tu hrobku? Víš jak vypadá neudržovaná stavba po deseti letech? Vevnitř může fungovat ledacos, zejména pokud je to založeno na gravitaci, ale zvenčí bude všechno zarostlé a zanesené.
Tipnul bych si, že takhle uvažuje jen hodně málo hráčů. A kromě toho mi to přijde docela hodně antižánrové, protože tohle je čistě moderní způsob přemýšlení. Dávalo by to smysl, kdyby nějaká postava byla architekt podobných staveb, jinak dost těžko.
Vykouřit někoho z nory je nápad zřejmě jen o pár let mladší než nápad na rozdělání ohně. Spíše jen ty používáš styl myšlení "projděte připravené dobrodružství, nepřemýšlejte nad nelogičnostmi".
V tipování hráčů ti bránit nebudu. Samozřejmě když takovým hráčům první dva tři nápady shodíš ze stolu stylem "magie, neřeš", tak už jím hrát nebudou, nebo nebudou hrát vůbec. Jinak bych ti doporučil pročíst si debaty hráčů DrD, co všechno dokázali vymýšlet za postupy, aby se vešli alespoň do předem nalajnovaných mantinelů.
Ve skutečnosti by ale mnohem pravděpodobnější bylo, že by hráči zapálili svůj vlastní oheň ve vchodu do podzemí a pokusili se tím gobliny vyhnat (což by možná nefungovalo, kdyby byl GM Jerson a uvědomil si, že tam asi bude nějaké odvětrávání ;-)).
To odvětrávání hrobky raději nechám bez komentáře.
Když už chceš uvažovat tímhle směrem (jako že proč ne), tak by asi stálo za to tu úvahu dovést do konce. On to pravděpodobně taky zjistil až večer, když se vrátil z pole. Takže pak celkem dává smysl, že v hospodě prázdno nebylo. A ze stejného důvodu tam byly i hráčské postavy - před den nejspíš putovaly. Asi by stálo za to v úvodu toho dobrodružství zmínit, že je večer.
Ano, dovedeno do konce by ten únos totiž vypadal úplně jinak, goblini by se těžko k vesnici dostali nepozorovaně, raději by unesli nějakou holku, která šla do lesa na klestí a šišky, a tak.
Jersone, nevím, jestli si to uvědomuješ, takže to pro jistotu zopakuju ještě jednou: Tohle není příklad hotového a (podle autora) vyladěného dobrodružství. Tohle je ukázka toho, jak s tvorbou začít, když jsi to nikdy nedělal. Tj. první koncept, nad kterým se pak dál zamyslíš (jak moc záleží na tom, jestli to chceš publikovat, nebo jen odehrát se svými hráči), opravíš chyby a nelogičnosti a případně to nějak dál rozvedeš - což je přesně to, co bych rád, abychom tady udělali.
Já si to právě moc dobře uvědomuju, a znovu říkám, že tento styl vytváření dobrodružství se jevil pitomým už v roce 1996 (nebo tak nějak), kdy v Dechu draka vycházela série článků o tom jak dobrodružství nevytvářet, a jak ho udělat lépe, uvěřitelněji a v rámci logiky herního světa. Ukazovat tento tvůj (či DnD) styl o dvacet let později další generaci považuju za velmi nešťastný nápad.
MarkyParky píše:To první je smůla - občas se to stane. S krátkým zastavením se s tím dají udělat dvě věci - zkusit přeci jen vymyslet nějaké smysluplné řešení - anebo opravit fikci tak, aby v ní nebyl spor (třeba přidat ten komín, i když předtím GM popsal klenutý strop bez jediné díry).
To druhé je blbé a nedá se s tím dělat nic (krom výměny hráče) => to je jediný skutečný zdroj WTF problémů ve hře.
Existuje ještě třetí způsob - zamyslet se při vytváření dobrodružsví, aby k takovým chybám vůbec nedocházelo. Nevytvářet dobrodružství z ničeho přímo v současném stavu, ale logicky tak, jak vznikalo. Pokud člověk nemá dostatečné informace (jako třeba že nikdy neslyšel o tom, že vlhkost mrtvolám škodí a vždycky šlo o to udržet v hrobce sucho, tedy zcela jistě mít ji bez odvětrání), dneska stačí pět minut googlení pro základní orientaci. Tedy napřed udělat podzemí -> podívat se, jak vypadají skutečné hrobky a katakomby. Místnosti spojené úzkými lomenými chodbami, se schodištěm? Viděli jste někdy, jak se nese rakev? Pak k ní nechat gobliny přijít s nějakým záměrem a informacemi -> Jak si svítili oni? Jak dlouho chtěli zůstat? Ví o pasti, když ji nespustí? Neměl by ji už spustit troll? Nemohly by tam být tedy dvě, první už spuštěná a druhá, ke které se troll už nedostal, protože nechtěl jít dál? S tím souvisí řada otázek, které už nadnesl Plž, a ze kterých celkem jasně vyplývá rozmístění a chování goblinů, které při hře samotné není potřeba nijak extra domýšlet.

