Heartbreaking Shadowrun clone

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Uživatelský avatar
OnGe
malý zelený křečopažout
Příspěvky: 13205
Registrován: 5. 2. 2010, 09:27
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od OnGe » 31. 8. 2014, 12:15

Znamená to, že tam jsou místo broků malé kovové šipky, které mají menší rozptyl (a proto se na kosení davů dvakrát nehodí) a o něco lepší průraznost. Krom toho, v shadowrunu se přeci používá i klasická munice, nebo ne?

EDIT: Aha, tak prý broky už nefrčí: http://www.eastereggproductions.com/srw ... gun_Rounds
OnGe tu není, je tu jenom Zuul

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 31. 8. 2014, 12:29

Jop, nefrčí.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 31. 8. 2014, 13:52

Kód: Vybrat vše

Visibility Table
                          Normal            Low-light         Thermographic         Ultrasound
Full Darkness               -3                 -3                   -1                  -2
Dark Night                  -2                  0                   -1                  -2
Partial Light               -1                  0                   -1                  -2
Light Fog                   -1                 -1                   -1                  -2
Heavy Fog                   -2                 -2                   -2                  -2
Thermal Smoke               -2                 -2                   -3                  -2

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 5. 9. 2014, 18:00

Granáty, rakety a minomety
Míří se obvykle na místo a nikoliv na pohyblivý cíl, pevné místo si na obranu hází 0 + 1k6. Bonus k zásahu závisí na projektilu/granátometu/raketometu (ruční granát má +0). Zásah znamená, že granát nebo raketa dopadl přesně na určené místo. V opačném případě se odchýlí o (Rozdíl) * (pásmo dopadu) metrů náhodným směrem (2 * 1k6 na hodinovém ciferníku ve směru hodu/výstřelu).

Zranění nezávisí na výsledku hodu na útok. Místo toho se počítá:
Útok = Dovendost výrobce munice + 3 + 1k6
Zranění = Síla výbušniny

- Amatérsky po domácku vyrobený granát si bude počítat dovednost 1, útok (hod na sílu exploze) tudíž bude 4 + 1k6.
- Low-grade granáty běžně dostupné na ulici budou mít 6 + 1k6 (trojková dovednost).
- Standardní military-grade granáty/rakety budou mít 7 + 1k6.
- Pětková dovednost (a tedy 8 + 1k6) odpovídá výzbroji speciálních jednotek.
- Šestková je pro speciální a často experimentální SOTA munici (9 + 1k6)
Ve všech případech se kostkou nehází znovu, počítá se hodnota z hodu na zásah.


Tlaková exploze
Poloměr exploze: Síla výbušniny
-1 k hodu na účinek za každý metr vzdálenosti cíle od epicentra
Cíl si počítá jen pokrytí zbroje

Střepinová exploze
Poloměr oblasti zasažené střepinami: 5 * Síla výbušniny
-1 k hodu na účinek za každých 5 metrů vzdálenosti cíle od epicentra
Cíl si zbroj počítá normálně

Standardní síla výbušniny granátů je 8, u raket 10
.

Shrnutí:

Granáty
Hod na zásah při vrhu = Throwing weapons (Lobbed) + 1k6
Hod na zásah při výstřelu z granátometu = Heavy weapons (Grenade Launchers) + Útok granátometu + 1k6
Hod na zásah při výstřelu z podvěšeného granátometu = Firearms (Underbarrel Grenade Launchers) + Útok granátometu + 1k6
Hod na zásah při výstřelu z minometu = Heavy weapons (Mortars) + Útok minometu + 1k6

Tlakový military-grade granát
ÚČ (síla exploze) = 7/+8, -1 k ÚČ za každý metr vzdálenosti od epicentra. Cíl si počítá jen pokrytí zbroje.

Střepinový military-grade granát
ÚČ (síla exploze) = 7/+8, -1 k ÚČ za každých 5 metrů vzdálenosti od epicentra. Cíl si počítá KZ normálně.

Rakety
Hod na zásah = Heavy weapons (Rocket launchers) + Útok raketometu + 1k6

Tlaková military-grade protipěchotní raketa
ÚČ (síla exploze) = 7/+10, -1 k ÚČ za každý metr vzdálenosti od epicentra. Cíl si počítá jen pokrytí zbroje.

