Heartbreaking Shadowrun clone

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Uživatelský avatar
eerieBaatezu
Příspěvky: 10153
Registrován: 16. 9. 2007, 11:55

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od eerieBaatezu »

No jako je zajímavé, že žádná z těch hafo konverzí Shadowrunu do různých systémů nemá ten správný šmak. Vždycky je tam něco odfláknutého. Často magie vůbec nepřipomíná SR, ale ten systém, který byl pro konverzi vybrán. Oficiální maníci by asi měli udělat Shadowrun 6th, kde vyházejí pooly kostek a děsnou složitózu všeho s tím, že tam ale bude všechno samozřejmě tak, jak to v SR má být.
Obrázek
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

Chtěl bych zkonzultovat úvahy o střelných zbraních (nakolik dávají smysl).

Pro začátek připomenu relevantní aktuální pravidla:
:arrow? Výhoda ve výzbroji
Malá výhoda znamená bonus +1 k hodu, velká bonus +2 k hodu. Lze to buď odhadnout, nebo spočítat jednotlivé zvýhodňující okolnosti (třeba že v uzavřeném prostoru střílím z pistole, zatímco protivník má pušku). Když má někdo o jednu víc, má celkově malou výhodu a tedy bonus +1 k hodu. Když má někdo alespoň o 2 víc, má velkou výhodu a tedy bonus +2 k hodu.

:arrow? Obecné kategorie zbraní
Zbraně se dělí na lehké, střední a těžké
• Lehké mají výhodu proti středním a těžkým a dávají bonus +1 ke zranění
• Střední mají výhodu proti těžkým a dávají bonus +2 ke zranění
• Těžké dávají bonus +3 ke zranění


Teď k tomu, co chci konzultovat (podotýkám, že jsou to volitelná pravidla pro fandy do zbraní, kteří tyhle věci chtějí řešit. Základní možnost je prostě odhadem přiřadit malou nebo velkou výhodu):

Druhy zbraní

Pistole
• Obvykle lehká zbraň
• Velkorážní pistole je střední zbraň
• Pistole mají oproti delším zbraním výhodu při střelbě na krátkou vzdálenost v uzavřených prostorech, ale nevýhodu na střední a dlouhou

Samopal
• Při poloautomatické střelbě nebo střelbě krátkými dávkami se bere jako lehká zbraň
• Při plně automatické střelbě se bere jako střední zbraň
• Výhoda oproti delším zbraním výhodu při střelbě na krátkou vzdálenost v uzavřených prostorech, nevýhoda na střední a dlouhou (stejně jako pistole)

Útočná puška
• Při poloautomatické střelbě nebo střelbě krátkými dávkami se bere jako lehká zbraň
• Při plně automatické střelbě se bere jako střední zbraň

Lovecká puška
• Lehká zbraň (poloautomat)
• Kulovnice na medvědy je střední zbraň

Brokovnice
• Střední zbraň

Ostřelovací puška
• Obvykle střední zbraň
• Supertěžké ostřelovací pušky mohou být i těžká zbraň
Výhoda na dlouhou vzdálenost

Kulomet
• Poloautomat nebo krátké dávky: Střední zbraň
• Plně automatická střelba: Těžká zbraň


Módy střelby
• Poloautomat nebo krátké dávky se bere jako základní mód střelby (platí uvedená pravidla)
• Střelba jednotlivými ranami má nevýhodu oproti poloautomatické nebo plně automatické střelbě (ale šetří munici)
• Plně automatická střelba posouvá kategorii zbraně o 1 směrem k těžké


Krycí střelba
• Kdokoliv chce do pokrytého prostoru vykouknout, aby mohl střílet, si musí počítat nevýhodu, nebo čelit útoku do nulové obrany (proti každému, kdo daný prostor svou palbou kryje).
• Když jde do stejného prostoru krycí střelba z dvou nebo více různých úhlů, půjde dokonce o velkou nevýhodu.