Pokud jde o publikové dobrodružství, před pár měsíci jsem jeden čarodějův mlýn rozebral na D20 - chyby a nesmysly snad v každém odstavci.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York »

Jerson píše:Pokud jde o publikové dobrodružství, před pár měsíci jsem jeden čarodějův mlýn rozebral na D20 - chyby a nesmysly snad v každém odstavci.
A stále směle ignoruješ skutečnost, že to tisícům hráčů ani v nejmenším nebrání v tom, aby si to dobrodružství užili.

(For the record: Já takováhle dobrodružství obvykle nevytvářím ani nehraju, hraju bez přípravy. Na druhou stranu to je styl hry, který mě bavil a stále baví).

Jerson píše:Neměl by ji už spustit troll? Nemohly by tam být tedy dvě, první už spuštěná a druhá, ke které se troll už nedostal, protože nechtěl jít dál?
Konečně nějaká přínosná poznámka. Nad tímhle jsem uvažoval a nenapadlo mě rozumné řešení. Dvě pasti jsou fajn nápad - jednak to dá hráčům jasný hint, že v podzemí jsou pasti (je to startovní dobrodružství, takže to je určitě na místě) a navíc to vyřeší problém, že spuštěná past už nikoho neohrozí (je otázka, jestli by ji goblini uměli "rearmnout" - spíš asi ne). Já jsem do toho nešel proto, že by to vyžadovalo dva orky - ta past by měla být smrtící (Gronar měl fakt hodně velké štěstí), což moc nesedělo s myšlenkou, že je tam jeden ork coby vůdce těch goblinů.

Závěr tedy je: Asi by to chtělo dvě pasti, z toho jednu spuštěnou. A v té první by měla být mrtvola toho, kdo past spustil (pokud ji goblini neodklidili - ovšem proč by to dělali, když tu chtěli jen provést rituál).

Ještě drobný detail: Hint nad chodbu s pastí jsem taky přidával já. Lepší by asi bylo to oddělit nějak bytelněji (ideálně asi zamčené dveře). Takhle by hrozilo, že tam smrtící past spustí nějaký zvědavý návštěvník, který se přišel poklonit a přinést obětiny.

A nebo je ještě jedna možnost, která dává asi největší smysl: Dát past až do tajné chodby.
(Zas pak hrozí, že ji hráči vůbec nepotkají. A navíc nebude dávat smysl jedna spuštěná past, protože goblini o tajné chodbě nevěděli...).
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Quentin »

MarkyParky: +1

Dokud si nikdo nevšimne, že něco nedává smysl, tak je to v pohodě. A když si všimne, tak to rychle opravíš a jedeš dál. Neříkám, že není dobré dělat kvalitní promyšlenou přípravu, ale ještě důležitější je improvizovace přímo u stolu.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Jerson »

York píše:A stále směle ignoruješ skutečnost, že to tisícům hráčů ani v nejmenším nebrání v tom, aby si to dobrodružství užili.
To mě nechává v klidu - miliony lidí si užívají ledacos, i když jim to třeba škodí, nebo dokonce i když je to nebaví, a pořád je ta věc špatná (a často to uznávají i její uživatelé). Říká se tomu závislost. A u řady věcí se snažíme ji nepodporovat. Takže já se snažím nepodporovat takovýto typ dobrodružství předkládaný nepostiženým hráčům - myslím RPG či konkrétně tímto stylem hry nepostiženým hráčům.
Konečně nějaká přínosná poznámka. Nad tímhle jsem uvažoval a nenapadlo mě rozumné řešení. Dvě pasti jsou fajn nápad - jednak to dá hráčům jasný hint, že v podzemí jsou pasti (je to startovní dobrodružství, takže to je určitě na místě) a navíc to vyřeší problém, že spuštěná past už nikoho neohrozí (je otázka, jestli by ji goblini uměli "rearmnout" - spíš asi ne). Já jsem do toho nešel proto, že by to vyžadovalo dva orky - ta past by měla být smrtící (Gronar měl fakt hodně velké štěstí), což moc nesedělo s myšlenkou, že je tam jeden ork coby vůdce těch goblinů.
Dát do jeskyně smrtící past, které se postava vyhne jen velmi šťastnou náhodou je zlo, zejména když z povahy věci musí postavy jednat co nejrychleji. Dokonce bych šel tak daleko, že bych to nazval svinění hráčům a špatný styl hry, a vůbec všemi těmi slovy, na které by RPG korektní člověk vůbec neměl ani pomyslet.
Jinak past na cestě do pohřební komory je hovadina sama o sobě. Kdyby nějakou past nainstalovali někde po cestě goblini, aby zpomalili pronásledovatele, dávalo by to alespoň smysl.