Střepinová military-grade střepinová raketa
ÚČ (síla exploze) = 7/+10, -1 k ÚČ za každých 5 metrů vzdálenosti od epicentra. Cíl si počítá KZ normálně.

Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 19905
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od Jerson » 6. 9. 2014, 09:10

Kromě dělostřeleckých raket typu Kaťuša se žádná raketa neodpaluje na místo, ale na vždy na cíl. Z běžného ručního raketometu je prakticky nemožné vystřelit raketu tak, aby dopadla na zem a spolehlivě vybuchla, na to letí po příliš ploché křivce. Ze stejného důvodu tyto rakety nemívají protipěchotní střely a proti lidem se používají spíše nouzově. Pokud chceš útočit na místo, použij granátomet nebo minomet.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 6. 9. 2014, 09:47

Jerson: To ano, ale můžeš ji vypálit třeba do sloupu nebo do stěny baráku, u kterého cíl stojí.

Tahle pravidla (a ani pravidla Shadowunu) nefungují tak, že bys z nich vzal nějakou mechaniku, otrocky ji použil a trvrdil, že tak to přece nutně musí jít, když je to napsané v pravidlech. Funguje to takhle:

1) Řekneš, co bys chtěl udělat
2) Všichni hráči u stolu se k tomu mohou vyjádřit
3) Vypravěč na základě toho rozhodne, zda je to vůbec proveditelné, jaká se použije mechanika na vyhodnocení když ano a jaká bude obtížnost
4) Hráč se až na základě toho rozhodne, jestli to jeho postava opravdu chce udělat

Pokud nějaká herní skupina nebude považovat za podstatné řešit, jestli je reálné trefit plochou zem tak, aby raketa vybuchla, tak se svět rozhodně nezboří, když to povolej.

I tak ale díky za poznámku, protože když takové věci v pravidlech zmíněné budou (nikoliv mechanicky, ale tak, jak jsi to napsal ty), tak to zvedne jejich kredibilitu (samozřejmě jen pokud tam nebudu psát nesmysly ;-)). Takže to do nějaké sesumírované verze určitě napíšu.

edit:
Doplnil jsem střelbu z minometů. Minomety jsou specializace dovednosti Heavy weapons. Samostatné granátomety jsou specializace dovednosti Heavy weapons, podvěšené granátomety jsou specializace dovednosti Firearms.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 6. 9. 2014, 12:37

Kód: Vybrat vše

                              útok    obrana  zranění
Forearm Snap-blades            1        0       +1
Katana                         1        1     +3/+4
Monofilament sword             1        0       +4
Survival Knife                 1        0       +0
Extendable Baton               0        1       +3
Baseball Bat                   0        0       +4

Hand Blade (cyberware)         1        0       +0
Hand Razors (cyberware)        2        0       +0
Spur (cyberware)               1        0       +2
Aluminium Bone Lancing         0        0       +1
Plastic Bone Lancing           0        0       +2
Titanium Bone Lancing          0        0       +3

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9504
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 9. 2014, 13:59

Vynašel jsi nějaký převodní vzorec, třeba aby se dala lehce převádět všechna kouzla, nebo to musíš otrocky převádět jedno po druhém?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 6. 9. 2014, 14:17

eerieBaatezu píše:Vynašel jsi nějaký převodní vzorec, třeba aby se dala lehce převádět všechna kouzla, nebo to musíš otrocky převádět jedno po druhém?
Magii zatím neřeším. Předpokládám ale, že prostě použiju to, co je ve stávajících pravidlech Dakary. Mělo by to pokrýt drtivou většinou Shadowrunových kouzel.

edit:
Zamýšlím se teď nad hackováním. Základní idea je, že to bude fungovat na stejném principu jako třeba sociální dovednosti, tedy že úspěch v dovednostním testu (jehož obtížnost se určí standardně podle toho, proti jak silné opozici či jak dobře zabezpečenému systému jdeš nebo jak obtížnou věc se chystáš udělat) bude znamenat, že jsi našel správný uzel, kde je to, co hledáš, nebo kde máš udělat to, co chceš udělat. Vlastní akce v tom uzlu se pak odehraje, takže tam bude mít smysl použít různé speciální programy (a tudíž bude mít smysl je pořizovat), bude tam moci dojít ke kybercombatu, atd. Nebude se ale řešit hackování celého matrixového systému nějaké korporace*, ale opravdu jen ten jeden nod podstatný pro to, co chceš udělat.