Spotřeba munice
(Tohle je jen pro případ, že se někdo vyžívá v konkrétních parametrech zbraní jako je velikost zásobníku, a chce si to počítat.)
• Jednotlivé rány: 1 za kolo
• Poloautomat nebo krátké dávky: 2 za kolo
• Plně automatická střelba (v praktické variantě kdy to nezničí zbraň, tedy dlouhé dávky): 5 za kolo
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od Jerson »

York píše:• Kdokoliv chce do pokrytého prostoru vykouknout, aby mohl střílet, si musí počítat nevýhodu, nebo čelit útoku do nulové obrany (proti každému, kdo daný prostor svou palbou kryje).
Tohle je strašně pitomé pravidlo pokaždé, když ho čtu. Jeden člověk s automatem by tak během jednoho kola dokázal zasáhnout libovolný počet vykukujících cílů, což utčitě při běžné střelbě není možné. Nevím co je to "útok do nulové obrany", ale krycí palba reálně slouží k tomu, že se cíle bojí vystrčit nos a jejich vlastní palba se stává sporadickou a nepřesnou. Šance na to být zasažen je poměrně malá, a opravdu odhodlaný jedinec a schopný střelec se dokáže vyklonit, zamířit a zastřelit kropiče, aniž by byl sám zasažen.
Raději dej efekt krycí palby takový, že pokud obránci nehodí test na vůli, tak jejich vlastní palba bude nepřesná, nebo se budou bát vůbec vystřelit. A zasaženi budou jen při kritickém neúspěchu na vlastní střelbu nebo tak něco.
• Když jde do stejného prostoru krycí střelba z dvou nebo více různých úhlů, půjde dokonce o velkou nevýhodu.
Co to znamená? Krycí palba ze dvou různých směrů je takticky nesmyslná - když mi už někdo poskytuje (účinnou) krycí palbu a já se dostanu cíli do boku, obvykle to znamená, že můžu zaútočit přímo na něj, protože je proti mě nekrytý (pokud není v bunkru nebo za lomenou zdí). Je nesmysl v takové chvíli použít krycí palbu.

Spotřeba munice
(Tohle je jen pro případ, že se někdo vyžívá v konkrétních parametrech zbraní jako je velikost zásobníku, a chce si to počítat.)
• Jednotlivé rány: 1 za kolo
• Poloautomat nebo krátké dávky: 2 za kolo
• Plně automatická střelba (v praktické variantě kdy to nezničí zbraň, tedy dlouhé dávky): 5 za kolo
Na třísekundové kolo ti to střílí strašně pomalu. Jednotlivé rány platí pro opakovačku? Pokud ano, je to pořád pomalu, i na pumpovací brokovnici je to pomalu. Jako průměrně cvičený člověk dám dvě rány za sekundu s prstem v nose a nestřeleckou rukou, střeleckou čtyři jednotlivé. Profíci dají za pět sekund dvanát ran z šestiranného revolveru (tedy včetně přebití). Nejrychlejší člověk to dá za 2,7 sekundy a trefí dvakrát šest cílů vedle sebe. Bylo by dobré, kdyby se Shadowrunneři s reflexními vlákny alespoň přibližovali výkonům reálných střelců s normálními reflexy :-)

U poloautomatických zbraní není rozdíl mezi jednotlivými ranami a "poloautomatem", ale samozřejmě má velký vliv, jestli před výstřelem mířím nebo ne.
Plně automatická střelba je většiny dnešních zbraní okolo 10 ran za sekundu. Když jsou hodně pomalé, tak 5 za sekundu. Lehké samopaly mají kadenci i 20 ran za sekundu, stejně jako kulomet MG-42
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od Jerson »

Ještě k tomuto.
York píše:Jerson: To ano, ale můžeš (raketu) vypálit třeba do sloupu nebo do stěny baráku, u kterého cíl stojí.
Pleteš si raketu s granátem. Tohle funguje v počítačových hrách a s realitou to nemá nic společného. Raketa je dělaná na propalování cíle, takže když ji vypálíš do sloupu za cílem, tak dostane šlupku od slabší tlakové vlny a možná nějaký ten úlomek betonu, ale jinak se mu zas tak moc nestane, zvlášť pokud bude mít nějaký pancíř a helmu a/nebo se bude krýt.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