Jinak mě nepřekvapuje, že za přínosnou poznámku považuješ až konkrétní chybu, zatímco zcela odmítáš kritiku celého konceptu takového přípravy (nebo hry bez přípravy, i když nevím, zda u ní takové situace vznikají nebo ne - pokud ano, je v této kategorii také, pokud ne, tak se jí to netýká.)
Je tu však jeden velmi podstatný rozdíl - dobrodružství vystavěné mnou popisovaným způsobem (ty bys asi řekl "s vysokým Jerson-skóre") může odehrát každý - jak kovaný hráč DnD, tak nováček, tak hráč jiného systému, protože se všichni můžou držet logiky vycházející z našeho světa s přihlédnutím ke specifikacím světa herního. Takové dobrodružství je náročnější na přípravu, ale není v něm žádné slabé místo a dá se použít kdekoliv. Samozřejmě některým hráčům nemusí vyhovovat to že jde o fantasy.

Naproti tomu toto dobrodružství zkousnou jen hráči DnD, a to ještě ne všichni, případně hráči, kteří ho budou brát nevážně. Pro ostatní to bude pitomost a na jeho základě můžou odmítnout buď autora dobrodružství, herní systém nebo RPG jako celek. Podíl hráčů, kteří si toto dobrodružství neužijou bude mnohem větší než u výše popsaného případu.

Na základě tohoto srovnání považuju tento styl vytváření dobrodružství za horší a ve výsledku za špatný, hlavně proto, že pomocí celkem jednoduchých postupů by tenhle dungeon šel převést na první případ. To by ovšem vyžadovalo, abys přestal používat pojmy jako "Jerson skóre" jako nadávku a argumenty "tisíce hráčů to tak baví." Můj protiargument zní, že s vysokým Jerson skóre to vedle necelých tisíců zmíněných hráčů může bavit desetitisíce dalších.
Quentin píše:Dokud si nikdo nevšimne, že něco nedává smysl, tak je to v pohodě. A když si všimne, tak to rychle opravíš a jedeš dál.
Ano, tento přístup znám. Občas to "jedeš dál" znamená, že jedeš dál k propasti nebo do zdi. Ze své praxe bohužel znám lidi, kteří přístup "chybu opravíme za chodu, je zbytečné zdržovat se hledáním a odstraňováním příčiny" používají i v oblasti automobilových komponent. Výsledek pak vypadá třeba takto.
Při hraní RPG naštěstí nehrozí ztráty na životech. Nicméně to neznamená, že by byl tento přístup ve své podstatě méně špatný. Takže - užijte si svou jízdu. :wink:
Uživatelský avatar
Plz
Příspěvky: 194
Registrován: 11. 10. 2004, 08:22
Bydliště: Brno
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Plz »

Navíc když by byly hráči upozorněni na skutečnost že cítí kouř (hlavně postava na střeše vchodu) mohlo by to vést k zajímavým řešením a ne jen pouhému vymlacování podzemí.

Plž
Padouch nebo hrdina my jsme jedna rodina.
Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 783
Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Lorwyn »

Jerson +1, i když to píše na můj vkus trochu příkře.

Vlastní zkušenosti mě zatím vedou k tomu, že když člověk udělá nějaký tvdší railroad s věcmi jako oheň v jeskyni a smrtící pasti, většina lidí si to tak nějak užije. Pokud měli připomínky typu "ucpu komín" a byli utlučeni nějakým "woe, magickej oheň bez kouře", nějak se s tím vyrovnali. Ale pokud jim bylo dáno dobrodružství, kde byli přímo vedeni k zajímavým řešením a protože svět fungoval logicky, mohli je rovnou provádět a neptat se pořád dokola vypravěče, jestli dnes opět funguje fyzika jak má - byli nadšeni.