* Výjimkou bude případ, kdy decker podporuje zbytek týmu, který se probíjí nějakým objektem nebo lokalitou. Pak se ale opět nebude řešit matrixová topologie, ale fyzická topologie (tj decker bude rovnou skákat mezi nodem ovládajícím kamery, nodem ovládajícím sentry guny, atd., bez nutnosti řešit, co je v matrixu mezi tím).

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 6. 9. 2014, 14:55

Matrix

Matrixové akce
:arrow? Data search
Kdo je na záběrech kamery, komu patří sledovaná dodávka, atd.
:arrow? Data planting
Třeba že naše dodávka patří firmě, se kterou má cílová korporace kontrakt a její příjezd je zapsaný v patřičném itineráři
:arrow? Nabourání se do systému
Obvykle proto, aby v něm decker následně mohl ovládat připojený hardware

Určování obtížnosti matrixových akcí
Obtížnost může ovlivňovat mnoho faktorů, například:
:arrow? rating systému, kde je třeba přečíst data / provést náležitou změnu
:arrow? rating IC, které chrání tu konkrétní věc/nod, proti které je namířena deckerova akce
:arrow? Dovednost toho, kdo dělal protiopatření. Nalézt některé informace například není problém proto, že by byly uložené v brutálně zabezpečených systémech, ale proto, že se je někdo dobrý pokusil z Matrixu odstranit.
:arrow? Obtížnost akce jako takové. Například zkoordinovat přepínání semaforů tak, aby tým měl zelenou přesně ve chvíli, kdy potřebuje, je poměrně komplexní problém, protože zahrnuje obrovskou spoustu subsystémů a proměnných. Přitom ale tato akce není namířena proti systému s vysokým hodnocením, ani se jí nikdo nesnaží aktivně bránit (pokud ano, hraje roli jeho hodnocení dovednosti).

Pokud obtížnost ovlivňuje více faktorů, bere se nejvyšší číslo.

Test hackování
Každá matrixová akce začíná dovednostním testem.
:arrow? Automatický úspěch znamená, že je to pro deckera trivka a není třeba řešit, jak přesně překonává cílový systém.
:arrow? Jednoduché nebo nedůležité akce (hacknutí kamery, atd.) se vyhodnocují jen tím dovednostním testem.
:arrow? Matrixová toplogie systému se neřeší, pokud není podstatná pro vyhodnocení následků případného poplachu a podobně.
:arrow? Pokud decker podporuje fyzický tým, tak se řeší, jaké matrixové nody odpovídají fyzické topologii budovy a co konkrétně v nich decker dělá. Nehackuje se ale každý nod zvlášť – matrixová akce je v takovém případě „Nabourat se do systému“ a pokud se to deckerovi podařilo, tak se v systému může pohybovat relativně volně. Výjimkou jsou pouze pásma s různým security ratingem – přechod do lépe zabezpečeného pásma je nová matrixová akce.
:arrow? Pokud se decker na něco dlouho a pečlivě připravuje (a hráč popíše, co při tom jeho postava dělá), projeví se to obvykle bonusem za fintu (až +2). Výjimkou jsou expertní situace – tedy úkony, na které je potřeba nějaká expertní dovednost, třeba ovládání průmyslového robota, aby vyrobil příslušný prototyp zbraně. V tom případě je možné si na tento jeden úkon předem připravit „program“, který poskytne určité hodnocení dovednosti. Tohle typicky bývá součástí zadání runu – Johnson rovnou při zadání týmu dá čip, kde je taková expertní utilita nahraná (v tom případě obvykle není třeba na danou akci ani házet. Stačí program aktivovat a úspěch je automatický).