Jerson píše:Jeden člověk s automatem by tak během jednoho kola dokázal zasáhnout libovolný počet vykukujících cílů, což utčitě při běžné střelbě není možné.
To je asi pravda (teda ve smyslu, že je to důsledek takhle napsaného pravidla, nikoliv realistický scénář). Na druhou stranu se mi nechce dělat na to komplikovaná pravidla, která by mechanicky řešila, jaký prostor dokážeš krycí palbou pokrýt a kolik cílů můžeš realisticky zasáhnout, to bych raději nechal na úvaze hráčů.
Jerson píše:Nevím co je to "útok do nulové obrany", ale krycí palba reálně slouží k tomu, že se cíle bojí vystrčit nos a jejich vlastní palba se stává sporadickou a nepřesnou. Šance na to být zasažen je poměrně malá, a opravdu odhodlaný jedinec a schopný střelec se dokáže vyklonit, zamířit a zastřelit kropiče, aniž by byl sám zasažen.
Nulová obrana je to, co bys od toho čekal: stoupneš si tam do pozoru a vůbec se aktivně nebráníš. Což teda není asi úplně ideální řešení, hmm. Každopádně to ale vytváří pro hráče dilema - buď budu střílet bez postihů, ale s tím, že mě nejspíš něco trefí, nebo nebudu riskovat, ale budu mít postihy. Rozhodnutí bych rád nechal na hráči - sice souhlasím s tím, že to je do značné míry otázka vůle a výcviku, ale v nové edici Dakary je útok a obrana sloučený do jednoho hodu, takže to, že dokážeš protivníka dostatečně ohrozit, nebo třeba trefit dřív, funguje jako obrana, přestože se fyzicky nehneš z místa. Čili když bych chtěl chtěl vyjádřit čistě ten efekt, že to je o vůli a šance na to, že budeš zasažen, je fakt zanedbatelná, tak by tomu odpovídala prostě jen nevýhoda bez možnosti hráčské volby, protože tu chladnokrevnost vyjadřuje hodnocení rysu, který se do hodu počítá.
Jerson píše:Raději dej efekt krycí palby takový, že pokud obránci nehodí test na vůli, tak jejich vlastní palba bude nepřesná, nebo se budou bát vůbec vystřelit. A zasaženi budou jen při kritickém neúspěchu na vlastní střelbu nebo tak něco.
Čili tohle řešení se mi moc nelíbí - je sice nepochybně realistické, ale je čistě simulační (není v tom žádné rozhodnutí hráče) a jako takové je zbytečně složité.

(Ještě je teda druhá věc, že se obecně držím designového principu, že pokud to je alespoň trochu možné, tak se všechno v kole slučuje do jednoho hodu - tam, kde se například ve Fate hází zvlášť na vytvoření výhody a pak ještě jednou na akci, ve které chceš výhodu uplatnit, se v Dakaře hází jen na následnou akci a výsledek hodu zahrnuje jak přípravu tak akci. Tohle je podobný případ.)

Možná bude stačit prostě nahradit nulovou obranu normální obranou, tj. stručně řečeno: Když jsi terčem krycí palby, tak si buď hodíš s postihem a nemusíš se bránit proti těm, kdo krycí palbu provádí, nebo bez postihu, ale musíš se proti nim bránit.

Tohle pravidlo sice asi bude generovat vyšší než realistickou šanci, že tě něco opravdu trefí, ale zůstává tam ta možnost hráčské volby, navíc podobné rozhodnutí musíš skutečně udělat, když chceš v reálném světě vystrčit hlavu do krycí palby a střílet.
Jerson píše:
• Když jde do stejného prostoru krycí střelba z dvou nebo více různých úhlů, půjde dokonce o velkou nevýhodu.
Co to znamená? Krycí palba ze dvou různých směrů je takticky nesmyslná - když mi už někdo poskytuje (účinnou) krycí palbu a já se dostanu cíli do boku, obvykle to znamená, že můžu zaútočit přímo na něj, protože je proti mě nekrytý (pokud není v bunkru nebo za lomenou zdí). Je nesmysl v takové chvíli použít krycí palbu.
Tohle je myšleno z pozice toho, kdo se v pokrytém prostoru snaží vykouknout a střílet, nikoliv z pozice toho, kdo krycí palbu poskytuje, nebo kdo z ní těží. Možná je to fakt blbost, ale mám prostě dojem, že když na moji pozici jde palba z různých stran a já se jí budu snažit vyhnout, tak se mi bude ještě o něco hůř střílet tak, abych nic nekoupil, než když přichází jen z jednoho směru. Tohle pravidlo navíc imho povede k tomu, že se budou hráči snažit ten bonus získat, a tedy vyhledávat pozice, kdy se postavy budou vzájemně krýt z různých směrů (pokud možno ne přímo proti sobě ;-)).