Plus to podtrhuje situace, kdy je tam skutečně nějaký hustokrutodémoský magický oheň, a tím je dělá hodnými zapamatování.

Takže za mě...mno je to tak nějak hratelné, ale myšlením na uvěřitelnost a učením dalších vypravěčů, aby na ni mysleli nic nezkazíš. Navíc to bude bavit i mě, Jersona a podobné (předpokládám, že nejsou lidi, které fungující svět žere).
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York »

Plz píše:Navíc když by byly hráči upozorněni na skutečnost že cítí kouř (hlavně postava na střeše vchodu) mohlo by to vést k zajímavým řešením a ne jen pouhému vymlacování podzemí.
To by možná mohlo, ale to by tam v prvé řadě musel nějaký oheň hořet.

Lorwyn píše:Takže za mě...mno je to tak nějak hratelné, ale myšlením na uvěřitelnost a učením dalších vypravěčů, aby na ni mysleli nic nezkazíš.

Však já proti tomu nic nemám. Nesouhlasím pouze s Jersonem, kterej to žene do neuvěřitelnejch extrémů. Nemám moc pochyb o tom, jak by dopadlo, kdybych na někoho, kdo uvažuje, že by zkusil GMovat DnDčko, vybafnul, že tohle všechno bezpodmínečně musí zvládnout a do přípravy zahrnout, protože jinak umře tisíc koťátek a deset tisíc potenciálních hráčů na místě chytne kopřivku.

Každopádně zkus teď odhlédnout od Jersonových komentářů a od toho, jak jsme to konkrétně odehráli, mrkni na tu originální mapu a zkus napsat, co ti tam přijde špatně:

Obrázek

Past můžeš vynechat, to je jasnej problém.
Uživatelský avatar
Lorwyn
Příspěvky: 783
Registrován: 30. 8. 2011, 13:17
Bydliště: Krajina snů

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Lorwyn »

Well, moje výtky k tomu, co já považuju za podivné a pro mě osobně obírající svět o uvěřitelnost a tedy i o zábavnost...
...pokud je mi předem řečeno, že se bude hrát old-school dungeon punk, pak je to celý v pohodě, odehraju to, nebo vůbec nepřijdu a namísto toho si pustím Gamers 2.
...pokud je to prezentováno jako vážná hra, tak se mi nezdá už najímání dobrodruhů ve vsi vesničany na záchranu mladé ženy. Bo se zbraní se toulají tak leda lapkové a marodéři, žejo. Ale budiž, může tam mít družina známého, může jít rovnou o příbuzné nebo (moje oblíbená verze) jsou družina přímo pověřené osoby, třeba část družiny místního šlechtice. Pak má důvod, že nosí zbraně, jsou na cestě a nikdo s nimi nemá problém.
Dále goblini jako primární nepřítel, mook. Well, nemám to ráda a lidi mi přijdou děsivější. Pokud by to byl kult, přímo část vesničanů, bude to mít víc logiky. Oni ti random goblini, co bydlí v lese za vsí a dělají problémy mi jako kolorit fantasy krajiny nepřijdou.
Tvar hrobky je divnej, rozložení hrobů a pokladů taky, nemluvě o hádankách a pastech. Prostě to nevypadá jako hrobka, ale jako dung. Btw co se ohňů, dostupnosti a četnosti hrobek týká, otevřená obětiště a kruhy kamenů mi přijdou praktičtější. Hrobky generujou moc wtf.

Proč ti to bourám celé, a nejdu po detailech? Protože jako zprcování tématu "jdem z hospody mlátit gobliny do jeskyně, zachráníme pannu a vrátíme se do hospody" je to asi klasická varianta. Jenže mě a odhaduju i Jersona vytáčí už tohle nastavení jako základ.
Ne, nezemřelo to, co věčně odpočívá,
a dlouhý věků běh i smrtí smrti bývá.
Uživatelský avatar
Quentin
Noob of The Round Table
Příspěvky: 9334
Registrován: 31. 7. 2007, 14:31
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od Quentin »

Ano, tento přístup znám. Občas to "jedeš dál" znamená, že jedeš dál k propasti nebo do zdi. Ze své praxe bohužel znám lidi, kteří přístup "chybu opravíme za chodu, je zbytečné zdržovat se hledáním a odstraňováním příčiny" používají i v oblasti automobilových komponent.
Já úplně chápu, že by se člověk měl snažit dělat vše správně a pořádně a zbytečně nedávát do hry nelogičnosti; zejména během přípravy, kdy má čas si to trochu rozmyslet a zkontrolovat.

Ale...

RPGčka jsou improvizovaná konverzace. V herním prostoru není nic. Já něco řeknu a najednou to existuje. Ty něco řekneš a najednou to taky existuje. Třetí hráč zase něco přidá a navíc v tom použije tebou zadefinovanou věc. A tak to pokračuje, hra se zvětšuje, a ožívá.

Každý hráč musí dbát na realismus a předchozí zadefinované prvky, aby neřekl kravinu. Nesmí ovšem realismus ani konzistenci brát tak moc vážně, aby ho to výrazně omezilo v kreativitě. Je v pořádku, když vypravěč řekne "Jeskyně se brzy zatopí!" místo, aby vytáhl kalkulačku, obkreslil stěny celého dungeonu a pět minut počítal, jakou rychlostí se bude jeskyně zatopovat.

Srovnání s autem nesedí, protože cílem není realistický, konsistentní svět, ale zábava. Kdo viděl v posledních deseti letech nějaký hollywoodský film určitě uzná, že realismus není pro zábavu potřeba (TDR). Jen to nesmí být tak hrozné, aby rozbil uvěřitelnost (BvS); což by sice hru mohlo pokazit, přesto to nebude taková tragédie, jako když se někomu zasekne plyn. Holt musíme jako hráči jít po hraně mezi improvizací+dramatem a realismem+konzistencí. (dává to smysl?)

Beztak většina z nás nemá dokonalé znalosti všeho, co se ve hře objeví, takže určitá úroveň bullshittingu je nevyhnutelná. A kdykoli to někdo prokoukne, tak se to rychle během hry opraví.

Jak jsem říkal na začátku, RPGčka jsou konverzace a svět vzniká za běhu. "Co je v jeskyni?" "Goblini kolem ohně" "Kam jde kouř?" "Asi je tam nějaká odvětrávací šachta"; je úplně normální průbeh hry.
http://2k6goblinu.blogspot.cz/
“Questions are gameplay”-Chris McDowall, The ICI Doctrine, 2018
Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York »

Lorwyn píše:Proč ti to bourám
Když už, tak Mattovi ;-)

Otázka spíš je, v čem je realistická hra lepší než DnD dungeonpunk? Vyhovuje ti víc - ok, to beru. Ale v čem je lepší? Proč je to tak podstatnej prvek hry?

Mě na těch vašich reakcích totiž překvapuje, že snad žádná z nich se netýká hratelnosti (pokud někomu křivdím, tak se omlouvám). Přitom se tam pár věcí k hratelnosti najít určitě dá:

- Je to těžce lineární.
- Z hádanky není moc poznat, že je to hádanka (je otázka, jestli to je špatně nebo ne, vzato kolem a kolem součást hádanky je i přijít na to, že to hádanka je).
- V tom mém nastavení startovních postav to bylo moc jednoduché (to Komi zmínila) (na druhou stranu to zas nemusí znamenat až tak velkej problém, DnD se dá v pohodě hrát i stylem CaW, kde se prostě občas stane, že postavy narazí na slabší opozici).
- Před přítomností pasti v originální verzi nic nevaruje.
- Není tam nijak pořešena práce s časem (to se teda týká varianty únosu, kde zjevně o čas jde).
- Na té mapě není nic o únosu a rituálu (obecně nic o tom, proč tam vlastně postavy jdou).

(Na druhou stranu je to příklad materiálu pro vlastní potřebu, takže je otázka, jestli tam takové věci mají být nebo ne.)
Uživatelský avatar
PetrH
Příspěvky: 4725
Registrován: 28. 1. 2008, 17:20
Bydliště: Kralupy nad Vltavou

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od PetrH »

no je fajn, ze tu na sebe kricite navzajem, verze A jiz tu je, docela by me zajimala verze b na tento styl dobrodruzstvi podle Jersona....
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od York »

PetrH píše:no je fajn, ze tu na sebe kricite navzajem, verze A jiz tu je, docela by me zajimala verze b na tento styl dobrodruzstvi podle Jersona....
Sounds like a challenge! :)
Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Únos rolníkovy dcery - debfiefing a rozbor dobrodružtví

Příspěvek od OnGe »

Taky mám pocit, že wtf-free hra je něco jako yeti - asi víme, jak by to mělo vypadat, ale ještě to nikdo nikdy neviděl. Jestli máte pocit, že dokážete takovou hru sehrát, chci to vidět!
OnGe tu není, je tu jenom Zuul
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 7 hostů