Shrnutí:
Nehackují se systémy uzel po uzlu. Úspěch v hodu na dovednost znamená, že se decker dostal do cílového uzlu a ten jediný se odehraje.
Výjimkou je pouze situace, kdy decker supportuje fyzický tým. Pak je jeho matrixovou akcí „Nabourat se do systému“ a následně se odehrává jeho pohyb po matrixu dané budovy/lokality na fyzické mapě toho místa (tj. neřeší se, přes jaké matrixové uzly musí decker projít, řeší se pouze, že se dostal do nodu ovládajícího sentry guny, které ostřelují zbytek týmu).
:arrow? výjimkou této výjimky je přechod do lépe zabezpečené části systému (a i to jen pokud se decker v rámci přípravy nenahackoval rovnou do té nejdrsnější).

Co znamená výsledek testu hackování
Pokud je výsledek:
:arrow? úspěch o 3 a více: Rovnou se ti to podařilo. Není třeba nic dalšího odehrávat.
:arrow? úspěch o 0-2:
Našel jsi správný nod, ale něco ti brání v tom, abys udělal to, proč jsi sem přišel. Možné problémy jsou:
--- To, co se chystáš ukrást/smazat/změnit, chrání nějaké IC nebo korporátní decker. Můžeš na něj zaútočit, pokusit se ho oklamat, atd (příležitost pro použití těch skvělých programů, které si můžeš pořídit).
--- Data (nebo dokonce přístup k nim) jsou zašifrovaná/zaheslovaná. Může pomoci Data search (je šance, že někde v systému najdeš heslo nebo dešifrovací klíč) a když nevyjde, zbývá možnost získat heslo/klíč fyzicky (například ho vytáhnou z někoho, kdo k těm datům má legální přístup), nebo tam nastražit trojana, který heslo získá a pošle ti ho, až se někdo pokusí k datům přistoupit.
:arrow? neúspěch o 1-2: Nepodařilo se ti nalézt hledaný systém nebo nod, ale nenastaly žádné další komplikace (nespustil jsi alarm, nic tě nehoní, atd.)
:arrow? neúspěch o 3 a více: Nastaly komplikace.
Možná jsi v úplně špatném systému a ještě navíc jsi spustil alarm a už po tobě jdou. Možná jsi ve správném systému, ale neprolomil ses dovnitř, spustil jsi alarm a jdou po tobě. Ještě stále jim můžeš utéct, skrýt se, nebo třeba vyhrát v cybercombatu (opět příležitost pro použití programů, odehrajte to). Možná jsi byl už v cílovém nodu, ale systém tě odpojil (pád do díry) a ještě navíc se budou snažit zjistit, odkud ses fyzicky připojil (to odehrajte). Možná tě nechali odnést něco jiného a teď tě sledují (odehrajte).
:arrow? neúspěch o 6 a více: Nastaly vážné komplikace.
Rovnou na tebe útočí přesila ICček/korporátních deckerů, k místu, odkud ses připojil, už jede fyzický strike team a ty o tom nevíš, atp.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9504
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 9. 2014, 15:00

Tj, nějak to zjednoduš, aby to dávalo smysl, ale aby toho všeho nebyla taková hromada jako v SR pravidlech. Nebo jak moc zábavnost SR her stojí na té děsné komplexnosti?

Btw, jakou edici používáš jako základ pro přepracování, nebo je to fuk?

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 6. 9. 2014, 15:06

eerieBaatezu píše:Nebo jak moc zábavnost SR her stojí na té děsné komplexnosti?
To je dost komplikovaná otázka. I jednoduchá nebo málo komplexní hra samozřejmě může být zábavná, pokud má třeba velkou hloubku, nebo je postavená na komplexitě, kterou hráči zvládají sami o sobě (třeba na složitosti reálného světa, se kterým se neustále potýkáme).

Komplexita Shadowrunu není podmínkou ani zárukou zábavnosti, ale určitě to je jedna z věcí, které dělají Shadowrun, jak ho znám, Shadowrunem.
eerieBaatezu píše:Btw, jakou edici používáš jako základ pro přepracování, nebo je to fuk?
Jedu podle textu čtvrté edice, protože tam je toho z 1. až 4. nejvíc (oproti třetí je tam navíc například technomancie, bezdrátový matrix, atp.). Jinak je to ale jedno.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 6. 9. 2014, 16:52

Ještě něco málo k tomu, proč volím tohle řešení Matrixu:

