Dakara: Hra bez přípravy

Dakara: diskuse ke hře v duchu Shadowrunu bez technologie ve středověce laděném fantasy prostředí

Moderátor: York

Odpovědět
Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 28. 3. 2015, 14:19

Kouzla:
:arrow? kouzlení je pomalé, zbraň (a ostatně i rána pěstí) má vždycky proti kouzlení výhodu (samozřejmě jen pokud je ji možné použít, zbraň na blízko proti kouzlení na dálku výhodu nemá).
:arrow? kouzlům ovšem zůstává bonus +3 za použití bodu Vůle a počítají se na ně standardní finty
:arrow? Body Vůle jsou na celý den, obnovují se jen spánkem*.

* Tohle je dost drsná změna, ale fakt je, že když se dá psychická únava kdykoliv odbourat krátkou meditací, tak z ní prakticky přestává být nedostatkový zdroj. Je to stejné jako s Výdrží - zkušenější postavy už jí mají víc, než se dá ve většině soubojů stihnout použít.

:arrow? Pokus zabránit kouzleníkovi v kouzlení je Protiakce.
V čem by to bylo lepší, než se prostě bránit? Akorát bych si tím vyrobil postih.
- možná v tom, že tím můžu bránit všechny případné cíle, případně zabránit různým jiným nežádoucím sekundárním efektům (například aby mág přivolal démona - to není přímý útok, takže se nedá dost dobře použít přímá obrana, musí se tomu bránit protiakcí).

Improvizovaná magie, pokud bude, asi může fungovat stále stejně - vyžaduje bod Vůle, ale bez +3 bonusu na seslání.

Otázka je, co obranná kouzla a protikouzla. Asi by se dalo předpokládat, že to kouzleník stihne v jednom kole, takže když to umí, tak může současně útočit a něčím jiným se bránit. Ovšem taky žádné obranné kouzlo použitelné v dané situaci umět nemusí, pak by se ten bonus za Vůli asi měl vztahovat jen na Přesah, aby nezvyšoval obranu. A naopak by se mělo do obrany zohlednit, že se brání beze zbraně. Taky je otázka, jestli se +3 bonus za bod Vůle má v jednom kole počítat jak na útok, tak na obranu - tím by odpadla nutnost volby, což asi není úplně dobře. Takže by to asi spíš mělo být buď k Přesahu při útoku, nebo jen k Obraně (tedy odečítat se od Přesahu protivníka). A rozhodovat by se muselo před hodem (což není moc dobré pravidlo, na to se rádo zapomíná).
:arrow? bonus bude do magického útoku i obrany v daném kole. Pokud ovšem kouzelník nezná vhodné obranné kouzlo, tak si počítá stejný hod kostkou, ale k němu svou standardní fyzickou obranu (Boj zblízka nebo Fyzickou zdatnost), bez bonusu +3 za použití bodu Vůle a s nevýhodou za to, že kouzlí. Takže fakticky bude mít jiný hod na útok a jiný na obranu.

Příklad:
Mentální mág používá Mentální útok na rozzuřeného keltského bojovníka. Jde mu o život, takže používá bod Vůle. Psychickou magii má 3, na kostce mu padlo 4, s bonusem za použití Vůle má tedy na útok celkem 10. Neumí ovšem telepatii ani žádné kouzlo, které by šlo použít na obranu, takže se musí bránit fyzicky. Fyzickou zdatnost má 1 a počítá si stejný hod kostkou, takže na obranu má pouze 5.

Kelt má v ruce meč (takže má výhodu za zbraň), Boj zblízka má 2 a rube mága hlava nehlava. Na kostce mu padlo 5, takže má na útok celkem 8. Na obranu proti mentálnímu útoku je mu ovšem meč i Boj zblízka dost k ničemu (leda by zkoušel mágovi zabránit v kouzlení protiakcí, což je u psychického mága dost problém - asi by měl postih -4), takže si na obranu počítá svou Vůli 1 a stejný hod kostkou, celkem má tedy 6.

Výsledek:
Mágův mentální útok prošel s přesahem 4, kelt tedy utrpí vážnou mentální újmu. Keltův útok mečem také prošel, pro změnu s přesahem 3, což znamená vážné fyzické zranění.

Pozn: Hmm, tohle je v podstatě standardní útok a obrana z plné verze, jen se počítá stejný hod kostkou.
Druhá věc je, že u většiny útočných kouzel asi půjde bránit se přímo efektem kouzla - šlehající plameny sice nikoho fyzicky nezastaví, málokdo se ale asi nechá dobrovolně seškvařit. Kdyby ano, tak by se to vyhodnocovalo takto:

Příklad:
(Tohle teda zcela určitě patří až do rozšiřujících pravidel)
Proti keltovi z předchozího příkladu stojí tentokrát ohnivý mág a z čirého vzduchu vykouzlí hučící a praskající žhavé plameny. Kelt je ovšem pod vlivem bojové drogy a útočí bez pudu sebezáchovy - na plameny vůbec nedbá.

Mág má Živelnou magii 3, použil bod Vůle a na kostce mu padlo 3. Celkem má tedy 9.
Kelt se vůbec nebrání - na kostce mu padlo 2 a obranu si počítá 0, celkem 2. Magické plameny jej zasáhly s přesahem 7 a zbyde z něj tedy jen doutnající škvarek.

Kelt má ovšem Boj zblízka 3, výhodu za zbraň a s hodem na kostce má celkem útok 6. Mágovo kouzlo ignoruje, dotyčný se tedy brání svou Fyzickou zdatností 1, což mu spolu s hodem dává obranu 4. Je tedy zasažen mečem s přesahem 2, což znamená lehké zranění.

Kdyby se kelt do plamenů nevrhal tak bezhlavě, tak by si do obrany počítal svou Fyzickou zdatnost 3 a byl by zasažen jen s přesahem 4, vyváznul by tedy pouze s vážnými popáleninami. Mág by ovšem použil výsledek svého hodu na seslání 9 jako svou obranu, a tedy by vůbec nebyl zraněn.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 31. 3. 2015, 10:07

Několik postřehů ze včerejšího krátkého testování:

:arrow? jeden hod kostkou na celé kolo není moc dobrý nápad z praktických důvodů. Když je totiž více protivníků vzájemně ve střetu, tak se často stane, že vyhodnocuju jednoho bojujícího, pak nějaké jiné a pak zase toho samého bojujícího - a to už jsem samozřejmě dávno zapomněl, co mu padlo. Bude to tedy asi muset být jeden hod na každý střet, tj vyhodnocení jedné dvojice bojujících.

:arrow? Nastavení tři "životy" a vyřazení při přesahu 6 a více je o něco drsnější, než souboják v plné verzi Dakary. Zhruba odpovídá tomu, kdyby tam bylo 9 životů místo 12. Jde to upravit tak, že by všichni měli 4 životy a vyřazení (tedy zásah za 4) by nastávalo až při přesahu o 9 a více, pak by to bylo zhruba srovnatelné. Osobně si ale myslím, že rychlejší a nebezpečnější boj se k žánru, který se snažím podporovat, hodí víc.

:arrow? S tím souvisí, že je možné popsat masivní potvory (třeba slona) nebo naopak drobné tvory (pes, králík) rozdílným počtem "životů" (a tudíž i potřebným přesahem na vyřazení). Ve standardním soubojáku to taky nakonec vyplynulo jako logické řešení a vzato kolem a kolem se to obojí drží hodně podobné matematiky, takže není moc překvapivé, že to tak funguje i v téhle variantě.

:arrow? I přes to, že jsem původně chtěl vyzkoušet jeden konflikt bez pravidel pro zbraně a zbroje, jsme je nakonec už v prvním testu použili. Zabralo to jen chvilku a v průběhu boje s tím nikdo neměl problém, takže je otázka, jestli je opravdu potřeba to ze Hry bez přípravy vypouštět.

:arrow? bude asi potřeba nějak vymyslet backstabování. V současné podobně jsou na to totiž výhodnější těžké zbraně. Ono to sice asi není úplně nelogické (tedy za předpokladu, že se někdo dokáže s těžkou zbraní někomu nepozorovaně dostat do zad), ale žánrově by asi víc odpovídalo, kdyby na to dýka minimálně nebyla horší.

:arrow? Nová finta, tedy "útok ze zajištěné obrany", se zdá být přiměřená a funkční. Funguje jako dobrá alternativa defaultnímu "příprava a útok; útok s bonusem +1".

:arrow? V poměrně krátkém souboji 2vs2 (skončil ve třetím kole) se finty využívaly skoro víc, než v typicky o něco delších soubojích v plné verzi. Uplatnily se tam předem připravené finty, finta vytvořená v průběhu boje, finta z plné obrany i finta připravovaná celé kolo (obchvat zbylého soupeře v 2vs1 situaci). Navíc víc to vede k popisům než při používání pravidla +1 za bod Výdrže z plné verze - když v tom není zadrátované vyčerpání, tak se mnohem snáz vymýšlí kreativní akce.

TODO: Napsat do pravidel koncept, že kolo představuje úsek konfliktu "do první krve". Sedí to s definicí konfliktu jako "situace, kdy někdo vyhlásí záměr vyřadit protivníka" - když chce někdo někoho vyřadit, tak je celkem jasné, že dříve nebo později k "zásahu" dojde, a tudíž můžeme najednou vyhodnocovat celý čas, který k tomu zásahu vedl.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 31. 3. 2015, 12:06

Mezi úvodní představení, jak probíhá tvorba první scény, a kapitolu o tvorbě postavy, přibylo pár odstavců. Tady jsou:
Jak probíhá hra
V tomto odstavci si shrneme, jak vlastně hraní vypadá. Jak bylo naznačeno v předchozím textu, je to dialog, do kterého se zapojují všichni hráči a Vypravěč jej moderuje. Občas budete společně tvořit nové prvky herního světa, jako třeba když jste vymýšleli svou první scénu a situaci. Ve zbytku času budete hrát za postavy – tedy za ně mluvit a popisovat, co dělají.

V některých případech nemusí být zjevné, jestli se postavě podaří to, co chce udělat. Pokud budeš například chtít probodnout stráž u brány, půjde zřejmě o to, zda jsi lepší šermíř než on, případně jestli ho dokážeš překvapit. Nemůžeš tedy prostě rovnou popsat, že jsi ho probodnul. V kapitole Tvorba postavy se dozvíš, jak herně vyjádříme, nakolik je tvoje postava dobrá v šermu nebo jakékoliv jiné činnosti, o níž se může chtít pokusit. V kapitole Vyhodnocení akcí probereme, jak se určí, zda ve svém záměru uspěješ.

Až skončí vaše první scéna, tak začnete podobně vytvářet další. Na rozdíl od té první už ji ale nebudete vymýšlet z ničeho, ale na základě toho, co už se ve hře stalo. Pokud tedy například vaše první scéna obsahovala pronásledování uprchlého zločince a skončila jeho dopadením, druhá scéna může být o jeho výslechu. Kde se bude odehrávat určíte vy svým rozhodnutím, zda jej budete vyslýchat přímo na místě, nebo ho nejdříve někam odvedete.

Struktura prvního sezení
Vaše první herní sezení se bude skládat z několika navazujících scén. Pokud se jedná o jednorázovou hru a víte, že se už znovu nesejdete, tak je žádoucí, abyste před koncem hry váš příběh nějak uzavřeli. Vyšetřování zločinu by například mělo skončit odhalením pachatele, pátrání po unesené dceři bohatého obchodníka jejím nalezením, a podobně. Nemusíte nutně skončit úspěšně, ale o případném neúspěchu by se mělo rozhodnout až těsně u cíle, nikoliv při první komplikaci – to byste si totiž moc nezahráli.

Zajistit, abyste to stihli odehrát, je úkolem Vypravěče. Nejpozději zhruba v polovině hracího času by se měl rozhodnout, co je hlavním cílem nebo motivem příběhu. Pokud to není jasné, zeptá se nahlas – promluvte si o tom a společně určete, kam váš příběh směřuje. Nevymýšlejte ale zatím, jak to celé dopadne, to se dozvíte další hrou.

Je vhodné formulovat to jako otázku, například:

• „Kdo zabil pátera Antonia?“
• Stihneme doručit dopis včas?
• Podaří se nám nalézt vzácný artefakt ukradený z paláce komtesy z Anjou?

Vypravěč by následně měl volbou tempa hry zajistit, že v průběhu hraní na tuto otázku najdete odpověď. To znamená, že pokud máte málo času, tak místo odehrávání výslechu strážného může například rovnou říct, co jste se od něj dozvěděli, nebo třeba přeskakovat dlouhé úseky děje jednou větou, například:

„Po celých pět dní cesty se nic zajímavého nestalo. Dorazili jste do Londýna.“

Na finální scénu si vyhraďte dost času – je lepší skončit dřív, než nechat rozehraný příběh nedokončený.

Hraní na pokračování
Pokud víte, že se sejdete znovu, nebo že dokonce budete hrát pravidelně, tak děj samozřejmě násilně urychlovat nemusíte. Při dlouhodobém hraní se ovšem také hodí držet se určité struktury, více si o tom povíme v kapitole První hra skončila. Co dál? Tu už ale nemusíte číst před první hrou a dokonce je lepší, když si hru nejdříve vyzkoušíte a až pak si přečtete, jak ji vést dál. Osobní zkušenost vám žádná příručka nenahradí.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 31. 3. 2015, 15:27

Když se tak zamýšlím nad léčením v oneshotových hrách*, tak jsem si připomněl, že Výdrž má v plné verzi celkem podstatnou funkci - představuje "snadno obnovitelné životy". Díky tomu je možné v boji sem tam i něco koupit (nebo těsně nekoupit) a nebýt při tom znepoužitelněný na další akci.

* Problém je, že zranění obdržené na začátku hry postavu typicky vyřadí po zbytek sešny. Je to proto, že když je zraněná jen jedna postava, tak skupina jako celek má stále dojem, že je dostatečně bojeschopná, takže se obvykle na léčení nečeká. Oneshotové příběhy navíc typicky mívají malý časový rámec, obvykle nejvýše jeden den. Poslední věc je, že v HbP není magická léčba, která to v plné hře dost mitiguje. Navíc když by šlo zranění vyléčit lusknutím prstů, tak by zas souboje přestaly být nebezpečná záležitost, které je radno se pokud možno za každou cenu vyhnout (což teda taky má své meze, spousta hráčů ráda bojuje).

IDEA, která mě přepadla, je používat body Výdrže na snižování obdrženého zranění. A to zřejmě nelineárně - snížení lehkého zranění by stálo 1 bod Výdrže, mírného 2, vážného 3**. Vždy by to šlo jen o jeden stupeň.

Výdrž by pak asi i mnohem víc fungovala jako skutečný zdroj, se kterým je potřeba pracovat - nechám si raději tři body pro případ, že bych koupil Vážné zranění, nebo ted "uhnu" pře lehkým? Současně by taky nehrozilo, že by většina bojů skončila dříve, než je fakticky možné Výdrž vyčerpat (což se celkem často stávalo).

** Zřejmě mě k tomu podvědomě inspiroval Karotkův nápad, že by se takhle podobně mohlo platit za posilování kouzel. Uvědomil jsem si to až teď, když jsem to napsal ;-)ˇ

Má to dvě nevýhody:
1) Dost výrazně by to souboje prodloužilo. Mnohem víc, než případné přidání čtvtého "života". V limitním případě by postava s pětkovou Výdrží ustála o 5 zásahů víc (pokud budou lehké, což je ale nejčastější případ), to je fakt hodně.
2) Vrátilo by to zpět mikroúčetnictví Vypravěči, které jsem chtěl zrušením Výdrže omezit...

Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 878
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Cor » 31. 3. 2015, 18:16

U nás to funguje takto:

Postava má body kondice. Ztráta kondice reprezentuje únavu, odřeniny, škrábance, modřiny apod. Když se postavě nezadaří nějaká akce a výsledek by znamenal zranění / úspěch by vyžadoval napnutí všech sil, tak body kondice ztrácí. K obnovení kondice stačí chvíli odpočívat, tj. obvykle se celá obnoví mezi scénami.
Kdo se dostane na nulu má po ptákách, je k smrti vyčerpaný, může být i v bezvědomí. A k tomu dostává zranění/nemoc/poruchu, podle kontextu - zvrtnutý kotník, naražená žebra, sekanec přes prsa, nachlazení...

U nás zranění bereme volně - je třeba je hrát, brát na ně potaz, projevují se ve fikci a když si na to vzpomeneme tak i v házení (hele, se zvrtnutým kotníkem fakt daleko nedoskočíš, uber si dvě kostky). V gamisticky orientované hře si dovedu představit např. kartičky s postihy nebo tak něco.
Aby se zranění zlepšila, je potřeba je ošetřit - čím lépe, tím dříve se uzdraví/tím méně budou omezovat. Než následky zranění odezní, trvá obvykle pár dní, často zmizí mezi jednotlivými sezeními.
Každopádně dokud zranění je, tak snižuje maximum bodů kondice. Pro případ dalších ztrát.
Když klesne kondice zase na 0, tak se podle logiky zase buď zhorší stávající zranění, nebo přibude nové. (nachlazení->zápal plic, zvrtnutej kotník -> fakt posraně zkriplenej kotník atd.)

Kdo je velkej drsňák, může se (pomocí vhodných aspektů a dovedností) zkusit zvednout ze země i bez ošetření zranění a třeba i dál bojovat (s postihem). Když se to povede, obnoví si maličko kondice. Když jí znovu ztratí, zase padá na držku a je to horší.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 31. 3. 2015, 18:40

Záleží především na tom, jaký styl hry chceš systémem podpořit a generovat. Hra bez přípravy by asi měla mít spíš boje svižné, ale ne nutně nebezpečné v tom smyslu, že by ses jim chtěl za každou cenu vyhnout, protože zranění je fakt vážná komplikace, které se hned tak nezbavíš (nemluvě o tom, že můžeš i umřít, ale to je spíš strašák na obzoru, reálně by se to stávat nemělo).

Dakara ve smyslu prostředí by ale měla být laděná spíš v duchu "realističtějšího" vyznění, tj. že boj je spíš poslední možnost než něco, co bys radostně vyhledával. Na druhou stranu se to ale trochu tluče s tím, že hraní akčních a bojových postav je zábava, takže kdyby drtivá většina bojů měla přinést dlouhodobá zranění (se znatelným mechanickým efektem), tak by to asi nebylo úplně ono. Boj by měl být relativně ok, pokud si zařídíš výhodné podmínky: protivníka překvapíš, budeš mít přesilu, lepší výzbroj, magickou převahu, atd.

To, co píšeš, mi pak přijde jako třetí styl, který zas bude generovat trochu jiný feeling ze hry a světa - dokud máš výdrž (tedy tu snadno obnovitelnou kondici), tak ti v podstatě nic nehrozí a jseš v plné síle. Až když tě někdo vyloženě srazí na zem, tak to bude mít nějaké následky, a to navíc spíš fluffové, než že by tě to vyloženě vyřadilo z akce. Postihy nejsou jen otázkou gamistického nebo negamistického pojetí. Postihy něco vyjadřují - když máš díky vážnému zranění -2 na všechny hody, tak jsi pro zbytek týmu spíš přítěž, než asset. Kdybys to chtěl vyjádřit negamisticky, tak bys to tak taky měl hrát - měl bys prostě pár týdnů ležet a v případné nouzové akci být ten, koho ostatní chrání, pomáhají mu vůbec se někam přesunout a mají s ním vůbec spoustu práce.

Nechci tím říct, že to hraješ špatně, jen že "dát v gamističtější hře nějaké postihy" neznamená nutně to samé a negeneruje to srovnatelný feeling.

Uživatelský avatar
Cor
Příspěvky: 878
Registrován: 26. 3. 2013, 10:10

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od Cor » 31. 3. 2015, 19:27

York píše:Hra bez přípravy by asi měla mít spíš boje svižné, ale ne nutně nebezpečné v tom smyslu, že by ses jim chtěl za každou cenu vyhnout...
York píše:Dakara ve smyslu prostředí by ale měla být laděná spíš v duchu "realističtějšího" vyznění, tj. že boj je spíš poslední možnost než něco, co bys radostně vyhledával.


- tohle si právě maličko odporuje a bude to těžké skloubit dohromady.
York píše:...kdyby drtivá většina bojů měla přinést dlouhodobá zranění (se znatelným mechanickým efektem), tak by to asi nebylo úplně ono. Boj by měl být relativně ok, pokud si zařídíš výhodné podmínky: protivníka překvapíš, budeš mít přesilu, lepší výzbroj, magickou převahu, atd.


Kde je problém? Boj je ok, když si zařídíš výhodné podmínky - a připravíš nepřátele o kondici rychle a drtivě dív, než se zmůžou na odpor a uberou jí oni tobě. (poznámka - u nás mají NPC v závislosti na síle obvykle mnohem méně kondice než hráči, takže mooky vyřadíš nebo rovnou zabiješ třeba i jednou povedenou ranou)

Většina bojů končí porubanými NPC a postavami s různě ubranou kondicí, ale na zemi někdo leží jen málokdy. Když někdo dostává čočku, tak ho ostatní kryjou, stáhne se dozadu nebo tak něco, žejo.
York píše:...dokud máš výdrž (tedy tu snadno obnovitelnou kondici), tak ti v podstatě nic nehrozí a jseš v plné síle. Až když tě někdo vyloženě srazí na zem, tak to bude mít nějaké následky, a to navíc spíš fluffové, než že by tě to vyloženě vyřadilo z akce.


Hrozí ti to, že o tu kondici přijdeš a pak budeš mít následky. A sražení na zem vyřadí většinu, jen drsňáci se mohou zvedat (úspěšně) a vůbec pomýšlet na to, že ještě něco zvládnou. V reálu taky většinou jsi v pohodě...dokud nejsi na zemi. A když dostáváš řadu menších zásahů (třeba pěstí nebo pecky kladivem do štítu a tak) tak jsi taky jakože v pohodě, ale cejtíš, že už to moc dlouho nevydržíš...(tj. že ti dojde kondice z té postupné orubávačky)
York píše:Postihy nejsou jen otázkou gamistického nebo negamistického pojetí. Postihy něco vyjadřují - když máš díky vážnému zranění -2 na všechny hody, tak jsi pro zbytek týmu spíš přítěž, než asset. Kdybys to chtěl vyjádřit negamisticky, tak bys to tak taky měl hrát - měl bys prostě pár týdnů ležet a v případné nouzové akci být ten, koho ostatní chrání, pomáhají mu vůbec se někam přesunout a mají s ním vůbec spoustu práce.


Souhlas.
York píše:Nechci tím říct, že to hraješ špatně, jen že "dát v gamističtější hře nějaké postihy" neznamená nutně to samé a negeneruje to srovnatelný feeling.
No to si zkus. :P Nevím no. Gamisticky nehrajeme, jen jsem to tak plácnul.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 31. 3. 2015, 19:45

Cor píše:
York píše:Hra bez přípravy by asi měla mít spíš boje svižné, ale ne nutně nebezpečné v tom smyslu, že by ses jim chtěl za každou cenu vyhnout...
York píše:Dakara ve smyslu prostředí by ale měla být laděná spíš v duchu "realističtějšího" vyznění, tj. že boj je spíš poslední možnost než něco, co bys radostně vyhledával.


- tohle si právě maličko odporuje a bude to těžké skloubit dohromady.
Můj aktuální plán je, držet se v podsatě stávajícího schématu. Plná verze Dakary je určena na dlouhodobější hraní a neobsahuje návod na to, jak se vůbec RPGčka hrají. Hra bez přípravy je spíš na oneshoty, pravidlově odlehčenější a určená pro začátečníky nebo zkušené hráče, kteří neznají styl hry postavený na společné improvizaci a chtějí si ho vyzkoušet. Takže by to jít skloubit v zásadě mělo, prostě to budou dvě různá nastavení stejného systémového základu.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy

Příspěvek od York » 1. 4. 2015, 11:20

Cor: Inspiroval jsi mě k asi nejlepšímu řešení - ve Hře bez přípravy prostě vůbec nebudu pracovat se zraněním. Konflikty jsem stejně napsal tak, že protivníkovi nedáváš zranění, ale body porážky. S tím, že ty body porážky mohou znamenat různé věci podle toho, co jsi chtěl s tím nebožákem udělat - zranit ho, zajmout, paralyzovat kouzlem, atd. Takže to prostě nebudu specifikovat a nechám to abstraktní s tím, že body porážky zmizí mezi scénami, leda by to nedávalo fikčně smysl.

Zranění, léčba, body Výdrže a podobně pak bude až v příručce určené pro dlouhodobější hru.

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy - zveřejněna nová verze

Příspěvek od York » 5. 4. 2015, 19:02

Uploadnul jsem novou verzi Hry bez přípravy,

ke stažejí je k dispozici zde.

Text je kompletně zrevidovaný, jsou v něm zohledněny zkušenosti za více než rok hraní kampaně a také připomínky hráčů všech testovacích her a oneshotů a čtenářů Kostky a RPG fóra. Za všechny rady a připomínky moc děkuji!

Největší změny v první části příručky způsobil Pieta, kompletní předělání vyhodnocení konfliktů reflektuje především komentáře účastníků testovacích her, které tady nezávisle shrnul Pepa.

Bodový seznam změn (ne nutně úplný):
:arrow? přidání dvou velkých odstavců mezi nástřel první scény a tvorbu postavy
:arrow? kompletní výměna pravidel pro vyhodnocování konfliktů. Pravidla pro konflikty jsou teď obecnější, umožňují vyhodnocovat i sociální či jakékoliv jiné střety a nejsou závislá na tabulkách zbraní a zbrojí
:arrow? doplněno množství příkladů
:arrow? přidáno několik rad pro vedení a hraní hry
:arrow? drobná úprava grafického vzhledu
:arrow? vložení ilustrací od malířů ze 16. - 19. století

Uživatelský avatar
Ecthelion
Moderátor
Příspěvky: 10167
Registrován: 13. 7. 2004, 14:19
Bydliště: Brno/Rezno
Kontaktovat uživatele:

Re: Dakara: Hra bez přípravy - zveřejněna nová verze

Příspěvek od Ecthelion » 5. 4. 2015, 21:00

York píše: :arrow? vložení ilustrací od malířů ze 16. - 19. století
Ty jo, nejdřív jsi mi způsobil šok, když se v tam nečekaně objevil Canaletto na straně 6 (toho bych tam nečekal, ale celkem tam pasuje). A pak jsem si způsobil šok, když jsem zjistil že to není Canaletto, ale Bellotto. $D
Každopádně ten výběr celkem sedí.
"Stay firm and die hard!" Colonel-Comissar Ibraim Gaunt, Tanith First-And-Only
Obrázek

Uživatelský avatar
York
Příspěvky: 8582
Registrován: 24. 2. 2012, 17:31

Re: Dakara: Hra bez přípravy - zveřejněna nová verze

Příspěvek od York » 5. 4. 2015, 21:13

Ecthelion píše:Každopádně ten výběr celkem sedí.
Tak to jsi mě potěšil, docela jsem se bál, jak to moje amatérské snažení vyzní :)

Odpovědět

Zpět na „Dakara“

Kdo je online

Uživatelé prohlížející si toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 host