Ještě to pro jistotu zopakuju, jak to vypadá z různých pozic (zkusím tam zahrnout i domluvu o tom, co realisticky zvládneš svou palbou pokrýt):

:arrow? Když chceš někomu poskytnout krycí palbu, tak to prostě ohlas. Velikost prostoru, který zvládneš pokrýt, by měla odpovídat situaci, použité zbrani a kadenci střelby - dohodni se s Vypravěčem, co dává smysl. To samé platí pro počet cílů, které takto můžeš zasáhnout - kolo trvá zhruba tři vteřiny a těžko můžeš zasáhnout víc cílů, než kolik ran vystřelíš.

:arrow? Když se nacházíš v prostoru, který někdo pokryl krycí palbou, a chceš po někomu střílet, tak si buď musíš započítat nevýhodu, nebo si (bez nevýhody) hodit na obranu proti všem, kdo tento prostor palbou kryjí. Pokud na tebe jde krycí palba z více úhlů, tak si musíš počítat dokonce velkou nevýhodu (nebo se bez nevýhody bránit proti všem střelcům).

:arrow? Když ti někdo krycí palbu poskytuje, tak pro tebe žádná zvláštní pravidla neplatí. Je na útočníkovi, jestli se rozhodne střílet na tebe s nevýhodou za krycí palbu, nebo bez nevýhody s tím, že se bude muset bránit všem střelcům.

Jerson píše:
Spotřeba munice
(Tohle je jen pro případ, že se někdo vyžívá v konkrétních parametrech zbraní jako je velikost zásobníku, a chce si to počítat.)
• Jednotlivé rány: 1 za kolo
• Poloautomat nebo krátké dávky: 2 za kolo
• Plně automatická střelba (v praktické variantě kdy to nezničí zbraň, tedy dlouhé dávky): 5 za kolo
Na třísekundové kolo ti to střílí strašně pomalu. Jednotlivé rány platí pro opakovačku? Pokud ano, je to pořád pomalu, i na pumpovací brokovnici je to pomalu. Jako průměrně cvičený člověk dám dvě rány za sekundu s prstem v nose a nestřeleckou rukou, střeleckou čtyři jednotlivé. Profíci dají za pět sekund dvanát ran z šestiranného revolveru (tedy včetně přebití). Nejrychlejší člověk to dá za 2,7 sekundy a trefí dvakrát šest cílů vedle sebe. Bylo by dobré, kdyby se Shadowrunneři s reflexními vlákny alespoň přibližovali výkonům reálných střelců s normálními reflexy :-)
Máš pravdu, že je to výrazně menší kadence, než jak rychle se dá ze zbraní střílet, když ti jde o to vypálit co nejvíc ran za co nejkratší dobu. Proto jsem hledal po různých střeleckých fórech, koukal na videa z výcviku speciálních jednotek i z reálných vojenských situací (ty jsou vetšinou naprd, voják se většinu času schovává někde v krytu a čas od času vystřelí na nějaký neviditelný cíl) a tak. V případě plně automatické střelby hraje navíc roli to, co vydrží zbraň. Reálně se dá střílet s obrovskou kadencí, ale nikdo to nedělá, protože by za chvíli dostřílel a efekt není výrazně větší, než když střílí dlouhé kontrolované dávky.

Tohle jsou tudíž odhady průměrné kadence v reálné bojové situaci, kde se různě kreješ, přesouváš a tak.

Jerson píše:U poloautomatických zbraní není rozdíl mezi jednotlivými ranami a "poloautomatem", ale samozřejmě má velký vliv, jestli před výstřelem mířím nebo ne.
Jo, asi bych tomu měl řikat spíš jen "šetření munice", tj. střílíš jednotlivé rány (ne dvě tři za sebou) a na jistotu.

Jerson píše:Plně automatická střelba je většiny dnešních zbraní okolo 10 ran za sekundu. Když jsou hodně pomalé, tak 5 za sekundu. Lehké samopaly mají kadenci i 20 ran za sekundu, stejně jako kulomet MG-42
Viz výše. Ve skutečnosti mnohem víc, ale mě zajímá průměrná spotřeba munice v bojové situaci, ne na střelnici - i tak je ale samozřejmě možný, že jsem to dost podstřelil, proto to ostatně chci zkonzultovat :-)

edit: Ještě je teda možná dobré zvážit jednu věc - při takhle nízké spotřebě munice mi šestnáctiranný zásobník pistole vystačí na 8 kol poloautomatické střelby, což je víc, než trvá drtivá většina soubojů. Nehledě na to, jak moc to je (ne)realistické to tedy nejspíš způsobí, že se při boji nebude vůbec přebíjet, což je možná škoda (navíc nemá moc smysl počítat munici a řešit velikost zásobníku, když i celkem standardní zásobník v jednom boji téměř nikdy nevyprázdním).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

K té "practical rate of fire" třeba tady:
baffo píše:rate of fire is an important characteristic of firearms. It is the number of times that the weapon can shoot in a unit of time. It is often expressed in rounds per minute (abbreviated as rpm), and qualified by stating firing conditions.

For example the 2S19 MSTA-S 152-mm Self-Propelled Howitzer, a Russian field gun has a rate of fire of 8 rounds per minute (burst), 6 (normal) and 2 rounds per minute sustained.

In the specific context of automatic weapons, normally a distinction is made between the cyclic rate of fire, which is the number of rounds that the weapon mechanism is able to fire in a minute (without taking into account the need for reloading and other various practical problems), and the practical rate of fire, which is what the weapon, in the hands of an expert operator, is capable of doing in real life conditions.

For example, the M16A1 automatic rifle has a cyclic rate of fire of 800 rpm but a practical rate of fire of 90 rpm in burst mode and 45 rpm in semiautomatic mode; the limited magazine capacity and the risk of overheating limit the rate.
45 rpm odpovídá 2,25 ranám za třísekundové kolo, to by byla ta poloautomatická střelba. 90 rpm je dvojnásobek, tj. 4.5 ran za kolo (já jsem uvedl 5).

U plně automatické zbraně to samozřejmě závisí na cyklické kadenci zbraně a u poloautomatu na tom, jak rychle umí střelec střílet, aniž by mu výrazně klesla přesnost. Problém z hlediska pravidel je, že pokud vyšší kadence nebude nějak mechanicky zvýhodněna, tak bude efektivně představovat nevýhodu, protože zbraň bude mechanicky stejně účinná, ale rychlejš jí dojde munice. Vidím v zásadě dvě možnosti: Buď to udělat tak, jako v tom mém nástřelu, tj. že je to fixní hodnota nezávislá na konkrétní kadenci zbraně (pak bude hrát roli prakticky jen velikost zásobníku), nebo tu kadenci nějak zohleďnovat mechanicky (nejspíš tak, že zbraň s větší kadencí má při automatické střelbě výhodu nad zbraní s menší kadencí), což zas bude dost velké účetnictví.

Možná je nejlepší se na to vykašlat úplně a munici prostě nepočítat.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od Jerson »

Spíše zavést pravidlo, které by zohlednilo i to, že v běžné přestřelce se dost času kryješ a nestřílíš.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

Jerson píše:Spíše zavést pravidlo, které by zohlednilo i to, že v běžné přestřelce se dost času kryješ a nestřílíš.
To právě měly zohledňovat ty relativně nízké spotřeby munice.

Mimochodem, když už tě mám na příjmu, to rozhození druhů střelných zbraní (+ co to znamená) a módů střelby (+ co to znamená) ti přijde ok? To je o dost důležitější, málokdo asi bude počítat munici do posledního náboje.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od Jerson »

Moc jsem nepochopil to posouvání zbraní ve třídách podle střelby dávkou a tu výhodu - proč má pistole výhodu proti samopalu?
Stejně tak ta "střelba v otevřených prostorách" - když už na někoho střílíš, tak je lepší mít útočnou pušku než pistoli. Jen pistole je pohotovější, když někam vstupuješ, nebo někam lezeš, nebo se otáčíš, takže hlavně při zahájení boje. Pokud máš barák s delší chodbou, tak jeden člověk s kulometem v ní vydá za deset lidí s pistolemi.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

Jerson píše:Moc jsem nepochopil to posouvání zbraní ve třídách podle střelby dávkou
Útočná puška v poloautomatickém módu se například bere jako lehká zbraň, zatímco v plně automatickém jako střední zbraň. Mechanicky to znamená, že když budou proti sobě bojovat dva vojáci s útočnou puškou, jeden bude střílet poloautomaticky a druhý automatem, tak ten první bude mít výhodu (což je obvykle +1 k hodu) a ten druhý +1 ke zranění.

Hmm... Problém trochu je, že výhoda (což je obvykle +1 k hodu) je silnější než +1 ke zranění, protože rozdíl hodů se ke zranění přičítá taky. V podstatě by to znamenalo, že přepnout na plně automatickou střelbu se vyplatí jen v případě, že střílíš na někoho s těžkou zbraní, nebo když bys měl o hodně větší výhodu ve výzbroji z jiných důvodů (což ale asi nebude nastávat moc často).

Je to trochu podivné chování, otázka je, jak moc to vadí...

Jerson píše:proč má pistole výhodu proti samopalu?
To je napsáno kde? Mělo by to být tak, že jak pistole, tak samopal, mají na krátkou vzdálenost výhodu proti zbraním s dlouhou hlavní. Mechanicky je samopal to samé co pistole, jen má obvykle větší zásobník a umí střílet automatem.

Jerson píše:Jen pistole je pohotovější, když někam vstupuješ, nebo někam lezeš, nebo se otáčíš, takže hlavně při zahájení boje. Pokud máš barák s delší chodbou, tak jeden člověk s kulometem v ní vydá za deset lidí s pistolemi.
Tak nějak to bylo myšleno, pokusím se to napsat líp.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od Jerson »

To je dost divné. Když máš automat, tak volba způsobu střelby je spíše otázka vzdálenosti. Osobně bych to raději hodnotil kus od kusu, ale třeba v baráku je blbost odpovídat na střelbu dávkou střelbou jen poloautoamticky, to nikdo neudělá, pokud mu nedochází náboje. Naopak na kulometčíka na větší vzdálenost nemá smysl střílet dlouhou dávkou z pušky, protože tě mnohem snáz přestřílí, lepší je mířená palba krátkými dávkami.

Když budu v místnosti střílet samopalem dlouhou dávkou, bere se jako střední zbraň. Pistole je lehká zbraň, takže by proti samopalu střílejícímu dávkou měla mít výhodu. To je pitomost, ať se na to dívám jakkoliv.

Obecně bych delším a těžším zbraním dával postih při zahájení boje a změně pozice ve stísněných prostorách - v baráku, v křoví, ve vozidle, a tak. Nedá moc smysl, aby se někomu lépe střílelo z pistole jen proto, že proti němu stojí člověk s kulometem, tedy nedává smysl, aby měla postava bonus za to, co má v ruce protivník.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

Jerson píše:Obecně bych delším a těžším zbraním dával postih při zahájení boje a změně pozice ve stísněných prostorách - v baráku, v křoví, ve vozidle, a tak. Nedá moc smysl, aby se někomu lépe střílelo z pistole jen proto, že proti němu stojí člověk s kulometem, tedy nedává smysl, aby měla postava bonus za to, co má v ruce protivník.
Člověk s kulometem se hýbe a staví jinak, než člověk s pistolí. To primární rozhození na lehké/střední/těžké by mělo vyjadřovat právě to, že lehčí zbraně tě obecně méně omezují v pohybu, rychleji se s nimi míří, atd. Je to ale jen jedna z okolností, které se berou v úvahu. Když naběhneš s pistolí do chodby, kterou kontroluje někdo s kulometem, tak ty sice budeš mít výhodu za lehkou zbraň oproti jeho těžké, ale on bude mít velkou situační výhodu za pozici, takže ve výsledku bude výhoda na jeho straně.

Asi máš v zásadě pravdu, že se to nedá úplně jednoduše zobecnit a je to spíš situační, na druhou stranu pravidla by pokud možno měla být co nejjednodušší a nějak to abstrahovat.

Je nicméně fakt, že kategorie zbraně už tohle vyjadřuje sama o sobě, tj. je zbytečné uvádět u pistole výhodu při střelbě na krátké vzdálenosti, stačí nechat nevýhodu na střední a dlouhé.


Obecně použití těchle pravidel vidím tak, že pro tři různé skupiny hráčů budou vhodné dva různé přístupy k použití pravidel:

1) Hráči, které zbraně nezajímají, nebo v aktuální hře nekladou na souboje důraz, to prostě odhadnou.
2) Hráči, které zbraně celkem zajímají (ale nejsou to experti), případně si chtějí užít mechanicky propracovanější souboje, vyjmenují jednotlivé zvýhodňující okolnosti a podle toho určí, kdo bude mít jakou výhodu.
3) Fandové do zbraní to opět odhadnou, protože jejich jejich odhad má pro ně mnohem větší váhu než jakákoliv pravidla (nehledě na to, že do toho opravdu vidí mnohem víc než autor, takže to je vcelku oprávněný pohled).

Tahle pravidla jsou tedy pro tu druhou skupinu hráčů, konkrétně třeba pro mě. Měla by mít interní herní logiku (tj. například by žádná zbraň neměla vycházet jako nejvýhodnější ve všech situacích), neměla by být příliš složitá a v rámci toho by měla aspoň trochu dávat smysl - ale ne nutně takový, aby to uspokojilo zbrojního experta, protože ten se jimi nemusí nechat omezovat.

Jerson píše:To je dost divné. Když máš automat, tak volba způsobu střelby je spíše otázka vzdálenosti. Osobně bych to raději hodnotil kus od kusu, ale třeba v baráku je blbost odpovídat na střelbu dávkou střelbou jen poloautoamticky, to nikdo neudělá, pokud mu nedochází náboje. Naopak na kulometčíka na větší vzdálenost nemá smysl střílet dlouhou dávkou z pušky, protože tě mnohem snáz přestřílí, lepší je mířená palba krátkými dávkami.
Taky to vidím tak, že možnosti přepnout na automat asi nejlíp odpovídá výhoda. Ta úvaha se zvednutím kategorie zbraně byla zajímavá hlavně v tom, že byla jednoduchá a vcelku univerzální, ale nedává v některých situacích smysl.

Otázka je, jak formulovat podmínky, za kterých je automat výhodnější, aby to nebylo příliš komplikované. Dejme tomu teda při střelbě na krátkou a střední vzdálenost? (A na dlouhou to bude jedno, ale poloautomat žere míň munice).
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

Takže by to bylo takhle:

Druhy zbraní (v2)

Pistole
• Obvykle lehká zbraň, velkorážní pistole je střední zbraň
• Nevýhoda na střední vzdálenost
• Neúčinná na dlouhou vzdálenost

Samopal
• Podle ráže lehká nebo střední zbraň
• Umožňuje automatickou střelbu
• Nevýhoda na dlouhou vzdálenost

Útočná puška
• Podle ráže lehká nebo střední zbraň
• Umožňuje automatickou střelbu

Lovecká puška
• Podle ráže lehká nebo střední zbraň

Brokovnice
• Střední zbraň
• Neúčinná na dlouhou vzdálenost

Ostřelovací puška
• Obvykle střední zbraň, supertěžké ostřelovací pušky mohou být i těžká zbraň
• Výhoda na dlouhou vzdálenost

Kulomet
• Těžká zbraň
• Umožňuje automatickou střelbu


Módy střelby
• Poloautomat nebo krátké dávky se bere jako základní mód střelby (platí uvedená pravidla)
• Střelba jednotlivými ranami má nevýhodu oproti poloautomatické nebo plně automatické střelbě (ale šetří munici)
• Plně automatická střelba dává výhodu při střelbě na krátkou nebo střední vzdálenost


edit: Ještě jsem trochu upravil pistole a samopaly.
Uživatelský avatar
Jerson
Inženýr z Ocelového města
Příspěvky: 22578
Registrován: 11. 2. 2003, 16:39
Bydliště: České Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od Jerson »

Možná bys mohl udělat tabulku tříd zbraní pro vzájemné porovnání, to by se dělalo lépe než nějaké obecné pravidlo. Každopádně to že zbraň umí střílet krátkými nebo dlouhými dávkami bych bral jako automatickou výhodu s tím, že střelec prostě přizpůsobí způsob střelby své situaci, počtu munice, duševnímu stavu a tak. A vůbec bych neřešil pravidlově, jak se projeví střelba jednotlivými ranami a střelba dávkou.

Btw. bylo by dobré napsat, co je pro tebe "střední" a co "dlouhá" vzdálenost.
A určitě bys nemusel rozlišovat pode ráže - pokud nemáš extra výkonnou ráži typu .50, tak jsou všechny pistole stejné, přesněji je v nich plynulý přechod od malých ráží k velkým se srovnatelně rostoucím účinkem, ale použité střelivo je mnohem důležitější. Samopaly na velkorážní munici ani neexistují, pokud tím nemyslíš 0.45 Thompson a podobné americké ráže, které ale nejsou nijak zásadně účinnější než běžná ráže 9 mm Luger.

Útočná puška nemůže být nikdy lehká zbraň, tedy ve stejné kategorii jako pistole, to pak nedává vůbec smysl. Klasická puška to samé.

Pušky jsou odstřelovací, nikoliv ostřelovací. Pokud tou "supertěžkou" puškou myslíš antimateriálové pušky, tak ty bych označil takto a dal je do samostatné kategorie k těžkým kulometům (nebo je neřešil vůbec), protože to jsou fakt speciální zbraně nepoužívané proti lidem. I když SR trollové a draci a čert ví co v tom budou dělat zase bordel.
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 17400
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Heartbreaking Shadowrun clone

Příspěvek od York »

Jerson píše:Každopádně to že zbraň umí střílet krátkými nebo dlouhými dávkami bych bral jako automatickou výhodu s tím, že střelec prostě přizpůsobí způsob střelby své situaci, počtu munice, duševnímu stavu a tak. A vůbec bych neřešil pravidlově, jak se projeví střelba jednotlivými ranami a střelba dávkou.
To už mě taky napadlo, ale nejde to moc dohromady s počítáním munice. A přijdu tím o hráčské rozhodnutí, jaký mód střelby kdy použít..

Jerson píše:Btw. bylo by dobré napsat, co je pro tebe "střední" a co "dlouhá" vzdálenost.
Toť otázka, cokoliv napíšeš konkrétně, za to budeš nepochybně lynčován ;-)

Ale nejspíš takhle:

:arrow? Krátká do 25m
:arrow? Střední do 100m

Když tak na to koukám, tak by to asi chtělo dlouhou omezit do 300m (účinný dostřel pro útočné pušky) a přidat ještě extrémní (nad 300m). Tedy:

:arrow? Dlouhá do 300m
:arrow? Extrémní (nad 300m)

Jerson píše:A určitě bys nemusel rozlišovat pode ráže - pokud nemáš extra výkonnou ráži typu .50, tak jsou všechny pistole stejné, přesněji je v nich plynulý přechod od malých ráží k velkým se srovnatelně rostoucím účinkem, ale použité střelivo je mnohem důležitější. Samopaly na velkorážní munici ani neexistují, pokud tím nemyslíš 0.45 Thompson a podobné americké ráže, které ale nejsou nijak zásadně účinnější než běžná ráže 9 mm Luger.
Asi máš pravdu, aspoň se to tím zjednoduší. Konkrétní modely mohou mít konkrétní pravidla.

Jerson píše:Útočná puška nemůže být nikdy lehká zbraň, tedy ve stejné kategorii jako pistole, to pak nedává vůbec smysl. Klasická puška to samé.
Jo, máš pravdu.

Jerson píše:Pušky jsou odstřelovací, nikoliv ostřelovací.
Ehm, mno jo :-)

Každopádně díky za připomínky.
Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 4 hosti