- Schémata matrixových systémů by byla fajn, pokud by sama o sobě fungovala jako dungeon. Což by mělo smysl, pokud by tam třeba decker hledal víc než jednu věc, k cíli by vedla víc než jedna cesta a po cestě by byly různé zajímavé nástrahy (to ve standardních pravidlech jsou, ale není jak poznat, zda ta nástraha chrání to, co decker hledá, nebo něco úplně jiného a třeba nezajímavého), poklady (data na prodej) a tak. Pořád to ale neřeší to, že to nejpodstatnější a nejzajímavější na hraní deckera je vymyslet, čeho vlastně chci tím hackováním dosáhnout. V prvé řadě musím mít nějaký záměr - třeba jít podstrčit do matrixu korporace, kterou jsme před chvílí "navštívili", že kamery celou dobu snímaly prázdné chodby. S mnou navrženým přístupem je pořád možné místo jednoho nodu odehrát celý minidungeon, ale není to nezbytně nutné (a je také možné vlastní hackování nodu přeskočit a vzít úspěch rovnou jako úspěch).

- Druhý (a hlavní) důvod je, že deckování je zábava pro deckera a zbytek týmu po tu dobu sedí na zadku. Chtěl bych ještě přidat pár možností, jak mohou kolegové deckerovi pomoci (aktivně hráčskými zásahy, nikoliv čistě jen poskytnutím bonusu), ale ani to neudělá z průchodu "matrixovým dungeonem" plnohodnotnou skupinovou zábavu.

- Zachovává se diverzita matrixových nodů. Data půjdu krást do data store, při snaze získat kontrolu nad systémem napadnu přímo cpu, při snaze hacknout kameru, aby se koukala jinam, mě bude zajímat service node té kamery. Podle toho, o co se budu snažit, taky můžu potkat různá IC. Mělo by stále mít mechanický smysl pořizovat si různé specializované programy (to ještě musím dodělat). To je totiž jedna z věcí, které mě na deckerovi opravdu bavily (na druhou stranu jsem se v praxi snad nikdy nedostal k tomu, abych je ve hře použil).

- Poslední bod je odhadnutenost obtížnosti. Když totiž decker prolézá deseti uzly a v kažém z nich si na něco hází, tak se výrazně zvyšuje šance, že se po cestě něco pokazí. Což je sice logické, ale vede to k tomu, že se těžko odhaduje, na co postava má a na co ne, což z herního hlediska není dobrá vlastnost. Redukcí odehrávané části deckování na jediný matrixový uzel se tento problém dost výrazně mitiguje.

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 9504
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od eerieBaatezu » 6. 9. 2014, 19:04

Jak to bude s efekt všech akcí nastane až od příštího bojového kola? V Shadowrunu vypadá podstatné sejmout někoho dříve, než vůbec stačí útok opětovat.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 14996
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York » 6. 9. 2014, 19:14

eerieBaatezu píše:Jak to bude s efekt všech akcí nastane až od příštího bojového kola? V Shadowrunu vypadá podstatné sejmout někoho dříve, než vůbec stačí útok opětovat.
To je zajímavá otázka. Ve skutečnosti je to dost situační - někde se ti to podařit může, ale většinou trvá přestřelka několik kol (respektive fází, což jsou ale fakticky kola). Imho by to mělo řešit pravidlo pro překvapivé situace (při tom se i hází na reakci, takže se projeví reflexní vlákna a tak).

Iniciativu každopádně do standardního průběhu boje zavádět nebudu.

edit:
BTW s tímhle souvisí i změna v pořadí vyhodnocování akcí v bojovém kole podle iniciativy mezi druhou a třetí edicí Shadowrunu. Ve druhé to bylo tak, že pokud jsi měl více akcí v kole a tvůj protivník jen jednu, tak jsi je mohl všechny odehrát před tím, než vůbec mohl ten druhý začít jednat. Od třetí edice dál je to ale tak, že na začátku kola nejdřív všichni odehrajou jednu akci (v pořadí podle iniciativy) a až potom se jedou "další kola", kdy znovu jednají ti, co mají více akcí v kole. Tuhle změnu všichni hráči co znám přijali dobře.

Takže pokud budeš mít možnost díky vylepšeným relfexům jednoho překvapivého útoku na začátku boje a pak se bude pokračovat normálně, tak to imho bude ok.

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti